Trabalho apresentado durante o XXII Workshop sobre Educação em Computação (WEI 2014) e publicado nos anais do evento, durante o XXXIV Congresso da Sociedade Brasileira de Computação (CSBC 2014)
Trabalho acadêmico da egressa (e minha orientanda) Juliana Rigon, onde criou um clube de programação da metodologia do Code Club Brasil e tivemos ótimos resultados :D
Monografia apresentada como requisito para conclusão
do curso de Ciência da Computação pela Universidade Regional Integrada do Alto Uruguai e das Missões.
Orientador Prof. Esp. Luiz Henrique Rauber Rodrigues
Co-orientadora Profa. Esp. Marlene Padilha Specht
5 motivos para crianças e adolescentes aprenderem a programar já!Futura Code
O documento lista 5 motivos para o ensino de programação para crianças e adolescentes: 1) Trabalha os dois lados do cérebro desenvolvendo criatividade; 2) Integra-se com outras disciplinas escolares; 3) Prepara para um mundo cada vez mais tecnológico; 4) Há alta demanda no mercado de trabalho; 5) Contribui para a transformação da sociedade.
A importância do ensino de programação a criançasÁcmon Soares
O documento discute a importância do ensino de programação para crianças, destacando que o aprendizado desde cedo pode ajudar a suprir a demanda por profissionais de TI no futuro e trazer benefícios para o desenvolvimento infantil, independentemente de seguir a carreira de tecnologia. Grandes empresas como Facebook e iniciativas como o Primo, Clube de Programação e eventos buscam incentivar essa capacitação precoce.
Palestra sobre o Code Club implementado em Santiago/RS, aplicado com crianças de 10 anos da 5º série, para validar se o ensino de programação realmente melhora o rendimento escolar.
Na palestra é demonstrado os resultados deste Trabalho de Conclusão de Curso de Juliana Rigon sob orientação de Luiz Rauber, e informações sobre o Code Clube Brasil.
O documento discute a proposta do Code.org de ensinar programação de computadores nas escolas. A organização sem fins lucrativos defende que programação é uma habilidade fundamental para o século 21 e promove iniciativas como a Hora da Programação para disseminar o ensino da técnica. Grandes nomes como Bill Gates e Mark Zuckerberg apoiam a causa de tornar a programação uma disciplina básica assim como a matemática.
O documento discute a importância de crianças aprenderem programação. Ele menciona ferramentas como Scratch e Kodu que tornam a programação acessível e divertida para crianças, além de destacar os benefícios cognitivos e de pensamento crítico proporcionados pela programação. O documento também fornece detalhes sobre a estrutura do curso de programação.
O uso da tecnologia como instrumento de auxílio na prática do professor2Grasiela Dourado
1) O documento identifica as tendências e desafios da educação até 2018 de acordo com relatório de 51 especialistas.
2) Seis tecnologias emergentes são destacadas: MOOCs, tablets, gamificação, analytics, impressora 3D e tecnologia vestível.
3) Seis tendências também são apontadas: educação aberta, habilidades do mundo real, novas fontes de informação, novo papel do professor e novo paradigma educacional.
(Analisando os Vetores da Intervenção)
Literacias Digitais para Todos promove a igualdade, a coesão social e a cidadania ativa ao analisar vetores como o ET2020 e a Agenda Digital para a Europa, que visam atrair mais raparigas para as profissões das TI e promover a igualdade de género. No entanto, faltam ainda condições para atingir estes objetivos, como a formação adequada de professores e a alocação de mais tempo no ensino secundário para o ensino das tecnologias.
Trabalho acadêmico da egressa (e minha orientanda) Juliana Rigon, onde criou um clube de programação da metodologia do Code Club Brasil e tivemos ótimos resultados :D
Monografia apresentada como requisito para conclusão
do curso de Ciência da Computação pela Universidade Regional Integrada do Alto Uruguai e das Missões.
Orientador Prof. Esp. Luiz Henrique Rauber Rodrigues
Co-orientadora Profa. Esp. Marlene Padilha Specht
5 motivos para crianças e adolescentes aprenderem a programar já!Futura Code
O documento lista 5 motivos para o ensino de programação para crianças e adolescentes: 1) Trabalha os dois lados do cérebro desenvolvendo criatividade; 2) Integra-se com outras disciplinas escolares; 3) Prepara para um mundo cada vez mais tecnológico; 4) Há alta demanda no mercado de trabalho; 5) Contribui para a transformação da sociedade.
A importância do ensino de programação a criançasÁcmon Soares
O documento discute a importância do ensino de programação para crianças, destacando que o aprendizado desde cedo pode ajudar a suprir a demanda por profissionais de TI no futuro e trazer benefícios para o desenvolvimento infantil, independentemente de seguir a carreira de tecnologia. Grandes empresas como Facebook e iniciativas como o Primo, Clube de Programação e eventos buscam incentivar essa capacitação precoce.
Palestra sobre o Code Club implementado em Santiago/RS, aplicado com crianças de 10 anos da 5º série, para validar se o ensino de programação realmente melhora o rendimento escolar.
Na palestra é demonstrado os resultados deste Trabalho de Conclusão de Curso de Juliana Rigon sob orientação de Luiz Rauber, e informações sobre o Code Clube Brasil.
O documento discute a proposta do Code.org de ensinar programação de computadores nas escolas. A organização sem fins lucrativos defende que programação é uma habilidade fundamental para o século 21 e promove iniciativas como a Hora da Programação para disseminar o ensino da técnica. Grandes nomes como Bill Gates e Mark Zuckerberg apoiam a causa de tornar a programação uma disciplina básica assim como a matemática.
O documento discute a importância de crianças aprenderem programação. Ele menciona ferramentas como Scratch e Kodu que tornam a programação acessível e divertida para crianças, além de destacar os benefícios cognitivos e de pensamento crítico proporcionados pela programação. O documento também fornece detalhes sobre a estrutura do curso de programação.
O uso da tecnologia como instrumento de auxílio na prática do professor2Grasiela Dourado
1) O documento identifica as tendências e desafios da educação até 2018 de acordo com relatório de 51 especialistas.
2) Seis tecnologias emergentes são destacadas: MOOCs, tablets, gamificação, analytics, impressora 3D e tecnologia vestível.
3) Seis tendências também são apontadas: educação aberta, habilidades do mundo real, novas fontes de informação, novo papel do professor e novo paradigma educacional.
(Analisando os Vetores da Intervenção)
Literacias Digitais para Todos promove a igualdade, a coesão social e a cidadania ativa ao analisar vetores como o ET2020 e a Agenda Digital para a Europa, que visam atrair mais raparigas para as profissões das TI e promover a igualdade de género. No entanto, faltam ainda condições para atingir estes objetivos, como a formação adequada de professores e a alocação de mais tempo no ensino secundário para o ensino das tecnologias.
