1. PROJETO LUDOPÉDIO
Empresa baseada no futebol
O negócio pode aprender com o futebol? E como os negócios
podem implementar estas práticas?
2. Objetivo do
projeto
Encontrar pontos de contato entre o futebol e
as demais organizações;
Identificar ferramentas do futebol que possam
ser utilizadas nas organizações;
Usar as lições do negócio futebol como um
repositório de práticas que podem ser
aplicadas no mundo dos negócios;
Utilizar a linguagem do futebol para
desenvolver pessoas de todos os níveis dentro
das organizações.
3. O FUTEBOL
Começou na Inglaterra durante a década de
1860 e com sua crescente popularidade os
jogadores se profissionalizaram, os clubes se
tornaram empresas e o futebol se tornou a
indústria que conhecemos hoje;
Existem cerca de 265 milhões de
jogadores(as) no mundo, além de 5 milhões
de árbitros e funcionários;
Estima-se que cerca de 4% da população
mundial está ativamente envolvida com a
indústria do futebol.
4. TIMING DE
JOGO
Organizações de todo mundo enfrentam uma
concorrência constante;
Uma partida de futebol é jogada em 90 minutos e
envolve apenas equipes de onze jogadores;
A duração de uma partida é uma pequena parte de
todo tempo que é gasto por uma equipe treinado e
desenvolvendo habilidades e estilos de jogo;
No entanto é quando a bola está em movimento,
nesses 90 minutos, que é o que realmente importa;
Os onze jogadores em campo não são os únicos
responsáveis pelo que acontece no campo durante a
partida.
6. FUTEBOL
ARTE EOS
ARTISTAS.
A arte é o ponto de partida.
Com os gênios podem ser gerenciados?
Indivíduos altamente talentosos são difíceis de
gerenciar, mas alguém deve motivá-los a se
unirem;
No futebol, todos devem estar preparados
para jogar em todas as posições com exceção
do goleiro;
No entanto, o goleiro deve estar preparado
para bater pênaltis quando for preciso.
7. MEDIÇÃO
A vantagem de uma partida de futebol em
relação à empresa é que o desempenho
individual de cada jogador pode ser medido
em tempo real;
O vencedor é claro para todos;
O resultado é incontestável e o desempenho
pode ser observado nos resultados de cada
equipe;
Ao contrário do balanço de uma empresa que
só é publicado anualmente a resposta do
futebol é transparente e em tempo real.
8. AGESTÃO DAS
EMPRESAS
FUTEBOL E
EMPRESAS
TRADICIONAIS
Muitos fatores são obviamente similares.
Uma diferença clara é o 'produto' que não pode ser
armazenado e é difícil 'demonstrar' ou 'transferir de
propriedade'.
Uma característica importante do futebol é que a
vitória é transferida, por meio de emoções, para os
torcedores.
Depois de uma derrota os torcedores (os clientes)
ficam deprimidos. Emoções que, provavelmente, você
não vai encontrar nos clientes da Mcdonald’s.
Experiências 'diretas' dos torcedores no estádio são
mais fortes, mas é o tipo indireto de experiência que
cresce mais forte.
9. SOCIEDADE
DA
EXPERIÊNCIA
Uma boa experiência requer entretenimento efetivo e
muitas vezes resulta em paradoxos de gestão;
O desenvolvimento de equipes é um dilema
profissional. Como gerar receitas e investir para ter
uma equipe alinhada?
Quando a sociedade adquire serviços ela exige algo
tangível combinado com um certo conjunto de
atividades;
O conceito de entretenimento está intimamente
relacionado ao valor da experiência, que pode ser
definido como 'uma preferência interativa por uma
experiência relativa‘.
10. COMO ÉA
'INDÚSTRIA DA
EXPERIÊNCIA'?
Toda a 'experiência' é composta de vários
atores e não é incomum que eventos em
diferentes categorias sejam patrocinados
ou pagos por segundos ou terceiros.
