O documento propõe a criação de um Cluster Metropolitano de Negócios Criativos na região entre Recife e Olinda, com o objetivo de melhorar a qualidade de vida e desenvolvimento econômico da área. A estratégia inclui a articulação de cinco equipamentos culturais existentes ou planejados que atuariam como hubs para negócios criativos, especialmente aqueles de caráter transmídia. O foco nos negócios criativos tem o potencial de ressignificar o território de forma similar à experiência criativa
3. ¬ 3
O Planejamento Estratégico para
a implantação de um CLUSTER
METROPOLITANO DE NEGÓCIOS
CRIATIVOS no território compreendido
ao longo da borda dágua entre a zona
portuária de Recife e a colina histórica
de Olinda é apresentado pela Secretaria
de Desenvolvimento do Estado de
Pernambuco como resultado de uma
reflexão profunda sobre o potencial da
Economia Criativa para a melhoria da
qualidade de vida e o desenvolvimento
econômico da região Metropolitana do
Recife.
Esta reflexão foi realizada por um grupo
interdisciplinar composto por urbanistas,
cientistas, economistas, artistas e
empresários do segmento criativo durante
o ano de 2013,
As recomendações contidas neste
documento, incluindo os objetivos
estratégicos e a estrutura de governança,
está sujeita a novas consultas e/
ou mudanças que forem necessárias
visando a otimização dos resultados para
sociedade.
O processo de planejamento estratégico
seguiu uma metodologia adotada para
StartUPs, visando construir um modelo de
negócios baseados em valores e talentos
potenciais e existentes. Discussões
com jovens criativos e empresários
estabelescidos a longo tempo no setor
aconteceram neste período e contribuiram
para a formulação de estratégias e
recomendação de ações em sintonia com
desejos e aspirações do segmento.
Em paralelo, ocorreu um amplo trabalho
de pesquisa e avaliação situacional sobre
Clusters Criativos e sua inserção no
contexto global e local. O resultado desse
produto permitiu a identificação dos
principais gargalos e potencialidades para
a implementação de experiência similar
em nosso estado.
Secretaria de Desenvolvimento Econômico
• Secretário: Márcio Stefanni Monteiro
• Secretário Executivo de Políticas de
Desenvolvimento: Felipe Chaves
• Gerente Geral de Economia Criativa
Verônica Ribeiro
4. ¬ 4
A Fundação Gilberto Freyre foi convidada
pela Secretaria de Desenvolvimento
Econômico do Estado de Pernambuco
para analisar estratégias capazes de
fomentar ações para um Cluster de
Negócios Criativos entre o Bairro do
Recife e o Sítio Histórico de Olinda. O
trabalho consiste em identificar, reunir
e avaliar planos, propostas e estudos
desenvolvidos para o micro-território,
identificando os agentes produtivos sob
o enfoque de Negócios Criativos que
estão ou podem ser atraídos para àquela
área, elaborando-se um masterplan
físico-territorial.
O primeiro aspecto observado no
trabalho foi um sugestivo número de
estudos e projetos elaborados para a
área, com maior concentração na parcela
de território pertencente ao Município de
Recife. Estudos que contemplam desde
vasta extensão da borda dágua como
o projeto Recife-Olinda até projetos
específicos como oestudo da Arena da
Copa em peixinhos.
Olinda, apesar de sua condição de
Patrimônio Cultural da Humanidade
e de contar com um rico mosaico de
agentes criativos em muitas das áreas
enquadráveis no conceito de Economia
Criativa, não apresenta condições de
infraestrutura urbana e de governança
que possa alavancar sua economia com
base nesse vetor.
Por outro lado, percebemos indícios
de que este território metropolitano
APRESENTAÇÃO APRESENTAÇÃO
5. ¬ 5
possa sofrer um esvaziamento de sua
importância pelo crescimento acelerado
de outras regiões, liderado, na última
década, pelo crescimento exponencial
do Complexo Industrial de Suape.
Um segundo polo industrial está em
acelerada formação ao norte, no entorno
do Município de Goiana. Iniciado
com o desenvolvimento do segmento
Fármaco-Químico ganhou escala com a
implantação da planta industrial da FIAT
e dezenas de empresas sistemistas.
Mais recentemente, criou-se novo
complexo, este dedicado à fabricação
e processamento de Vidros Planos,
formando um cinturão de indústrias
e empresas de serviços, destacando
o fornecimento para a indústria
automotiva.
Na região oeste, através de Parceria
Público-Privada, o Estado está
implementando a “Cidade da Copa”
onde se verifica um forte indução
ao crescimento da RMR. O Projeto
incrementa atividades de Turismo, lazer
e entretenimento, comercial, residencial,
empresarial com a implantação de
Centros Empresariais e Complexo de
Convenções e de desenvolvimento
tecnológico com a implantação do
Campus da UPE.
o Projeto do Arco Viário da RMR,
com ligação rodoviária qualificada
conectando Suape, Goiana e a Cidade
da Copa incrementa velozmente o
desenvolvimento das três regiões
econômicas mais relevantes do Estado,
passando ao largo da região central do
Recife.
Parece inevitável a analogia entre
o resultado desses movimentos
econômicos com o ciclo de esvaziamento
e decadência que passou a marcar
o centro do Recife no final dos anos
setenta com o crescimento do Bairro
de Boa Viagem, notadamente, com a
operação do Shopping Center Recife e
a rede de varejo e de serviços que ali
se formou com parte migrada da região
central da capital.
O desafio imposto é criar as condições
para organizar a infraestrutura pública,
captar investimentos públicos e privados
capazes de qualificar um território
impregnado de história e identidade
cultural.
6. ¬ 6
1. Comentário afoito do coordenador.
2. Se isso não for economia criativa,
eu não sei o que é... ou: Por que um
cluster metropolitano de negócios
criativos?
3. De Franz Post a Joinha Records:
contextualizando uma tradição de
criatividade e inovação.
4. Empreendedorismo de paletó e
gravata, talvez não faça muito a
cabeça: talentos e valores em um
segmento criativo.
5. Aí eu penso sobre os encontros, os
gatherings : talentos, concentração,
encontro, fricção, comunicação,
colaboração e compartilhamento.
6. Territórios criativos, Redes Criativas
e Turismo Inovador.
7. Criativos desenrolados: formação
empreendedora criativa.
8. Estratégias de Implementação do
Cluster
9. Apêndix A: Masterplan Estratégico.
10. Apêndix B:Projeto Básico Museu
do Futuro Imaginário.
SumárioSUMÁRIO
7.
8. ¬ 8
Quando os holandeses resolveram
se bandear para os lados das terras
pernambucanas, lá pelos anos 1600
da Era de Cristo, não o fizeram sem
antes tomar o cuidado de planejar
anos a fio o desembarque. Criaram
com este fim um dos mais inovadores
engenhos de negócios daquele tempo,
a Companhia da Índias Ocidentais
(assim nos chamaram, os “índios
ocidentais”). A sigla que denominava
a companhia era WIC (West-Indische
Compagnie, no idioma holandês) e
correu mundo, ocupando fachadas
de prédios pelos lugares em que se
estabeleceram os seus negócios.
Aqui em Pernambuco, foi ainda
mais ousada a epopeia neerlandesa.
Estabeleceu-se uma corte, a corte
de Nassau, com tudo o que tinha
direito, de artistas e cientistas às
festas e fofocas cortesãs. O Recife
era uma vila de pescadores na
cabeça sul do istmo que a ligava a
Olinda, a cidade da elite do açúcar,
mercadoria-desejo da saga comercial/
militar holandesa. Sobre um território
exíguo, iniciou-se uma experiência que
ressignificou este lugar para a história.
A criação de valor na economia dos
intangíveis em que naturalmente se
transformam as experiências de
economia criativa por todo o mundo
é, quase sempre, uma operação de
ressignificação de lugares. Sem a
pretensão de equivalentes históricos
mas com a ousadia necessária (sempre)
para empreender, este estudo propõe
uma nova significação para este
mesmo território metropolitano do
Recife/Olinda, das colinas históricas
da cidade-patrimônio ao centro urbano
colonial (Bairro do Recife) e modernista
(Santo Amaro/Santo Antônio) do Recife.
Para os fins de desenvolvimento de uma
macroestratégia do Governo do Estado
objetivando apoiar a economia criativa
no Recife/Olinda, propomos que se veja
este trecho do território recife/olindense
como um Cluster Metropolitano de
Negócios Criativos. Cluster no sentido
clássico que se firmou na literatura de
estratégia de desenvolvimento regional
– um aglomerado orgânico (com
governança) de empresas e instituições
que se posiciona de forma competitiva
no “mercado” de regiões em cadeias
globais de criação de valor. Negócios
criativos no sentido que também vem
se tornando clássico de indústria
de intangíveis, fruto do engenho e
criatividade humanas (música, design,
moda, vídeo, cinema, software e afins).
CAPÍTULO I:
Comentário afoito do coordenador
9. ¬ 9
Fizemos o lógico: não procuramos
reinventar a roda. Essa região tem um
vasto arsenal de narrativas que povoam
o imaginário e que se transformaram,
muitas delas, em intervenções marcantes
sobre a paisagem urbana deste pequeno
trecho do território. Compilamos as mais
importantes para os fins do estudo.
Aproveitamos algumas delas como
âncoras da estratégia formulada, criando
outros à sua imagem e semelhança.
Usamos esse marcos existentes ou
propostos para definir uma démarche
estratégica de implementação do cluster,
atribuindo a eles um papel de hubs
da economia criativa metropolitana,
conectando-se entre sim e com outros
lugares (espaços com significado
para a economia criativa) regionais
e internacionais de criaçao de valor.
Numa linguagem metafórica, usamos a
imagem dos naufrágios provocados para
criar ecossistemas submarinos: esses
equipamentos/lugares deveriam ser
capazes de provocar o desenvolvimento
de microclusters (ecossistemas de
empresas e instituições) inovadores,
atraindo produtores e compradores
de produtos e serviços digitais.
Por outro lado, resolvemos dar um corte
transversal nas categorias em que outros
estudos e iniciativas classificaram os
negócios criativos, propondo que sejam
priorizados, para efeito desta estratégia,
os negócios criativos transmídia. Isto
é, aqueles empreendimentos que, na
partida, já se localizam na interface
de segmentos distintos da economia
criativa. O pressuposto, que se verifica
na literatura e nos exemplos de
intervenções de política pública similares
a esta, é que a inovação (e, portanto,
a competitividade) dos produtos desse
negócios criativos será tanto maior
quanto mais difersificada e complementar
for a participação desses segmentos.