O Pensamento Computacional no Desenvolvimento do alunos Autista e desafiosSergio Crespo
O documento discute os benefícios do pensamento computacional e da programação para o desenvolvimento de alunos autistas, incluindo o estímulo ao raciocínio lógico, à organização e à criatividade. Também aborda os desafios de implementar essas abordagens, mas argumenta que a tecnologia disponível e a capacitação adequada podem superá-los.
Um ano após as Metas Curriculares da disciplina de TIC - Rio MaiorFernanda Ledesma
Este documento discute as metas curriculares para as tecnologias de informação e comunicação nos 7o e 8o anos. Propõe uma nova disciplina unificada e define quatro domínios principais (informação, produção, comunicação e colaboração, segurança), mas reconhece que o tempo disponível é pouco. Também reflete sobre como desenvolver as competências digitais dos alunos de forma equilibrada entre consumo e criação.
Code week - Introdução à programação no Ensino BásicoFernanda Ledesma
1) O documento discute a introdução da programação no ensino básico em Portugal, definindo metas curriculares para as disciplinas de Tecnologias de Informação e Comunicação nos 7o e 8o anos.
2) É proposta a exploração de ambientes de programação para decompor problemas em partes lógicas e introduzir conceitos básicos de lógica de programação.
3) O documento também discute exemplos de implementação dessas disciplinas em outros países e como fomentar parcerias e projetos de programação em escolas portuguesas
O documento discute os desafios de integrar novas tecnologias em sala de aula, argumentando que embora seja necessário, é importante que os professores estejam capacitados para usar as ferramentas de forma a facilitar a aprendizagem de forma interativa e adaptada a diferentes alunos.
Este documento discute a introdução da programação e pensamento computacional no currículo escolar português. Aborda o objetivo de tornar os alunos consumidores e criadores de tecnologia de forma adequada através de novas disciplinas como TIC e IniciaTIC nos 7o e 8o anos que incluem conceitos básicos de programação visual e lógica. Também menciona clubes e projetos extracurriculares de programação e como outros países como o Reino Unido já incluem programação em todos os níveis escolares.
TDC2016POA | Trilha Education - O ensino de programação, robótica e automação...tdc-globalcode
Robótica Livre nas escolas públicas do RS: a trajetória do Grupo ROBOO ensino de programação, robótica e automação, uma abordagem voltada ao desenvolvimento educacional e socialED.
O documento discute como as escolas devem lidar com a inserção de novas tecnologias, enfrentando problemas e desafios. Ele sugere que as soluções dependem do contexto de cada escola e propõe que a tecnologia seja usada junto com uma visão pedagógica para enriquecer as aulas e preparar os alunos para o mercado de trabalho, promovendo a inclusão digital.
A partir de que idade a criança deve começar a aprender informáticaAndrea Toledo
O documento discute a idade apropriada para introduzir crianças à informática. Alguns especialistas acreditam que a idade ideal é por volta dos 12 anos, enquanto outros defendem a integração de recursos de computador em aulas para crianças mais novas, desde que não se torne a atividade principal. Escolas particulares oferecem aulas de informática para crianças mais novas, mas especialistas alertam que é importante não descuidar de outras atividades essenciais para o desenvolvimento infantil.
Ativ 2 1-apres_projeto_maria da conceição dos santos moreiraCeiça Santos
Este documento descreve um projeto desenvolvido com 35 alunos do 5o ano sobre matemática. O projeto, conduzido por 2 professores, visa melhorar a compreensão dos alunos sobre as quatro operações matemáticas básicas usando jogos educativos, software e atividades em grupo. O projeto avaliará o progresso dos alunos ao longo do 2o semestre de 2013.
IoT e o Futuro da educação. Palestra TDC Florianópolis- 2016ULBRA
O documento discute como a Internet das Coisas (IoT) pode beneficiar a educação, tornando-a mais envolvente para os alunos, personalizada e preparando-os para o futuro. Ele também destaca como desenvolvedores e fabricantes podem ajudar, criando recursos de IoT para crianças e popularizando o aprendizado de programação.
Dispositivos móveis:Como potenciadores de aprendizagens em contexto educativo Fernanda Ledesma
O documento discute como as tecnologias podem ser integradas no ensino e aprendizagem de forma a acrescentar valor. Ele menciona o modelo TPACK para integração de tecnologia, conteúdo e pedagogia, e exemplos de ferramentas como Kahoot! e Google Forms que podem ser usadas para avaliação e motivação dos alunos. Finalmente, apresenta depoimentos sobre como essas ferramentas melhoraram o processo de avaliação.
Programação e Robótica: Novas linhas de investigação educacionalJoão Piedade
Este documento descreve uma iniciativa do Ministério da Educação português para introduzir programação e robótica no ensino básico, começando com um projeto piloto em 2015-2017 e expandindo em 2017-2018. O objetivo é desenvolver competências como comunicação, colaboração, criatividade e pensamento crítico através do foco no processo de resolução de problemas. Fornece orientações pedagógicas e exemplos de ambientes de programação para crianças.
Projetos: Uma forma de trabalho inclusiva e com significadoFernanda Ledesma
O documento discute vários tópicos relacionados à educação, incluindo a integração curricular, cenários de aprendizagem, tecnologia na escola, gamificação, robótica, modelagem 3D e realidade virtual. O documento também anuncia um projeto para modelar patrimônio arquitetônico local usando essas ferramentas digitais.
O documento discute as aprendizagens essenciais na disciplina de Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) do 5o ao 9o ano. É organizado em quatro domínios: Segurança, Responsabilidade e Respeito em Ambientes Digitais; Investigar e Pesquisar; Colaborar e Comunicar; e Criar e Inovar. Cada ano foca em aspectos diferentes dentro destes domínios com o objetivo de consolidar as aprendizagens ao longo dos anos. O documento também discute metodologias de ensino e a importância
O documento discute o uso de tecnologias móveis no contexto educativo. Aborda como as competências digitais são importantes em quase todos os setores e como o mobile learning está a alterar os hábitos de aprendizagem. Também refere projetos em Portugal sobre a integração de dispositivos móveis nas salas de aula.
