A aprendizagem cooperativa por
meio de um jogo eletrônico para
 crianças praticantes de esporte


                    André Luiz Thieme

                    Emílio Takase
                    Orientador
Introdução




 (McGonigal, 2011; Almeida Reis e Cavichiolli, 2008)
Introdução




 (Sweetser e Wyeth, 2005; Csikszentmihalyi, 1990)
Introdução
Exemplos




            (Renders e Wattana, 2011; Greitemeyer e
            Osswald, 2010; Silva, 2009; Gentile, 2009)
Introdução
Multimouse




              (Brinholtz, e cols. 2007; Pawar, Pal e Toyama,
              2006)
Introdução
Aprendizagem
cooperativa



                                      Objetivos

     Tarefa
                                   Monitoramento


                                       Passos



               (Chan e Chan, 2011; Wei e Ismail, 2010; Liaw,
               Chen e Wang; Johnson e Johnson, 1988)
Objetivos
 Geral

Avaliar a influência do jogo “Ilha dos
Nativos”, que tem como estratégia a
cooperação entre pares, sobre as
atitudes e interação das crianças
participantes de um programa esportivo,
durante e após o uso do jogo.
Objetivos
 Específicos
a. observar as expressões faciais e tipo de
interações entre as crianças durante o uso do jogo;
b. relacionar as expressões faciais e as interações
presentes durante o uso do jogo;
c. verificar a avaliação realizada pelo instrutor
sobre os comportamentos dos participantes antes
e após o uso do jogo;
d. verificar a interação social por meio dos índices
sociométricos das crianças antes e após o uso do
jogo.
                            Tentar incluir um caranguejo
                            (do PAF)
Método

●   Pesquisa semi-experimental
●   Sujeitos (crianças 8 a 12 anos)
●   Local (sala para alimentação)
●   Programa Esportivo



                         Tentar incluir um caranguejo
                         (do PAF)
Método
    Instrumentos
●   Roteiro de entrevista
●   Jogo “Ilha dos Nativos”
●   Avaliação Atitudinal
Método
    Observação
●   Registro de tempo (Olhar)
●   Registro contínuo (sorrir, comemorar, discutir)
●   Registro por amostragem de tempo
    (Social, Não-Social, Desinteresse, Não Visível)
Método
    Procedimentos
●   Piloto;
●   Preocupações Éticas;
●   Coleta;
●   Análises.
Resultados e Discussão
              Idade

 14
 12
 10
 8
 6
 4
 2
 0
      8   9     10    11   12
Resultados e Discussão
Tem em casa        Meninos   Meninas   Total
Computador         5         7         12
Laptop             3         0         3
Celular próprio    6         5         11
PlayStation        5         3         8
Wii                0         0         0
Xbox               1         0         1
Todos              20        15        35
Onde joga          Meninos   Meninas   Total
Em casa            5         3         8
Na escola          0         0         0
No vizinho         1         0         1
Casa de amigos     4         1         5
Lan House          0         0         0
Casa de parentes   1         1         2
Total              11        5         16
Resultados e Discussão
                          Observação                        Meninos       Média dos comportamentos apresentados
                                                            Meninas
                                                                                                                       18
                                                                                                                       16




                                                                                           Média do valor absoluto
                                                                                                                       14
                             Direcionamento do Olhar                                                                   12
                                                                                                                       10

                    900                                                                                                    8
                                                                                                                           6
                    800                                                                                                    4
                                                                                                                           2
                    700
                                                                                                                           0
                                                                                                                                  sorrir        discutir     comemorar
                    600
Tempo em segundos




                    500
                                                                                                                               Comportamentos do SCAN
                                                                                                                      1



                                                                      Proporção (60 intervalos)
                    400
                                                                                                                     0.8
                    300
                                                                                                                     0.6
                    200                                                                                              0.4

                    100                                                                                              0.2

                                                                                                                      0
                     0                                                                                                          SOCIAL      NÃO SOCIAL     DESINTERESSE
                            Olhar Tela   Olhar lado    Olhar colega
                                                                                                                                           Categorias
Resultados e Discussão
Avaliação Atitudinal
Resultados e Discussão
     Análise Sociométrica

     Índice de congruência        Índice de mutualidades        Índice de Aceitação
12                           12                            12

10                           10                            10

8                            8                             8

6                            6                             6

4                            4                             4

2                            2                             2

0                            0                             0
       Inicial       Final            Inicial     Final           Inicial      Final
Considerações Finais
●   O jogo apresenta características de tarefa
    para aprendizagem cooperativa;
●   Edutenimento;
●   Valores aliados ao programa esportivo
    estudado;
●   Presença de um adulto responsável, no caso
    o instrutor;
●   Dados específicos desse contexto.
Obrigado!