Em resumo: a estratégia de
ressignificação do território Recife/
Olinda pelos negócios criativos
se apoia na ênfase em negócios
transmídia e na articulação sinérgica
(via modelo de governança
claramente definido nos moldes das
loose organizations, isto é, modelo
não-diretivo, mais articulador que
mandatório) de 5 hubs em implantação
ou a serem implantados/adaptados:
No PortoMídia, laboratório e meeting
point do Porto Digital recentemente
inaugurado e voltado para a pós-produção
dos negócios criativos de
vídeo, cinema, animação e games;
No Marco da Moda, incubadora da
indústria da moda em implantação
10. ¬ 10
na rua da Moeda, lugar simbólico do
movimento mangue de Pernambuco;
No Museu Luiz Gonzaga, equipamento
em implantação de alto valor simbólico
para esta iniciativa de ressignificação do
território central do Recife, por conectar
o cais ao sertão através da figura de
Luiz Gonzaga no que ele teve de mais
empreendedor – a sua capacidade de
induzir a criação de valor transmídia
(música + poesia + gastronomia + ...);
Na Fábrica da Tacaruna, que passa
por definição, pelo Governo do Estado,
como museu da velha indústria
pernambucana (já foi fábrica têxtil e
usina da açucar) e como equipamento
de apoio às iniciativas da “nova
indústrial cultural” do jovens produtores
da economia criativa; e, finalmente, no
Museu do Futuro Imaginário, projeto
ousado de um equipamento no Alto da
Sé/Horto Florestal de Olinda, lugar de
encontro e espaço de fruição intensivo
em tecnologias interativas.
Estratégia é síntese.
Esta é a nossa
estratégia.
11.
12. ¬ 12
Muitas cidades ao redor do mundo têm
reconhecido os benefícios econômicos
e sociais que decorrem da economia
criativa, e estão implementando
políticas agressivas para estimular
e promover a atividade criativa e
cultural. Em metrópoles globais
como Londres, Nova York e Berlim,
e em centros menores, como Austin,
Texas e Newcastle / Gateshead, o
desenvolvimento da economia criativa
tornou-se uma prioridade estratégica, e
não apenas para a geração de riqueza e
oportunidades de emprego. A atividade
criativa e cultural melhora os níveis de
qualidade de vida de uma cidade ou
lugar, ajuda a recuperar e revitalizar
os bairros, estimula o pensamento
inovador e reforça a identidade de
uma cidade, em face da crescente
competição por talentos, investimento
e reconhecimento. A atividade criativa e
cultural é também um poderoso veículo
para o desenvolvimento e engajamento
de comunidades, oferecendo
oportunidades para grupos sociais e
bairros economicamente desfavorecidos.
A estrutura das indústrias criativas
é marcada pelo fornecimento de
conteúdos criativos e inovadores
produzidos por milhares de micro e
pequenas empresas de todos os lugares
do mundo. Essas empresas ou atores
culturais são muitas vezes negócios
de nicho altamente especializados que
criam valor pela união de inovação,
tecnologia e criatividade no desenho
de novos produtos culturais. Os seus
ativos são invisíveis e voláteis: talento,
reputação e marca e grande parte da
infraestrutura necessária a estes tipos de
negócios é exterior as empresas. Assim,
uma ecologia criativa reconhece que o
conceito de industrias criativas é mais
amplo e complexo que a abordagem
empresarial tradicional. Compreender
este sistema é vital para desenvolver a
economia criativa, pois fornece ideias e
oportunidades na busca do sucesso.1
Na cidade criativa, não são só os
artistas e os indivíduos que estão
envolvidos na economia criativa que
são criativos. A criatividade pode vir
de qualquer fonte, abrangendo todos
aqueles que respondem a um problema
de uma forma inventiva, seja um medico,
um empresário, um cientista ou um
funcionário publico. As cidades criativas
de escala mundial são frequentemente
construídas na sua essência em pilares
do talento criativo, da diversidade
cultural, de uma forte identidade local,
da presença de espaços urbanos
vivos e de uma rica rede social.
1 Plano Estratégico da Economia Criativa
2012-2015, Prima Consultoria, Secretaria de
Desenvolvimento econômico, Governo do Estado
de Pernambuco, 2012.
CAPÍTULO II:
Se isso não for economia criativa, eu não sei o que é...ou Por que um
Cluster Metropolitano de Negócios Criativos?
13. ¬ 13
2.1. A cadeia produtiva da indústria criativa
O município do Recife tem grandes
vantagens competitivas para o
desenvolvimento da cadeia produtiva
da indústria criativa pela combinação
de uma cultura densa que combina
ciência arte e inovação, rica e
diversificada – que se expressa em
múltiplas manifestações – e de um
qualificado polo de tecnologia da
informação. Esta sinergia já tem gerado
uma ampla e diferenciada produção de
conteúdos culturais, cinema e vídeo,
TV e jogos, reconhecido nacionalmente
(proximidade do suporte tecnológico da
Universidade e do Porto Digital). Além
disso, o território que se localiza entre o
bairro do Recife e a colina histórica de
Olinda conta com um ambiente urbano
agradável e estimulante, e com pessoas
qualificadas nas universidades e no
próprio mercado, com base intelectual
e/ou talento especial para fazer coisas
diferenciadas, fator fundamental para a
indústria criativa.
2.2. Por que um cluster de negócios
criativos?
Um cluster, no mundo da indústria,
é uma concentração de empresas
que se comunicam por possuírem
características semelhantes e
coabitarem no mesmo local. Elas
colaboram entre si e, assim, se tornam
mais eficientes. Podemos agrupar as
razões e motivações principais para a
cooperação entre empresas em dois
grandes grupos: a necessidade de
conseguir maior flexibilidade e por
outro lado a procura de maior eficiência
na satisfação de uma oportunidade
temporária. Este fenômeno tem tido
uma maior evolução nas pequenas
e médias empresas com limitada
disponibilidade de recursos (financeiros,
tecnológicos, produtivos, humanos)
e com atividades complementares.
Sabemos, pelo exemplo das
economias realmente avançadas,
que os clusters são o ponto de
onde veem a inovação e os rápidos
níveis de aumento da produtividade.
Os clusters são críticos para o
desenvolvimento da competitividade,
pois, a produtividade passa a ser objetivo
do setor organizado, gerando assim
economia de escala e incrementando
os índices de produtividade de todas
14. ¬ 14
as empresas inseridas no cluster. Os
clusters promovem a competitividade
das empresas locais, por meio da
cooperação para o desenvolvimento
e do compartilhamento de inovações
nas tecnologias de produção, dos
ganhos de produtividade, bem como,
no compartilhamento da infraestrutura
comum, na capacitação da forca
de trabalho local e na promoção
comercial. Clusters conferem vantagens
competitivas as empresas e às regiões
que os integram, capacitando-as a
atuar e competir globalmente e a
cooperação entre as empresas de
porte médio e pequeno. O que pode
ser uma saída estratégica para que
essas possam acessar mercados
globais, sem perderem a sua
independência econômica individual.
Os clusters se referem a uma concepção
de desenvolvimento local e regional. São
caracterizados pelo grande potencial
de geração de vantagens competitivas,
mesmo sem a intervenção do governo
ou de outras entidades de apoio. Nos
clusters podem ser encontradas ações
cooperativas entre empresas com o
objetivo de criação de valor, sendo assim
capazes de aumentar a competitividade
local por meio da ação coletiva com
diversos atores locais, atraindo escolas,
laboratórios de certificação, agencias
de comercio exterior e outros mais. São
características comuns para os clusters:
• Proximidade geográfica;
• Especialização setorial;
• Predominância de pequenas e
medias empresas;
• Estreita colaboração entre as
empresas;
• Competição entre as empresas
baseadas na inovação;
• Identidade sociocultural com
confiança;
• Organizações de apoio efetivamente
ativas;
• Promoção pelos governos regionais
e municipais.
Neste contexto, um cluster de negócios
criativos assume uma forte orientação
para os mercados, mas a melhoria da
competitividade resulta de forma mais
específica na partilha de ativos comuns
e na criação de massa crítica que
permita o desenvolvimento de projetos
inovadores e a indução da orientação
das empresas para os mercados
regionais, nacionais e internacionais.
15.
16. ¬ 16
objetivo deste capítulo é contextualizar
uma tradição de criatividade e inovação
que se estabeleceu na região peninsular
que se estende do porto a colina
histórica de Olinda e se desenvolveu,
desde seus primeiros tempos dentro de
uma perspectiva de ciência, tecnologia
e arte estando bem caracterizados três
períodos distintos: o período holandês
e a retomada portuguesa de 1630 até
1750, a segunda metade do século
XIX até os anos 1960 e a retomada
cultural e tecnológica a partir dos anos
1990 com o movimento manguebeat e
a constituição do polo de tecnologia
da informação no Bairro do Recife.
3.1. Recife do humanismo e do
barroco: construindo as ponte entre o
rural e o urbano.
No primeiro período destaca-se a
indústria da cana de açúcar que na
virada do século XVII possuía um total
de 256 engenhos. A partir de 1630, a
indústria do açúcar sofreu um grande
desenvolvimento. Os holandeses,
portadores de tecnologia de ponta,
e canais de informação deram um
grande impulso à fabricação do
açúcar. As melhores condições de
clima e solo do nordeste brasileiro e o
posicionamento do porto dentro da rede
logística do mercantilismo favoreceram
o florescimento da cidade nos
CAPÍTULO III: De Franz Post a Joinha Records: contextualizando uma
tradição de criatividade e Inovação.
17. ¬ 17
moldes do humanismo renascentista
e a atração de cientistas técnicos e
artistas de alta qualidade. No primeiro
período da conquista, os holandeses
consolidaram e expandiram o núcleo
original do Recife e a ilha de Antônio
Vaz, no período de Nassau, foi objeto
de um sofisticado plano urbanístico.
O ciclo da cana-de-açúcar representou
um dos momentos de maior
desenvolvimento econômico do Brasil
Colônia. Foi, durante muito tempo, a
base da economia colonial e, mesmo
durante o pico das extração de ouro, o
total de exportações de açúcar ainda
representava 60% do total do século
XVIII2. Esta vasta riqueza financiou
a produção de uma cidade barroca
constituida por 42 igrejas ricamente
ornamentadas de altares dourados
e entalhados, abrigando e atraindo
o que havia de melhor em mestres
2 Simonsen, Roberto C.História Econômica
do Brasil (1500/1820)
, São Paulo: Companhia Editora Nacional, 1977
artífices de carpintaria e cantelaria.3
O Recife, como cidade criativa do
comércio, das ciências e das artes do
século XVIII, reflete a nova mentalidade
desse grupo que é responsável por
construir as pontes entre o urbano
e o rural, a sua visão e sua forma de
construir o mundo construindo conexões
entre a colônia e o império português e
ao mesmo tempo entre o material e o
espiritual, entre o sagrado e o profano
em uma atitude barroca plena. Neste
período a perspectiva urbana, que
valoriza a paisagem natural e a da própria
cidade, tornou-se importante como
principio de organização do espaço.
3 Zancheti, Sílvio Mendes (2000) O RECIFE
DO SÉCULO XVIII COMO CIDADE BARROCA,
Anais: Seminário de História da Cidade e do
Urbanismo: Cinco Séculos de Cidade no Brasil v. 6,
n. 3.
18. ¬ 18
3.2. Recife Porto: conexão com a
cultura global.
Com a abertura dos portos em 1808 até
os anos 1960, diversas culturas externas
foram adicionadas à cultura local, ano
após ano, através dos séculos, oriundas
de países e constituições sociopolíticas
distintas. Tal fenômeno acarretou em
uma miscigenação cultural que faz da
cidade rica e plural que temos hoje.
Os ingleses e franceses influenciaram
primeiramente, nas artes pictóricas,
escultóricas, literárias e musicais.
Contudo, paulatina e progressivamente,
o habito social dessas duas culturas
se miscigenou ao do loca e acabou
fazendo-se patrimônio cultural imaterial
do Recife. Foram incorporados traços
dessas culturas ao modus vivendis dos
recifenses e a face da cidade acabou
por refletir isso quando do caminhar
do seu desenvolvimento urbanístico.
Foi através das artes e da moda que
Francisco do Rego Barros iniciou no
Recife uma transformação estilística que
gerou uma mudança social na cidade a
partir da renovação cultural por meio do
habito social. Tudo isso baseado nas
inferências já deixadas pelas culturas que
miscigenaram o Recife e lapidado pela
renovação de ideias trazida da Franca
no período de seus estudos. Pode-se
dizer, por exemplo, que estas ideias
criativas, promoveram uma alteração
profunda, uma renovação na face da
cidade, em seu plano arquitetônico e
urbanístico, bem como no seu habito
social, e geraram uma alteração
na identidade coletiva do Recife.
Vários estudos do programa de pós-graduação
em desenvolvimento
urbano da universidade federal de
Pernambuco demonstram como Recife
continuou sendo o berço de ideias
inovadoras por todo o século XX4.
4 Pontual, virginia (1999) O
URBANISMO NO RECIFE: ENTRE IDÉIAS E
REPRESENTAÇÕES- R. B. ESTUDOS URBANOS E
REGIONAIS No 2 / NOVEMBRO 1999 p.101
19. ¬ 19
3.3. Recife falando para o mundo.
O período que se segue à queda do
Estado Novo e se prolonga pela década
de 50 foi de grande efervescência
politico - cultural no Recife. As
contribuições multiplicaram-se, e a
principal inovação ficou marcada pelo
resgate da cultura popular, ao lado da
permanência do regionalismo freyriano,
que, junto com escritores, pintores,
gravuristas e fotógrafos do fim do
século XIX, forjaram definitivamente
a riqueza cultural recifense.
Concomitantemente às novas
expressões culturais, o cenário politico
dos anos 50 foi marcado por debates
centrados nas questões das disparidades
regionais, do subdesenvolvimento da
região Nordeste e das reformas sociais,
ou seja, buscavam os intelectuais
propagar e difundir ideias cujo efeito
fosse a reversão dos enunciados
de miséria e de atraso regional.
Em 1954, o Recife era a cidade industrial
e portuária, em que as indústrias e o
porto dominavam a paisagem citadina,
determinavam a sua vitalidade. Foi neste
cenário que Antônio Baltar construiu
a concepção de região metropolitana,
atingindo a totalidade dos problemas,
em vez de focalizar, apenas, aqueles
mais restritamente urbanísticos.
Nesta perspectiva o Recife passou a
ser imaginado como o centro de uma
região que era muito maior em extensão
territorial, mas dominada pela cidade-centro.
A atualização do sentido de
cidade passou a ser o de metrópole
regional — industrializada, equilibrada
e integrada. Bem comum, harmonia,
integração, equilíbrio, desenvolvimento,
condições de vida humana passaram a
marcar a representação de cidade no
campo do planejamento.
O planejamento humanista nos anos
50 foi, inquestionavelmente, uma das
inovações mais importantes no campo
das ideias que foi transposto para o
Brasil, e Baltar foi, na cidade do Recife,
quem melhor difundiu esse saber. A
cidade do Recife dos anos 50 comportou
a utilização de todas essas teorias,
embora as propostas de organização
espacial dos homens tivessem passado
a apresentar elevado nível de abstração
e generalização, formuladas como
diretrizes.
Por outro lado, na contemporaneidade,
os fenômenos presentes na cidade
sinalizam uma perda de foco sobre
questões urbanas. Nota-se uma
aparente fragilização disciplinar. Esse
fato tem provocado perplexidade nos
urbanistas e governantes, apenas o saber
científico tem-se mostrado limitado e
20. ¬ 20
ineficiente para entender os problemas
da região metropolitana isto é, existe
o paradoxo entre continuar afirmando
o saber científico fundado nas teorias
da modernidade e prescindir desse
saber, dada a inexistência de um outro
modo de promover o desenvolvimento
sustentável da região. Respondendo a
estas questões centrais a tradição de
inovação e criatividade tem ressurgido
através de um movimento que reforça
agora valores como colaboração
com competição (coopetição) e
compartilhamento. Por volta dos anos
90 temos o movimento manguebeat
como marco referencial da cultura e
das artes e a Implantação de um polo
de tecnologia e inovação no Bairro
do Recife como marco tecnológico.
O Movimento Mangue articulou as
manifestações culturais da periferia de
Recife conectando-a com expressões
globais começou com um grupo de
jovens, influenciados pela efervescência
do fim da ditadura e em contato com
influências musicais, produziu um
programa na Rádio Universitária. A
iniciativa mostrou que havia espaço
para criar e divulgar música fora
dos parâmetros estabelecidos pelas
multinacionais da indústria fonográfica.
Neste caldeirão cultural, nesta
irreverência criativa que mistura nomes
como Gaspar Barleus, Frans Post, R.
Schmidt, Emílio Bauch, João Ferreira
Vilela, Alfredo Ducasble, Telles Jr.,
Cícero Dias, Mário Nunes, Lula Cardoso
Ayres, Vicente do Rêgo Monteiro,
Augusto Rodrigues (falecidos), Mirella
Andreotti, Marianne Peretti, Reynaldo
Fonseca, Maria Carmem, João Câmara,
Roberto Lúcio, Abelardo da Hora, Gil
Vicente, Eudes Mota, Tunga, Guita
Charifker, Samico, Tereza Costa Rêgo,
José Cláudio, Luciano Pinheiro, Ismael
Caldas, Marcelo Silveira, José Patrício,
Joelson, Cristina Machado, Derlon e
Badida aparece a nova geração de
Jovens artistas e designers: Calma
Monga, Jonathas Andrade, Cristiano
Lenhardt, Paulo Meira, O Das Caverna
Estúdio, Joinha Records, Candeeiro
Records e muitos outros que precisam
de uma plataforma tecnológica que,
de possa de forma precisa, possa
metrificar e especializar sua atuação.
Trocando em miúdos, como bem
salientou a produtora Melina Hickson em
uma das seções com empreendedores
criativos realizadas nesta pesquisa:
“Novíssima cena estranha
- meio “riponga”, com
referências visíveis de
tropicalismo, vanguarda
paulistana, mas não menos
espontânea. Muito nova, bem
verde ainda, mas em alguma
coisa vai dar com certeza”.
Melina Hickson
21.
22. ¬ 22
4.1. Geração Criativa
O fenômeno da democratização do
acesso à educação principalmente à
de nível superior e à cultura, que se
verificou na maior parte dos países
ocidentais a partir do pós-guerra,
contribuiu para o surgimento de grupos
e extratos sociais que desempenham
atividades muito diversificadas, mas
essenciais no mundo atual. Eles
reúnem informação, conhecimento
e fazem seu processamento e
distribuição. Têm em comum o fato
de ser este conhecimento que lhes
dá poder, rendimento e estilo de vida.
Em 2004, Richard Florida e Irene
Tinagli5 debruçaram-se sobre este
5 The Rise of the Creative Class: And How
It’s Transforming Work, Leisure, Community and
tema e desenvolveram o modelo
dos 3 Ts onde defendem que a
competitividade se desenvolve com
base na Tecnologia, Talento e Tolerância
e que só com estes três fatores é que
existe capacidade das nações em atrair,
reter e desenvolver pessoas criativas.
A contribuição para o crescimento
econômico por parte da classe criativa
será tanto maior quanto maior for o
talento e tolerância que a caracteriza
e maior a capacidade de potencializar
a inovação e aposta na tecnologia. O
maior ou menor sucesso das cidades
dependerá, assim, da maior ou menor
capacidade em atrair a nova classe
criativa. Para os criativos transmidia, são
cidades apelativas as que apresentam
diversidade cultural, que são acolhedoras
e tolerantes para com a diferença.
Os empreendedores criativos transmídia
têm particularidades que os distinguem.
Os seminários realizados com grupos
locais, identificou características
específicas dos negócios iniciados por
empreendedores criativos6:
Os negócios criativos são,
predominantemente, pequenos
negócios com uma elevada percentagem
Everyday Life.
6 Estas características similares foram
encontradas pela pesquisa realizada pelo NESTA
(the National Endowment for Science, Technology
and the Arts), Report on Creative Industries, 2003.
CAPÍTULO IV:
Empreendedorismo de paletó e gravata, talvez não faça muito a cabeça
- visão, missão e valores transmídia.
23. ¬ 23
de empresários em nome individual.
Pode ainda ser considerado que os
negócios criativos ganham dimensão
através da colaboração com outros
negócios criativos formando uma
cadeia de fornecimento semelhante
às das grandes empresas. Assim, a
dimensão pode não ser limitadora se
estabelecerem mecanismos dinâmicos
de colaboração numa base mais ou
menos prolongada.
Os negócios criativos são, do ponto
de vista comercial e do ponto de vista
criativo, muito baseadas nas relações
em rede. As redes possibilitam um
meio de expressão, exploração e
tradução das ideias em realidades
económicas. As redes têm ainda
uma força suplementar na força e na
imagem que os projetos podem ter no
mercado e na captação de investidores.
Os negócios criativos são relativamente
jovens e os seus empresários são
também jovens, normalmente
recém-licenciados com reduzidas
competências de gestão e com
dificuldade em transformar as suas ideias
em produtos comercializáveis. Nesse
sentido, é aconselhável a existência de
intermediários e apoio especializado a
diversos níveis. Contudo, nem sempre
essas entidades estão presentes ou
atuantes. A dispersão dos intervenientes
do mercado origina também uma falta
de liderança e protagonismo que limita
a visibilidade e o acesso ao mercado,
a investidores e a interlocução política.