Exemplos:
Caso típico 1:Teatro
Caso típico 2: Concerto pop
Caso típico 3: Partida de futebol
11. MODELO
QUATRO
QUADRANTES
Um estilo de jogo bem-sucedido requer
liderança e pode ser representando em um
modelo de quatro quadrantes baseado em
dimensões de tempo e espaço:
Dimensões temporais: durante e entre as
partidas.
Dimensões espaciais: dentro e fora do campo.
12. MODELOQUATROCAMPOS
Fora de campo
Ideias/Estratégia de negócio
Dentro de campo
Excelência operacional/Momento
da verdade
"Fazer as coisas certas" "Fazer certo as coisas”
Durante
as
partidas
1. Ambiente
✓ Humor no estádio, os fãs e o público;
✓ Jornalistas, fotógrafos, TV, música;
✓ O estádio como uma instalação;
✓ Sala VIP.
2. Partida
✓ A partida é a atividade visível, realizada pelos
jogadores, árbitros, treinadores e
assistentes;
✓ Incidentes, penalidades, bloqueios de
jogadores, etc.
Entre as
Partidas
4. Gestão
✓ Baseada na estratégia;
✓ Análise dos competidores;
✓ Marketing;
✓ Desenvolvimento de produtos;
✓ Aquisições;
✓ Desenvolvimento organizacional e da
liderança;
✓ Competência financeira.
3. Treinamento
✓ Os jogadores treinam em equipe e
individualmente;
✓ Desenvolvimento e treinamento de táticas e
estilos de jogo;
✓ Flexibilidade;
✓ Espírito de equipe, cooperação e integração.
13. OCERTO
fazer as coisas certas é aplicar uma estratégia
inteligente
fazer certo as coisas é praticar a excelência operacional
fazer as coisas certas explica 80 por cento e fazer certo
as coisas 20 por cento do desempenho geral no
ambiente de negócios.
"o modo de operação" significa que todas as partes
dentro de uma empresa precisam se apoiar
mutuamente.
a relação entre o ambiente de negócios e o modo de
operação da empresa precisa ser harmonioso assim
como no futebol.
14. 1.OAmbiente
O ambiente no estádio baseia-se em muitos fatores.
O público que pagou para desfrutar do
entretenimento, de ver seu time vencer ou ver as
estrelas do futebol jogarem, isso desempenha um
papel muito importante no ambiente do estádio.
Esta é a experiência direta do torcedor.
Muitos torcedores, seja no campo ou em casa têm
suas próprias opiniões sobre as decisões tomadas na
partida sem a capacidade de "explicar", "prever" ou
"prescrever" os seus veredictos.
15. 2. PARTIDA
A equipe deve estar na sua melhor condição física e todos os
jogadores devem saber as táticas e o estilo para o jogo e fazer o
seu melhor.
Nem sempre as substituições ocorrem por causa de atitudes
individuais mas por sua incapacidade de serem eficientes e
efetivos enquanto equipe.
Disciplina e adesão ao estilo de jogo e às instruções de
treinamento são extremamente importantes, a equipe precisa
jogar de maneira correta e demonstrar desempenho controlado.
Existem muitas facetas em um estilo de jogo. Os jogadores
estarão preparados para a maior parte das situações e são
treinados para situações especiais.
“Jogar um futebol divertido e oferecer um estilo de jogo
divertido não deixando de se comprometer com o resultado
(conquista do título)” Renan Pepe
16. 2. PARTIDA
O executivo do clube deve colaborar
eficientemente com o treinador.
O executivo deve assegurar que as táticas
planejadas do treinador serão implementadas
durante o partida.
O oponente foi estudado? Que pontos fortes e
fracos são claros? Quais qualidades foram
identificadas na análise do concorrente?
Comparar uma equipe com outra, contando o
número de escanteios, passes e faltas, é uma
atividade semelhante ao "benchmarking".
