Palestra ministrada na 10a. Semana de Biblioteconomia da USP - falando sobre arquitetura de informação, user experience design e como pensar em memória e o impacto que erros podem ter para melhorar as experiências digitais.
A importância de UX no desenvolviimento de produtos digitais.Bruno Said
Palestra ministrada na XV semana de Sistemas de Informação da Uni7 (Universidade 7 de Setembro). Falando para uma público de desnvolvedores, Carol Maia e Bruno Said fizeram um apanhado geral a respeito de User Experience e a importância no desenvolvimento de produtos digitais.
Como podemos trabalhar com conceitos de modelos mentais e vieses cognitivos para construir produtos e serviços que atendam de forma muito mais eficaz às necessidades de nosso público? Essa palestra tem como objetivo iniciar o processo de conhecimento sobre esses conceitos e dar os primeiros passos para aplicá-los na prática em seus projetos do dia-a-dia.
Entrando em contato com valor: experiências de onboarding em produtoBruno Canato
Produtos existem para entregar soluções para pessoas reais - entregar valor, em outras palavras. E o momento de onboarding deveria ser o menor caminho para conectar a pessoa ao valor desejado. O que separa as boas táticas de onboarding das más?
A tecnologia sempre deve nos servir como uma ferramenta. Deve melhorar o nosso cotidiano por facilitá-lo. Deve ampliar possibilidades de forma intuitiva, deve adaptar-se e transformar-se em uma abordagem consciente e responsável.
Inovação não significa necessariamente algo “novo” em sua origem, às vezes significa apenas uma reorganização. Identificando as necessidades e rotinas das pessoas alcançamos maiores chances de êxito, já que elas tornam-se co- autoras de um produto e não apenas usuárias.
Assim, compreendem como a tecnologia acoplada a produtos e serviços continua influenciando, alterando e ampliando suas (nossas) vidas.
Esta oficina tem como objetivo a demonstração e aplicação prática de um dos métodos utilizados no design de interação para desenvolvimento de conceitos inovadores relacionados ao design de produtos e serviços. Também trabalhamos como tal abordagem pode conduzir a uma maneira de olhar para problemas do dia-a-dia através do “design thinking”.
Deste modo, na oficina, inicialmente os participantes serão introduzidos a um método chave para o desenvolvimento de projetos. Os participantes serão confrontados com uma tarefa e utilizarão alguns dados estatísticos que servirão como base para o trabalho a ser desenvolvido.
A partir do método introduzido, iremos desenvolver três tipos de resultados possíveis com base no “pitch” e apresentá-los ao final da oficina.
A importância de UX no desenvolviimento de produtos digitais.Bruno Said
Palestra ministrada na XV semana de Sistemas de Informação da Uni7 (Universidade 7 de Setembro). Falando para uma público de desnvolvedores, Carol Maia e Bruno Said fizeram um apanhado geral a respeito de User Experience e a importância no desenvolvimento de produtos digitais.
Como podemos trabalhar com conceitos de modelos mentais e vieses cognitivos para construir produtos e serviços que atendam de forma muito mais eficaz às necessidades de nosso público? Essa palestra tem como objetivo iniciar o processo de conhecimento sobre esses conceitos e dar os primeiros passos para aplicá-los na prática em seus projetos do dia-a-dia.
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Produtos existem para entregar soluções para pessoas reais - entregar valor, em outras palavras. E o momento de onboarding deveria ser o menor caminho para conectar a pessoa ao valor desejado. O que separa as boas táticas de onboarding das más?
A tecnologia sempre deve nos servir como uma ferramenta. Deve melhorar o nosso cotidiano por facilitá-lo. Deve ampliar possibilidades de forma intuitiva, deve adaptar-se e transformar-se em uma abordagem consciente e responsável.
Inovação não significa necessariamente algo “novo” em sua origem, às vezes significa apenas uma reorganização. Identificando as necessidades e rotinas das pessoas alcançamos maiores chances de êxito, já que elas tornam-se co- autoras de um produto e não apenas usuárias.
Assim, compreendem como a tecnologia acoplada a produtos e serviços continua influenciando, alterando e ampliando suas (nossas) vidas.
