O documento discute como a publicidade em realidade aumentada pode ampliar as experiências dos consumidores. A realidade aumentada permite sobrepor objetos virtuais no mundo real através de dispositivos como câmeras web. Várias marcas já lançaram campanhas usando essa tecnologia, como a Skol ao divulgar um show musical e a Doritos ao criar personagens em embalagens. A realidade aumentada oferece novas formas interativas e dinâmicas para os anunciantes se conectarem com o público.
O documento discute Realidade Aumentada (RA), definindo-a como a sobreposição de objetos virtuais no mundo real. Apresenta as classificações de RA (com visão ótica direta, por vídeo ou projeção), conceitos-chave como marcadores fiduciais e visão computacional, e aplicações como marketing, entretenimento e construção. Finalmente, fornece dicas para construção de aplicações de RA usando bibliotecas como ARToolkit.
O documento discute definições, história e aplicações da realidade aumentada. Apresenta definições básicas como a sobreposição de objetos virtuais no mundo real e discute os tipos de dispositivos e experiências do usuário. Também resume brevemente a origem e evolução histórica da realidade aumentada desde 1960 e exemplos atuais de aplicações fixas e móveis.
A Realidade Aumentada combina elementos virtuais com o mundo real em tempo real, permitindo a interatividade entre objetos reais e virtuais. Ela funciona capturando imagens do mundo real com câmeras e sobrepondo objetos virtuais gerados por software. A Realidade Aumentada tem aplicações em cirurgias, arquitetura, navegação e conferências e é usada em dispositivos móveis através de aplicativos.
Apresentação sobre os conceitos e exemplos de aplicação de sistemas de Realidade Aumentada para o curso de pós-graduação de Gestão da Comunicação em Mídias Digitais (SENAC).
Realidade aumentada na Publicidade e PropagandaNellie Santee
O documento fornece uma introdução à realidade aumentada, definindo-a como a sobreposição de objetos virtuais no mundo real. Explora brevemente sua história e exemplos atuais de uso, incluindo em publicidade, jogos e navegação.
A UTILIZAÇÃO DA REALIDADE AUMENTADA NA PUBLICIDADE: Uma proposta de anúncio i...Hamer Iboshi
RESUMO
Este trabalho aborda como as novas tecnologias podem ser utilizadas no marketing e nas estratégias em geral que o envolvem, pois um dos maiores problemas atuais é referente à saturação dos meios de comunicação tradicionais e a Realidade Aumentada é uma das tendências que pode solucionar esse problema. No decorrer deste trabalho será possível observar que ela já é utilizada por muitas empresas da atualidade. É importante destacarmos que para o entendimento do assunto, este trabalho traz os conceitos que envolvem a Realidade Aumentada, exemplos bem sucedidos de grandes empresas que a utilizam, as ferramentas necessárias para desenvolver e aplicá-la e, principalmente, demonstrar todo o processo de aplicação da Realidade Aumentada em um anúncio.
ABSTRACT
This work addresses how new technologies can be used in marketing and general strategies that involve marketing, because nowadays a big problem refers to the saturation of traditional media and the Augmented Reality is one of the trends that can solve this problem. During this work will can see that many of today companies already use it. Is important contrast that for the understanding the subject, this work brings the important concepts about Augmented Reality, successful examples of companies used it, the tools necessary for develop and apply it and principally demonstrate all process of apply the Augmented Reality in an ad.
Este documento apresenta os conceitos e aplicações da realidade aumentada. Ele discute exemplos de realidade aumentada, ferramentas como ARToolKit e PTAM, e como desenvolver aplicações usando SACRA e BuildAR. Finalmente, conclui que a realidade aumentada é uma importante metodologia de interação e que seu futuro é a hiper-realidade.
O documento discute a importância das mídias online no mercado maranhense e como podem ser usadas para fins comerciais e de marketing. Ele explora como a internet surgiu e como se desenvolveu, além de discutir ferramentas como cookies que permitem a interação com os consumidores online. Finalmente, o documento aborda métodos de pesquisa que podem ser usados para entender melhor como as pessoas usam a internet e como as empresas podem se conectar com elas online.