Os negócios criativos são produtores
de conhecimento, com influência nos
padrões econômicos de produção e
consumo. Representam também um
papel na identidade do território. Mas,
frequentemente criativos de excelência,
não conseguem chegar ao mercado
devido à ausência de dinâmica, incluindo
das próprias redes existentes. A natureza
isolada dos negócios, designadamente
dos muitos projetos individuais impede
uma visão alargada das empresas e
dos seus objetivos nos mercados.
Uma vez mais a colaboração e os
apoios especializados são essenciais.
Num setor como este, em que a
experimentação, a inovação, a intuição
e, até, uma dose de sorte são uma
constante, é difícil pensar em critérios
e fatores de sustentabilidade como
em outros setores. No entanto, há
que adotar rapidamente e desenvolver
competências comerciais, com
criteriosa análise de mercado, foco
intenso nas vendas, pesquisa ativa de
informação e apoio que possibilitem
o crescimento real e consolidado.
24. ¬ 24
4.2. Narrativas e oportunidades
transmídia
O conceito storytelling transmídia se
tornou uma necessidade concreta do
mercado de produção de conteúdo e
entretenimento. Discussões sobre o
tema estão invadindo livros, palestras,
hashtags, artigos, timelines, blogs e
veículos especializados. Não podemos
mais considerar a produção de
conteúdo audiovisual sem considerar
a perspectiva de desenvolvimento
transmídia desse conteúdo. Cases
recentes como a franquia “Jogos
Vorazes” e a campanha da Nike “My
Time is Now” encantam anunciantes e
consumidores. Henry Jenkins (professor
da University of Southern California
– USC) define narrativa transmídia
como “histórias que se desenrolam em
múltiplas plataformas de mídia, cada
uma delas contribuindo de forma distinta
para nossa compreensão do universo.”
4.3. Oportunidades: o mercado
transmídia
O mercado de produção transmídia tem
o desafio de aliar o talento artístico ao
conhecimento técnico na produção do
conteúdo transmídia. No momento em
que a lei 12.485 entrar em vigor cobrando
produção local independente não
estaremos preparados para absorver os
recursos disponíveis = 200 milhões em
junho de 2013 onde 30% desse valor terá
que ser obrigatoriamente direcionado
para o norte, nordeste e centro oeste.
Sem criadores, diretores e homens de
negócios capacitados para a produção
de conteúdo com narrativa transmídia
perderemos anualmente cerca de 60
milhões de reais diretamente no setor
cinematográfico e pelo menos três
vezes isso no setor complementar de
games e merchandising.
Vale salientar ainda que o mercado de
hardware apresenta como perspectiva
de futuro os aplicativos interativos
que reforçam a integração do high
tech com o high touch, em variados
modelos de monitores e painéis de
LED, projetores e equipamentos de
video wall das principais marcas do
mercado de tecnologia. Essa ênfase é
colocada na possibilidade touch screen
nas projeções em diferentes superfícies,
além dos equipamentos que oferecem
25. ¬ 25
transmissão 3D e serão praticamente
obrigatórios daqui para frente.
4.4. Grupos transmídia
No território do Cluster Metropolitano
de Negócios Criativos, embora faltem
informações estatísticas detalhadas
e rigorosas que demonstrem a
sua verdadeira importância para a
economia diversos grupos, ações
coletivas e personas transmídia foram
localizados, entre eles destacamos:
Grupos & Personas
• Pool de arte contemporânea:
Jonathas Andrade, Cristiano
Lenhardt, Paulo Meira, Oriana
Duarte, Daniel Araujo, Galo de
Souza, Derlon.
• Casa do Cachorro Preto
• A Firma design - design, fotografia,
papelaria, arte urbana, grafismo,
estamparia - ação itinerante:
Desenhada / Papelombra - reúne
artistas gráficos para produzir ao
vivo e espalhar/expor.
• Jovens designers: Calma Monga,
Trocando em miúdos, Clara Moreira
- urbanista, desenhista, responsável
pelos cartazes lindos do cinema
pernambucano.
Música:
• Das Caverna Estúdio/Joinha Records
/ Candeeiro Records / JuveNil Silva,
Jean Nicholas, German Ra, D’Mingus
e Matheus Mota, Catarina Dee Jaah,
Felipe Machado, H.D.Mabuse.
Cinema:
• Marcelo Pedroso, Daniel Aragão,
Marcelo Pedroso, Marcelo Lordelo,
Kleber Mendonça. Piano Lab-webdesign
Publicidade:
• Urso Filmes/Plano B/Luni.
Festivais:
• Abril pro Rock, Rec Beat, Desbunde
Elétrico, Festival de Arte Livre Pai da
Mata, Janela do cinema,
Festas:
• La Tabaquera, Fogo na Shannah,
Golarrolê, Sem Loção.
Movimentos sociais:
• #ocupeestelita #ocupeoutros
26. ¬ 26
Toda essa inspiração que é a cidade
está deixando não só os artistas, mas
os cidadãos mais ricos culturalmente.
A política civil por exemplo do
movimento dos direitos urbanos está
gerando muitos frutos de arte urbana
gráfica para a cidade, stencil, grafite, a
política está aparecendo mais na arte.
Como disse a produtora Melina
Hicson sobre esta geração transmidia:
• Acho que é uma geração que
está mudando o conceito de
trabalho/emprego, que já atua na
interdisciplinaridade, apesar de,
ao mesmo tempo, se especializar.
Profissionais criativos que circulam
de grandes empresas a ateliês
amadores com a mesma facilidade
para desenvolver seus trabalhos e
contribuir de diferentes formas, e
se enchem de referências diversas
em suas atuações. Então o conceito
de empresa, empreendedorismo
de paletó e gravata, talvez
não faça muito a cabeça, os
criativos trabalham em coletivos
e individualmente, transitam nos
territórios da cultura e da produção
aliando tarefas e funções. Por
exemplo, as companhias de teatro
têm atrizes que são estudantes de
artes cênicas, atrizes que trabalham
com pesquisa, que também são
cantoras das bandas que tocam no
pai da mata, que também fazem circo
e por aí vai. Muita gente trabalha em
casa também, numa boa, grava no
estúdio do amigo juntando o que
tem em casa com boa qualidade,
faz trilha pra um, desenho para o
disco do outro, toca guitarra em
outro, além da sua banda. Tudo
isso conectado ao renascimento do
cinema, aquele ali mesmo, a mítica:
O CINEMA SAO LUIZ - o lugar... do
encontro...para onde as produções
convergem e consagram-se.
Uma vez Identificada exploratoriamente
por este estudo uma quantidade
significativa de empresas grupos
e indivíduos criativos é necessário
que seja feito um ajuste fino nos
instrumentos de políticas públicas
para que se possa perceber geográfica
e espacialmente estes grupos, e se
possa desenvolver estratégias de
apoio, incentivo e reforço que possam
ser incluídas em mecanismos de
desenvolvimento e geração de renda
para dar sustentabilidade a esta
importante cadeia produtiva.
27.
28. ¬ 28
5.1. Cluster Criativos, contextos e
territórios como acontecem pelo
mundo.
A atração pelas cidades criativas, como
realizado em cidades como Toronto,
Sydney ou Londres, implica a existência
de oferta cultural e de uma mentalidade
que tenha a capacidade e as habilidades
para produzir em quantidade, com
qualidade, estabelecer e sustentar
negócios, relações e comportamentos
criativos. Assim, o cluster metropolitano
de negócios criativos, com intervenção
no território cercado pelo istmo que liga
Recife a Olinda, trabalhará coletivamente
para afirmação desta região como um
lugar empreendedor, criativo e dinâmico.
Reforçar essa mentalidade, apostar numa
nova geração, na integração entre ações
existentes e projetadas, no aumento
da capacidade de empreendedorismo
criativo, no crescimento dos negócios
criativos, e na atratividade dos lugares
criativos estão no centro da estratégia.
Clusters são as ferramentas de
políticas públicas mais utilizadas para o
desenvolvimento de territórios criativos.
Clusters são comumente utilizados
em vários setores da economia como
formas de acelerar o desenvolvimento
e aumentar as oportunidades.
Na indústria criativa os clusters são
peças essenciais para o crescimento do
setor, geralmente eles são adotados para
fortalecer uma atividade que já é presente
na região. Durante o desenvolvimento
de um polo o governo tenta qualificar
e especializar os agentes atuantes,
além de buscar captar mais negócios e
parceiros. São fornecidos insumos para
profissionalizar as empresas e gerar
negócios internacionais. Richard Florida7
enfatiza que em 40 megaregiões no
mundo a criatividade é acelerada pela:
• Altíssima velocidade das ideias
• Altíssima densidade de pessoas
criativas
• Altíssima frequência do metabolismo
urbano
7 Who’s Your City? How the Creative Economy
Is Making Where to Live the Most Important
Decision of Your Life
CAPÍTULO V
Aí eu penso sobre os encontros, os gatherings : Talentos, concentração,
encontro, fricção, comunicação, colaboração e compartilhamento.
29. ¬ 29
5.2. Cluster Criativos, contexto e
território como acontece na região
metropolitana do Recife.
Apesar do elevado número de estruturas
presentes na região metropolitana
do Recife, são raros os espaços que
podem assumir-se como espaços de
encontro e convergência, ou seja, como
espaços susceptíveis de construir
relacionamentos e que possam
contribuir para a criação e troca de
ideias criativas. Na sua esmagadora
maioria, são espaços mono-temáticos
(teatros, galerias, auditórios, etc.)
criados e desenvolvidos com um objetivo
muito específico que não favorecem o
encontro entre criativos de diferentes
subsetores, inibindo por isso o potencial
de geração de novas ideias criativas.
O que resulta em uma necessidade ainda
maior de estabelecer novas dinâmicas
de cooperação e parceria para que,
num sistema de rede, seja possível
potencializar ao máximo a capacidade
criativa existente e acomodar projetos
futuros. O que importa construir é um
sistema eficaz que estabeleça laços de
cooperação e parceria e que estimule
o desenvolvimento articulado de
projetos que possam ganhar dimensão
e tornar-se atrativos e rentáveis
pelo menos em uma escala regional.
Os meios urbanos são normalmente
espaços onde se cruzam os fluxos
de produtos culturais e criativos, a
densidade urbana tornou-se uma
condição importante para o sucesso
da produção cultural e criativa.
Isto significa que os territórios com
maior densidade são também aqueles
que reúnem mais criatividade e
inovação, condições fundamentais ao
desenvolvimento da economia criativa.
Contemplar a realidade criativa de
uma região na criação dos seus
espaços (nas intervenções sobre o
espaço público, no desenho urbano,
na reabilitação urbana) numa ótica de
planeamento contemporâneo pode
definir as bases para a visão de um
novo território – o “Território Criativo”.