Esta oficina tem como objetivo a demonstração e aplicação prática de um dos métodos utilizados no design de interação para desenvolvimento de conceitos inovadores relacionados ao design de produtos e serviços. Também trabalhamos como tal abordagem pode conduzir a uma maneira de olhar para problemas do dia-a-dia através do “design thinking”.
Deste modo, na oficina, inicialmente os participantes serão introduzidos a um método chave para o desenvolvimento de projetos. Os participantes serão confrontados com uma tarefa e utilizarão alguns dados estatísticos que servirão como base para o trabalho a ser desenvolvido.
A partir do método introduzido, iremos desenvolver três tipos de resultados possíveis com base no “pitch” e apresentá-los ao final da oficina.
Material vivencial do Workshop Business Design desenvolvido pela Ologia e Inventta.
Esse é o processo de Design Thinking aplicado pela Ologia. O workshop faz com que os participantes tenham a experiência de desenvolver um projeto de Design Thinking.
O processo criativo simplificado da Walt Disney, empresa que sempre foi vista como sinônimo de criatividade.
O E-book que pode ser baixado gratuitamente em: http://institutomontanari.com.br/criatividade/ebook-gratis-criatividade-disney-process
Workshop aplicado durante o Simpósio Ensino de Ciências na EEL - USP para a turma de Mestrado Profissional.
Desafio: Como inspirar os Alunos a cultivarem a Confiança Criativa.
Facilitadora: Natalia Lion
O termo em Design pode ser traduzido como desenhar ou planejar, e o que poderia ter mais a ver com planejar novos caminhos que desenhá-los? O Design como disciplina já vem sendo entendido em sua pluralidade, como a utilização de processos capazes de encontrar necessidades humanas e explorar sistemas de mudanças para projetar novos aspectos no ambiente. Nesse curso você irá aprender como funciona a metodologia do Design Thinking e como aplicá-la para entender o problema que busca resolver e realizar conversas em profundidade com seu cliente para gerar ideias com mais sinergia às reais necessidades das pessoas.
Se é possível Imaginar, é possível criar,. Um Grupo de Jovens apaixonados pelo Design e pelo desejo de serem a mudança que esperam do mundo. Se uniram para trazer para São Paulo o Chapter da maior comunidade de Design do Mundo, OpenIDEO.
Através da magnitude, da vontade de ajudar e trazer soluções, a IDEO lançou a plataforma OpenIDEO.
A ideia da plataforma é unir pessoas criativas e dispostas a ajudar de diferentes cantos do mundo para encontrar soluções de problemas até então insolúveis.
Inovação e Design - Estética ou Funcionalidade CPBR9Karuan Bertoluci
Essa palestra questiona a realidade do mercado de inovação e design, fazendo um tour sobre as principais ferramentas conceituais e metodologias que diversas empresas utilizam em seu processo de criação/desenvolvimento de seu produto.
Poderá ser considerado crime, o seu não entendimento.Bruno Lima
No meio onde operamos ( Internet ), o que não falta por aí são “gurus” de opiniões, como lhes gostamos de chamar, que oferecem, muitos deles até vendem, opiniões infundadas de quem nada percebe do assunto mas que, porque até tem um discurso convincente e persuasivo, acabam por convencer terceiros, os mais inexperientes.
Toolkit de metodologias para mirabolar ideias! Cinco formas diferentes de juntar os amigos e bolar ideias para transformar a cidade.
Quer saber mais? Acesse: www.riomais.vc
Todo mundo reunido tendo ideias para resolver um problema, será que brainstorm é só isso? Criatividade é método, brainstorm tem regras, e ter ideias faz parte de um processo. Nesse curso você irá aprender como ter ideias de forma menos caótica e mais produtiva, menos exaustivas e mais rápidas, gerando ideias de mais impacto em menos tempo
Parte da semana de mentoria online do UX Online Team.
Falamos sobre negócios e UX, com a sensibilidade de falar a língua de Business e olhar para dentro da empresa em momentos de crise. Usar o momento e as ferramentas de design para fazer projetos decolarem.
