Esta atividade introduz os números binários, representando números usando apenas zeros e uns. As crianças recebem cartões com pontos e sem pontos para formar números binários de 0 a 31. Isso ensina como os computadores representam dados numericos e outros tipos de informação usando este sistema de numeração de base 2.
1.O que é um computador?
2.Introdução
3.Origem
4.O primeiro computador
5. Evolução dos computadores
6. Vídeo: Uma breve história dos computadores
7.Conclusão
8. Bibliografia
1.O que é um computador?
2.Introdução
3.Origem
4.O primeiro computador
5. Evolução dos computadores
6. Vídeo: Uma breve história dos computadores
7.Conclusão
8. Bibliografia
Slide do hangout sobre Lógica de Programação para Iniciantes, exibido pelo LadyTalks.
Link do vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=E-b-Vm7MEkY
Palestrante: Mariana Camargo (mundodama.com.br)
Desenvolver o raciocínio lógico;
Familiarizar o aluno com o modelo sequencial de computação;
Apresentar técnicas e linguagens para representação e construção de algoritmos simples;
Apresentar conceitos básicos de linguagens de programação;
Slide do hangout sobre Lógica de Programação para Iniciantes, exibido pelo LadyTalks.
Link do vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=E-b-Vm7MEkY
Palestrante: Mariana Camargo (mundodama.com.br)
Desenvolver o raciocínio lógico;
Familiarizar o aluno com o modelo sequencial de computação;
Apresentar técnicas e linguagens para representação e construção de algoritmos simples;
Apresentar conceitos básicos de linguagens de programação;
Palestra sobre o uso do Arduino e as possibilidades que existem além dessa plataforma. É abordado um pequeno histórico do desenvolvimento do Arduino, o seu uso e diversas placas.
Explorando Games para o Ensino do Pensamento ComputacionalSérgio Souza Costa
Nos últimos anos, tem crescido o interesse na utilização de games e seus mecanismos para o ensino e aprendizado, principalmente do pensamento computacional. Entretanto, apesar da existência de um volume expressivo de games constata-se uma lacuna quanto as pesquisas que os analisem sistematicamente. Esse tipo de pesquisa é relevante, pois pode apoiar a escolha de um determinado game por educadores e alunos, além de identificar possíveis limitações nos trabalhos recentes da literatura. Assim, o presente artigo objetiva identificar e analisar os games empregados para o ensino e aprendizado do pensamento computacional. O estudo levará em consideração algumas dimensões, como o gênero, habilidades computacionais exploradas e a linguagem utilizada.
O uso do Computador na Educação a Informatica EducativaRichard Reinaldo
O uso do Computador na Educação: A Informática Educativa
por Sinara Socorro Duarte Rocha*
Nos dias de hoje, tornou-se trivial o comentário de que a tecnologia está presente em todos os lugares, o que certamente seria um exagero. Entretanto, não se pode negar que a informática, de forma mais ou menos agressiva, tem intensificado a sua presença em nossas vidas. Gradualmente, o computador vai tornando-se um aparelho corriqueiro em nosso meio social. Paulatinamente, todas as áreas vão fazendo uso deste instrumento e fatalmente todos terão de aprender a conviver com essas máquinas na vida pessoal assim como também na vida profissional.
GOSTOU? DEIXE SEU COMENTÁRIO OU SUGESTÃO!!!
1. Ensinando Ciência da Computação
sem o uso do computador
Criado por
Tim Bell, Ian H. Witten e Mike Fellows
Adaptado para uso em sala de aula por
Robyn Adams e Jane McKenzie
Ilustrado por Matt Powell
Tradução coordenada por Luciano Porto Barreto
Fevereiro de 2011
57. Batalha Naval— Um jogo de busca usando Hashing
Instruções
1. Cada criança escolhe uma folha, como no jogo anterior, e diz ao seu parceiro o número
do navio escolhido.
2. Nesse jogo você pode descobrir em qual a coluna (0 a 9) o navio está. Basta somar os
dígitos do número do navio. O último dígito da soma é a coluna em que o navio está. Por
exemplo, para localizar o navio de número 2345, some os dígitos 2+3+4+5, totalizando
14. O último dígito da soma é 4. Portanto, o navio tem que estar na coluna 4. Ao conhecer
a coluna, você deve adivinhar qual dos navios naquela coluna é o desejado. Essa técnica é
chamada “hashing” porque os dígitos são “espremidos” (do inglês, “hashed”) uns contra
os outros.
3. Agora jogue usando esta nova estratégia de busca. Você pode jogar mais de um jogo
usando a mesma folha – basta escolher colunas diferentes.
(Note que, diferentemente de outros jogos, as folhas reservas 3A' e 3B' devem ser usadas
em pares, porque o padrão dos navios nas colunas deve ser correspondente).
Discussão
1. Colete e discuta as pontuações como antes.
2. Quais navios foram achados mais rapidamente ? (Aqueles que estão sós em suas colunas).
Quais foram mais difíceis de serem encontrados ? (Aqueles em colunas que continham
muitos outros navios.)
3. Qual dos três algoritmos de busca é o mais rápido ? Por quê ?
Quais são as vantagens de cada um dos três diferentes modos de busca? (A segunda
estratégia é mais rápida do que a primeira, mas a primeira não requer que os navios
estejam ordenados. A terceira estratégia é geralmente mais rápida que as demais, mas, é
possível que seja bastante lenta em algumas situações. (No pior caso, se todos os navios
estiverem na mesma coluna, esta será tão lenta quanto a primeira estratégia.)
62. Meus navios Número de disparos:
Seus navios Número de disparos:
63. Meus navios
My Ships Number of Shots Used:
Número de disparos:
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
H 8051 R 9891 W 1062
E 5125 L 7116 O 6000
A 9047 C 3080 I 1481 S 1989 X 2106
F 1480 J M 8944 P 7432 V 4392
4712 T 2050 Y 5842
B 1829 D 9994
G 8212 K 6422 N 4128 Q 4110 U
8199 Z 7057
Seus navios
Your Ships Numberde disparos:
Número of Shots Used:
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
A R
E H L O V
B S Y
F I K M P W
C T Z
G J N Q X
D U
3A
64. Meus navios Número de disparos:
Seus navios Número de disparos:
65. Meus navios Número de disparos:
Seus navios Número de disparos: