A Creative é uma empresa líder em produtos de entretenimento digital fundada em 1981 em Singapura. Ela é famosa por placas de som Sound Blaster e lançou uma linha de produtos de mídia digital como leitores de áudio ZEN. A proposta sugere o desenvolvimento de um serviço de música on-line integrado a um novo aparelho MP3 com design diferenciado para ampliar o uso da marca.
1) A palestrante discute formatos e duração para conteúdos digitais de curta duração, como a série Lost: Missing Pieces, composta por 13 webisódios lançados semanalmente com 1-3 minutos cada um.
2) Ela fornece dicas para produção, roteiro, direitos autorais, festivais, distribuição e promoção de curtas-metragens.
3) Novas plataformas digitais como internet, celular e IPTV podem ampliar a audiência e oportunidades de vendas para
O documento discute as inovações esperadas nas redes móveis e aplicações. A tendência atual é para o desenvolvimento de novas aplicações e serviços na nuvem para compensar a queda nas receitas de voz. As redes móveis estão se tornando mais acessíveis e populares para aplicativos sociais, mídia, entretenimento e jogos.
O documento descreve como a Movile oferece serviços de marketing usando Bluetooth e infravermelho para enviar conteúdo digital aos telefones celulares nas proximidades. Isso pode ser usado em locais públicos como cinemas, bares e metrôs para promover marcas e aumentar vendas de forma interativa e direcionada. A Movile também fornece relatórios e suporte para desenvolver as campanhas de forma eficaz.
Bluetooth marketing presentation. Adapted to the portuguese by Movile from an original produced by Hypertag. Movile delivers bluetooth less campaigns in Brazil using Hypertag devices.
O documento apresenta uma proposta de comunicação para a Videolar.com para atrair o público jovem entre 15 e 24 anos. A empresa atua no mercado de comércio online desde 2005 e deseja expandir seu alcance para novos consumidores. O plano inclui oferecer músicas digitais para download, renovar a marca para parecer mais jovem e inovadora, e lançar uma campanha multimídia para promover os novos serviços entre o público-alvo.
Nesta última quinta-feira, dia 3 de março, proferi uma palestra com o tema Mobilidade na Faculdade de Tecnologia do Nordeste - Fatene - a convite do prof. Izequiel Norões. A freqüência foi muito boa, compareceram mais de 70 alunos de graduação principalmente do curso de Análise e Desenvolvimento de Sistemas.
Procurei abordar conceitos básicos, um pouco de história dos dispositivos móveis e suas aplicações, principais necessidades atuais do mercado e enfatizei o desenvolvimento de aplicativos móveis para iPhone, iPad e Android.
Foi exposta também uma grande necessidade de mercado, que é de profissionais capacitados em desenvolvimento móvel. Empresas especializadas em mobile em todo o Brasil e, em particular, em Fortaleza, como a Cacira Tecnologia, estão sempre buscando novos talentos em desenvolvimento móvel.
Dentro de pouco tempo, a Cacira estará oferecendo cursos para desenvolvimento em iPhone e Android para capacitação de profissionais e estudantes cearenses, facilitando sua inclusão nesse mercado hoje tão promissor. A empresa inclusive prevê a contratação dos melhores alunos de cada turma que terminar.
O documento fornece uma introdução sobre mobilidade e aplicativos móveis, abordando:
1) Uma breve história da computação móvel desde os primeiros PDAs até os smartphones atuais;
2) As principais necessidades do mercado para aplicativos móveis, como pagamentos, localização e saúde;
3) As características técnicas dos dispositivos móveis e as principais plataformas de desenvolvimento, como Android, iOS e Java ME.
O documento discute o mercado móvel no Brasil, com mais de 189 milhões de telefones celulares que geram R$19 bilhões por ano para operadoras. A One Brasil oferece soluções de interatividade, serviços de valor agregado e publicidade móvel para fidelizar clientes através de várias plataformas como SMS, downloads e aplicativos. A empresa tem mais de 1,5 milhão de usuários ativos e capacidade para gerar promoções e campanhas lucrativas.
1) A palestrante discute formatos e duração para conteúdos digitais de curta duração, como a série Lost: Missing Pieces, composta por 13 webisódios lançados semanalmente com 1-3 minutos cada um.
2) Ela fornece dicas para produção, roteiro, direitos autorais, festivais, distribuição e promoção de curtas-metragens.
3) Novas plataformas digitais como internet, celular e IPTV podem ampliar a audiência e oportunidades de vendas para
O documento discute as inovações esperadas nas redes móveis e aplicações. A tendência atual é para o desenvolvimento de novas aplicações e serviços na nuvem para compensar a queda nas receitas de voz. As redes móveis estão se tornando mais acessíveis e populares para aplicativos sociais, mídia, entretenimento e jogos.
O documento descreve como a Movile oferece serviços de marketing usando Bluetooth e infravermelho para enviar conteúdo digital aos telefones celulares nas proximidades. Isso pode ser usado em locais públicos como cinemas, bares e metrôs para promover marcas e aumentar vendas de forma interativa e direcionada. A Movile também fornece relatórios e suporte para desenvolver as campanhas de forma eficaz.
Bluetooth marketing presentation. Adapted to the portuguese by Movile from an original produced by Hypertag. Movile delivers bluetooth less campaigns in Brazil using Hypertag devices.
O documento apresenta uma proposta de comunicação para a Videolar.com para atrair o público jovem entre 15 e 24 anos. A empresa atua no mercado de comércio online desde 2005 e deseja expandir seu alcance para novos consumidores. O plano inclui oferecer músicas digitais para download, renovar a marca para parecer mais jovem e inovadora, e lançar uma campanha multimídia para promover os novos serviços entre o público-alvo.
Nesta última quinta-feira, dia 3 de março, proferi uma palestra com o tema Mobilidade na Faculdade de Tecnologia do Nordeste - Fatene - a convite do prof. Izequiel Norões. A freqüência foi muito boa, compareceram mais de 70 alunos de graduação principalmente do curso de Análise e Desenvolvimento de Sistemas.
Procurei abordar conceitos básicos, um pouco de história dos dispositivos móveis e suas aplicações, principais necessidades atuais do mercado e enfatizei o desenvolvimento de aplicativos móveis para iPhone, iPad e Android.
Foi exposta também uma grande necessidade de mercado, que é de profissionais capacitados em desenvolvimento móvel. Empresas especializadas em mobile em todo o Brasil e, em particular, em Fortaleza, como a Cacira Tecnologia, estão sempre buscando novos talentos em desenvolvimento móvel.
Dentro de pouco tempo, a Cacira estará oferecendo cursos para desenvolvimento em iPhone e Android para capacitação de profissionais e estudantes cearenses, facilitando sua inclusão nesse mercado hoje tão promissor. A empresa inclusive prevê a contratação dos melhores alunos de cada turma que terminar.
O documento fornece uma introdução sobre mobilidade e aplicativos móveis, abordando:
1) Uma breve história da computação móvel desde os primeiros PDAs até os smartphones atuais;
2) As principais necessidades do mercado para aplicativos móveis, como pagamentos, localização e saúde;
3) As características técnicas dos dispositivos móveis e as principais plataformas de desenvolvimento, como Android, iOS e Java ME.
O documento discute o mercado móvel no Brasil, com mais de 189 milhões de telefones celulares que geram R$19 bilhões por ano para operadoras. A One Brasil oferece soluções de interatividade, serviços de valor agregado e publicidade móvel para fidelizar clientes através de várias plataformas como SMS, downloads e aplicativos. A empresa tem mais de 1,5 milhão de usuários ativos e capacidade para gerar promoções e campanhas lucrativas.
O documento apresenta uma palestra sobre mobilidade, computação móvel, dispositivos e aplicativos. O palestrante Carlos Eugênio Torres irá discutir o conceito de mobilidade, uma breve história da computação móvel, as principais plataformas de desenvolvimento de aplicativos e as necessidades do mercado.
Os aplicativos móveis modernos resolvem problemas reais dos clientes, são integrados aos processos de negócio e não são apagados para liberar espaço. Os aplicativos mais usados são os bancos, que resolvem problemas dos clientes. Agora as empresas precisam adaptar seus sites para aplicativos móveis úteis, que resolvem problemas dos clientes no momento da necessidade.
Este documento apresenta uma palestra sobre mobilidade, computação móvel, dispositivos e aplicativos móveis. O palestrante Carlos Eugênio Torres irá discutir o conceito de mobilidade, uma breve história da computação móvel, necessidades do mercado, características técnicas de dispositivos móveis, principais plataformas de desenvolvimento e estatísticas do mercado de aplicativos móveis. A palestra também irá apresentar um aplicativo móvel desenvolvido especialmente para interagir com o público durante a
O documento discute o crescimento do mercado móvel no Brasil. O número de smartphones e tablets no país está aumentando rapidamente e os brasileiros estão cada vez mais dependentes de seus dispositivos móveis para acessar redes sociais, e-mail e notícias. As empresas precisam se adaptar a esse novo comportamento e levar suas experiências para as telas móveis.
Palestra Mobilidade - Computação móvel, dispositivos e aplicativosCarlos Eugenio Torres
O palestrante Carlos Eugênio Torres apresentará sobre mobilidade, computação móvel, dispositivos e aplicativos móveis. Ele discutirá conceitos de mobilidade, uma breve história da computação móvel, aplicativos móveis, necessidades do mercado, características técnicas de dispositivos móveis e principais plataformas de desenvolvimento. O objetivo é fornecer uma visão geral desses tópicos para o público.
Oficina III: Publicidade sem fio e aplicativos para celular - Ciclo Comunicac...Pedro Cordier
O cronograma apresenta a programação de uma oficina sobre marketing mobile, com palestras sobre o público-alvo, o celular como mídia, SMS, Bluetooth, aplicativos, web mobile, advergames, publicidade e localização, m-commerce, m-banking e mblogging. O painel final contará com um palestrante convidado para discutir o futuro do mobile marketing.
O documento descreve a história da Nokia, começando como uma fábrica de celulose em 1865 na Finlândia e evoluindo para se tornar líder mundial em telefonia móvel. A Nokia diversificou seus negócios nas décadas de 1980 e 1990 antes de focar em smartphones com Windows Phone a partir de 2011. Atualmente, a Nokia conecta pessoas através de produtos inovadores como celulares, jogos e soluções para empresas.
O documento descreve o cenário de aplicativos móveis no Brasil, destacando a oportunidade de negócios com o lançamento de lojas de aplicativos por operadoras. A Pontomobi é apresentada como uma empresa especializada no desenvolvimento de aplicativos para diferentes plataformas a preços acessíveis. Dados sobre dispositivos móveis e uso da internet no Brasil são apresentados para demonstrar o potencial do mercado.
Este documento resume a história, definição, vantagens e desvantagens dos smartphones, os principais sistemas operacionais e fabricantes, e inclui um ranking mundial, com o objetivo de aumentar o conhecimento sobre esses dispositivos móveis.
[1] O documento discute a evolução da tecnologia de vídeo, desde as primeiras versões de videotape até o streaming online. [2] Com o avanço de formatos como VHS, DVD e streaming, serviços de entretenimento como Netflix revolucionaram a forma como os consumidores assistem a conteúdos audiovisuais. [3] A mobilidade e a internet também impactaram o mercado, permitindo que os serviços de streaming se tornassem onipresentes em diversas plataformas.
Telefonia Móvel no Brasil - Análise EstratégicaAurivan
Este documento analisa as estratégias das quatro maiores operadoras de telefonia móvel no Brasil (Vivo, Claro, Tim e Oi) e discute as tecnologias utilizadas. Ele destaca que o mercado brasileiro de telefonia móvel cresceu rapidamente nos últimos anos e hoje tem mais celulares em uso do que linhas fixas. As operadoras usam diferentes estratégias de preços, cobertura e serviços para aumentar receitas e participação de mercado.
O documento discute as ferramentas de marketing para celular e como elas vêm sendo usadas por empresas. Algumas dessas ferramentas incluem SMS marketing, publicidade em sites para celular, Bluetooth marketing, aplicativos móveis, códigos QR e realidade aumentada. Exemplos de campanhas dessas empresas como Ford, Heineken e Starbucks são apresentados.
Este documento propõe um projeto que alinha as características e potencial humano com os objetivos e estratégias de negócios para potenciar o desempenho global de pessoas e empresas por meio do coaching executivo. O coaching ajuda os líderes a descobrir seu potencial e como usá-lo para melhorar a comunicação, gerir mudanças e alcançar objetivos.
A empresa Butterfly oferece treinamentos e coaching focados no desenvolvimento da criatividade e pensamento holístico por meio de perfis cerebrais e ferramentas como o Whole Brain Thinking. Os programas são customizados para organizações e indivíduos e abordam temas como liderança, comunicação, trabalho em equipe e recrutamento.
Integralevision pessoas e negócios excelentesIntegraleVision
Para 2014 | Competências ou Atitudes? | Sem dúvida ambas! Em todas as áreas de negócio, para além do know-how técnico e da evolução tecnológica, o conseguirmos colocar Quem Somos no que Fazemos é a maior vantagem competitiva. O que propomos é o conceito MGNT360, estruturado para a realização de um processo de evolução profissional integrado (Pessoas e Negócios). Queremos ajudar Pessoas e Organizações, partilhando as melhores práticas e sensibilizando para as melhores atitudes!
Coaching não é terapia nem um milagre. Apresentação para palestra de Danilo Prado sobre coaching. Empreendedorismo, exposição, treinamento, palestra, empresarial, corporativo, presentation, entrepreneurship, exposure, training, lecture, business, corporate, coach, design, powerpoint.
This document discusses strategic and operational personal planning and developing new competencies for competitiveness. It emphasizes the importance of balancing knowledge and skills, and developing attitudes and competencies. It presents a model showing how competencies and tools lead to productivity when combined with proper time management, quality focus, scope definition, and allocation of resources including finances, knowledge, skills, and attitudes. The document cites sources from the International Coach Federation and Project Management Institute.
O documento discute como a realidade aumentada e a fotografia de rua constroem narrativas sobre o território urbano através da redução da complexidade da realidade. A RA impõe uma visão pré-programada enquanto a fotografia revela aspectos do acaso, mas em ambos os casos há uma construção subjetiva do real através do agenciamento híbrido entre sujeito, dispositivo e lugares.
O documento apresenta uma palestra sobre mobilidade, computação móvel, dispositivos e aplicativos. O palestrante Carlos Eugênio Torres irá discutir o conceito de mobilidade, uma breve história da computação móvel, as principais plataformas de desenvolvimento de aplicativos e as necessidades do mercado.
Os aplicativos móveis modernos resolvem problemas reais dos clientes, são integrados aos processos de negócio e não são apagados para liberar espaço. Os aplicativos mais usados são os bancos, que resolvem problemas dos clientes. Agora as empresas precisam adaptar seus sites para aplicativos móveis úteis, que resolvem problemas dos clientes no momento da necessidade.
Este documento apresenta uma palestra sobre mobilidade, computação móvel, dispositivos e aplicativos móveis. O palestrante Carlos Eugênio Torres irá discutir o conceito de mobilidade, uma breve história da computação móvel, necessidades do mercado, características técnicas de dispositivos móveis, principais plataformas de desenvolvimento e estatísticas do mercado de aplicativos móveis. A palestra também irá apresentar um aplicativo móvel desenvolvido especialmente para interagir com o público durante a
O documento discute o crescimento do mercado móvel no Brasil. O número de smartphones e tablets no país está aumentando rapidamente e os brasileiros estão cada vez mais dependentes de seus dispositivos móveis para acessar redes sociais, e-mail e notícias. As empresas precisam se adaptar a esse novo comportamento e levar suas experiências para as telas móveis.
Palestra Mobilidade - Computação móvel, dispositivos e aplicativosCarlos Eugenio Torres
O palestrante Carlos Eugênio Torres apresentará sobre mobilidade, computação móvel, dispositivos e aplicativos móveis. Ele discutirá conceitos de mobilidade, uma breve história da computação móvel, aplicativos móveis, necessidades do mercado, características técnicas de dispositivos móveis e principais plataformas de desenvolvimento. O objetivo é fornecer uma visão geral desses tópicos para o público.
Oficina III: Publicidade sem fio e aplicativos para celular - Ciclo Comunicac...Pedro Cordier
O cronograma apresenta a programação de uma oficina sobre marketing mobile, com palestras sobre o público-alvo, o celular como mídia, SMS, Bluetooth, aplicativos, web mobile, advergames, publicidade e localização, m-commerce, m-banking e mblogging. O painel final contará com um palestrante convidado para discutir o futuro do mobile marketing.
O documento descreve a história da Nokia, começando como uma fábrica de celulose em 1865 na Finlândia e evoluindo para se tornar líder mundial em telefonia móvel. A Nokia diversificou seus negócios nas décadas de 1980 e 1990 antes de focar em smartphones com Windows Phone a partir de 2011. Atualmente, a Nokia conecta pessoas através de produtos inovadores como celulares, jogos e soluções para empresas.
O documento descreve o cenário de aplicativos móveis no Brasil, destacando a oportunidade de negócios com o lançamento de lojas de aplicativos por operadoras. A Pontomobi é apresentada como uma empresa especializada no desenvolvimento de aplicativos para diferentes plataformas a preços acessíveis. Dados sobre dispositivos móveis e uso da internet no Brasil são apresentados para demonstrar o potencial do mercado.
Este documento resume a história, definição, vantagens e desvantagens dos smartphones, os principais sistemas operacionais e fabricantes, e inclui um ranking mundial, com o objetivo de aumentar o conhecimento sobre esses dispositivos móveis.
[1] O documento discute a evolução da tecnologia de vídeo, desde as primeiras versões de videotape até o streaming online. [2] Com o avanço de formatos como VHS, DVD e streaming, serviços de entretenimento como Netflix revolucionaram a forma como os consumidores assistem a conteúdos audiovisuais. [3] A mobilidade e a internet também impactaram o mercado, permitindo que os serviços de streaming se tornassem onipresentes em diversas plataformas.
Telefonia Móvel no Brasil - Análise EstratégicaAurivan
Este documento analisa as estratégias das quatro maiores operadoras de telefonia móvel no Brasil (Vivo, Claro, Tim e Oi) e discute as tecnologias utilizadas. Ele destaca que o mercado brasileiro de telefonia móvel cresceu rapidamente nos últimos anos e hoje tem mais celulares em uso do que linhas fixas. As operadoras usam diferentes estratégias de preços, cobertura e serviços para aumentar receitas e participação de mercado.
O documento discute as ferramentas de marketing para celular e como elas vêm sendo usadas por empresas. Algumas dessas ferramentas incluem SMS marketing, publicidade em sites para celular, Bluetooth marketing, aplicativos móveis, códigos QR e realidade aumentada. Exemplos de campanhas dessas empresas como Ford, Heineken e Starbucks são apresentados.
Este documento propõe um projeto que alinha as características e potencial humano com os objetivos e estratégias de negócios para potenciar o desempenho global de pessoas e empresas por meio do coaching executivo. O coaching ajuda os líderes a descobrir seu potencial e como usá-lo para melhorar a comunicação, gerir mudanças e alcançar objetivos.
A empresa Butterfly oferece treinamentos e coaching focados no desenvolvimento da criatividade e pensamento holístico por meio de perfis cerebrais e ferramentas como o Whole Brain Thinking. Os programas são customizados para organizações e indivíduos e abordam temas como liderança, comunicação, trabalho em equipe e recrutamento.
Integralevision pessoas e negócios excelentesIntegraleVision
Para 2014 | Competências ou Atitudes? | Sem dúvida ambas! Em todas as áreas de negócio, para além do know-how técnico e da evolução tecnológica, o conseguirmos colocar Quem Somos no que Fazemos é a maior vantagem competitiva. O que propomos é o conceito MGNT360, estruturado para a realização de um processo de evolução profissional integrado (Pessoas e Negócios). Queremos ajudar Pessoas e Organizações, partilhando as melhores práticas e sensibilizando para as melhores atitudes!
Coaching não é terapia nem um milagre. Apresentação para palestra de Danilo Prado sobre coaching. Empreendedorismo, exposição, treinamento, palestra, empresarial, corporativo, presentation, entrepreneurship, exposure, training, lecture, business, corporate, coach, design, powerpoint.
This document discusses strategic and operational personal planning and developing new competencies for competitiveness. It emphasizes the importance of balancing knowledge and skills, and developing attitudes and competencies. It presents a model showing how competencies and tools lead to productivity when combined with proper time management, quality focus, scope definition, and allocation of resources including finances, knowledge, skills, and attitudes. The document cites sources from the International Coach Federation and Project Management Institute.
O documento discute como a realidade aumentada e a fotografia de rua constroem narrativas sobre o território urbano através da redução da complexidade da realidade. A RA impõe uma visão pré-programada enquanto a fotografia revela aspectos do acaso, mas em ambos os casos há uma construção subjetiva do real através do agenciamento híbrido entre sujeito, dispositivo e lugares.
Este documento explica el origen y la lógica detrás de los números arábigos. Los números que usamos están compuestos de algoritmos arábigos, los cuales fueron popularizados por los árabes aunque su origen se remonta a los fenicios. Cada número representa la cantidad de ángulos que lo forman cuando se escriben en su forma primitiva, por ejemplo 1 tiene 1 ángulo y 2 tiene 2 ángulos.
O relatório descreve os resultados de três jogos educacionais sobre segurança na internet realizados com estudantes da 5a série A. Os estudantes demonstraram interesse nos jogos e obtiveram resultados entre 63% a 73%. O relatório conclui que os estudantes aprenderam bastante sobre vírus e segurança na internet através das atividades lúdicas.
Este documento describe un juego educativo llamado "Serpientes y Escaleras Nutricional" cuyo objetivo es enseñar a los jugadores sobre alimentos saludables y no saludables. El juego se juega con un tablero, fichas y un dado. Los jugadores avanzan subiendo escaleras para alimentos saludables y descendiendo serpientes para alimentos no saludables, identificando a qué grupo alimenticio pertenece cada alimento.
O documento descreve a história dos retirantes, camponeses que foram forçados a deixar suas terras devido à expansão da pecuária. Com a saída dos agricultores, surgiram as favelas nas cidades e a riqueza ficou concentrada nas mãos de poucos. Apesar do desenvolvimento industrial, o país permaneceu injusto para a maioria da população. O autor se identifica como um retirante em busca de um lugar melhor.
Este documento describe varias escenas e imágenes de un mercado medieval, incluyendo armas y cascos medievales, instrumentos musicales hechos a mano, utensilios de cocina de madera y olivo, jabones artesanales, libros miniados, trabajadores de lana, preparación de comida, malabarismos y más. El autor tomó un descanso en un centro de voluntariado debido al calor antes de continuar documentando su visita al mercado medieval.
1. O documento discute a teologia inclusiva e como conciliar a homoafetividade com o cristianismo, criticando a condenação e exclusão histórica de minorias.
2. Analisa a hermenêutica bíblica sobre o tema, afirmando que a Bíblia não condena a homoafetividade.
3. Defende que é possível conciliar a homoafetividade com a fé cristã sem tolerar o relativismo moral ou erro doutrinário.
El documento presenta varias imágenes de personas disfrutando de actividades sociales como tomar café, visitar museos y relajarse en la playa, contrastadas con la cita de Albert Einstein advirtiendo sobre los peligros de que la tecnología supere a la humanidad.
A entrevista da aluna Márcia Pinto com sua mãe sobre seu nascimento e primeiros anos de vida. Sua mãe detalha que Márcia nasceu em 21 de novembro de 1998 na Maternidade Alfredo da Costa, pesando 3.590 quilos, e foi a primeira pessoa a segurá-la. Sua mãe também fala sobre o batizado de Márcia que ocorreu em 12 de junho de 1999 na Igreja de Sacavém com a madrinha Ana Rosa e o padrinho Pedro Sérgio.
Dios creó el mundo en seis días y descansó el séptimo. Cada día creó diferentes aspectos del mundo como la luz, el cielo, la tierra, las plantas, los animales y finalmente al ser humano. Al finalizar su obra maestra, Dios contempló complacido su creación.
El documento proporciona información sobre un curso de procesamiento de datos digitales impartido en la Unidad Educativa San José “La Salle” en 2010-2011. El curso fue dictado a un grupo de 1°E en las asignaturas de Comunicación y Ciencias Digitales y contó con la participación de los estudiantes Suarez Checa Jordan Ariel y Sevilla Constante Milton Romulo. El curso formaba parte del Ciclo Básico de Procesamiento de Datos y fue enviado el 1 de junio y revisado al día siguiente.
Apresentação TagPoint - Midia Inteligente - internet das coisas Romulo Silva .
1) A TagPoint é uma empresa que desenvolve tecnologias inovadoras baseadas em mais de 20 anos de experiência no mercado de softwares;
2) A TagPoint investe em beacon technology para fornecer informações relevantes e promoções para usuários em locais físicos;
3) A TagPoint acredita que a tecnologia pode melhorar a sociedade ao fornecer inclusão e acessibilidade para deficientes visuais.
A Samsung é uma grande empresa sul-coreana de eletrônicos fundada em 1969 que atua em 58 países. Sua visão é "Inspirar o mundo, criar o futuro" por meio de tecnologia inovadora e soluções criativas. Seu público-alvo para marketing digital é jovens e adultos de classes A, B e C nas grandes cidades brasileiras.
O documento discute como as marcas podem se conectar com os consumidores no cenário atual de fragmentação de mídia. Aponta que os consumidores agora controlam a mensagem e que as marcas devem criar conteúdo, permitir processos colaborativos e aceitar que as pessoas estão no controle. Defende um novo paradigma de "abertura" inspirado em modelos de código aberto, no qual a interação e cooperação com os consumidores gera valor.
O documento descreve a mudança da publicidade impressa para a digital, com foco na internet. Apresenta os principais formatos e tecnologias utilizadas na publicidade online, como banners, pop-ups, flash, vídeo e serviços como AdWords e AdSense do Google. Também discute a importância dos profissionais de tecnologia e dos veículos digitais no desenvolvimento da publicidade digital.
O documento descreve a mudança da publicidade impressa para a digital, as tecnologias e formatos mais usados na publicidade online. Apresenta como a estrutura de trabalho das agências mudou com a entrada de um profissional de tecnologia e como veículos e anunciantes passaram a oferecer novos formatos digitais. Destaca também alguns pioneiros e líderes do mercado publicitário digital no Brasil.
YLB2008 - Case de Mídia Nokia N95 - Tecnologia é simples e na horizontalKauê LC
O documento descreve o lançamento do celular Nokia N95 no Brasil em 2007. A estratégia de comunicação se concentrou na funcionalidade única do aparelho de navegar na internet de forma horizontal, diferente dos concorrentes. Ações inovadoras em revistas e sites populares destacaram essa funcionalidade de forma criativa.
O documento discute a ascensão da publicidade em áudio digital. Ele explica que o áudio foi renovado pela tecnologia e está presente em diversos serviços de streaming, permitindo segmentação refinada do público. Também mostra dados sobre o crescimento do consumo de áudio digital na América Latina e no mundo, com a audiência de rádios online e podcasts aumentando significativamente.
Os slides do web seminário Como Montar uma Loja de Informática feito por Ricardo Jordão Magalhães da BIZREVOLUTION para os clientes da B4B. Para saber mais sobre o Ricardo e a BIZ visite http://www.bizrevolution.com.br
O documento discute a massificação da banda larga no Brasil e as oportunidades e desafios da produção e distribuição de conteúdo audiovisual em múltiplas plataformas digitais, incluindo mobile, IPTV, DTH, indoor e web TV.
O documento discute as tendências de marketing mobile e digital out-of-home (DOOH). Apresenta exemplos de como as marcas estão usando displays digitais, realidade aumentada e interatividade para engajar consumidores em movimento e em locais de espera forçada. Também explora como as campanhas estão integrando diferentes canais digitais como websites e redes sociais.
O documento fornece um histórico da Nokia desde sua fundação na Finlândia em 1865 até os dias atuais. A empresa iniciou fabricando papel e expandiu para outros produtos como borracha e madeira. Posteriormente, passou a focar em cabos elétricos, telefonia e eletrônicos. Nos anos 1960, fundou departamentos de eletrônica e desenvolveu seus primeiros produtos como rádios e modems. Em 1967, separou as áreas de telecomunicações e madeira/borracha em empresas distintas.
O documento discute as mudanças na comunicação de marcas com consumidores em tempos modernos. Tradicionalmente unidirecional, a comunicação agora requer diálogo com consumidores ativos que buscam informações online. Marcas precisam se conectar com consumidores de forma personalizada em meio ao excesso de informação.
O crescimento do conteúdo em vídeo no ambiente digitalNatalia Moreira
O documento discute o crescimento do consumo de vídeo no ambiente digital. Ele explica como as redes sociais e dispositivos móveis contribuíram para esse crescimento, permitindo que usuários criem e compartilhem vídeos facilmente. Também mostra que, embora a TV ainda seja o principal meio de publicidade, as empresas também têm se voltado cada vez mais para o marketing de vídeo online.
O documento descreve a mudança da publicidade impressa para o digital, com foco na internet. Apresenta os principais formatos e tecnologias usadas na publicidade online, como banners, pop-ups, vídeos, entre outros. Também destaca as agências e veículos de comunicação que lideram o mercado digital no Brasil.
O documento discute as novas tecnologias de comunicação, incluindo a Internet, redes sociais e Web 2.0. Ele explica como essas tecnologias permitem maior interatividade e colaboração entre usuários e como as empresas podem utilizá-las para melhorar a comunicação interna e externa.
Novas Tecnologias e as mudanças no mercadorenatofrigo
O documento discute as Novas Tecnologias de Informação e Comunicação (NTICs), incluindo computadores, internet, redes sociais e como elas transformaram a comunicação, marketing e a sociedade de forma geral. Também aborda como as empresas precisaram se adaptar a essas mudanças, como o marketing viral e a participação dos consumidores se tornaram importantes.
O documento discute o crescimento da plataforma móvel e como empresas estão se adaptando a ela. A conversão de sites para dispositivos móveis tem baixo custo quando comparado a criar uma nova plataforma digital. Empresas também analisam o comportamento dos usuários móveis, especialmente na África e América do Sul, e desenvolvem conteúdo e parcerias para esse público.
Este documento resume uma aula sobre planejamento de campanhas digitais. Ele discute objetivos de campanhas como branding, geração de leads e campanhas híbridas. Também apresenta exemplos de campanhas digitais bem-sucedidas e fornece detalhes sobre uma competição de design para estudantes.
Yahoo Insider nº 19 - Web vira palco da Fórmula Truck. Ricardo Barion, da Volkswagen Caminhões e Ônibus, e Isabelle Fernandes, da Almap BBDO, falam da parceria com o Yahoo! na cobertura da competição de caminhões.
O documento discute estratégias de marketing viral na internet, incluindo redes sociais, e-mail marketing, publicidade online, marketing de busca e advergames. Ele explica como essas ferramentas podem ser usadas para disseminar mensagens de forma segmentada e interativa.
Monografia desenvolvida como parte da conclusão do curso de Design e Tecnologia Digital – Para o Desenvolvimento de Produtos e Serviços, da Fundação Armando Alvares Penteado. Nelas se faz um apanhado dos conceitos envolvidos das novas linguagens de comunicação e interação entre as pessoas, fazendo-se depois disso um apanhado das principais ferramentas disponíveis para a divulgação de conteúdo e ou campanha.
A Creative é uma empresa líder em produtos de entretenimento digital fundada em 1981 em Singapura. Ela é famosa por placas de som Sound Blaster e lançou uma linha de produtos de mídia digital como leitores de áudio ZEN. A proposta sugere o desenvolvimento de um serviço de música on-line integrado a um novo aparelho MP3 com design diferenciado para ampliar o uso da marca.
Pesquisa desenvolvida como parte da conclusão da curso Design e Arquitetura da Efemeridade, do curso Design e Tecnologia Digital - Para o Desenvolvimento de Produtos e Serviços.
A União Europeia está enfrentando desafios sem precedentes devido à pandemia de COVID-19 e à invasão russa da Ucrânia. Isso destacou a necessidade de fortalecer a autonomia estratégica da UE em áreas como a segurança e a defesa, bem como em setores econômicos vitais. A Comissão Europeia propôs novas medidas para tornar a UE menos dependente de outros países em áreas essenciais.
A União Europeia está preocupada com o impacto da inteligência artificial no mercado de trabalho. A Comissão Europeia lançou diretrizes para garantir que a IA seja desenvolvida e implantada de forma ética e segura, protegendo os direitos dos trabalhadores. As diretrizes enfatizam a necessidade de transparência, vigilância humana e responsabilidade no desenvolvimento e uso de sistemas de IA.
A União Europeia está preocupada com o aumento da desinformação online e propôs novas regras para combater as notícias falsas. As novas regras exigiriam que as plataformas de mídia social monitorassem melhor o conteúdo, aumentassem a transparência da publicidade política e fornecessem ferramentas para os usuários denunciarem conteúdo falso. A implementação das novas regras pode enfrentar desafios de equilíbrio com a liberdade de expressão.
Pesquisa e apresentação desenvolvidas para sobre o Salão de Móveis de Milão (IL Saloni) de 2008. Neles estão contidas as principais tendências encontradas na feira, para serem trabalhadas como referências para a coleção Gyotoku 2009 | 10.
Vinheta da Apresentação | Personalização de AmbientesPatricia Melo
A União Europeia está preocupada com o aumento da desinformação online e propôs novas regras para combater as notícias falsas. As novas regras exigiriam que as plataformas de mídia social monitorassem melhor o conteúdo, aumentassem a transparência da publicidade política e fornecessem ferramentas para os usuários denunciarem conteúdo falso. A implementação das novas regras pode enfrentar desafios legais devido à necessidade de equilibrar a liberdade de expressão com a proteção contra a desinformação.
Vinheta da Apresentação | Personalização de Ambientes
Design Estratégico | Projeto Creative
1.
2. Contexto Histórico da Marca
Creative é uma das empresas líderes mundiais em produtos de entretenimento
digital voltados ao computador pessoal (PC) e a Internet. Fundada, em Singapura,
em 1981, com a visão de que seria uma empresa multimídia a revolucionar a
forma como as pessoas interagem com seus computadores.
Famosa por suas placas de som Sound Blaster a empresa se lançou em novos
mercados com uma ampla linha de lançamentos para multimídia, focados em
entretenimento digital na plataforma PC com produtos como a sua linha ZEN de
leitores de áudio digital. A empresa desenvolve hardware, tecnologia
proprietária e aplicações e serviços para que os consumidores possam obter
entretenimento digital de alta qualidade, a qualquer hora e em qualquer lugar.
A sede global da Creative está localizada em Singapura, no coração da região da
Ásia-Pacífico. Tem sede regional em os E.U.A (Milpitas, Califórnia), Europa
(Dublin, Irlanda) e Ásia (Singapura). E possui os seguintes laboratórios de
pesquisa e administração e distribuição:
3. Creative Labs Ásia
Em Setembro de 1999, Creative Labs Ásia foi formada como o principal canal de
vendas e marketing nos países asiáticos, como Japão, China, Hong Kong, Taiwan,
Coréia do Sul, Austrália, Nova Zelândia, África do Sul, Índia, Malásia, Indonésia,
Tailândia, Vietnã , as Filipinas, Turquia e Oriente Médio. O escritório da Ásia inclui
várias divisões, como a Business Development, Product Marketing, Operações da
Ásia e Serviço ao Cliente. Estas divisões otimizar os seus conhecimentos para
exercer coletivamente efetiva vantagem competitiva neste florescente região.
Creative Labs Europe
Creative Labs Europe foi criada em 1993 para capturar uma parte maior do
mercado europeu em crescimento. A rede européia prevê estratégias de apoio
técnico para os clientes da Creative no Benelux, Dinamarca, França, Alemanha,
Itália, Polônia, Portugal, Rússia, Espanha, Suécia e Reino Unido.
4. Contexto do Produto (ou Linha)
A Creative procura expandir o poder do computador pessoal com uma ampla
gama de produtos que inclui interativos PDE MP3 players portáteis de mídia
centers, alto-falantes e handfone multimédia, câmeras digitais e web, soluções
gráficas, teclados musicais e uma infinidade de periféricos para PC.
Estes produtos são comercializados de uma maneira a buscar soluções para os
consumidores e integrar sistemas através de uma rede mundial de distribuição,
que inclui canais tradicionais no mercado, fabricantes de equipamentos originais
(OEM) e da Internet.
5. Posicionamento Atual da Marca (Tecnológico, Estratégico e Mercadológico).
Tecnológico: Empresa é reconhecida no mercado internacional e produz uma
infinidade de produtos, como apelo estético e tecnológicos atuais, sobretudo
com as novas mídias e sistemas.
Estratégico: Ao que se percebe a empresa decidiu a partir da última década
diversificar e inovar em produtos e acessórios, começou a participar do mercado
e tocadores de mp3 cobrindo também acessórios para outros tipos de aparelhos
não somente os da sua linha.
Mercadológico: No mercado nacional esta marca não tem muita visibilidade
sobretudo para esses tipos de aparelhos, mais constantemente é citada como
uma marca de confiança para os produtos tocadores de mp3, é também uma das
únicas empresas do ramo e oferecem suporte técnico no país. Seus principais
concorrestes são a Apple, Phillips e Samsung.
6. Análise do Potencial de Inovação (Produto, Linha ou Marca)
Segundo a Nielsen Telecom Practice mesmo em meio a crise financeira mundial a
relação de venda de telefones celulares na América Latina, continuaram
crescendo 18% até o fim de 2008 em comparação com 2007.
Além disso, segundo estudos da Nielsen, 32% dos consumidores da região, após
cobrirem os gastos essenciais, utilizam o dinheiro restante para adquirirem
equipamentos com novas tecnologias. O Brasil lidera o índice de gasto nesta
categoria com 45%.
No Brasil, exatamente 57% dos celulares vendidos tinham as funções de Rádio
FM e 25% possuíam MP3 Player.
Também no Brasil, o último período de 2008 apresentou volumes similares de
venda de celulares em relação ao mesmo período de 2007. Entretanto, os
aparelhos que oferecem novas tecnologias, como 3G, Smartphones com MP3,
rádio e câmeras, cresceram de maneira substancial e significativa durante 2008.
7. Análise do Potencial de Inovação (Produto, Linha ou Marca)
Este aumento está ligado à maior utilização dos recursos dos aparelhos e seus
aplicativos de dados. No Brasil, a penetração da utilização de câmeras, MP3 e
rádio cresceu mais de 5 pontos durante 2008.
Concomitantemente, o acesso à música on-line, o download de ringtones e
arquivos de MP3 foram os mais escolhidos pelos consumidores e também
aumentaram suas penetração entre o início e o fim de 2008.
Ainda segundo uma reportagem do jornal Agora São Paulo do dia 27/0/2009. De
acordo com dados da IFPI (Federação Internacional da Indústria Fonográfica), o
mercado mundial digital (internet e telefonia móvel) cresceu cerca de 25% no
ano passado, em relação a 2007, e já responde por 20% das vendas em todo o
mundo.
No Brasil, o aumento no mesmo período foi de 79,1%, correspondendo a 12%
das vendas registradas no ramo em 2009, contra apenas 8% em 2008.
8. Análise do Potencial de Inovação (Produto, Linha ou Marca)
Segundo a reportagem o motivo para esse cenário é a disseminação da internet,
que possibilita baixar arquivos de música por meio de sites especializados e
programas de compartilhamento de arquivos.
Atualmente, o Brasil possui 34,5 milhões de internautas ativos --que usam a web
ao menos uma vez no mês--, segundo pesquisa pela Ibope Nielsen Online,
divulgada em maio deste ano
Diante destes dados, o potencial de inovação está relacionado diretamente na
busca de diferenciação dos produtos para mp3 que a Creative possui em sua
linha, apostando em inovações estéticas e tecnológicas que agreguem valor
tanto ao produto quanto a marca propriamente dita.
9. Definição de Abrangência da Proposta
Focados no desenvolvimentos de uma proposta que agregue valor a marca e a
faça se destacar dos demais concorrentes propomos:
• Desenvolver um serviço de cardápio musical on-line que conecte dispositivos
móveis a diferentes playlists disponíveis na web.
Funcionando como um sistema mashup o cardápio serviria como um portal que
poderia ser alterado pelo usuário, através de sua interação com o sistema
criando seus próprios playlists, os alterando e disponibilizando para outros
usuários, tudo isso de maneira móvel. Lá ele teria acesso a diferentes tocadores e
softwares de download de musicas, audio-books e podcasts entre outros.
• Desenvolver um novo tipo de aparelho de Mp3 que integre tecnologia e um
sistema integrado de downloads e disponibilização de áudio via web, repensando
o conceito de mobilidade, pose e uso de dispositivos móveis.
10. Definição de Abrangência da Proposta
Desta maneira a cobertura da proposta seria tanto focada no design do produto,
como também sua integração com este sistema on-line, bem como as estratégias
relacionadas a comunicação do produto, ou seja, a produção de materiais que
incluem comunicação visual, marca, embalagem e merchandising que
potencializem a visibilidade deste novo produto/sistema.
11. Identificação de Escopo e Ações da Proposta
Diante de uma linha tão diversificada de produtos, o que propomos é que
repensemos a relação do nosso consumidor com o nosso produto. Apropriando-
se das novas tecnologias para desenvolver algo melhor, dinâmico e competitivo.
Em que mudaríamos a visão do nosso consumidor com relação ao nosso
produtos oferecendo novas possibilidades de uso para os dispositivos de mp3.
Ampliando o uso dos dispositivos, ampliamos a exposição da marca sobre
diferentes usuários. Desta maneira nos posicionamos de maneira estratégica
como fornecedores de mídias verdadeiramente interativas. Para tanto se faz
necessário uma mudança nas ações da empresa que são relacionadas
especificamente a venda dos dispositivos.
Passaríamos a partir deste ponto a sermos também, prestadores de serviço, no
que diz respeito ao portal onde nosso usuário de dispositivos mp3 Creative,
poderia ter acesso a vasto repertório musical on-line, de maneira móvel.
12. Definição de Objetivos
O objetivo principal da proposta é sem sombra de dúvida destacar a marca
Creative e sua linha de produtos dos demais concorrentes presentes no mercado,
oferecendo ao nosso consumidor/usuário um produto diferenciado.
Essa diferenciação se daria primeiramente por um emprego de estética
diferenciada para o design do aparelho de mp3, que ainda integraria tecnologia,
mobilidade e interatividade em um sistema de downloads e disponibilização de
áudio via web, que tivesse seu uso ampliado por um sistema on-line de “cardápio
musical”.
13. Identificação de Recursos Mínimos
Para que essa proposta de inovação de concretize são necessários os seguintes
recursos:
• Uma equipe de Design de Produto, focados no desenvolvimeto do aparelho de
mp3, utilizando-se dos critérios já antes discutidos, como a diferenciação com
relação aos outros aparelhos disponíveis no mercado, bem como o pensameno
sobre uma estética realmente inovado para este novo produto.
• Uma equipe de Web Design, focada no desenvolvimeto do portal, tendo a
interatividade e usabilidade como conceitos principais para a criação deste
sistema maskup de integração de conteúdo on-line.
• Uma equipe de Marketing, focada no desenvolvimeto de todo o planejamento
estratégico relacionados ao lançamentos do produto e divulgação.