Uma aplicação concreta deste
conjunto de opções acontece no
conceito de Bairros Culturais. No seu
desenvolvimento o que é inovador é o
facto de terem sido escolhidos como
instrumentos políticos de regeneração
urbana. De fato, a criação de bairros
culturais como politicas urbanas de
regeneração focadas têm sido adotadas
por muitas cidades dos Estados Unidos,
do Reino Unido, da Austrália e do Canadá.
30. ¬ 30
Um bairro cultural deve preencher
alguns dos seguintes requisitos
como os que foram verificados em
Temple Bar, em Dublin, na Irlanda:
• A existência de um setor artístico
tradicional forte, bem como indústrias
culturais contemporâneas;
• A expressão cultural e criativa
deverá ser sustentada na aposta
em novos produtos e criações dos
jovens empreendedores;
• As artes, o artesanato e os serviços
caracterizam-se pela especialização;
• Ser o espelho da cidade visionada
numa forte e vibrante cultura urbana;
• Proporcionar uma oferta variada nos
setores do comércio tradicional, da
cultura, do lazer, do entretenimento
incluindo bares, clubes, e
restaurantes;
• Possuir edifícios, parques, zonas
ribeirinhas e espaços públicos
atrativos que permitam um ambiente
único e marcante;
• Possuir um patrimônio cultural
que englobe tradições, eventos, e
patrimônio antrópico, arquitetônico,
arqueológico, artístico e histórico.
31.
32. ¬ 32
6.1. Rede de cidades criativas da Unesco
É importante considerar a cidade
criativa como um “atrativo conjunto”,
que pode ser constituído pelos
seguintes elementos: paisagem,
pessoas, atividades, motivações, poder,
imagem, identidade própria, valores
tangíveis e intangíveis, e tudo aquilo
que é decorrente da Natureza e da
Cultura, sendo possível, admitir-se, que
os fluxos de afirmação da criatividade
e do talento contidos nestas cidades,
decorrem da capacidade destas em
atraírem aqueles elementos e respetivas
energias.
Se, em um primeiro olhar, entendemos
que Recife e Olinda preenchem a
maioria dos requisitos elencados acima
apresentados, por que diabos ainda não
estamos na rede de cidades criativas?
A Rede de Cidades Criativas foi criada
pela UNESCO em 20048, e une as
cidades que trabalham conjuntamente
em prol de uma missão comum para a
diversidade cultural e o desenvolvimento
urbano sustentável. Esta rede tem
como proposito a comunicação
8 UNESCO, 2011. United Nations
Educational, Scientific and Cultural Organization.
[Online] Disponível em: http://www.unesco.
org/new/en/culture/themes/creativity/creative-industries/
creative-cities-network [Acesso 5 jun
2013].
entre cidades criativas, para que
possam partilhar conhecimentos,
saber fazer, experiências, diretivas e
tecnologia. As cidades podem solicitar
a admissibilidade a esta rede e aderir
ao Programa, assegurando assim a
possibilidade de desenvolver o seu papel
como um centro de excelência criativa,
apoiando, simultaneamente, outras
cidades, especialmente as pertencentes
a países em desenvolvimento, a cultivar
a sua própria economia criativa.
Entrar na rede da UNESCO é ganhar
notoriedade e posicionamento na
competitividade internacional entre
cidades. A adesão a esta rede é
enquadrada através de temas, de
acordo com os quais, as cidades
podem candidatar-se, sendo que para
isso deverão possuir determinadas
caraterísticas e cumprir critérios pré-estabelecidos,
que se encontram
especificados. No caso do Recife e
Olinda, considerando o patrimônio
criativo e a história de arte e inovação
em Pernambuco nos parece que o
tema de artes e mídia seja o mais
adequado para uma postulação.
CAPÍTULO VI:
Territórios criativos, Redes Criativas e Turismo Inovador.
33. ¬ 33
6.2. Territórios criativos e turismo
Desde sempre que as cidades
revelaram algumas evidencias criativas
ao longo da sua historia, quer fossem
para definir estratégias apropriadas
para os diferentes desafios que
lhes eram colocados, quer para
desenvolver uma ferramenta de auxílio
à gestão da Urbe. Essas características
revelaram-se como contributo para um
desenvolvimento mais sustentável da
cidade, ou não fosse a criatividade,
um olhar visionário expresso nas ações
dos homens, de um modo original.
Contudo, a mudança do paradigma
civilizacional, preconizada pela
passagem da sociedade Industrial
para a sociedade da informação, que
provocou, entre outras, alterações na
estrutura do turismo, especificamente
ao nível dos destinos turísticos, impôs,
necessariamente, um ajuste da sua
oferta a um tipo de turista, mais culto
e mais exigente. Desta forma, obrigou,
naturalmente, as cidades à aplicação
de respostas, que, auxiliadas pela
criatividade e pela inovação, permitiram
encontrar soluções mais eficientes e
adequadas às novas características
desta sociedade moderna.
Sabendo-se que o turismo é uma atividade
econômica das mais importantes, e que
provoca uma significativa influencia
sobre o território em que atua, é por
isso, fundamental, perceber-se até que
ponto as “cidades criativas”, poderão
acionar positivamente o desempenho
da atividade turística, assim como
contribuir para a sua sustentabilidade.
Na evolução do modelo de cidade, de
tradicional para criativa, consideramos
que a cidade tradicional é aquela que
resulta de ciclos ligados, principalmente
à produção industrial, desenvolvendo-se
num ciclo fechado e contínuo e que
a cidade criativa é aquela que responde
a estímulos da cultura contemporânea,
desenvolvendo-se num ciclo aberto e
com rupturas.
34. ¬ 34
6.3.Turismo Cultural e Criativo
O turismo é um dos setores com maior
crescimento da economia mundial.
O turismo cultural como fenômeno
organizado, desenvolveu-se como
alternativa à saturação do modelo
tradicional, baseado na exploração
de um número limitado de centros de
atração (praias e grandes cidades) e em
resposta a uma procura cada vez mais
exigente, segmentada e em mudança.
Num mundo globalizado os lugares
necessitam, cada vez mais, de serem
criativos de modo a manter o seu caráter
distintivo e capacidade de atrair turistas.
À medida que os aspectos físicos
parecem convergir num processo de
“reprodução em série”, há uma crescente
ênfase colocada no desenvolvimento de
recursos intangíveis e da criatividade.
Este processo é paralelo ao fenômeno
de substituição do paradigma
do consumo pelo da produção e
criatividade, no panorama cultural.
Desenvolver o caráter diferenciado
de uma cidade ou território com base
na cultura intangível e criatividade
requer que estes destinos estabeleçam
uma associação, na percepção do
consumidor, entre manifestações
culturais e criativas únicas e um lugar
específico. Este processo tem sido
suportado na ascensão de símbolos
e signos especificamente regionais,
que se distinguem das manifestações
culturais de âmbito nacional.
Esta mudança entre o tangível e o
intangível, enquanto recursos de um
destino implica que as cidades e regiões
se tornam cada vez mais criativas nas
suas estratégias de desenvolvimento.
Assim, o Turismo Criativo é uma evolução
da experiência tradicional de turismo
na procura de formas de consumo que
enfatizam o desenvolvimento pessoal.9
O desenvolvimento do turismo criativo
implica em novos desafios quer para
o destino quer para o turista. Uma das
implicações mais diretas deste tipo de
turismo é a necessidade dos destinos
serem criativos de modo a transformarem
os seus recursos intangíveis, que são
característicos e específicos da sua
identidade (tais como as tradições
locais), em experiências criativas para
os turistas. Não se trata apenas de
oferecer aos turistas atividades criativas:
deverá existir um sistema de “co-produção”
entre o turista e os criativos.
Experiências de turismo criativo
há muito são oferecidas em vários
9 Santos J. Filipa Ferreira (2013),
AS CIDADES CRIATIVAS COMO MODELO
DINAMIZADOR DO DESTINO TURÍSTICO, Escola
Superior de Gestão de Tomar, Dissertação de
Mestrado
35. ¬ 35
destinos, embora nem sempre com esta
designação (safaris fotográficos, campos
de férias de dança, etc.). A grande
evolução que se regista atualmente,
é o fato de experiências criativas
serem ativamente desenvolvidas e
oferecidas aos turistas em pacote,
por diversos destinos, numa tentativa
de diversificar o produto turístico.
Neste contexto, a grande diferença
entre eventos criativos, lugares criativos
e turismo criativo é o fato deste último
conceito depender de modo muito
mais crítico e direto da participação
e envolvimento ativo do turista.
Em resumo, o turista criativo é o protótipo
do prosumer (produtor + consumidor),
envolvido numa combinação de consumo
qualificado e produção qualificada.
A capacidade de atrair e cultivar as
energias criativas do consumidor torna-se
mais importante à medida que os
territórios desenvolvidos com base no
turismo cultural e patrimonial estão
perdendo a sua capacidade competitiva.
De modo a cultivar e colher os benefícios
do turismo criativo no território do cluster
metropolitano de negócios criativos,
deve-se realizar uma articulação entre
Porto Digital/Portomídia, CESAR, Delta
Zero, Fabrica Tacaruna, Polo da Moda,
prefeitura de recife, Prefeitura de Olinda,
gestores e planejadores que envolva a
todos no processo criativo, não apenas
em termos da inovação do produto, mas
também no reconhecimento do potencial
criativo dos turistas. O desenvolvimento
do turismo criativo deve servir ainda para
reforçar a aproximação entre os setores
da cultura e do turismo: combinando o
conhecimento e capacidade criativa dos
gestores culturais com o conhecimento
do mercado dos especialistas em
turismo para a criação um produto
turístico inovador e viável.
36.
37. ¬ 37
Uma formação criativa de qualidade tem
um papel importante a desempenhar no
contexto de um cluster metropolitano
de negócios crwiativos, uma vez
que tem potencial para reforçar
a imaginação, a originalidade, a
concentração, as aptidões relacionais,
o gosto pela descoberta, o espirito
critico e o raciocínio não verbal, etc.,
dos jovens empreendedores. Neste
contexto, as sinergias entre a cultura
e o ensino devem ser objeto de maior
reflexão. O princípio neste domínio
deve ser o da «responsabilidade
conjunta» dos setores do ensino, da
tecnologia e da cultura, procurando
implementar parcerias sistemáticas
e sustentáveis entre todas as partes.
A formação empreendedora criativa,
neste contexto é uma forma muito
importante de promover a criatividade
e a participação dos cidadãos na
vida cultural da sociedade. Hoje
em dia, os meios de comunicação
social constituem um veículo muito
importante de divulgação de conteúdos
culturais e um vetor das identidades
culturais brasileiras, pelo que se deve
potencializar a capacidade de tomada
de decisão dos jovens empreendedores
na suas escolhas e projetos de vida.