Apresentação “Educar e Transformar com a programação tangível (da programaçã...Fernanda Ledesma
Sessão Plenária de 40 minutos, a iniciar os trabalhos da tarde no ISEC (Instituto Superior de Engenharia de Coimbra, com a palestra “Educar e Transformar com a programação tangível (da programação à robótica )” - Uma Perspetiva Interdisciplinar
Os objetivos da integração
Cenários de aprendizagem e metodologias
Alguns exemplos com placas eletrónicas, drones e robots
AS POTENCIALIDADES DO USO DO SOFTWARE SCRATCH PARA A CONSTRUÇÃO DA LITERACIA...ULBRA
O documento discute o potencial do software Scratch para desenvolver a literacia digital e o pensamento computacional em estudantes do 4o ano do ensino fundamental. O Scratch permite que os estudantes construam jogos eletrônicos de forma interativa e colaborativa, promovendo habilidades como inteligência coletiva, flexibilidade e simulação. A análise indica que o Scratch pode desenvolver conceitos de pensamento computacional como sequência, paralelismo e condicionais. Além disso, permite abordar conteúdos matemáticos dos Par
O smartphone como_nova_ferramenta_didatiTHIAGO MACIEL
O documento discute o uso de smartphones como nova ferramenta didática. Ele apresenta um estudo de caso onde o autor demonstrou como é possível ensinar matérias como física e biologia em 10 minutos cada usando apenas um smartphone. O documento defende que as novas gerações já estão familiarizadas com a tecnologia e que os métodos de ensino precisam ser atualizados para melhor engajar os alunos.
Projeto integrado Jéssicaline e JenniferLetícia Paiva
Este documento descreve um projeto que usa jogos educacionais online para ensinar crianças sobre computadores e tecnologia de forma lúdica. O projeto será implementado na sala de informática da escola e ensinará os alunos sobre hardware, softwares e sites educativos enquanto os avalia individualmente.
Análise de ferramentas para o ensino de computação na educação básicaAline Ferreira
O documento apresenta uma análise de ferramentas para o ensino de computação na educação básica. Cinco ferramentas são avaliadas: RoboMind, Scratch, SuperLogo, Alice e Kodu Lab. A análise compara as interfaces, usabilidade e fidelidade aos conceitos de computação de cada ferramenta, destacando pontos positivos e negativos.
O documento discute o uso da geometria dinâmica no ensino, destacando os papéis do professor e do aluno frente às novas tecnologias. Apresenta exemplos de como a ferramenta pode ser usada para tornar a aprendizagem mais ativa e estimular a criatividade.
O Pensamento Computacional no Desenvolvimento do alunos Autista e desafiosSergio Crespo
O documento discute os benefícios do pensamento computacional e da programação para o desenvolvimento de alunos autistas, incluindo o estímulo ao raciocínio lógico, à organização e à criatividade. Também aborda os desafios de implementar essas abordagens, mas argumenta que a tecnologia disponível e a capacitação adequada podem superá-los.
Um ano após as Metas Curriculares da disciplina de TIC - Rio MaiorFernanda Ledesma
Este documento discute as metas curriculares para as tecnologias de informação e comunicação nos 7o e 8o anos. Propõe uma nova disciplina unificada e define quatro domínios principais (informação, produção, comunicação e colaboração, segurança), mas reconhece que o tempo disponível é pouco. Também reflete sobre como desenvolver as competências digitais dos alunos de forma equilibrada entre consumo e criação.
Code week - Introdução à programação no Ensino BásicoFernanda Ledesma
1) O documento discute a introdução da programação no ensino básico em Portugal, definindo metas curriculares para as disciplinas de Tecnologias de Informação e Comunicação nos 7o e 8o anos.
2) É proposta a exploração de ambientes de programação para decompor problemas em partes lógicas e introduzir conceitos básicos de lógica de programação.
3) O documento também discute exemplos de implementação dessas disciplinas em outros países e como fomentar parcerias e projetos de programação em escolas portuguesas
O documento discute os desafios de integrar novas tecnologias em sala de aula, argumentando que embora seja necessário, é importante que os professores estejam capacitados para usar as ferramentas de forma a facilitar a aprendizagem de forma interativa e adaptada a diferentes alunos.
Este documento discute a introdução da programação e pensamento computacional no currículo escolar português. Aborda o objetivo de tornar os alunos consumidores e criadores de tecnologia de forma adequada através de novas disciplinas como TIC e IniciaTIC nos 7o e 8o anos que incluem conceitos básicos de programação visual e lógica. Também menciona clubes e projetos extracurriculares de programação e como outros países como o Reino Unido já incluem programação em todos os níveis escolares.
TDC2016POA | Trilha Education - O ensino de programação, robótica e automação...tdc-globalcode
Robótica Livre nas escolas públicas do RS: a trajetória do Grupo ROBOO ensino de programação, robótica e automação, uma abordagem voltada ao desenvolvimento educacional e socialED.
O documento discute como as escolas devem lidar com a inserção de novas tecnologias, enfrentando problemas e desafios. Ele sugere que as soluções dependem do contexto de cada escola e propõe que a tecnologia seja usada junto com uma visão pedagógica para enriquecer as aulas e preparar os alunos para o mercado de trabalho, promovendo a inclusão digital.
A partir de que idade a criança deve começar a aprender informáticaAndrea Toledo
O documento discute a idade apropriada para introduzir crianças à informática. Alguns especialistas acreditam que a idade ideal é por volta dos 12 anos, enquanto outros defendem a integração de recursos de computador em aulas para crianças mais novas, desde que não se torne a atividade principal. Escolas particulares oferecem aulas de informática para crianças mais novas, mas especialistas alertam que é importante não descuidar de outras atividades essenciais para o desenvolvimento infantil.
Ativ 2 1-apres_projeto_maria da conceição dos santos moreiraCeiça Santos
Este documento descreve um projeto desenvolvido com 35 alunos do 5o ano sobre matemática. O projeto, conduzido por 2 professores, visa melhorar a compreensão dos alunos sobre as quatro operações matemáticas básicas usando jogos educativos, software e atividades em grupo. O projeto avaliará o progresso dos alunos ao longo do 2o semestre de 2013.
IoT e o Futuro da educação. Palestra TDC Florianópolis- 2016ULBRA
O documento discute como a Internet das Coisas (IoT) pode beneficiar a educação, tornando-a mais envolvente para os alunos, personalizada e preparando-os para o futuro. Ele também destaca como desenvolvedores e fabricantes podem ajudar, criando recursos de IoT para crianças e popularizando o aprendizado de programação.
Dispositivos móveis:Como potenciadores de aprendizagens em contexto educativo Fernanda Ledesma
O documento discute como as tecnologias podem ser integradas no ensino e aprendizagem de forma a acrescentar valor. Ele menciona o modelo TPACK para integração de tecnologia, conteúdo e pedagogia, e exemplos de ferramentas como Kahoot! e Google Forms que podem ser usadas para avaliação e motivação dos alunos. Finalmente, apresenta depoimentos sobre como essas ferramentas melhoraram o processo de avaliação.
