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Introdução
Uma das melhores maneiras de obter insights em um processo de Design Thinking é
realizar alguma forma de prototipagem. Esse método envolve a produção de uma versão
inicial, barata e reduzida do produto, a fim de revelar quaisquer problemas com o design
atual.
A prototipagem oferece aos designers a oportunidade de dar vida a suas idéias, testar a
praticabilidade do design atual e investigar potencialmente como uma amostra de
usuários pensa e se sente sobre um produto.
Os protótipos são frequentemente usados na fase final de teste de um processo de
Design Thinking para determinar como os usuários se comportam com o protótipo,
revelar novas soluções para problemas ou descobrir se as soluções implementadas foram
ou não bem-sucedidas.
Os resultados gerados a partir desses testes são usados para redefinir um ou mais dos
problemas estabelecidos nas fases anteriores do projeto e para construir uma
compreensão mais robusta dos problemas que os usuários podem enfrentar ao interagir
com o produto no ambiente pretendido.
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Os cinco estágios do processo do Design Thinking nem sempre são sequenciais - eles não
precisam seguir nenhuma ordem específica, podendo ocorrer em paralelo e ser repetidos
iterativamente.
Como tal, as etapas devem ser entendidas como modos diferentes que contribuem para
um projeto, em vez de etapas sequenciais.
Quando os designers desejam determinar e entender exatamente como os usuários irão
interagir com um produto, o método mais óbvio é testar como os usuários interagem
com o mesmo. Seria imprudente e inútil produzir um produto acabado para os usuários
testarem.
Em vez disso, os designers podem fornecer prototipagem com versões simples e
reduzidas de seus produtos, que podem ser usadas para observar, registrar, julgar e
medir os níveis de desempenho do usuário com base em elementos específicos ou no
comportamento geral, interações e reações dos usuários: o design geral.
Essas versões anteriores são conhecidas como protótipos; eles não estão
necessariamente no meio do produto acabado, pois isso pode não ser econômico em
termos de tempo ou dinheiro.
Os protótipos são construídos para que os designers possam pensar sobre suas soluções
de maneira diferente (produto tangível, em vez de ideias abstratas), bem como falhar
com rapidez e baixo custo, de modo que menos tempo e dinheiro sejam investidos em
uma ideia que acaba sendo uma mau.
Eles nos atrasam para nos acelerar. Ao reservar um tempo para
a prototipagem de nossas idéias, evitamos erros dispendiosos,
como tornar-se complexo demais cedo demais e aderir a uma
ideia fraca por muito tempo. – Tim Borow.
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Por exemplo, ao desenvolver software, uma equipe de design pode produzir vários
protótipos de papel, como mostrado na imagem acima, nos quais o usuário pode
trabalhar gradualmente para demonstrar à equipe de design ou aos avaliadores como ele
pode lidar com determinadas tarefas ou problemas.
Ao desenvolver dispositivos tangíveis, como o mouse do computador, os designers
podem usar vários materiais diferentes para testar a tecnologia básica subjacente ao
produto.
Com os avanços na tecnologia de impressão 3D, a prototipagem agora é, com frequência,
um processo mais instantâneo e de baixo custo, e, como resultado, isso permitiu que os
designers forneçam às partes interessadas modelos de réplicas precisos e testáveis /
utilizáveis antes de escolher um projeto específico.
Os métodos de prototipagem são geralmente divididos em duas categorias separadas:
prototipagem de baixa e alta fidelidade.
Prototipagem de BAIXA fidelidade
A prototipagem de baixa fidelidade envolve o uso de modelos básicos ou exemplos do
produto que está sendo testado.
Por exemplo, o modelo pode estar incompleto e utilizar apenas alguns dos recursos que
estarão disponíveis no design final ou pode ser construído usando materiais não
destinados ao artigo acabado, como madeira, papel ou metal para um plástico produtos.
Os protótipos de baixa fidelidade podem ser modelos baratos e fáceis de fabricar, ou
simplesmente relatos ou visualizações deles.
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Exemplos de protótipos de baixa fidelidade:
 Storyboarding;
 Esboço (apesar de Bill Buxton, pioneiro da interação homem-computador,
argumentar que o desenho não é um exemplo de prototipagem);
 Classificação de cartões.