O empreendedorismo é extremamente
importante para a economia de um país
em crescimento como o Brasil. Cada
nova empresa bem sucedida significa
mais postos de trabalho, aumento da
renda e fomentação de um ciclo virtuoso
que aumenta a circulação de capital,
enriquecendo o país. Na economia
global atualmente são as empresas
novas e pequenas, e não as grandes, as
maiores criadoras de novos postos de
trabalho. Os países com maior aumento
nas taxas de iniciativa empresarial
tendem a ter um maior decréscimo
nas suas taxas de desemprego.
É consenso entre os especialistas em
educação empreendedora a defasagem
presente entre a qualidade do ensino
superior gratuito e o ensino fundamental
e médio brasileiro e a falta, nas escolas
de todos os níveis da educação
empreendedora. Daí a necessidade
de uma plataforma de formação e
gerenciamento que se assenta na ideia
de que aquilo a que chamamos talento é
um padrão de pensamento, sentimento,
atitude ou comportamento que pode
ser direcionado para um fim prático ou
ação. Acreditamos que quanto maior
for o conhecimento e capacidade de
gerenciamento do indivíduo sobre seu
talento maior impacto este terá no seu
comportamento e desempenho para a
vida.
CAPÍTULO VII:
Criativos desenrolados: formação empreendedora criativa.
38. ¬ 38
Neste sentido o cluster metropolitano de
negócios criativos deverá dar suporte a
ações de formação empreendedora que
possam:
• Promover o surgimento e
acompanhamento (coaching) de
jovens empreendedores criativos
para o Cluster Metropolitano de
Negócios Criativos de Pernambuco.
• Gerar um ambiente de
interdisciplinaridade e
compartilhamento de informações,
o que permite uma abordagem
colaborativa no desenvolvimento de
negócios criativos.
• Desenvolver ferramentas para
capacitação de pessoas, a formação
de lideres, a formação de mão
de obra qualificada para ação e
geração de conhecimento aplicável
ao desenvolvimento das pequenas e
medias empresas e das comunidades
inseridas nos limites do cluster
metropolitano de negócios criativos.
• Promover o desenvolvimento
de competência para ação
empreendedora criativa.
A competência para ação enfatiza
quatro competências específicas e em
um sistema de valores criativos:
• Competência Técnica: para que o
jovem empreendedor transmídia possa
dominar como especialista as tarefas
e conteúdos de seu âmbito de trabalho
e os conhecimentos e habilidades
necessários para isto;
• Competência Metodológica: para que
o jovem empreendedor transmídia
possa reagir aplicando o procedimento
adequado às tarefas encomendadas e
às incorreções que se apresentem;
• Competência Social: para que o
jovem empreendedor transmídia saiba
colaborar com outras pessoas de forma
comunicativa e construtiva, e mostra um
comportamento voltado ao grupo e um
entendimento interpessoal;
• Competência Participativa: para que o
jovem empreendedor transmídia saiba
participar na organização de seu lugar
de trabalho e também de seu entorno
profissional, sendo capaz de organizar,
decidir e aceitar responsabilidades.
• Atitude (sociologia) consiste em um
sistema de valores e crenças, com certa
estabilidade no tempo, de um indivíduo
ou grupo que o predispõe a sentir
e reagir de uma determinada forma
perante dados estímulos.
Este foco em habilidades e competências
está conectado diretamente a natureza
de empreendimentos que serão
desenvolvidos no Cluster Metropolitano
de Negócios Criativos que colocam
foco sobre o trabalho colaborativo,
interdisciplinar e que em sua essência
envolvem processos de criação coletiva.
39.
40. ¬ 40
Com base nos capítulos anteriores este
capítulo faz primeiramente uma síntese
dos principais clientes do Cluster
Metropolitano de Negócios Criativos
apontando seus principais problemas,
apresentando soluções, propostas de
valor, sugerir ações estruturantes de
curto prazo e apontar as vantagens
insuperáveis para a formulação de
futuros modelos de negócios em
cada segmento. Em um segundo
momento apresenta uma proposta
de gestão integradora detalhando
seu funcionamento e componentes.
Finalmente, em um terceiro momento,
sugere ações e estratégias para a
implementação do Cluster.
8.1. SÍNTESE DA SEGMENTAÇÃO DA
CLIENTELA
1. JOVEM CRIATIVO TRANSMIDIA
Problemas: para definir uma proposta
de valor para o jovem criativo, o
grupo multidisciplinar de trabalho
concentrou primeiramente sua atenção
nos problemas mais importantes
que precisariam ser resolvidos para
dinamização do ambiente de negócios:
• Espacos de encontro/
experimentacão. O grupo discutiu
as limitações da estrutura física
das empresas atuantes nos elos
da cadeia produtiva. Apesar do
elevado número de estruturas
presentes na região metropolitana
do Recife, são raros os espaços
encontro e convergência capazes
de construir relacionamentos e que
possam contribuir para a criação e
troca de ideias criativas gerando
interatividade e interdependência
entre o produtor e o consumidor;
• Cultura de negócios criativos. O grupo
discutiu o aparente paradoxo cultural
entre produção autoral x negócios.
Embora a região metropolitana
tenha uma produção de conteúdo
autoral de boa qualidade, ela não
tem caráter industrial, há pouco
trabalho colaborativo, e a tecnologia
ainda não é explorada plenamente.
• Imagem alternativa . Os negócios
criativos são percebidos como um
setor novo, sem um legado histórico
que o suporte, não tem uma voz
reconhecida e forte nem estruturas
que o representem como em outros
setores produtivos mais tradicionais.
A cultura de atuação subsidiada
pelo governo apenas com editais
segmentados não estimula a
colaboração através da formação
de consórcios interdisciplinares, a
competitividade e a inovação.
CAPÍTULO VIII:
ESTRATÉGIAS DE IMPLEMENTAÇÃO DO CLUSTER
41. ¬ 41
Soluções: para cada um desses
problemas, o grupo de trabalho
considerou que poderiam ser buscadas
soluções que atendessem aos interesses
da clientela definida:
• Integrar a infraestrutura existente entre
o porto do recife e a colina histórica
de Olinda para a implementação de
espaço promotores de encontro e
experimentação resguardando-se
contra o efeito de crowding-in que
tem acontecido com o porto digital.
• Suprir carências do processo
produtivo através da capacitação e
especialização profissional voltada
para competências criativas,
espaços, tecnologia e equipamentos
e gerar uma demanda sofisticada
promovendo negócios com foco
prioritário em narrativas transmidia
competitivas.
• Priorizar editais com foco em
estratégias transmídia; favorecer
encontro e associação entre
profissionais de áreas correlatas
e distintas; incentivar a formação
de curadores locais e a exposição/
geração de negócios e venda de
produtos pernambucanos criativos.
Proposta diferenciada de valor: diante
do desafio de chegar com soluções
consistentes para os problemas
apontados, o grupo multidisciplinar de
trabalho considerou que. Implementar
um ambiente de negócios onde
ARTISTAS FAZEM DINHEIRO poderá
constituir uma proposta diferenciada de
valor para o jovem criativo transmídia.
Ações estruturantes:
• Promover a atração e formação
de produtores executivos
especializados no segmento criativo.
• Construir uma rede de espaços e
serviços, tais como media centres,
espaços para ensaios, ateliês e locais
de trabalho devidamente equipados
e articulados com um centro de
fabricação digital no Tacaruna.
Vantagem insuperável: Base tecnologica
consolidada, talento e potencial para
atrair, reter e desenvolver pessoas
criativas.
2. EMPRESAS DA ECONOMIA
CRIATIVA
Problemas: para definir uma proposta
de valor para as empresas da
economia criativa, os participantes
do grupo multidisciplinar de trabalho
concentraram primeiramente sua
atenção nos problemas mais importantes
42. ¬ 42
que precisariam ser resolvidos pela
proposta:
• Formação empreendedora. Nível
elevado de informalidade e falta
de visão de negocio por parte do
empresariado, com excesso de
amadorismo e improvisação. A
maioria da produção consolidada
não tem modelo de negocio, depende
de editais governamentais como o
Funcultura. Baixo profissionalismo
nas atividades e produtos da indústria
criativa, e limitada capacidade de
gestão de negócios (planejamento,
organização, processos e critérios
de eficiência administrativa).
• Informação e comunicação.
As chamadas tecnologias de
informação e comunicação (TIC),
nas quais Pernambuco tem
grande competência, representam
oportunidades de negócios,
facilitando a produção e a distribuição
de conteúdo digital, possibilitando
novos modelos de negócio e criando
mercados para produtos e serviços
antes impensados. Infelizmente, há
pouquíssima integração entre a área
de TIC e a da cultura. Os profissionais
não conversam entre si. Cinema não
conversa com animação que não
conversa com games, etc.
• Mercado. Acesso limitado a
mercados nacional e global com
concorrentes fortes especialmente
nas fases de distribuição e difusão.
Soluções: para cada um desses
problemas, o grupo de trabalho
considerou que poderiam ser buscadas
soluções que atendessem aos interesses
da clientela definida:
• O principal desafio é a mudança no
perfil de formação, profissionalizando
empresas, gerando negócios
internacionais.
• Num setor como este em que a
experimentação, a inovação, a
intuição são uma constante, é preciso
adotar rapidamente e desenvolver
competências comerciais, com
criteriosa análise de mercado,
foco intenso nas vendas, pesquisa
ativa de informação e apoio que
possibilitem o crescimento real e
consolidado.
• Desenvolver modelos de negócios
e articular a infraestrutura existente
para que se possa superar as
vantagens da concorrência em nível
nacional e global. Prioritariamente
utilizando toda a capacidade criativa
e força de trabalho disponível para
garantir a formação, o acesso aos
recursos técnicos e financeiros,
produzindo conteúdo orientado e
com foco nas demandas no mercado.
43. ¬ 43
Proposta diferenciada de valor:
Diante do desafio de chegar com
soluções consistentes para os
problemas apontados, o grupo
considerou que a implementação
de ações governamentais indutoras
de comportamento empreendedor
direcionadas a produtos gerados
colaborativamente por pelo menos
três áreas criativas distintas poderá
constituir uma proposta diferenciada
de valor para as empresas da economia
criativa
Ações estruturantes: Diante dos
desafios de fazer chegar às áreas
administrativas as soluções pensadas,
o grupo sugeriu que deveriam ser
priorizadas iniciativas para:
• Articulação dos produtores existentes
e dos novos de conteúdo transmídia
com grupos e associações como
o Brasilian TV Producers, acesso
a feiras de produtos e serviços,
rodadas de negócios como o BUFF
Film Festival no Canadá e o MIPcom
em Cannes. Esse engajamento
garantem percepção imediata
das mudanças e demandas desse
mercado de distribuição desse
conteúdo.
• Formação de redes de parcerias
efetivas, baseadas na simplificação
de relacionamentos, numa lógica
peer-to-peer, com ênfase na
colaboração acima da competição
(coopetição).