O documento discute Realidade Aumentada (RA), definindo-a como a sobreposição de objetos virtuais no mundo real. Apresenta as classificações de RA (com visão ótica direta, por vídeo ou projeção), conceitos-chave como marcadores fiduciais e visão computacional, e aplicações como marketing, entretenimento e construção. Finalmente, fornece dicas para construção de aplicações de RA usando bibliotecas como ARToolkit.
O documento discute definições, história e aplicações da realidade aumentada. Apresenta definições básicas como a sobreposição de objetos virtuais no mundo real e discute os tipos de dispositivos e experiências do usuário. Também resume brevemente a origem e evolução histórica da realidade aumentada desde 1960 e exemplos atuais de aplicações fixas e móveis.
A Realidade Aumentada combina elementos virtuais com o mundo real em tempo real, permitindo a interatividade entre objetos reais e virtuais. Ela funciona capturando imagens do mundo real com câmeras e sobrepondo objetos virtuais gerados por software. A Realidade Aumentada tem aplicações em cirurgias, arquitetura, navegação e conferências e é usada em dispositivos móveis através de aplicativos.
Apresentação sobre os conceitos e exemplos de aplicação de sistemas de Realidade Aumentada para o curso de pós-graduação de Gestão da Comunicação em Mídias Digitais (SENAC).
Realidade aumentada na Publicidade e PropagandaNellie Santee
O documento fornece uma introdução à realidade aumentada, definindo-a como a sobreposição de objetos virtuais no mundo real. Explora brevemente sua história e exemplos atuais de uso, incluindo em publicidade, jogos e navegação.
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RESUMO
Este trabalho aborda como as novas tecnologias podem ser utilizadas no marketing e nas estratégias em geral que o envolvem, pois um dos maiores problemas atuais é referente à saturação dos meios de comunicação tradicionais e a Realidade Aumentada é uma das tendências que pode solucionar esse problema. No decorrer deste trabalho será possível observar que ela já é utilizada por muitas empresas da atualidade. É importante destacarmos que para o entendimento do assunto, este trabalho traz os conceitos que envolvem a Realidade Aumentada, exemplos bem sucedidos de grandes empresas que a utilizam, as ferramentas necessárias para desenvolver e aplicá-la e, principalmente, demonstrar todo o processo de aplicação da Realidade Aumentada em um anúncio.
ABSTRACT
This work addresses how new technologies can be used in marketing and general strategies that involve marketing, because nowadays a big problem refers to the saturation of traditional media and the Augmented Reality is one of the trends that can solve this problem. During this work will can see that many of today companies already use it. Is important contrast that for the understanding the subject, this work brings the important concepts about Augmented Reality, successful examples of companies used it, the tools necessary for develop and apply it and principally demonstrate all process of apply the Augmented Reality in an ad.
Este documento apresenta os conceitos e aplicações da realidade aumentada. Ele discute exemplos de realidade aumentada, ferramentas como ARToolKit e PTAM, e como desenvolver aplicações usando SACRA e BuildAR. Finalmente, conclui que a realidade aumentada é uma importante metodologia de interação e que seu futuro é a hiper-realidade.
O documento discute a importância das mídias online no mercado maranhense e como podem ser usadas para fins comerciais e de marketing. Ele explora como a internet surgiu e como se desenvolveu, além de discutir ferramentas como cookies que permitem a interação com os consumidores online. Finalmente, o documento aborda métodos de pesquisa que podem ser usados para entender melhor como as pessoas usam a internet e como as empresas podem se conectar com elas online.
O documento discute o marketing digital e as mudanças trazidas pela internet e mídias sociais. A internet transformou a comunicação em uma conversa onde as empresas devem ajudar os consumidores em vez de interrompê-los. Ferramentas como o Google revolucionaram o acesso à informação e como as empresas fazem negócios online.