Programação e Robótica: Novas linhas de investigação educacionalJoão Piedade
Este documento descreve uma iniciativa do Ministério da Educação português para introduzir programação e robótica no ensino básico, começando com um projeto piloto em 2015-2017 e expandindo em 2017-2018. O objetivo é desenvolver competências como comunicação, colaboração, criatividade e pensamento crítico através do foco no processo de resolução de problemas. Fornece orientações pedagógicas e exemplos de ambientes de programação para crianças.
Projetos: Uma forma de trabalho inclusiva e com significadoFernanda Ledesma
O documento discute vários tópicos relacionados à educação, incluindo a integração curricular, cenários de aprendizagem, tecnologia na escola, gamificação, robótica, modelagem 3D e realidade virtual. O documento também anuncia um projeto para modelar patrimônio arquitetônico local usando essas ferramentas digitais.
O documento discute as aprendizagens essenciais na disciplina de Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) do 5o ao 9o ano. É organizado em quatro domínios: Segurança, Responsabilidade e Respeito em Ambientes Digitais; Investigar e Pesquisar; Colaborar e Comunicar; e Criar e Inovar. Cada ano foca em aspectos diferentes dentro destes domínios com o objetivo de consolidar as aprendizagens ao longo dos anos. O documento também discute metodologias de ensino e a importância
O documento discute o uso de tecnologias móveis no contexto educativo. Aborda como as competências digitais são importantes em quase todos os setores e como o mobile learning está a alterar os hábitos de aprendizagem. Também refere projetos em Portugal sobre a integração de dispositivos móveis nas salas de aula.
Apresentação “Educar e Transformar com a programação tangível (da programaçã...Fernanda Ledesma
Sessão Plenária de 40 minutos, a iniciar os trabalhos da tarde no ISEC (Instituto Superior de Engenharia de Coimbra, com a palestra “Educar e Transformar com a programação tangível (da programação à robótica )” - Uma Perspetiva Interdisciplinar
Os objetivos da integração
Cenários de aprendizagem e metodologias
Alguns exemplos com placas eletrónicas, drones e robots
AS POTENCIALIDADES DO USO DO SOFTWARE SCRATCH PARA A CONSTRUÇÃO DA LITERACIA...ULBRA
O documento discute o potencial do software Scratch para desenvolver a literacia digital e o pensamento computacional em estudantes do 4o ano do ensino fundamental. O Scratch permite que os estudantes construam jogos eletrônicos de forma interativa e colaborativa, promovendo habilidades como inteligência coletiva, flexibilidade e simulação. A análise indica que o Scratch pode desenvolver conceitos de pensamento computacional como sequência, paralelismo e condicionais. Além disso, permite abordar conteúdos matemáticos dos Par
O smartphone como_nova_ferramenta_didatiTHIAGO MACIEL
O documento discute o uso de smartphones como nova ferramenta didática. Ele apresenta um estudo de caso onde o autor demonstrou como é possível ensinar matérias como física e biologia em 10 minutos cada usando apenas um smartphone. O documento defende que as novas gerações já estão familiarizadas com a tecnologia e que os métodos de ensino precisam ser atualizados para melhor engajar os alunos.
Projeto integrado Jéssicaline e JenniferLetícia Paiva
Este documento descreve um projeto que usa jogos educacionais online para ensinar crianças sobre computadores e tecnologia de forma lúdica. O projeto será implementado na sala de informática da escola e ensinará os alunos sobre hardware, softwares e sites educativos enquanto os avalia individualmente.
Análise de ferramentas para o ensino de computação na educação básicaAline Ferreira
O documento apresenta uma análise de ferramentas para o ensino de computação na educação básica. Cinco ferramentas são avaliadas: RoboMind, Scratch, SuperLogo, Alice e Kodu Lab. A análise compara as interfaces, usabilidade e fidelidade aos conceitos de computação de cada ferramenta, destacando pontos positivos e negativos.
O documento discute o uso da geometria dinâmica no ensino, destacando os papéis do professor e do aluno frente às novas tecnologias. Apresenta exemplos de como a ferramenta pode ser usada para tornar a aprendizagem mais ativa e estimular a criatividade.
Este documento discute a utilização do software Winplot no ensino de funções do 1o grau. Apresenta o software como uma ferramenta que pode facilitar a compreensão dos conceitos de função através da visualização de gráficos. Descreve a metodologia de aplicação do software em aulas com alunos do 1o ano do ensino médio, com o objetivo de tornar o processo de ensino-aprendizagem mais dinâmico e motivador.
Planejamento do Projeto em Informática Educativa com o uso do software livre Régua e Compasso para os alunos do Ensino Médio na modalidade NEJA.
Será realizado um pequeno desenvolvimento do programa para o desenvolvimento espacial e na intenção de rever conceitos de Ponto, Reta e Plano.
Este projeto faz parte da disciplina de Informática Educativa do curso de Pós Graduação LAnte da UFF em Novas Tecnologias do Ensino da Informática.
A LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO COMO FERRAMENTA METODOLÓGICA PARA O ENSINO DE CIÊNCIA...hawbertt
Este trabalho apresenta os resultados de uma investigação documental, voltada para o tema da inserção da lógica de programação e de como tem auxiliado no ensino de ciências, essa área vem crescendo em diferentes países, pelo fato de auxiliar no raciocínio lógico, alfabetização digital, despertar a criatividade, a inovação e o trabalho em equipe. O estudo adentra no campo da pesquisa qualitativa constituindo-se por meio de uma revisão bibliográfica realizada no Google Acadêmico. Foram selecionados trabalhos que abordam experiências com o software Scratch no ensino de ciências ou demais experiências. Foram identificadas dez pesquisas discutindo essa temática. Nas análises feitas foi possível identificar quão considerável tem sido o uso do software na educação, tornando-se um forte aliado da era tecnológica, possibilitando metodologias diferentes, auxiliando estudantes nos mais diversos conceitos científicos, envolvendo alunos e professores em trabalhos colaborativos e dinâmicos.
Projeto graphmatica e o ensino de funções no ensino médiocolegiocpf
Este projeto propõe o uso do software Graphmática para ensinar funções do 1o ano do ensino médio. O objetivo é mostrar como a tecnologia pode contribuir para a aprendizagem de funções, especialmente funções afins e quadráticas. As atividades serão realizadas em sala de aula ou em casa e seguirão um cronograma com seis aulas práticas utilizando exercícios progressivamente mais desafiadores.
Entre a régua e o compasso o ponto na geometria analíticaKelly Lima
O documento descreve um projeto de ensino sobre geometria analítica para alunos do terceiro ano do ensino médio. O projeto utilizará o software Régua e Compasso para ensinar sobre pontos, retas, distância entre pontos e ponto médio de forma lúdica e dinâmica ao longo de oito aulas com atividades em sala de aula, laboratório e fora da escola.