Assistam ao vídeo em:
https://www.facebook.com/watch/live/?v=266111651436322&ref=watch_permalink
Apresentação da aula aberta na FESPSP - Organização da vida cotidiana: Como design ajuda a economizar o esforço e o pensamento das pessoas.
Uma aula aberta sobre design, UX design, tecnologia e biblioteconomia.
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Facilitadora: Natalia Lion
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Jogando com a vida: Gamificação ≠ Comunicação
Desde que games se ficaram mainstream, as indústrias do marketing e do design se tornaram fascinadas pelo que a lógica dos jogos pode oferecer em motivação e ação das pessoas para assuntos complexos ou pouco agradáveis. É comum, entretanto, ver o emprego de elementos de game sem a efetividade dos mesmos. Como realmente podemos usar o melhor dos jogos com o intuito de explicar e nos conectar com os usuários?
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World Information Architecture Day: Enquadrando a vida em agência via AIBruno Canato
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Design Reflexivo como foco de esforços da comunidadeBruno Canato
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2. BOA NOITE :)
Meu nome é Bruno Canato.
Sou formado em Publicidade e Propaganda
e Mestre em Comunicação e Semiótica.
Trabalho com experiência do usuário,
arquitetura de informação e conteúdo desde 2005.
4. Hoje eu queria falar com vocês de duas coisas:
▸ Arquitetura de Informação
▸ Sistemas de recuperação
e ecossistemas de memória
5. O QUE É ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO?
O termo arquitetura de informação
surgiu na década de 1970, em um livro
chamado Ansiedade de Informação.
6.
7. MAIS INFORMAÇÃO DO QUE A GENTE DÁ CONTA
O autor, chamado Richard Saul Wurman, propôs que,
dada a avalanche de informação no mundo,
as pessoas se sentiriam ansiosas.
Para combater isso, ele propõe o acesso - e no cerne dele,
a chamada arquitetura de informação.
8. UMA EDIÇÃO DO THE NEW YORK TIMES EM UM DIA DE SEMANA CONTÉM MAIS
INFORMAÇÃO DO QUE O COMUM DOS MORTAIS PODERIA RECEBER DURANTE
TODA A VIDA NO SÉCULO XVII.
DURANTE CENTENAS DE ANOS, A PRODUÇÃO DE INFORMAÇÃO AUMENTOU POR
PEQUENOS ACRÉSCIMOS. ATÉ QUE, NA DÉCADA DE 50, O ADVENTO DA
TECNOLOGIA TORNOU POSSÍVEL A DIFUSÃO QUASE INSTANTÂNEA DA
INFORMAÇÃO. ISSO, O AUMENTO DO NÚMERO ” DE PESSOAS ENVOLVIDAS EM
PRODUÇÃO E PROCESSAMENTO DE DADOS E O BAIXO CUSTO DA COLETA
FIZERAM DISPARAR A VELOCIDADE DE PRODUÇÃO DA INFORMAÇÃO.
ATUALMENTE, A QUANTIDADE DE INFORMAÇÃO DISPONÍVEL DOBRA A CADA
CINCO ANOS: EM BREVE, ESTARÁ DUPLICANDO A CADA QUATRO...
WURMAN, R.S.
9. HOJE, VOCÊ PROVAVELMENTE PASSA MAIS DE 11 HORAS DO SEU DIA
CONSUMINDO INFORMAÇÃO - LENDO LIVROS ASSIM, CHECANDO AS PÁGINAS DE
FACEBOOK DOS SEUS AMIGOS, LENDO JORNAL, ASSISTINDO A TELEVISÃO,
ESCUTANDO RÁDIO OU SEU APARELHO DE MÚSICA PORTÁTIL.
PARA MUITOS DE NÓS QUE TRABALHAM EM FRENTE A UM COMPUTADOR, É ATÉ
MAIS: PASSAMOS O DIA LENDO E ESCREVENDO EM FRENTE A UMA TELA.
JOHNSON, C.A.
10.
11. MAS O QUE É ESSA TAL AI?
Organizar, agrupar e dar nomes para as informações de tal
forma que fiquem mais fáceis de compreender, reduzindo
essa constante pressão e ansiedade de se sentir de fora.