O documento discute as mudanças na comunicação e no marketing promocional na era digital, com o surgimento da internet e das novas tecnologias. Ele explora como os consumidores se tornaram mais participativos e conectados e como as empresas precisam se adaptar a isso, além de apresentar casos e tendências de marketing digital como realidade aumentada, geolocalização e mídias sociais.
O documento discute o crescimento da internet móvel no Brasil e como pensar sobre o desenvolvimento de aplicativos móveis de forma estratégica. As 3 principais ideias são: 1) A internet móvel já ultrapassou a banda larga fixa no Brasil; 2) Desenvolver aplicativos requer entendimento do ecossistema, proposta de valor e modelo de negócios; 3) Parcerias podem ajudar a levar ideias do papel para a prática.
O documento discute as tendências de marketing mobile e digital out-of-home (DOOH). Apresenta exemplos de como as marcas estão usando displays digitais, realidade aumentada e interatividade para engajar consumidores em movimento e em locais de espera forçada. Também explora como as campanhas estão integrando diferentes canais digitais como websites e redes sociais.
Internet In Foco - Apresentação WGabriel NOIX Internet
1) A Internet já possui números suficientes para servir como uma opção de publicidade para empresas, especialmente no Brasil.
2) Trabalhar com resultados na Internet requer planejamento estratégico, métricas e comunicação integrada.
3) Agências de publicidade e produtoras digitais podem ajudar empresas a obter o melhor custo-benefício na Internet seguindo princípios de marketing digital.
Parte 03 mobile - 24.11.2012 (versão pública)Erika Zuza
Versão pública de apresentação realizada durante a Pós- graduação em 'Propaganda e Marketing na gestão de Marcas', na UFRN, em 24.11.2012. Prof Erika Zuza.
O documento discute o crescimento da plataforma móvel e como empresas estão se adaptando a ela. A conversão de sites para dispositivos móveis tem baixo custo quando comparado a criar uma nova plataforma digital. Empresas também analisam o comportamento dos usuários móveis, especialmente na África e América do Sul, e desenvolvem conteúdo e parcerias para esse público.
REALIDADE AUMENTADA/REALIDADE VIRTUAL/MIXED REALITY: QUAL SEU IMPACTO NO MARK...Meio & Mensagem
Painel apresentado por Eliza Flores - Partner & Associate Producer, VZLab - no Evento ProXXIma 2018.
Todos acompanhamos atentos à explosão das novas tecnologias de transformação da realidade, que chamamos de Realidade Aumentada e de Realidade Virtual. Estamos diante, em verdade, de plataformas de interação imersiva do consumidor e do usuário em novos âmbitos da realidade em que as marcas podem também estar presentes. Mas como?
Palestra no RioInfo 2009 - Redes Sociais e Mobilidade, por Martha GabrielMartha Gabriel
Palestra "Redes Sociais e Mobilidade" apresentada por Martha Gabriel no RioInfo 2009, no painel "Redes Sociais: experiências e oportunidades criativas". A apresentação aborda as mobile tags (QRcode, Datamatrix, Bokode, Beetagg, etc.) e as realidades mistas como catalisadores de participação nas redes sociais.
O documento descreve como marcas de diferentes setores estão usando a tecnologia de realidade aumentada em projetos e campanhas. Ele fornece exemplos de como marcas como Heineken, Pokémon GO, Stella Artois e outras aplicaram a tecnologia para engajar consumidores. O documento também discute aplicações da realidade aumentada no varejo, citando iniciativas da Nike, Home Depot, IKEA e outras varejistas.
O documento resume as principais lições aprendidas sobre marketing mobile. Em 3 frases ou menos:
1) O celular é um canal extremamente pessoal, então as marcas devem pedir permissão e respeitar a privacidade dos usuários.
2) O celular é um símbolo de status, então as estratégias devem levar em conta a plataforma e os hábitos dos usuários.
3) Com as altas expectativas dos usuários, as marcas devem oferecer conteúdo e serviços úteis que sejam extensões n
O documento discute as tendências do mercado infantil online no Brasil, incluindo o potencial de crescimento já que apenas 10% das crianças estão conectadas atualmente. Também aborda os desafios de segurança e responsabilidade nesse ambiente, assim como modelos de negócios e oportunidades em publicidade, games e conteúdo para crianças.