O documento propõe um projeto de aprendizagem que utiliza a plataforma Arduino para ensinar conceitos matemáticos de forma prática através da robótica. O projeto visa desenvolver habilidades como resolução de problemas e interesse por áreas como engenharia.
Este documento discute como o uso da programação de computadores pode melhorar o aprendizado da lógica em crianças. Ele propõe usar a ferramenta Scratch para ensinar lógica através de desafios e jogos em oficinas para alunos. A pesquisa observa como as crianças aprendem lógica de forma colaborativa ao criar histórias e animações no Scratch.
Este projeto visa revisar o estudo de funções com alunos do ensino médio utilizando o software Graphmatica. Serão abordadas funções do 1o grau, 2o grau e exponencial em 4 etapas: estimulação, apresentação de vídeos, exploração do software e resolução de problemas. Espera-se que os alunos passem a ver as funções como úteis e interessantes.
1) O documento descreve uma pesquisa sobre o uso de ambientes virtuais para ensinar cálculo diferencial, focando no Virtual Math Teams e no Google Docs.
2) Foi estudado o Virtual Math Teams, mas ele apresentou problemas técnicos, então o Google Docs foi usado para desenvolver atividades similares.
3) Os resultados mostraram que esses ambientes podem facilitar o ensino e aprendizado de conteúdos matemáticos à distância.
Apostilas Do Cefet Ensinando Aqueles que tem Pouco Conhecimento em Informática ou Dúvidas e etc ... Postando Ai Galera para Voces Aprender um Pouco mais rs ;)
Att : Matheus
http://matheusinformaticadicas.blogspot.com.br/
1) O documento descreve uma experiência com programação de jogos usando o software Scratch com alunos do 1o ciclo do ensino básico. 2) Os alunos desenvolveram vários projetos como jogos sobre matemática e português e avaliaram positivamente a experiência. 3) A experiência mostrou que embora os alunos não tenham desenvolvido habilidades avançadas de programação, o Scratch permite o desenvolvimento de diversas competências.
1. O documento discute o uso do software GeoGebra para auxiliar no ensino e aprendizagem do conceito de função matemática.
2. Ele apresenta atividades matemáticas direcionadas aos alunos utilizando os recursos do GeoGebra e explica como o software pode ajudar na construção deste conceito de forma mais clara e intuitiva.
3. O autor conclui que o uso de tecnologias como o GeoGebra torna o ensino da matemática mais atraente e eficaz, melhorando os resultados de aprendizagem dos alunos.
Uma proposta de ensinoaprendizagem da disciplina Aplicações Informáticas B ut...Susana Ferreira
Este documento propõe um projeto de ensino-aprendizagem da disciplina Aplicações Informáticas B utilizando robótica educativa e storytelling. O projeto envolve dividir os alunos em equipas para criarem histórias relacionadas a um tema escolhido pelo professor e, em seguida, programarem robôs para representarem as suas histórias. O objetivo é ensinar os conceitos da disciplina de forma prática e envolvente.
O documento discute o uso educacional da ferramenta Scratch, incluindo seus objetivos de ensinar conceitos de programação de forma simples e intuitiva, atividades e projetos propostos, e desafios para alunos e professores. A metodologia inclui estudos da ferramenta Scratch e revisão da literatura. O Scratch permite criar jogos, histórias e animações para compartilhar online.
O documento discute a aplicação de Tablet PCs no ensino de Arquitetura de Computadores. Descreve como um curso de Arquitetura de Computadores na UNICAMP utilizou Tablet PCs para permitir um ambiente de ensino colaborativo e ativo, no qual os alunos resolveram exercícios e trocaram anotações digitais durante as aulas. Além disso, o professor gravou as aulas em vídeo para disponibilizar depois aos alunos. O documento também discute os benefícios esperados dessa abordagem e os resultados
O documento discute o uso de simuladores completos como uma ferramenta pedagógica para o ensino de Arquitetura de Computadores. Ele propõe uma nova metodologia que utiliza simuladores para apresentar conceitos de forma prática em aulas teóricas e práticas a um baixo custo, superando as limitações dos métodos tradicionais e de uso de máquinas reais.
O documento discute a robótica educacional, incluindo seu contexto histórico, objetivos, benefícios, materiais de ensino e casos de uso. A robótica educacional usa conceitos da robótica industrial para promover aprendizagem interdisciplinar, criatividade e raciocínio lógico. Ela ajuda os alunos a aplicar conhecimentos de outras áreas e desenvolver habilidades como trabalho em equipe e responsabilidade.
Este documento descreve um projeto de aprendizagem sobre o uso de tecnologias da informação no ensino de matemática para alunos do primeiro ano do ensino médio. O projeto utilizará o software Graphmatica para ensinar conceitos de funções do primeiro e segundo grau de forma visual e interativa. Ao longo de oito aulas, os alunos aprenderão sobre a história da álgebra, conceitos básicos de funções e suas aplicações na vida real, e representarão e analisarão gráficos de funções do primeiro e segundo grau usando
Semelhante a Ensino de lógica de programação no ensino fundamental utilizando o Scratch: um relato de experiência (20)
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Folheto | Centro de Informação Europeia Jacques Delors (junho/2024)Centro Jacques Delors
Estrutura de apresentação:
- Apresentação do Centro de Informação Europeia Jacques Delors (CIEJD);
- Documentação;
- Informação;
- Atividade editorial;
- Atividades pedagógicas, formativas e conteúdos;
- O CIEJD Digital;
- Contactos.
Para mais informações, consulte o portal Eurocid:
- https://eurocid.mne.gov.pt/quem-somos
Autor: Centro de Informação Europeia Jacques Delors
Fonte: https://infoeuropa.mne.gov.pt/Nyron/Library/Catalog/winlibimg.aspx?doc=48197&img=9267
Versão em inglês [EN] também disponível em:
https://infoeuropa.mne.gov.pt/Nyron/Library/Catalog/winlibimg.aspx?doc=48197&img=9266
Data de conceção: setembro/2019.
Data de atualização: maio-junho 2024.
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Ensino de lógica de programação no ensino fundamental utilizando o Scratch: um relato de experiência
1. Ensino de lógica de programação no ensino fundamental
utilizando o Scratch: um relato de experiência
Millena Lauyse Silva de Oliveira, Anderson Alves de Souza, Aline Ferreira
Barbosa, Emanoel Francisco Spósito Barreiros
Licenciatura em Computação
Universidade de Pernambuco (UPE) – Garanhuns, PE – Brasil
{millena.lauyse,anderson.dercio,alineferreirabarbosa}@gmail.com,
emanoel.barreiros@upe.br
Abstract. This paper is an experience report of an extension project, aimed at
teaching the basic concepts of Computer Science to students at the Fundamental
Education level. The Scratch tool alongside with the Computer Science
Unplugged methodology was used to enable the understanding of algorithms.