Imagina achar algo sem sofrer?
19. TECNOLOGIA, ENTRETENIMENTO E DESIGN
Wurman, aliás, capitaneou outras iniciativas,
sendo um dos fundadores do TED.
Ele via que era nessa convergência
que atuaríamos em um futuro - bem próximo.
20. CORTA PARA A DÉCADA DE 90
A web, que estava finalmente tendo acesso público,
já era repleta de informações (imagina hoje!).
Peter Morville e Louis Rosenfeld viram que a ideia base
de arquitetura de informação de Wurman tinha tudo a ver
com os problemas enfrentados e que enfrentaríamos
cada vez mais.
21.
22. Apesar de ter 20 anos já, com algumas revisões
ainda é considerado um dos livros mais fundamentais
na bagagem de pessoas que trabalham
com arquitetura de informação.
23. MAS A ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO MUDOU
Como todas outras disciplinas e práticas nos últimos 20
anos. Combinou-se com design de interação, trouxe mais e
mais de IHC e hoje fazemos várias coisas.
24. OUTRAS DISCIPLINAS TANGENTES
▸ Design de interação
▸ Design de interface
▸ Design de produto
▸ Design de serviço
▸ Estratégia de conteúdo
▸ SEO
▸ muita, muita pesquisa
=
▸ um bicho muito complexo,
o Design de Experiência
25.
26.
27. E QUANDO ENTRA UM PROJETO
De uma forma ou outra, trabalhamos por projetos.
E muito como um projeto de arquitetura,
ele tem um certo processo.
28. PESQUISA
Focada no usuário
Empatia
INSIGHTS
Necessidades e
Valores
Pontos de contato
PROTÓTIPOS
Soluções específicas
IDEAÇÃO
Brainstorm
DECLARAÇÃOGERALDOPROBLEMA
SOLUÇÕESESPECÍFICAS
DESCOBRIR DEFINIR DESENVOLVER ENTREGAR
PROBLEMAS
ESPECÍFICOS
PROCESSO
ITERATIVO
IDEAÇÃO
29. PESQUISA
Aprender mais sobre o problema sob diferentes vieses:
Consumidor, mercado, concorrentes.
As ferramentas variam:
▸ Entrevistas em profundidade e grupos focais
▸ Visitas e vivências
▸ Shadowing e diários
▸ Análise competitiva
▸ Exploração de cenários análogos
30.
31.
32. INSIGHTS
Discutir tudo o que você descobriu, não só transcrever.
Achar um cerne comum de diversas descobertas.
Causa e não sintoma.
Definir onde vamos atuar.
33.
34.
35. IDEAÇÃO
Ter o máximo de ideias que atendam àqueles insights.
Desenvolver uma solução.
44. O DESAFIO
Criar uma artefato pelo meio do qual se alcance uma
experiência memorável.
E por definição, a experiência tem que agradar as pessoas
e alcançar objetivos de negócio.
45. 5 LEIS DE BIBLIOTECONOMIA
1. Os Livros são para serem lidos
2. Todo leitor tem seu livro
3. Todo livro tem seu leitor
4. Poupe o tempo do seu leitor
5. Uma biblioteca é um organismo em crescimento.
46. MAS O QUE TORNA UMA EXPERIÊNCIA AGRADÁVEL?
▸ Fácil de adotar
▸ Fácil de usar
▸ Inspira curiosidade de usar
▸ Tem valor
47. O QUANTO VOCÊ SE DEDICA À EXPERIÊNCIA?
▸ Espectador - você só assiste.
▸ Agente - você faz parte crítica do processo.
▸ Interator - você cria valor dentro do sistema.
▸ Gerador de emergência - você cria algo NOVO
a partir do sistema, não previsto.
48. SOMOS SERES
DE HÁBITO
Fazer com que algo novo
“pegue” é muito difícil.
49. APRENDER É DIFÍCIL
Tudo que já é aprendido, é quase reflexivo.
Para andar, não pensamos em andar normalmente
- para quem vai andar de patins ou perna de pau a primeira
vez, a coisa é bem diferente
50. NOSSO INIMIGO: NOSSO CÉREBRO
Para aprender, dedicamos muito da
nossa memória de curto prazo
- nossa atenção tem que ser dedicada
e isso exige energia.