A interactividade nos mundos virtuais: As marcas publicitárias descobrem o Se...Sandra Oliveira
O documento discute a interatividade nos mundos virtuais como uma nova forma das marcas se comunicarem com os consumidores. Analisa exemplos de objetos publicitários de uma marca em Second Life e conclui que as marcas precisam dar mais controle e feedback aos usuários para criar experiências imersivas que capturem sua atenção.
O documento descreve a evolução da cultura de massa e da internet, da era da cultura de massa dos anos 1970-1980 para a era da conectividade atual, onde há acesso ilimitado a conteúdos de toda espécie. A cultura hoje é influenciada pela cibercultura e rede social, com as crianças reconhecendo marcas desde cedo.
Apresentação do portal de câmeras ao vivo www.tudoaovivo.net que permite a visualização de imagens em tempo real de diversos lugares do Brasil e do Mundo.
Além disso, o portal possui integração com o Twitter que permite ao visitantes interagir com as imagens transmitidas!
Realidade Virtual Imersiva: fundamentos, características e perspectivas de ap...Eduardo Zilles Borba
Comunicação apresentada no IX SOPCOM (Congresso da Sociedade Portuguesa de Ciências da Comunicação ). Realizada em Novembro/2015, na Universidade de Coimbra (Coimbra, Portugal).
Este documento fornece uma introdução aos serviços e soluções de marketing mobile oferecidos pela empresa, incluindo geo-media, geração de leads, SMS marketing, voice media, mobile adnetwork, projetos especiais e desenvolvimento de aplicativos multiplataforma.
O documento discute vários exemplos de realidade aumentada e marketing de experiência. Inclui uma instalação de realidade aumentada em um shopping com dinossauros e animais, uma campanha promocional para o New Beetle usando anúncios com realidade aumentada, e uma máquina de venda no aeroporto que cria cartazes de boas-vindas personalizados.
O documento discute vários exemplos de aplicações de realidade aumentada e marketing de experiência em campanhas publicitárias. Inclui um projeto da Appshaker para a National Geographic que coloca animações 3D em um shopping center e uma campanha do New Beetle que usa anúncios físicos com realidade aumentada.
O documento discute o uso de aplicativos móveis e como pensar no mobile. Resume que mobile é sobre pessoas em movimento e serviços relevantes para elas, não adaptação. Também discute ecossistemas de aplicativos e como encontrar um modelo de negócios viável.
O documento discute o metaverso e a importância do investimento das big techs nesse novo conceito. Ele explica que o metaverso representa um mundo virtual compartilhado construído a partir da realidade virtual, aumentada e da internet. Também destaca os desafios tecnológicos ainda existentes e o potencial do metaverso para fornecer novas fontes de dados pessoais que alimentam o modelo de negócios das grandes empresas de tecnologia.
Inteligência de Conteúdo: Ferramentas, Dados e InsightsMarcel Ayres
O documento fornece informações sobre Marcel Ayres, um especialista em marketing digital e estratégia. Ele também discute ferramentas e métodos para pensar no conteúdo de uma marca, incluindo entender o público-alvo, objetivos, canais e formatos adequados. O documento fornece exemplos de ferramentas para mapear palavras-chave, analisar concorrência e buscar inspiração para produzir conteúdo relevante e eficaz.
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5. Era das Conexões
Internet das Coisas – A conexão chega aos
objetos, locais, torna-se cada vez mais móvel,
portátil, convergente, interativa, ubíqua...
* Há um aumento vertiginoso do consumo,
produção e distribuição de informações.
* Os consumidores estão mais ativos.
* A mobilidade física e informacional coloca
em marcha a potência pós-massiva dos
dispositivos e redes móveis.
“Inteligências das coisas”
– Pierre Levy
6. Crossmedia
Significa: uma distribuição de serviços,
produtos e experiências por meio das
diversas mídias e plataformas de
comunicação existentes no mundo online
e offline.