Vantagem insuperável: tradição
refinada de produção científica, artística
e tecnológica e grande adensamento de
talentos criativos.
3. VISITANTES LOCAIS E
INTERNACIONAIS.
Problemas: para definir uma proposta
de valor para visitantes locais e
internacionais, os participantes do
grupo multidisciplinar de trabalho
concentraram primeiramente sua
atenção nos problemas mais importantes
que precisariam ser resolvidos pela
proposta.
• Pra onde ir? Como chego lá?.
• Centralidades turístico/culturais não
trabalhadas.
Soluções: para cada um desses
problemas, o grupo do seminário
considerou que poderiam ser buscadas
soluções que atendessem aos interesses
da clientela definida:
• Tornar ainda mais marcantes o
marketing presencial e as ações
experienciais, turistificando lugares
e roteirizando experiências com foco
no turismo de negócios;
• Mudar o foco do planejamento urbano
de mercado imobiliário para priorizar
44. ¬ 44
o suporte às atividades humanas,
padrões de uso e responder a
questões de como necessidades
individuais de usos e atividades na
cidade se articulam e desenvolvem
macro estruturas e padrões globais;
• Transformar os recursos intangíveis
(tradições locais), que são
característicos e específicos da
identidade do território do cluster,
em experiências criativas para
os visitantes estabelecendo uma
associação, na percepção do
consumidor, entre manifestações
culturais e criativas únicas e um
lugar específico.
Proposta diferenciada de valor: diante
do desafio de chegar com soluções
consistentes para os problemas
apontados, o grupo multidisciplinar
de trabalho considerou que. SAIR DE
CASA PRA TER UMA EXPERIENCIA
INESQUECIVEL poderá constituir uma
proposta diferenciada de valor para
visitantes locais e internacionais.
Ações estruturantes: diante dos
desafios de fazer chegar as soluções
proposta para mudanças de paradigma
no acolhimento de visitantes, o grupo
sugeriu que deveriam ser priorizadas
iniciativas para:
• promover a existência de espaços
inter-articulados de produção e
consumo artístico e cultural onde
os consumidores são também
produtores, onde se vai visitar, curtir,
comprar e também fazer negócios.
• Intensificar e acelerar a requalificação
das áreas compreendidas entre
o porto e a colina histórica de
Olinda reforçando a aglomeração
econômica de atividades baseadas
no conhecimento.
• Promover a Integração de Recife/
Olinda à rêde de cidades criativas
da Unesco.
Vantagem insuperável: patrimônio
histórico e paisagístico, diversidade
cultural, acolhimento e tolerância para
com a diferença.
4. GOVERNO
Problema prioritário. Para definir uma
proposta de valor para governo os
participantes do seminário concentraram
primeiramente sua atenção nos
problemas mais importantes que
precisariam ser resolvidos pela proposta;
• Atrair empresas de serviços
modernos;
Soluções: para o problema prioritário,
o grupo do seminário considerou que
poderiam ser buscadas soluções que
atendessem aos interesses da clientela
definida:
45. ¬ 45
• Fomentar uma cultura de negócios
mais avançada na economia criativa
atraindo empresas e indivíduos
do setor cultural, gerando efeitos
multiplicadores importantes na
economia local e elevando o valor
e consciência estética da produção
criativa local.
• Promover o encontro/convergência
entre criativos locais e de fora para
a geração de novas formas de
gestão criativa e desenvolvimento
de negócios.
Proposta diferenciada de valor: diante
do desafio de chegar com soluções
consistentes para os problemas
apontados, o grupo multidisciplinar de
trabalho considerou que uma GESTÃO
DESCOLADA poderá constituir uma
proposta diferenciada de valor para
o governo estadual e dos municípios
envolvidos.
Ações estruturantes: Diante dos
desafios de fazer chegar as soluções
proposta, o grupo sugeriu a criação de
uma agência Integradora composta por
cinco espaços ancora: O Porto Midia,
Polo da Moda, Museu Luiz Gonzaga,
Fábrica do Tacaruna e Museu do Futuro
Imaginário (a ser implementado na colina
histórica de Olinda que implemente uma
rede integrada capaz de gerar negócios
criativos pela conexão de equipamentos
e articulação de espaços de fricção
indutores de relacionamentos e troca
de ideias. A agência terá ainda a função
de promover o efetivo adensamento
da cadeia produtiva e geração de
oportunidades. (detalhamento a seguir).
Vantagem insuperável: existência de
infraestrutura cultural e tecnológica de
grande porte na região.
46. ¬ 46
8.2. AGENCIA INTEGRADORA
Na maior parte dos casos de
sucesso de regiões bem sucedidas
no desenvolvimento de economias
criativas competitivas a liderança da
agenda está confiada a estruturas com
alargada participação pública e privada,
altamente especializadas e dotadas de
grande autonomia de gestão. Nesta
seção é apresentado o modelo de
governança e gestão estratégica do
cluster metropolitano de negócios
criativos10.
10 Esta proposta fundamenta-se na
A governança de um projeto de
desenvolvimento envolve as instituições,
organizações, estruturas, processos
e funções necessárias para articular
atores na direção de objetivos comuns
e de uma visão compartilhada sobre o
futuro do projeto. O modelo de gestão
do cluster deve articular atores em três
níveis:
• Nível das articulações e políticas
institucionais.
• Nível da gestão estratégica.
modelagem conceitual e planejamento de cenários
do polo de produção de conteúdo cultural de
pernambuco elaborado pelas consultorias OREMI
para o Sotex recife em 2010.
47. ¬ 47
• Nível da implantação e
operacionalização de serviços.
A complexidade de um cluster
metropolitano de negócios criativos
requer um tratamento sofisticado do
modelo de governança, que deve
ser capaz de incluir e articular atores
oriundos de ramos de negócios criativos
diversos e que podem ter, em certos
momentos e contextos, interesses e
objetivos conflitantes.
Para construir uma proposta de
governança adequado ao formato
organizacional do Cluster, foi escolhido
um modelo de rede articulado em torno
de uma agência integradora que deverá
resultar de um acordo de parceria
entre cinco principais agentes âncora
do território: O Porto Midia, Polo da
Moda, Museu Luiz Gonzaga, Fábrica
do Tacaruna e o Museu do Futuro
Imaginário (a ser implementado na
colina histórica de Olinda).
Neste modelo, em volta do território
de relações estabelecido pelas
cinco ancoras, as diversas indústrias
criativas mantêm sua individualidade e
representatividade em Fóruns Setoriais
no nível das articulações e políticas
institucionais.
Na visão do grupo, a liderança do
processo de governança do Cluster
Metropolitano de Negócios Criativos
deverá ter comportamentos e atitudes
como as do CEO que cuida de PROTEGER
e GUIAR um sitema “loosely coupled”
(em traduçao literal, frouxamente
articulado). Larry Hirshorn11 afirma que,
pelo comportamento imprevisível dos
elementos constituintes nestes sistemas
intervenções em pontos isolados podem
ter mínimo ou nenhum efeito em outros
pontos ou podem provocar reações
inprevisíveis e fora do contrôle. Como
as ligações entre os participantes são
folgadas e imprevisíveis, a autoridade
central deriva muito mais da forma que
é conduzida o relacionamento entre os
componentes do que de regimentos e
estatutos formais.
Neste contexto, a agência integradora
será responsável por articular, mediar
e tornar mais efetiva as ações de cada
componente, criando um espaço de
discussão e operacionalização das
ações de interesse coletivo.
115 arry Hirschhorn; “ Leading and Planning in
Loosely Coupled Systems”, Center for applied
Research, Philadelphia, 1994.
48. ¬ 48
8.3. Ações e Estratégias para
Implantação do cluster.
Para a implantação da agência
integradora e implementação do Cluster
Metropolitano de Negócios Criativos
foram definidas, considerando as
dimensões organizações, instituições
e territórios, as ações estratégicas que
estão apresentadas abaixo:
8.3.1 Organizações
• Identificar e definir atores (quem
somos?)
• Instlar Unidade de Gestão
• Agregar e formalizar associados
• Estruturar organizações, entender
mercados e promover negócios.
• Estruturar e implantar infraestrutura
e processos para novos
empreendimentos.
• Estruturar organizações e formar
capital humano empreendedor.
8.3.2 Instituições
• Articular sustentação política e
institucional
• Identificar e criar instrumentos de
incentivo e fomento para recursos
humanos, empreendedorismo e
território.
• Criar normas e projetos de
sustentabilidade ambiental do Cluster.
• Criar instrumentos e projetos de
inclusão social.
• Contribuir na formulação de
políticas públicas, notadamente no
que diz respeito a competitividade
dos negócios estabelecidos no
território do Cluster.
• Adequar ou criar legislação
específica para o território urbano.
8.3.3 Território
• Articular com o setor público a
qualificação do entorno.
• Definir formalmente os limites do
Cluster.
• Instalar fisicamente o Museu do
Futuro Imaginário
• Implantar as estruturas prioritárias
de fabricação digital e serviços na
Fábrica Tacaruna.
• Promover a restauração da conexão
entre Recife e Olinda através do
istmo.
• Atrair novos negócios para promover
o adensamento do Cluster.
49. ¬ 49
8.3.4. Equipamentos Âncora
8.3.4.1 Tacaruna Fábrica de ideias
(ver estudo preliminar em anexo)
Uma das âncoras do projeto é a antiga
Fábrica Tacaruna, mais precisamente nos
galpões previstos para serem construídos
atrás do prédio principal conforme a
ilustração 1 abaixo.
IIlustração 1 - Planta baixa da Fábrica Tacaruna
1. Conceito
O processo de inovação, particularmente
quando se trata de economia criativa,
pressupõe, segundo os métodos de
design mais modernos (Gray, Brown,
& Macanufo, 2010; IDEO, 2003, 2011;
Maurya, 2012; Neves et al., 2008),
uma etapa de geração de alternativas
que tem natureza exploratória, onde a
experimentação é estimulada com apoio
50. ¬ 50
do ambiente, dos equipamentos e dos
participantes, assim como por atividades
de educação tecnológica e de manutenção
de equipamentos.
Atualmente, as políticas de fomento à
inovação estão estabelecidas a partir de
incubadoras, aceleradoras, etc., focando
principalmente no apoio à implementação
de uma ideia de produto ou serviço já
formatado. A vocação do Tacaruna é
de se posicionar em uma etapa anterior
a das incubadoras, incentivando a
geração de ideias por meio de: (a) intensa
experimentação, incluindo um viés
tecnológico em particular de manipulação
de hardware (b) aplicação do princípio
do “aprender fazendo” (c) interação entre
perfis profissionais e socioeconômicos
diversificados.