Prós da prototipagem de baixa fidelidade
 Rápido e barato;
 É possível fazer alterações instantâneas e testar novas iterações;
 Descartável;
 Permite que o designer obtenha uma visão geral do produto usando tempo e
esforço mínimos, em vez de focar nos detalhes mais refinados ao longo de
mudanças lentas e incrementais;
 Disponível para todos; independentemente da capacidade e experiência, somos
capazes de produzir versões rudimentares de produtos para testar usuários ou
exibir as opiniões das partes interessadas;
 Incentiva e promove o Design Thinking.
Contras da prototipagem de baixa fidelidade
 Uma falta inerente de realismo. Devido à natureza básica e às vezes superficial
dos protótipos, a aplicabilidade dos resultados gerados por testes envolvendo
versões iniciais simples de um produto pode não ter validade;
 Dependendo do seu produto, a produção de protótipos de baixa fidelidade pode
não ser apropriada para os usuários pretendidos. Por exemplo, se você estiver
desenvolvendo um produto vinculado a várias restrições contextuais e / ou
restrições disposicionais, então versões básicas que não refletem a natureza,
aparência ou sensação de o produto acabado pode ser de uso escasso, revelando
muito pouco da eventual experiência do usuário;
 Esses protótipos geralmente removem o controle do usuário, pois geralmente
precisam interagir de maneiras básicas ou simplesmente informar um avaliador,
demonstrar ou escrever uma descrição detalhada de como eles usariam o
produto acabado.
Prototipagem de ALTA fidelidade
Protótipos de alta fidelidade são protótipos que parecem e operam mais perto do
produto acabado.
Por exemplo, um modelo de plástico 3D com peças móveis (permitindo que os usuários
manipulem e interajam com um dispositivo da mesma maneira que o design final) é de
alta fidelidade em comparação com, por exemplo, um bloco de madeira.
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Da mesma forma, uma versão anterior de um sistema de software desenvolvido usando
um programa de design como o Sketch ou o Adobe Illustrator é de alta-fidelidade em
comparação com um protótipo de papel.
Prós da prototipagem de alta fidelidade
 Envolvente: as partes interessadas podem ver instantaneamente sua visão
realizada e serão capazes de julgar o quão bem elas atendem às suas
expectativas, desejos e necessidades;
 O teste do usuário envolvendo protótipos de alta fi permitirá aos avaliadores
coletar informações com um alto nível de validade e aplicabilidade. Quanto mais
próximo o protótipo estiver do produto acabado, mais confiança a equipe de
design terá em como as pessoas responderão, interagirão e perceberão o
design.
Contras da prototipagem de alta fidelidade
 Eles geralmente levam muito mais tempo para produzir do que protótipos de
baixa fidelidade;
 Ao testar protótipos, os usuários de teste estão mais inclinados a se concentrar e
comentar em características superficiais, em oposição ao conteúdo (Rogers,
Preece e Sharp, 2011);
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 Depois de dedicar horas e horas produzindo um modelo preciso de como um
produto aparecerá e se comportará, os designers geralmente são odiados por
fazer alterações;
 Os protótipos de software podem fornecer aos usuários de teste uma falsa
impressão de quão bom o artigo final pode ser;
 Fazer alterações nos protótipos pode levar muito tempo, atrasando todo o
projeto no processo. No entanto, os protótipos de baixa fi geralmente podem ser
alterados dentro de horas, se não minutos, por exemplo, quando métodos de
desenho ou prototipagem de papel são utilizados.
Devido aos prós e contras da prototipagem alta e baixa fidelidade, não deve surpreender
que a prototipagem baixa fidelidade seja a opção usual durante os estágios iniciais de um
projeto de Design Thinking, enquanto a prototipagem alta fidelidade é usada nos últimos
estágios, quando as perguntas do teste são mais refinadas.
Diretrizes para prototipagem
É importante lembrar que os protótipos devem ser testes rápidos e fáceis de soluções de
design.
Aqui estão algumas diretrizes que ajudarão você neste estágio:
Comece a construir
O Design Thinking tem um viés em relação à ação: isso significa que, se você tem alguma
incerteza sobre o que está tentando alcançar, sua melhor aposta é apenas fazer alguma
coisa.
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A criação de um protótipo ajudará você a pensar sobre sua ideia de maneira concreta e,
potencialmente, permitirá obter informações sobre maneiras de melhorar sua ideia.
Não gaste muito tempo
Prototipagem é tudo sobre velocidade; quanto mais tempo você gasta construindo seu
protótipo, mais apegado emocionalmente à sua ideia, prejudicando sua capacidade de
julgar objetivamente seus méritos.