Na era da Revolução Digital há um
esforço na integração das mídias,
oferecendo diversas experiências para o
público-alvo.
7. Nativos Digitais
Nativos digitais são aqueles que nasceram quando
já existia computador, ou seja, a partir da década de 1980
Synovate - “Young Adults Revealed” - A Vida e as motivações dos
jovens no século 21 - A internet traz incríveis oportunidades para
empresas que buscam um ponto de contato com os jovens entre 18 e 24
anos.
Kids Experts – Cartoon Network
Das Crianças entre 7 e 9 anos, 77%
entrou em um site quando tinham
entre 5 e 8 anos. Duas em cinco
crianças já trocaram conteúdo de
mídia na web. Cerca de 20% já
postou algum vídeo no youtube.
8. Nativos Digitais
"Essa geração está desenvolvendo novas
formas de pensar, interagir, trabalhar e se
socializar“ - escreve o pesquisador Don
"A tecnologia não é só parte do cotidiano,
Tapscott, em „Grown Up Digital’
mas integra a biologia dos jovens. Isso parece
explicar porque eles já nascem sabendo
manipular e viver com essas máquinas que
estão ficando cada vez mais sutis”
- Lúcia Santaella.
9. Internet e Mobile: dados 2009
Ibope Mídia - em julho deste ano, a internet
foi o canal de mídia que obteve o maior
crescimento (21%) nos primeiros seis meses de
2009 e faturamento de R$ 784,6 milhões. No
mesmo período do ano passado, o total foi de
R$ 649,3 milhões. Número de Brasileiros com
acesso à internet (em casa ou no trabalho)
atingiu 44,5 milhões.
Anatel – Brasil alcança a marca de 157,5 milhões de
aparelhos celulares. Cerca de 6,5 milhões de linhas de
telefones móveis foram habilitadas durante os 5
primeiros meses de 2009. Conectmídia - 2/3 da população brasileira
afirmam que conseguem absorver toda a
informação e tecnologia disponíveis,
principalmente, entre o público jovem de até
24 anos.
10. O Que é Realidade Aumentada?
Realidade Aumentada (RA)
– Augmented Reality – é
definida usualmente como a
sobreposição de objetos
virtuais tridimensionais,
gerados por computador,
com um ambiente real, por
meio de algum dispositivo
tecnológico
(MILGRAN, 1994).
Não confundir com Realidade
Virtual (RV)! Nesse tipo de
tecnologia gráfica o ambiente é
totalmente virtualizado. Não há
uma mistura de realidades.
11. Como funciona?
+ +
A Realidade Aumentada funciona através do reconhecimento de marcadores
impressos que, quando capturados pela webcam do computador, permitem
que sejam posicionados elementos virtuais sobre o marcador.
14. Realidade Aumentada
na Publicidade
Com o desenvolvimento das chamadas
Novas Mídias, as organizações buscam,
cada vez mais, um posicionamento
diferenciado que foca o engajamento do
seu público-alvo. Uma alternativa para
promover os produtos de forma eficiente e
atrativa é através da experiência
interativa com a marca/produto.
Mais do que uma maneira de fixar uma
marca/produto na mente dos
consumidores, e atender seus anseios, as
ações interativas que envolvem
entretenimento e informação são
maneiras eficientes de se construir uma
vivência entre uma marca e o seu target.
Nesse contexto, a Realidade Aumentada
surge como um recurso gráfico capaz de
unir interatividade, entretenimento e
informação através de dispositivos online
e offline.
15. Cases
Skol Sensation
Ação: A idéia surgiu para divulgar o evento Skol
Sensation, que aconteceu no dia 4 de abril de 2009
(Anhembi – SP). Foram veiculados anúncios em postais,
revistas e jornais com o símbolo do evento (marcador
de RA) e um passo-a-passo ensinando a usar a
tecnologia.
Funcionamento: Ao entrar no site do Skol Sensation o
usuário deveria clicar em Realidade Aumentada.