51. MEMORIZAR: UM DRAMALHÃO
O que é a escrita senão uma tecnologia da memória?
Da fitinha no dedo ao alarme pra tomar remédio à técnica
de Palácios da Memória, temos tentado sempre achar a
maneira mais eficaz de expandir nossa memória.
52. MAIS MEMÓRIAS E MAIS ERROS
Um projeto de arquitetura de informação
pode ser concebido voltado a erros.
Compreendê-los é ir atrás de um insight real
de comportamento e ação das pessoas.
Projetar em cima deles é gerar experiências melhores.
53. ABENÇOADOS SEJAM OS ESQUECIDOS, POIS TIRAM MAIOR PROVEITO DOS
EQUÍVOCOS.
NIETZSCHE
54.
55.
56.
57. NEM TODO ERRO É IGUAL
Erros vêm em todo formato possível.
De maneira ampla, podemos selecionar dois tipos:
deslizes e enganos.
58. DESLIZES
Quando você erra a execução.
‣ Quando uma tarefa captura a outra - contar.
‣ Quando uma execução entra no lugar de outra - jogar roupa suja no lixo.
‣ Quando um dado sobrescrite outro - números de telefone.
‣ Quando você realmente confunde - gritar ao telefone como se estivesse
gritando para alguém em outro cômodo.
‣ Quando uma coisa faz você desviar a atenção - esquecer o que foi pegar
na cozinha.
‣ Quando você erra o modo - tentar escrever no Photoshop.
59. ENGANOS
Quando você confunde o objetivo.
‣ Quando você estuda para a prova errada - e quando você
entrega um maravilhoso paper sobre um outro tema.
60. ERRAR É FÁCIL
Todos os erros podem parecer triviais, mas já parou pra
pensar em como nosso cérebro funciona?
61. ▸ Menor intervalo de silêncio que conseguimos notar
▸ O mínimo de exposição de algo visual que ainda
nos afeta
▸ Velocidade do reflexo
▸ Capacidade instintiva de contar até 4 ou 5
▸ Janela editorial de notar eventos
▸ Tempo de identificação de objeto
▸ Estímulo visual e motor
▸ Tempo máximo de silêncio em uma conversa
0,001 segundo
0,004 segundo
0,08 segundo
0,2 segundo
0,2 segundo
0,25 segundo
0,7 segundo
1 segundo
62. Para ilustrar isso, fui falar com algumas pessoas de verdade
com uma pergunta:
▸ Como vocês organizam as coisas?
Por acaso é algo que as pessoas não entendem?
72. A RAZÃO
Cada tipo de maquiagem gera um efeito diferente, e faz
parte de uma etapa do processo.
▸ maquiagem > olhos > sombra > pó > cintilante
▸ maquiagem > olhos > sombra > pó > matte
▸ maquiagem > olhos > sombra > líquida > cintilante
73. O ERRO
“Já levei base de cobertura mais pesada quando
era pra levar uma mais leve e tive que fazer mistura louca
(com hidratante) pra poder dar o efeito que eu queria.
(… ) As embalagens eram parecidas e na pressa peguei
a errada porque tava na bolsinha da que eu queria.
Só vi a cor e peguei. Não me preocupei em ler o rótulo.”
78. A RAZÃO
Quando se é muito visual, é fácil lembrar da cor da capa
e usar isso como atalho para procurar o mais específico.
79. O ERRO
Quando você lembra da capa, mas esquece o filtro -
ou quando você tem dificuldade de procurar por cor.
80. A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO
Organizar não só por categoria, mas por cor.
Associar experiências do mundo real.
81.
82.
83. Os exemplos têm algo em comum:
▸ Falam de organização.
▸ Falam de facilitar com que a pessoa se lembre onde
estava.
▸ Faz parecer óbvio - e mais fácil de usar!
84.
85.
86. QUAL A META PARA RESOLVER ESTES DESAFIOS?
MAKE DISCOVERY of an experience
FEEL LIKE RECOVERY of that experience