Defesa

  • 1.
    A aprendizagem cooperativapor meio de um jogo eletrônico para crianças praticantes de esporte André Luiz Thieme Emílio Takase Orientador
  • 2.
    Introdução (McGonigal, 2011;Almeida Reis e Cavichiolli, 2008)
  • 3.
    Introdução (Sweetser eWyeth, 2005; Csikszentmihalyi, 1990)
  • 4.
    Introdução Exemplos (Renders e Wattana, 2011; Greitemeyer e Osswald, 2010; Silva, 2009; Gentile, 2009)
  • 5.
    Introdução Multimouse (Brinholtz, e cols. 2007; Pawar, Pal e Toyama, 2006)
  • 6.
    Introdução Aprendizagem cooperativa Objetivos Tarefa Monitoramento Passos (Chan e Chan, 2011; Wei e Ismail, 2010; Liaw, Chen e Wang; Johnson e Johnson, 1988)
  • 7.
    Objetivos Geral Avaliar ainfluência do jogo “Ilha dos Nativos”, que tem como estratégia a cooperação entre pares, sobre as atitudes e interação das crianças participantes de um programa esportivo, durante e após o uso do jogo.
  • 8.
    Objetivos Específicos a. observaras expressões faciais e tipo de interações entre as crianças durante o uso do jogo; b. relacionar as expressões faciais e as interações presentes durante o uso do jogo; c. verificar a avaliação realizada pelo instrutor sobre os comportamentos dos participantes antes e após o uso do jogo; d. verificar a interação social por meio dos índices sociométricos das crianças antes e após o uso do jogo. Tentar incluir um caranguejo (do PAF)
  • 9.
    Método ● Pesquisa semi-experimental ● Sujeitos (crianças 8 a 12 anos) ● Local (sala para alimentação) ● Programa Esportivo Tentar incluir um caranguejo (do PAF)
  • 10.
    Método Instrumentos ● Roteiro de entrevista ● Jogo “Ilha dos Nativos” ● Avaliação Atitudinal
  • 11.
    Método Observação ● Registro de tempo (Olhar) ● Registro contínuo (sorrir, comemorar, discutir) ● Registro por amostragem de tempo (Social, Não-Social, Desinteresse, Não Visível)
  • 12.
    Método Procedimentos ● Piloto; ● Preocupações Éticas; ● Coleta; ● Análises.
  • 13.
    Resultados e Discussão Idade 14 12 10 8 6 4 2 0 8 9 10 11 12
  • 14.
    Resultados e Discussão Temem casa Meninos Meninas Total Computador 5 7 12 Laptop 3 0 3 Celular próprio 6 5 11 PlayStation 5 3 8 Wii 0 0 0 Xbox 1 0 1 Todos 20 15 35 Onde joga Meninos Meninas Total Em casa 5 3 8 Na escola 0 0 0 No vizinho 1 0 1 Casa de amigos 4 1 5 Lan House 0 0 0 Casa de parentes 1 1 2 Total 11 5 16
  • 15.
    Resultados e Discussão Observação Meninos Média dos comportamentos apresentados Meninas 18 16 Média do valor absoluto 14 Direcionamento do Olhar 12 10 900 8 6 800 4 2 700 0 sorrir discutir comemorar 600 Tempo em segundos 500 Comportamentos do SCAN 1 Proporção (60 intervalos) 400 0.8 300 0.6 200 0.4 100 0.2 0 0 SOCIAL NÃO SOCIAL DESINTERESSE Olhar Tela Olhar lado Olhar colega Categorias
  • 16.
  • 17.
    Resultados e Discussão Análise Sociométrica Índice de congruência Índice de mutualidades Índice de Aceitação 12 12 12 10 10 10 8 8 8 6 6 6 4 4 4 2 2 2 0 0 0 Inicial Final Inicial Final Inicial Final
  • 18.
    Considerações Finais ● O jogo apresenta características de tarefa para aprendizagem cooperativa; ● Edutenimento; ● Valores aliados ao programa esportivo estudado; ● Presença de um adulto responsável, no caso o instrutor; ● Dados específicos desse contexto.
  • 19.