Lembre-se do que você está testando
Todos os protótipos devem ter um problema de teste central. Não perca de vista esse
problema, mas, ao mesmo tempo, não fique tão vinculado a ele a ponto de perder de
vista outras lições que você pode aprender.
Crie com o usuário em mente
Teste o protótipo em relação aos comportamentos e necessidades esperados do usuário.
Em seguida, aprenda com as lacunas nas expectativas e realidades e melhore suas idéias.
Conclusão
A prototipagem pode ser uma maneira rápida e eficaz de dar vida às idéias do seu seu
cliente. Uma amostra dos usuários ou avaliadores pretendidos pode ser observada e
testada, e suas opiniões podem ser usadas para fazer melhorias durante um processo de
design iterativo.
Os métodos de prototipagem são geralmente classificados em uma de duas grandes
categorias: alta e baixa fidelidade. No primeiro, são produzidas versões simples, às vezes
com qualquer material disponível, que pode ser testado imediatamente.
Por outro lado, os métodos de alta fidelidade geralmente estão mais próximos do
produto final em termos de aparência, sensação e meios de interação.
Embora a prototipagem de alta fidelidade possam ajudar a equipe de design a obter
informações valiosas sobre como o produto será recebido quando distribuído, a
produção de protótipos de alta fidelidade pode consumir muito tempo e pode atrasar
significativamente um projeto, caso sejam necessárias alterações.
Portanto, os designers têm vários métodos diferentes de prototipagem à sua disposição,
mas há desvantagens associadas a essas duas categorias amplas de métodos de teste, e
isso deve ser levado em consideração ao decidir a melhor forma de melhorar seu projeto
dentro do prazo e orçamento alocados.

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Prototipagem - Validação de ideias através de Design Thinking

  • 1. GP4US Project Management Digital Magazine GP4US – Project Management Digital Magazine www.gp4us.com.br Página: 1 Prototipagem Validação de ideias através do Design Thinking Site Email www.gp4us.com.br contato@gp4us.com.br Face Insta .../gp4us .../gp4us
  • 2. GP4US Project Management Digital Magazine GP4US – Project Management Digital Magazine www.gp4us.com.br Página: 2 Introdução Uma das melhores maneiras de obter insights em um processo de Design Thinking é realizar alguma forma de prototipagem. Esse método envolve a produção de uma versão inicial, barata e reduzida do produto, a fim de revelar quaisquer problemas com o design atual. A prototipagem oferece aos designers a oportunidade de dar vida a suas idéias, testar a praticabilidade do design atual e investigar potencialmente como uma amostra de usuários pensa e se sente sobre um produto. Os protótipos são frequentemente usados na fase final de teste de um processo de Design Thinking para determinar como os usuários se comportam com o protótipo, revelar novas soluções para problemas ou descobrir se as soluções implementadas foram ou não bem-sucedidas. Os resultados gerados a partir desses testes são usados para redefinir um ou mais dos problemas estabelecidos nas fases anteriores do projeto e para construir uma compreensão mais robusta dos problemas que os usuários podem enfrentar ao interagir com o produto no ambiente pretendido.
  • 3. GP4US Project Management Digital Magazine GP4US – Project Management Digital Magazine www.gp4us.com.br Página: 3 Os cinco estágios do processo do Design Thinking nem sempre são sequenciais - eles não precisam seguir nenhuma ordem específica, podendo ocorrer em paralelo e ser repetidos iterativamente. Como tal, as etapas devem ser entendidas como modos diferentes que contribuem para um projeto, em vez de etapas sequenciais. Quando os designers desejam determinar e entender exatamente como os usuários irão interagir com um produto, o método mais óbvio é testar como os usuários interagem com o mesmo. Seria imprudente e inútil produzir um produto acabado para os usuários testarem. Em vez disso, os designers podem fornecer prototipagem com versões simples e reduzidas de seus produtos, que podem ser usadas para observar, registrar, julgar e medir os níveis de desempenho do usuário com base em elementos específicos ou no comportamento geral, interações e reações dos usuários: o design geral. Essas versões anteriores são conhecidas como protótipos; eles não estão necessariamente no meio do produto acabado, pois isso pode não ser econômico em termos de tempo ou dinheiro. Os protótipos são construídos para que os designers possam pensar sobre suas soluções de maneira diferente (produto tangível, em vez de ideias abstratas), bem como falhar com rapidez e baixo custo, de modo que menos tempo e dinheiro sejam investidos em uma ideia que acaba sendo uma mau. Eles nos atrasam para nos acelerar. Ao reservar um tempo para a prototipagem de nossas idéias, evitamos erros dispendiosos, como tornar-se complexo demais cedo demais e aderir a uma ideia fraca por muito tempo. – Tim Borow.