17. 3.GESTÃO
A gestão atual no futebol exige habilidades para lidar com
“estrelas”;
Habilidades para lidar com a mídia, pois a reputação do
futebol é construída pela a exposição, que é uma grande
parte do negócio;
O “espetáculo” é realizado pelos jogadores em campo com o
treinador e os reservas nas laterais do campo;
Aqueles com bom desempenho são mantidos e aqueles que
não são consistentes nos treinos são retirados da equipe.
Outro fator é a liderança organizacional. Como o treinador e
demais líderes como o capitão são escolhidos? Como os
médicos do clube, os massagistas e os cozinheiros são
nomeados? E qual a experiência dessas pessoas no
desempenho de seus papéis?
18. 4.TREINAMENTO
As atividades no campo antes e depois das partidas são
focadas principalmente no treinamento;
É necessário que os técnicos façam com que os jogadores
confiem em sua capacidade de treinamento na força de suas
técnicas;
Os técnicos também precisam criar um ambiente de
confiança mútua entre os jogadores com base na equipe;
Deve haver um link entre a ideia comercial fora do campo e a
excelência operacional no campo;
Outras questões de gestão apontam para como as atividades
de base, como as ligas juvenis, são gerenciadas?
19. 4.TREINAMENTO
Um sistema de jogo leva um certo tempo para implementar
por isso cada jogador deve entender seu papel.
A destreza individual dos jogadores pode contar, mas se esses
jogadores específicos não estiverem disponíveis, então deve
ser criada uma máquina que funcione bem como um todo.
Por isso o recrutamento abaixo do padrão pode ser
devastador, tanto no ambiente empresarial como em um clube
de futebol, pois uma pessoa com uma atitude errada pode
influenciar fortemente o clima no trabalho e,
consequentemente, a performance dentro de campo.
No recrutamento do futebol, uma regra básica é "construir a
partir da base", ou seja, a partir de uma formação forte.
20. 4.TREINAMENTO
Todos os jogadores devem assumir total
responsabilidade por seus papéis no estilo de jogo.
Entre os diferentes estilos operacionais nas empresas
do mundo, as empresas japonesas se destacam por
um know-how genuíno entre seus funcionários e isso
é uma boa referência
21. 4.TREINAMENTO
O risco de desvio da ideia do negócio através do excesso de
foco na excelência operacional cria uma ameaça a ser tratada
pela administração da empresa e pelos formadores do futebol.
As atividades de treinamento mais frutíferas estão em
congruência com a ideia dos negócios ou estilo de jogo e,
assim, refletem melhores ambições de liderança no futebol.
O negócio ou a viabilidade de uma empresa depende das
tarefas realizadas pelos funcionários como um todo.
Uma visão muito atrasada de excelência pode significar a
manutenção de um conceito de negócio equivocada quando
há uma necessidade real de reavaliar a validade do conceito
atualmente aplicado .
22. RESUMO DA
MATRIZ DE
QUATRO
CAMPOS
Se a equipe não se prepara para a partida (quadrante 2), o
sucesso será aleatório. Neste contexto, os três quadrantes (1),
(3) e (4) atuam como fatores decisivos para o sucesso final no
quadrante 2;
Se as empresas não se prepararem para oferecer um produto
ou serviço de valor a entrega falhará e o cliente desaparecerá;
"Falhar em preparar é preparar-se para falhar“;
Muitas vezes a equipe perde a partida antes mesmo do início
do jogo;
O quadrante 4 constitui o reconhecimento do que precisa ser
feito antecipadamente. No entanto os outros três quadrantes
podem ser considerados como os motores para tudo.
23. "Falhar em preparar é preparar-se para falhar".
Fora de campo
Ideias/Estratégia de negócio
Dentro de campo
Excelência operacional/Momento
da verdade
"Fazer as coisas certas" "Fazer certo as coisas”
Durante
as
partidas
1. Ambiente 2. Partida
Entre as
partidas
4. Gestão 3. Treinamento