The results show that it is possible to include the subject in schools’ daily
activities in order to foster further interest from the students.
Resumo. Este artigo relata a experiência de um projeto de extensão realizado
com a finalidade de ensinar conceitos básicos de Ciência da Computação no
Ensino Fundamental. Para que fosse possível a compreensão de algoritmos, o
Scratch foi utilizado como ferramenta auxiliar pedagógica, assim como também
a metodologia de computação desplugada. Os resultados obtidos mostram que
é possível incluir a temática no cotidiano escolar de maneira que desperte o
interesse dos alunos da educação básica.
1. Introdução
O ensino de Ciência da Computação desde a educação básica é um tema que vem sendo
defendido tanto em trabalhos acadêmicos como: Schäfer et al. (2011), Rebouças et al
(2010) e Garcia et al (2008), quanto em sociedades científicas, como a Sociedade
Brasileira de Computação (SBC). Porém, no Brasil esta é uma prática rara nas escolas, o
que resulta na falta de interesse e desconhecimento do tema. Isto pode ser a causa pela
qual estudantes julguem como pouco interessantes e entediantes carreiras na área [Scaico
et al 2012]. Nos Estados Unidos já existem iniciativas nacionais como por exemplo, o
desenvolvimento do Model Curriculum for K-12 Computer Science1
, projetado pela
CSTA (Computer Science Teachers Association).
Atualmente, o conhecimento de computação enquanto ciência, é restrito e
contempla apenas alunos que optam por cursos superiores e técnicos de áreas afins.
[França et al. 2013] Todavia, Tucker (2006) afirma que é importante que em pleno século
21, cada cidadão deva compreender pelo menos os princípios básicos da Ciência da
Computação. Ainda assim, estudos estimam que a demanda de profissionais da área de
1
Modelo de currículo que esboça um conjunto de padrões de aprendizagem para o ensino de
Ciência da Computação e da sua implementação a nível K-12 (ensino fundamental e médio nos
EUA). Mais informações: < http://csta.acm.org/Curriculum/sub/K12Standards.html>
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2. tecnologia até o ano de 2018 será enorme, tal como a escassez de profissionais
qualificados [Scaico et al. 2012].
Neste cenário, é possível observar o quanto é difícil para a maioria dos
ingressantes em cursos da área, aprender conteúdos de Ciência da Computação
principalmente disciplinas que envolvem algoritmos, lógica de programação e cálculo.
Tais disciplinas exigem muitas vezes uma nova forma de pensar, requerem habilidades
que quase sempre não foram desenvolvidas no ensino regular, levando o aprendiz a ter
grandes dificuldades e consequentemente um mal desempenho durante o curso [Barbosa
2011].
Deste modo, é fundamental que as pessoas possam ter conhecimentos básicos de
Computação desde o início da vida escolar, visto que o ponto crucial desta ciência é a
compreensão e habilidade de desenvolver algoritmos, embora seja também onde se
encontram as principais dificuldades de aprendizagem. Do mesmo modo, Kelleher et al.
(2005) afirmam que além dos desafios de aprender a formar soluções, programadores
iniciantes também têm que aprender uma sintaxe rígida, o que pode ser muitas vezes
desanimador. Logo, a necessidade de adquirir estes conhecimentos na sua forma básica
desde o ensino fundamental é válida, já que aprender programação não é uma tarefa
simples, e se for compreendida desde cedo, com certeza irá beneficiar os futuros
ingressantes na área. Ao mesmo tempo, os que optarem por outros ramos profissionais
teriam desenvolvido competências de resolução de problemas que seriam úteis em suas
respectivas áreas do conhecimento [Pereira Júnior et al. 2005].
Considerando a importância deste tema e a realidade brasileira, este trabalho relata
as atividades de extensão que promoveram o ensino de lógica de programação para alunos
do ensino fundamental no interior de Pernambuco, município de Garanhuns. A
metodologia utilizada teve suas atividades baseadas no livro Computer Science
Unplugged, de autoria de Tim Bell (2011). A aprendizagem de programação foi facilitada
pelo ambiente Scratch2
. O projeto foi executado com alunos do 9º ano da Escola de
Referência em Ensino Médio Francisco Madeiros, com aulas no laboratório da
Universidade de Pernambuco.
As próximas seções deste trabalho estão organizadas da seguinte maneira: a Seção
2 apresenta os trabalhos relacionados, a Seção 3 apresenta o ambiente Scratch, enquanto
que Seção 4 descreve as atividades desenvolvidas. A avaliação dos resultados é
apresentada na Seção 5, e por fim, as considerações finais são tratadas na Seção 6.
2. Trabalhos Relacionados
Devido às dificuldades enfrentadas para inserir os conteúdos básicos da área de
computação nos anos escolares, o que tem-se feito são trabalhos, muitas vezes de
extensão, realizados por alunos de graduação de cursos de Licenciatura em Computação
de diversas regiões do país. Alguns abordam o pensamento computacional, como
exemplo o trabalho de Andrade et al. (2013) que utilizou de ferramentas como
2
Mais informações em <http://scratch.mit.edu/>
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3. Computational Thinking in K-12 Education Leadership Toolkit3
, com alunos do ensino
médio.
Scaico et al. (2012) também relata o trabalho realizado com o Scratch no Ensino
médio, em uma escola pública no interior da Paraíba. Foi utilizada a metodologia de
computação desplugada. No Rio de Janeiro houve a realização de uma Oficina de Lógica
de Programação com alunos do segundo ano, em que foram abordados tópicos de
resolução de problemas, linguagem natural e até o desenvolvimento de algoritmos
[Pereira Júnior et al. 2005].
Uma experiência interessante foi proposta por Silva et al. (2011), que consistiu
em ensinar conceitos de Ciência da Computação no ensino médio introduzindo noções de
algoritmos utilizando música e a robótica. O conceito de algoritmo foi abordado com o
instrumento musical pandeiro, de maneira que a música foi associada com a ideia de
executar um conjunto de instruções para reproduzir a saída desejada, que seria a melodia.
Assim, a sequência de passos para realizar a melodia representou as instruções e passos
que um algoritmo possui. Para associar com algoritmos computacionais foi utilizada a
robótica com o Robô Lego Mindstorms NXT.