  • 4. GP4US Project Management Digital Magazine GP4US – Project Management Digital Magazine www.gp4us.com.br Página: 4 Por exemplo, ao desenvolver software, uma equipe de design pode produzir vários protótipos de papel, como mostrado na imagem acima, nos quais o usuário pode trabalhar gradualmente para demonstrar à equipe de design ou aos avaliadores como ele pode lidar com determinadas tarefas ou problemas. Ao desenvolver dispositivos tangíveis, como o mouse do computador, os designers podem usar vários materiais diferentes para testar a tecnologia básica subjacente ao produto. Com os avanços na tecnologia de impressão 3D, a prototipagem agora é, com frequência, um processo mais instantâneo e de baixo custo, e, como resultado, isso permitiu que os designers forneçam às partes interessadas modelos de réplicas precisos e testáveis / utilizáveis antes de escolher um projeto específico. Os métodos de prototipagem são geralmente divididos em duas categorias separadas: prototipagem de baixa e alta fidelidade. Prototipagem de BAIXA fidelidade A prototipagem de baixa fidelidade envolve o uso de modelos básicos ou exemplos do produto que está sendo testado. Por exemplo, o modelo pode estar incompleto e utilizar apenas alguns dos recursos que estarão disponíveis no design final ou pode ser construído usando materiais não destinados ao artigo acabado, como madeira, papel ou metal para um plástico produtos. Os protótipos de baixa fidelidade podem ser modelos baratos e fáceis de fabricar, ou simplesmente relatos ou visualizações deles.
  • 5. GP4US Project Management Digital Magazine GP4US – Project Management Digital Magazine www.gp4us.com.br Página: 5 Exemplos de protótipos de baixa fidelidade:  Storyboarding;  Esboço (apesar de Bill Buxton, pioneiro da interação homem-computador, argumentar que o desenho não é um exemplo de prototipagem);  Classificação de cartões. Prós da prototipagem de baixa fidelidade  Rápido e barato;  É possível fazer alterações instantâneas e testar novas iterações;  Descartável;  Permite que o designer obtenha uma visão geral do produto usando tempo e esforço mínimos, em vez de focar nos detalhes mais refinados ao longo de mudanças lentas e incrementais;  Disponível para todos; independentemente da capacidade e experiência, somos capazes de produzir versões rudimentares de produtos para testar usuários ou exibir as opiniões das partes interessadas;  Incentiva e promove o Design Thinking. Contras da prototipagem de baixa fidelidade  Uma falta inerente de realismo. Devido à natureza básica e às vezes superficial dos protótipos, a aplicabilidade dos resultados gerados por testes envolvendo versões iniciais simples de um produto pode não ter validade;  Dependendo do seu produto, a produção de protótipos de baixa fidelidade pode não ser apropriada para os usuários pretendidos. Por exemplo, se você estiver desenvolvendo um produto vinculado a várias restrições contextuais e / ou restrições disposicionais, então versões básicas que não refletem a natureza, aparência ou sensação de o produto acabado pode ser de uso escasso, revelando muito pouco da eventual experiência do usuário;  Esses protótipos geralmente removem o controle do usuário, pois geralmente precisam interagir de maneiras básicas ou simplesmente informar um avaliador, demonstrar ou escrever uma descrição detalhada de como eles usariam o produto acabado. Prototipagem de ALTA fidelidade Protótipos de alta fidelidade são protótipos que parecem e operam mais perto do produto acabado. Por exemplo, um modelo de plástico 3D com peças móveis (permitindo que os usuários manipulem e interajam com um dispositivo da mesma maneira que o design final) é de alta fidelidade em comparação com, por exemplo, um bloco de madeira.