Depois, era só aproximar a webcam ao marcador
que iniciava uma apresentação com efeitos especiais e
imagens tridimensionais na tela do computador.
Criação: Agência F Nazca
16. Cases
Axe Music Star
A Unilever lançou na Argentina uma campanha inovadora
para a nova fragrância do desodorante Axe – Music Star.
O diferencial da campanha, voltada para o público
jovem, está na união de dois fatores: interatividade e
entretenimento associado ao produto.
Ação: Atrás de cada embalagem existem marcadores de RA que são identificados pela webcam e,
consequentemente, geram um joystick virtual no qual os usuários podem utilizar para controlar
um game musical.
Funcionamento: Ao acessar o site oficial da campanha – www.axemusicstar.com –, o usuário
deve selecionar o país da campanha, ativar a webcam e apontar a embalagem do Axe Music Star.
Criação: Ponce Buenos Aires.
17. Cases
Doritos Chili Lover
Ação: A Pepsico colocou marcadores de RA nas embalagens de Doritos, uma
edição especial chamada Sweet Chili. Cada marcador, ao ser ativado no site, libera
um “monstrinho” em 3D chamado Doritos Lover.
Funcionamento: No site – www.doritos.com.br/sweetchili/site/ –, o usuário deve
acionar a webcam e apontar o marcador impresso da embalagem. Logo após,
surge na tela o Doritos Lover. A campanha conta com mais de 200 mil combinações
diferentes de personagens que podem fazer parte do perfil do usuário no Orkut. O
aplicativo social, possibilita uma interação limitada com os Doritos Lovers de outros
consumidores, ao semelhante ao estilo do popular Buddy Poke.
Criação: Agência Cubocc
19. Cases
Doritos Chili Lover
Doritos Sweet Chili – Aplicativo Social no Orkut
20. Cases
Trident Splash – Sunga Jackpot
Ação: O advergame “Sunga Jackpot“, que envolve Realidade
Aumentada, integra a campanha “Splash de Sabor” da
Trident, estrelada por um personagem chamado Sunga Boy.
Funcionamento: No site da campanha, o internauta pode
imprimir um marcador de Realidade Aumentada (RA) e, por
meio de sua webcam, encarar o desafio: selecionar uma sunga
vermelha, entre uma série de opções inusitadas, e se preparar
para um splash de sabor.
Caso o visitante não tenha uma webcam para experimentar a
RA, é possível jogar escolhendo uma foto, fazendo o upload e
aplicando a sunga vermelha.
A campanha também estabelece uma integração com mídias
sociais, estimulando o engajamento do seu público-alvo. Os
jogadores podem compartilhar imagens em álbuns criados
no Flickr – “hall da fama” ou no “hall da lama”.
Criação: agência digital F. biz em parceria com a TAXI.labs –
empresa especializada em experiências digitais.
21.
22. Cases
Trip – “Aumenta que eu Gosto”
Ação: A revista Trip publicou uma ação de RA que permite
visualizar a modelo Bárbara Nogueira em 360°,
proporcionando para o leitor uma experiência diferenciada de
apreciação do material impresso.
Funcionamento: Para experimentar a ação, o usuário
precisava ter um marcador específico da Trip que podia ser
encontrado em uma página da revista ou no site através de
download.
O processo é simples: basta entrar no site –
http://revistatrip.uol.com.br//RA- ligar a webcam, apontar o
marcador e, dessa maneira, controlar a imagem da modelo.
Criação: Agência Colméia
23. Cases
Presença – Bradesco
Ação: o aplicativo Presença traz a Realidade Aumentada para os iPhones.
Através da mistura de elementos virtuais em ambientes físicos, o aplicativo
informa ao usuário a distância do estabelecimento do Bradesco mais
próximo, atualizando os dados conforme mudança de posicionamento.
Além disso, o Presença funciona como uma bússula (GPS) indicando através
de setas os caminhos que o usuário pode seguir para chegar até as agências
e caixas eletrônicos do banco mais próximos.