Mesmo com os trabalhos relacionados listados, ainda temos poucos trabalhos
focados no ensino de conceitos de computação (algoritmos, lógica, etc.) a alunos do
ensino médio. No ensino fundamental os números são ainda menores, como pode ser visto
na Figura 1. No período entre 2005 e 2013, foram encontrados 23 trabalhos realizados
com a temática e entre eles, apenas 6 realizaram atividades apenas no ensino fundamental,
e 2 que incluíam o ensino fundamental e médio. Com isso pode-se dizer que trabalhar
com o ensino fundamental ainda é um fator bem menos explorado em atividades
extracurriculares ou de extensão como as que foram descritas.
3
Conjunto de ferramentas desenvolvido por líderes de diferentes escolas, em conjunto com a
Computer Science Teachers Association (CSTA), International Society for Technology in
Education (ISTE) e National Science Foundation (NSF) [CSTA et al. 2010]. [Andrade 2013]
Figura 1. Trabalhos realizados com Ensino de Computação.
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4. Este artigo apresenta uma proposta de ensino de Computação abrangendo a
compreensão de algoritmos, com alunos do Ensino Fundamental, pelo fato de que a
contribuição neste período escolar apresenta-se mais escasso do que no Ensino Médio.
Deste modo, o trabalho relata as atividades realizadas com os alunos, considerando que
aproximadamente a metade destes não possuem acesso regular a computadores.
3. Scratch
Scratch é uma linguagem gráfica de programação que foi desenvolvida no Instituto de
Tecnologia de Massachusetts (do Inglês, Massachusetts Institute of Technology, MIT),
inspirada nos princípios construtivistas da linguagem Logo. Seu objetivo é auxiliar a
aprendizagem de programação de maneira lúdica e criativa, podendo ser usado por
crianças desde 8 anos de idade e pessoas que não possuem nenhum conhecimento de
programação.
O ambiente Scratch permite que sejam criadas animações, jogos e histórias
interativas tanto com personagens presentes nele, quanto com qualquer imagem que
queira utilizar. Deste modo são estimuladas a criatividade e a imaginação, não tratando o
aprendiz apenas como usuário do software. As atividades são desenvolvidas a partir de
blocos que se encaixam e são divididos em 8 categorias: Movimento, Aparência, Som,
Caneta, Sensores, Controle, Operadores e Variáveis.
Aprender a lógica de programação se torna mais intuitiva e visualmente mais
agradável, pois o próprio ambiente é voltado para computação criativa e design. Desta
forma, o aluno precisa somente concentrar-se na construção do algoritmo, que não é o
caso das linguagens de programação, em que é necessário saber toda a sua sintaxe [Scaico
et al. 2012]. Para comprovar a veracidade destas informações, basta observar a Figura 2
que faz a comparação do Scratch com a linguagens C e Java, que são amplamente
utilizadas profissionalmente.
Certamente, é perceptível o potencial lúdico da ferramenta, pois toda a lógica e
estrutura envolvida no Scratch assemelha-se com as linguagens de programação que
exigem alto índice de abstração. De tal maneira que há estudos que apoiam seu uso em
disciplinas de cursos superiores, como Algoritmos e Lógica de Programação. Assim
como no trabalho de Pereira et al. (2012), em que os autores alegam que o aluno que usar
esse software ao início da referida disciplina, terá melhor compreensão dos conceitos de
programação como, estruturas de decisão e repetição, variáveis, operadores, etc.
Figura 2. Algoritmos de soma em Scratch, C e Java.
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5. 4. Metodologia
Este relato de trabalho foi resultado de um projeto de extensão que teve como objetivo a
realização de um curso envolvendo os conteúdos de lógica de programação. As atividades
foram realizadas com alunos de escola pública, onde foram inscritos 20 alunos do 9º ano
do Ensino Fundamental. Durante o curso, alguns alunos deixaram de comparecer,
totalizando 11 alunos que chegaram ao fim do projeto. O curso teve 10 encontros
semanais, cada dia com carga horária de 2 horas, totalizando 20 horas de conteúdo. O
projeto foi desenvolvido em parceria com a Escola de Referência em Ensino Médio
Francisco Madeiros, que forneceu todo o apoio necessário, auxiliando, inclusive, na
divulgação e incentivando a participação dos alunos.
Para que o curso fosse mais atrativo e despertasse o interesse do participante em
continuar, foi despertada a possiblidade de criar jogos simples e animações, mesmo
considerando que não possuíssem conhecimento algum sobre algoritmos. Todas as aulas
tinham o caráter teórico/prático, onde os estudantes foram estimulados a desenvolver
habilidades tanto por descoberta, quanto por meio de atividades direcionadas pelos
ministrantes. Além disso foi desenvolvido um site que serviu como repositório de
imagens, para que os estudantes pudessem baixá-las para realização das atividades.
As atividades e conteúdos foram divididas em três etapas:
1. Conceitos Computacionais: para melhor compreensão de como o computador
funciona, foram realizadas atividades de computação desplugada que também
auxiliou em melhorar a interação com grupo. Nesta etapa foram realizadas
atividades do livro Computer Science Unplugged, assim foram introduzidos os
conceitos de números binários, algoritmos e instruções. No ambiente Scratch
foram utilizados os comandos e funções básicas para incentivar a criatividade.
Nesta etapa, as seguintes atividades foram realizadas:
a. “Contando os Pontos—Números Binários” [Bell, 2011], foi abordado
como os dados são armazenados e transmitidos por meio de zeros e uns. A
atividade continha os cartões com os números representando os números
binários, assim foram encaminhados a fazer a conversão de números
decimais para binários e vice-versa;
b. “Programado para dançar” [MIT, 2011], em que os alunos foram levados
a expressar uma sequência de movimentos de dança utilizando instruções
verbais simples, assim foi possível fazer uma analogia com algoritmos. Esta
atividade, além de permitir o conceito básico de algoritmos e instruções,
melhorou a interação e participação entre os alunos;
c. “Seguindo Instruções—Linguagens de Programação” [Bell, 2011], com
esta atividade foi possível falar da dificuldade de computadores serem
programados, pelo fato de linguagens de programação conterem
vocabulário limitado de instruções que devem ser obedecidas. Desta forma,
os alunos foram instruídos a desenhar figuras a partir de comandos limitados
e não ambíguos para conseguir o desenho semelhante às figuras propostas.
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6. 2. Construindo Animações: nesta fase os alunos foram estimulados a desenvolverem
histórias interativas de maneira que foi possível explorar tanto conceitos
computacionais como também matemáticos. O plano cartesiano foi explorado
para a movimentação dos personagens em cena. Foram construídas cenas a partir
de figuras obtidas da internet e a transição dos personagens em diferentes cenários.