  • 6. GP4US Project Management Digital Magazine GP4US – Project Management Digital Magazine www.gp4us.com.br Página: 6 Da mesma forma, uma versão anterior de um sistema de software desenvolvido usando um programa de design como o Sketch ou o Adobe Illustrator é de alta-fidelidade em comparação com um protótipo de papel. Prós da prototipagem de alta fidelidade  Envolvente: as partes interessadas podem ver instantaneamente sua visão realizada e serão capazes de julgar o quão bem elas atendem às suas expectativas, desejos e necessidades;  O teste do usuário envolvendo protótipos de alta fi permitirá aos avaliadores coletar informações com um alto nível de validade e aplicabilidade. Quanto mais próximo o protótipo estiver do produto acabado, mais confiança a equipe de design terá em como as pessoas responderão, interagirão e perceberão o design. Contras da prototipagem de alta fidelidade  Eles geralmente levam muito mais tempo para produzir do que protótipos de baixa fidelidade;  Ao testar protótipos, os usuários de teste estão mais inclinados a se concentrar e comentar em características superficiais, em oposição ao conteúdo (Rogers, Preece e Sharp, 2011);
  • 7. GP4US Project Management Digital Magazine GP4US – Project Management Digital Magazine www.gp4us.com.br Página: 7  Depois de dedicar horas e horas produzindo um modelo preciso de como um produto aparecerá e se comportará, os designers geralmente são odiados por fazer alterações;  Os protótipos de software podem fornecer aos usuários de teste uma falsa impressão de quão bom o artigo final pode ser;  Fazer alterações nos protótipos pode levar muito tempo, atrasando todo o projeto no processo. No entanto, os protótipos de baixa fi geralmente podem ser alterados dentro de horas, se não minutos, por exemplo, quando métodos de desenho ou prototipagem de papel são utilizados. Devido aos prós e contras da prototipagem alta e baixa fidelidade, não deve surpreender que a prototipagem baixa fidelidade seja a opção usual durante os estágios iniciais de um projeto de Design Thinking, enquanto a prototipagem alta fidelidade é usada nos últimos estágios, quando as perguntas do teste são mais refinadas. Diretrizes para prototipagem É importante lembrar que os protótipos devem ser testes rápidos e fáceis de soluções de design. Aqui estão algumas diretrizes que ajudarão você neste estágio: Comece a construir O Design Thinking tem um viés em relação à ação: isso significa que, se você tem alguma incerteza sobre o que está tentando alcançar, sua melhor aposta é apenas fazer alguma coisa.
  • 8. GP4US Project Management Digital Magazine GP4US – Project Management Digital Magazine www.gp4us.com.br Página: 8 A criação de um protótipo ajudará você a pensar sobre sua ideia de maneira concreta e, potencialmente, permitirá obter informações sobre maneiras de melhorar sua ideia. Não gaste muito tempo Prototipagem é tudo sobre velocidade; quanto mais tempo você gasta construindo seu protótipo, mais apegado emocionalmente à sua ideia, prejudicando sua capacidade de julgar objetivamente seus méritos. Lembre-se do que você está testando Todos os protótipos devem ter um problema de teste central. Não perca de vista esse problema, mas, ao mesmo tempo, não fique tão vinculado a ele a ponto de perder de vista outras lições que você pode aprender. Crie com o usuário em mente Teste o protótipo em relação aos comportamentos e necessidades esperados do usuário. Em seguida, aprenda com as lacunas nas expectativas e realidades e melhore suas idéias. Conclusão A prototipagem pode ser uma maneira rápida e eficaz de dar vida às idéias do seu seu cliente. Uma amostra dos usuários ou avaliadores pretendidos pode ser observada e testada, e suas opiniões podem ser usadas para fazer melhorias durante um processo de design iterativo. Os métodos de prototipagem são geralmente classificados em uma de duas grandes categorias: alta e baixa fidelidade. No primeiro, são produzidas versões simples, às vezes com qualquer material disponível, que pode ser testado imediatamente. Por outro lado, os métodos de alta fidelidade geralmente estão mais próximos do produto final em termos de aparência, sensação e meios de interação. Embora a prototipagem de alta fidelidade possam ajudar a equipe de design a obter informações valiosas sobre como o produto será recebido quando distribuído, a produção de protótipos de alta fidelidade pode consumir muito tempo e pode atrasar significativamente um projeto, caso sejam necessárias alterações. Portanto, os designers têm vários métodos diferentes de prototipagem à sua disposição, mas há desvantagens associadas a essas duas categorias amplas de métodos de teste, e isso deve ser levado em consideração ao decidir a melhor forma de melhorar seu projeto dentro do prazo e orçamento alocados.