Funcionamento:o usuário baixa o programa para o iPhone, aponta a
câmera do celular para uma determinada área e aparecem na tela a
localização das agências do banco Bradesco que existem naquela área.
Criação: Insula Comunicação
25. Cases
Vectra GT Remix
Ação: Para o lançamento do Vectra GT Remix
foi criado um hotsite com nomes de dj´s da
cena eletrônica utilizados como ícones da
campanha que será veiculada somente na
internet.
O diferencial no hotsite fica por conta do
advergame com Realidade Aumentada que
permite que o usuário dirija uma versão virtual
do carro.
Funcionamento: Ao entrar no hotsite da
campanha o visitante pode imprimir um
marcador de RA que, ao ser exposto à uma
webcam, se transforma em um volante virtual
que é utilizado para pilotar o carro no
advergame.
Criação: Agência Cubocc
26.
27. Cases
Ray Ban – Virtual Mirror
Ação: a Ray Ban lançou na internet um software interativo
chamado Virtual Mirror que possibilita experimentar
versões virtuais de alguns modelos de óculos através da
Realidade Aumentada. No programa, além de poder
escolher o modelo que mais aprecia, o usuário pode
customizar a cor e visualizar como o óculos ficaria em seu
rosto.
Funcionamento: Através desse programa – que só
funciona em Windows – e equipado com uma webcam, os
usuários podem testar como ficariam em seus rostos
diversos modelos de óculos oferecidos pela marca.
28. Cases
The webcam Social Shopper
Ação: é um aplicativo interativo que mescla a
experiência da Realidade Aumentada (com a
tecnologia de captura de movimento (move
caption).
Funcionamento: através de um
marcador impresso, o cliente se posiciona em
frente à webcam e visualiza virtualmente a roupa
que procura. O usuário pode customizar o
tamanho das peças e as cores, além de poder
fotografar e imprimir o resultado final da
experiência.
A proposta, que une dinamismo e diversão,
proporciona uma forma diferenciada de
interação entre o cliente com o produto
desejado.
Criação: Zugara
29. Cases
Tenda – Realidade Aumentada
Ação: Com o objetivo de oferecer uma
experiência interativa e lúdica para os seus
clientes, a Tenda lançou um site que oferece
recursos de Realidade Aumentada.
Através dessa iniciativa, os clientes da Tenda
podem visualizar, em tempo real, algumas
plantas 3D dos próximos imóveis da
incorporadora.
Funcionamento: Para usar essa tecnologia,
basta o usuário ter em mãos o folheto de algum
empreendimento da Tenda que tenha um
marcador de RA, acessar o site da construtora -
www.tenda.com.br/ra - e colocá-lo em frente a
uma webcam.
Criação: Energy
30. Referências
-Ibope Mídia [http://www.ibope.com.br]
- Kids Experts – Cartoon Network
[http://www.alana.org.br/banco_arquivos/arquivos/docs/biblioteca/pesquisas/kids_expert_cartoon_ne
twork.ppt]
-KIRNER, C. ; TORI, R. Introdução à Realidade Virtual, Realidade Misturada e Hiper-
realidade. In: Claudio Kirner; Romero Tori. (Ed.). Realidade Virtual: Conceitos, Tecnologia e
Tendências. 1ed. São Paulo, 2004, v. 1, p. 3-20.
-LEMOS, André. Mídia Locativa e Território Informacional. IN: ARANTES, Priscila;
SANTAELLA (orgs.). Estéticas Tecnológicas. Novos Modos de Sentir. Ed. EDUC/SP, 2008b.
-MILGRAM, P. et. al. Augmented Reality: A Class of Displays on the Reality-Virtuality
Continuum. Telemanipulator and Telepresence Technologies, SPIE, V.2351, 1994.
- Synovate - “Young Adults Revealed” [http://www.synovate.com/whatwedo/life-stage-lifestyle-life-
trends/young-adults-revealed.jspx ]
- TAPSCOTT, Don. Grown Up Digital: How the Net Generation Is Changing Your World.
(2008)
31. Contato
Marcel Ayres - Diretor de Criação
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