Os conceitos computacionais trabalhados foram: sequência, paralelismo, laços de
repetição, estruturas de condição, variáveis, operadores lógicos e matemáticos. A
sequência baseia-se em um conjunto de instruções que delimitam os passos para
alcançar o objetivo final. O paralelismo faz com que mais de um bloco de
comando seja executado simultaneamente. Os laços de repetição consistem em
uma sequência de instruções que são executadas várias vezes. As estruturas de
condição possibilitam que determinadas decisões sejam tomadas de forma que
uma alternativa ou outra seja tomada com base na decisão. As variáveis são
elementos de um algoritmo que armazenam valores e que podem ter seu valor
alterado durante sua execução do programa. Por fim, operadores lógicos e
matemáticos são os elementos que possibilitam cálculos matemáticos como
adição, subtração, multiplicação e divisão, e funções lógicas como “e”, “ou” e
“não”. A Figura 3 mostra um projeto Scratch desenvolvido por uma aluna, onde
o objetivo da atividade foi usar pelo menos dois personagens e fazer a
implementação de comandos de movimento e controle, entre eles, laços de
repetição.
Atividades com laços de repetição foram consideradas fáceis por 54,4% dos
estudantes. Esta avaliação ocorreu por meio de respostas pessoais que os próprios
alunos forneceram em entrevista com os ministrantes do curso.
3. Desenvolvendo jogos simples: a reta final do curso baseou-se na criação de jogos,
implementação de variáveis e eventos lançados através de cliques do mouse ou
das teclas do computador. No Scratch, estes eventos são possíveis através dos
comandos da categoria Sensores. Nesta etapa foram desenvolvidos três minijogos,
que foram: Jogo do Helicóptero, Corrida de Carro e Ping Pong. Na Figura 4 são
exibidas as fases do jogo do helicóptero que foi inspirado por um projeto
compartilhado no site do próprio Scratch, porém com algumas adaptações dos
Figura 3. Imagens do projeto com laços de repetição.
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7. ministrantes. Este jogo consiste em um helicóptero, controlado pelas setas do
teclado, que deverá chegar ao fim do cenário sem ser atingindo por nenhuma das
bombas que são jogadas contra ele. Obviamente, se for tocado por uma delas, o
helicóptero explode e o jogo termina.
Estas atividades foram consideradas mais difíceis por parte dos estudantes, pelo
fato de conter maior índice de abstração e lógica de como jogos simples podem
ser desenvolvidos. Os demais jogos realizados como atividades podem ser vistos
na Figura 5. O jogo Ping Pong é um jogo bem conhecido em que, neste caso, o
objetivo é controlar a faixa preta com o mouse, de forma que a bolinha verde não
atinja a faixa vermelha, se isso ocorrer, o jogo acaba. E finalmente, a Corrida de
Carro que o carrinho, desenhado pelos alunos, deve alcançar a linha de chegada
para ser o ganhador do jogo.
Os alunos foram estimulados e possibilitados a desenvolverem os projetos no Scratch de
acordo com seus interesses, e com liberdade para explorar os conhecimentos adquiridos
até então. No desenvolvimento dos jogos, houve diálogos sobre os principais
componentes de jogos como personagens, regras, obstáculos e objetivos.
5. Avaliação das Atividades
Durante a realização das atividades, os alunos foram observados pelos ministrantes com
objetivo de verificar o nível de compreensão e aproveitamento. Além disso, foram
examinados alguns dos conceitos computacionais envolvidos no curso através de
questionários e entrevistas. A média de aproveitamento foi calculada de acordo com as
respostas doa estudantes presentes para cada um dos conteúdos listados na Tabela 1. Os
conteúdos descritos estão classificados de acordo com a possibilidade de uso com os
Figura 4. Imagens do jogo do helicóptero.
Figura 5. Imagens do jogo Ping Pong e as fases do Corrida de Carro.
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8. comandos do Scratch. Exceto as atividades Números Binários e Seguindo Instruções pelo
fato de não serem realizadas por meio do computador.
Conteúdos Computacionais Comandos no Scratch
Média de
Aproveitamento
(%)
Números Binários Não se aplica 75%
Seguindo Instruções Não se aplica 81,2%
Laços de repetição e
estruturas condicionais
Controle 54,4%
Passagem de parâmetro e
movimentação.
Movimento 80%
Interatividade com usuário e
design (personalização) de
personagens
Aparência 60%
Eventos ativados através dos
dispositivos de entrada
(mouse e teclado)
Sensores 30%
Com relação ao uso do Scratch como ferramenta auxiliar para compreensão de
algoritmo, dentre os participantes 100% alegaram interesse e afinidade com o programa.
Quanto a realização das aulas, foram consideradas de Boa a Excelente por parte dos
alunos, como pode ser vista na Figura 6.
0 2 4 6 8 10 12
Total de alunos
Péssima
Mais ou Menos
Boa
Ótima
Excelente
Opinião sobre as aulas
Tabela 1. Avaliação do desempenho
Figura 6. Avaliação pessoal.
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9. De maneira geral os resultados foram positivos, levando em consideração a avaliação
dos conteúdos que foram compreendidos por parte dos alunos. Tal como também o
julgamento da metodologia, que os agradou significativamente. Portanto, os objetivos
definidos ao realizar este trabalho foram alcançados.
6. Considerações Finais
O projeto apresentado neste trabalho foi conduzido por alunos do sexto período do curso
de Licenciatura em Computação da Universidade de Pernambuco, Campus Garanhuns.
Foi possível falar sobre a construção do passo-a-passo para resolução de problemas
encarados no dia a dia, entender um pouco de linguagem de máquina, estimular os alunos
a darem continuidade após terminar o curso e fazer com que eles possam entender que
diante da realidade atual, o conhecimento em computação é tão importante quanto
qualquer outro encontrado nas ciências mais tradicionais.
Apesar da evasão de alguns alunos os resultados foram otimistas, visto que o
percentual de desistência foi de 31,25%, e os que concluíram conseguiram alcançar os
objetivos propostos. Todos os que participaram das atividades, conseguiram entender
mais sobre computação, e alguns com o interesse de dar continuidade estudando em casa
com o auxílio da ferramenta.
Para os universitários que realizaram as atividades descritas, esta foi uma
experiência essencial para a formação profissional, pois foi possível entender melhor
como o trabalho de um docente é importante para o desenvolvimento dos alunos.
A contribuição desse trabalho certamente é corroborar com o pensamento atual e
cada vez mais aceito de que a computação é sim importante no ensino fundamental e
sempre que possível deve ser inserido no currículo das escolas. Ainda, este trabalho visa
estimular outros trabalhos futuros em escolas públicas, e com isso poder modificar a
forma do processo de ensino/aprendizagem, contribuindo assim, para que os alunos ao
terminar o ensino básico possam ser mais confiantes e consequentemente mais críticos.
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