Em outras palavras, a Fábrica Tacaruna
fomentará a criatividade utilizando
processos e tecnologias industriais, para
ter também uma atuação complementar
a âncoras como o Porto Mídia. Alguns
projetos da fábrica certamente vão
virar empresas; outros, podem se
tornar exposições ou performances
artísticas; outros, ações sociais, etc.
A liberdade é um aspecto crucial no
funcionamento deste ambiente criativo.
Não é possível desbravar os caminhos da
transmídia e sondar novos paradigmas,
processos, produtos ou serviços sem a
experimentação livre.
Neste contexto, tendo em vista a
estratégia transmídia do cluster, esta
fábrica de ideias deverá promover a
integração de pessoas de diferentes
áreas de conhecimento, classes sociais,
níveis de formação e expectativas de
mercado. Só assim, tem-se um ambiente
ativo e diversificado com alto potencial
combinatório e, consequentemente,
capaz de promover inclusão e integração
social de forma efetiva.
Um conceito bastante importante para o
entendimento da narrativa deste espaço
é o de empreendedor como um perfil de
pessoa com iniciativa, que assume riscos
e compartilha uma paixão por explorar,
experimentar e concretizar novas ideias.
Este conceito mais amplo se diferencia
do conceito de empreendedor empresário
estrito, aquele que empreende uma startup,
por exemplo. Na fábrica conviverão
diversos tipos de empreendedores, os
sociais, os artísticos, os empresariais,
etc. Integrando estes empreendedores,
o Tacaruna potencializa uma combinação
produtiva de suas vivências e expectativas,
além de fazer crescer este espírito de
iniciativa, experimentação e concretização
nos jovens integrantes dos diversos
projetos.
Em suma, a principal vocação da âncora
da Fábrica Tacaruna é ser o ponto de
referência à experimentação e à integração
de pessoas e conhecimento, com o intuito
de promover a criatividade no seu mais
alto potencial combinatório, gerando
ideias diversas e em grande quantidade.
Uma verdadeira fábrica de ideias que será
base para o crescimento da inovação em
Pernambuco.
51. ¬ 51
2. Integração com as outras âncoras
A fábrica de ideias atua de forma
complementar às outras âncoras do
cluster, sejam os museus, seja o Porto
Mídia, seja o Nascedouro de Peixinhos:
as empresas que vierem a ser formadas
poderão ser incubadas no Porto Mídia; os
projetos artísticos poderão ser expostos
nos museus; as atividades de formação
poderão ter vivências integradas com
o Nascedouro de Peixinhos; seus
laboratórios poderão acolher artistas-residentes
do Museu do Futuro Imaginário;
as oficinas da fábrica aproveitam os
resultados do observatório de economia
criativa do Porto Mídia; etc.
Por outro lado, além de se integrar com
as demais âncoras do cluster, a Fábrica
do Tacaruna tem um forte enfoque
na combinação de diversas áreas, ou
seja, na transmídia, por meio de intensa
experimentação. A sua filosofia se
aproxima bastante dos modelos de
espaço hacks, ou hackspaces, no qual
o aprendizado se dá por meio do fazer,
em que há uma grande liberdade de
combinação de ideias e um intenso desejo
de compartilhamento destas ideias entre
os integrantes do espaço. Estes aspectos
fazem com que esta âncora se diferencie
das demais alternativas presentes no
cluster.
3. Princípios
Nesta seção estão enumerados alguns
dos princípios que norteiam o projeto do
Tacaruna: fábrica de ideias.
3.1 Movimento Maker
“Mais do que apenas meros consumidores
de tecnologia, somos fazedores (makers),
adaptando tecnologia para nossas
necessidades e integrando-as às nossas
vidas. Alguns de nós nascem fazedores,
outros […] se tornam quase sem perceber.
[...] MAKE é uma nova revista dedicada a
mostrar como fazer com que a tecnologia
trabalhe para você. “ Dale Dougherty, co-fundador
da revista MAKE, O’Reilly.
Assim começava a frase de boas-vindas
da primeira edição da revista MAKE,
publicada em janeiro de 2005, que
desde então compila vários projetos e
assuntos relacionados à cultura DIY, à
apropriação e à customização de artefatos
tecnológicos. O lançamento desta revista
marca uma tendência que tem suas
raízes no ciberativismo, no movimento
punk e na cultura faça-você-mesmo e
agora se potencializa através do massivo
compartilhamento de informações
pela internet. Muitos internautas estão
percebendo que o conhecimento não está
preso nas indústrias e nos laboratórios
de pesquisa e sim que o mundo pode
ser hackeado, ou seja, os sistemas e
dispositivos que nos rodeiam podem
ser modificados para um uso diferente
do pensado inicialmente pelos seus
produtores. É o empoderamento da
tecnologia pelos usuários, clientes,
consumidores e não mais somente pelo
52. ¬ 52
público técnico. A figura a seguir ilustra
um ambiente maker.
Ilustração 2 - Espaços Maker
Mark Frauenfelder, editor da revista MAKE,
quando perguntado pelo site Humans
Invent sobre o movimento Maker, deu a
seguinte resposta:
“[O movimento Maker] é a percepção
de várias pessoas que o mundo físico
é uma plataforma hackeável da mesma
forma que os sistemas computacionais.
[…] Um hacker é alguém que cria
um uso não pensado para algo e faz
alguma coisa melhor que o designer
original.”
Além disso, as ferramentas e os
equipamentos foram ao mesmo tempo
barateando e tornando-se mais acessíveis
a um púbico diversificado e leigo. Um
exemplo desta tendência é o surgimento
de impressoras 3D mais baratas e
voltadas para o uso pessoal. Em seu
recente livro “Maker: The New Industrial
Revolution” (Anderson, 2012), Chris
Anderson define a popularização e uso
das impressoras 3D como sendo uma
nova revolução industrial deixando o
poder da produção do artefato na mão do
usuário. Outros exemplos desta tendência
são ferramentas de programação voltadas
para artistas e designers vêm se tornando
cada vez mais populares (Noble, 2012).
Estas ferramentas tem como objetivo a
53. ¬ 53
obtenção de resultados gráficos, sonoros
e interativos de forma simples e rápida,
sem a preocupação com detalhes técnicos
que muitas vezes são obstáculos para um
público mais leigo em tecnologia. Assim,
há um crescente número de projetos
interativos (Fry & Reas, n.d.) (Dougherty &
Frauenfelder, 2005)(“Arduino.cc,” n.d.).
Ampliando a definição, pode-se dizer que
a tendência é que os usuários, clientes
ou consumidores não estão passivos no
desenvolvimento de novas ferramentas
e sistemas e sim que participam da
construção e da modificação, sempre
se apropriando desses sistemas e os
adequando para suas próprias realidades
e necessidades. O universal é inexistente,
há sempre uma modificação, adequação
ou customização que o usuário pode
fazer para se apropriar de um artefato
tecnológico - seja permitida e pensada a
priori pelo produtor deste artefato ou não
permitida e hackeada pelo usuário.
54. ¬ 54
3.2 Experimentação e Prototipação:
aprender fazendo
O conceito de experimentação usado neste
Projeto está relacionado ao ato de testar a
adequação de uma ideia a um determinado
contexto a partir da implementação
incompleta de subconjuntos desta
ideia em forma de protótipo. A partir da
experimentação e da prototipação, pode-se
antecipar inadequações, fazendo com
que a ideia evolua gradativamente a partir
do aprendizado.
“Experimentação é importante, pois
dá combustível para a descoberta
e a criação de conhecimento e
consequentemente direciona o
desenvolvimento e a melhoria de
produtos, processos, sistemas e
organizações.” (Thomke, 2003)
Mesmo dentro do mundo empresarial
(Thomke, 2003), já existe uma reflexão em
forma de princípios relacionados com o
processo de experimentação. Dentre os
apresentados destaca-se: Experimente
frequentemente; Organize-se para
experimentações rápidas e ágeis; Falhe
cedo e regularmente.
Ilustração 3 - Espaços de prototipação
55. ¬ 55
Dentro do contexto de design de produtos
e sistemas, há a fase de prototipação,
onde as ideias concebidas como
solução para um determinado problema
são concretizadas e funcionam como
ferramenta: de aprendizado sobre o que
precisa ser refinado, de comunicação
entre os membros da equipe sobre
as particularidades do projeto, de
experimentação de diferentes abordagens
para uma mesma solução.
“Prototipação é a estratégia para lidar
eficientemente com coisas que são difíceis
de predizer.” Scott Klemmer
Alguns valores associados aos protótipos
são (Warfel, 2009):
• Protótipos são gerativos, ou seja, o
processo de prototipação gera várias
ideias que podem ser péssimas ou
brilhantes;
• Protótipos tem o poder de mostrar,
contar e experimentar: apenas com o
concreto é que conseguimos ter uma
experiência da realidade;
• Protótipos reduzem problemas de
interpretação;
• Protótipos salvam tempo, esforço e
dinheiro;
• Protótipos reduzem perda;
• Protótipos proveem valores do mundo
real: em vez de descrever a realidade
em documentos, melhor apresentar
um protótipo que já vem com valores
reais agregados.
Além disso, focar na quantidade, ou seja,
criar vários protótipos para um mesmo
problema, faz com que as soluções sejam
mais eficientes, pois “ao fazer, aprende-se
com os próprios erros” (Dow, 2011).
“A melhor maneira de ter boas ideias é
ter várias ideias.” Linus Pauling
Enfim, a atividade de intensa prototipação
tem consequências não só em melhores
produtos, mas também muda o paradigma
de aprendizado, dando mais ênfase ao
que se chama hoje de cognição incarnada
ou enativa [Lakoff & Johnson 1999],
segundo a qual muitas competências e
conhecimentos são melhores adquiridos
pela via do fazer: aprende-se fazendo!
Este aspecgto será bastante explorado
no Tacaruna, evitando a abordagem
frequentemente enfadonha de diálogos de
uma única mão onde o professor fala e o
aluno ouve.
3.3 Choque de ideias
Com o intuito de ampliar as chances de
combinação de ideias, é importante que
o ambiente seja: multidisciplinar, juntando
diferentes áreas de conhecimento
em torno de uma mesma temática;
interdisciplinar, buscando a interseção
dessas diversas áreas; e transdisciplinar,
levando conhecimento de uma área para
a aplicação em outra área.
É neste ponto que se ressalta o povoamento
do ambiente por pessoas de diferentes
perfis e formações que estejam afinadas
no que diz respeito ao compartilhamento
e a fusão de ideias. É através desta
combinação de áreas e do engajamento
da forma de trabalho que são geradas
ideias poderosas e, como consequência,
também acontece a verdadeira inclusão e
integração social.
56. ¬ 56
O espaço funciona como uma câmara de
agitação e choque entre ideias. As práticas
e dinâmicas são o catalisador para que
as pessoas consigam se expressar e
se comunicar umas com as outras e os
processos de prototipação fazem com
que as ideias sejam concretizadas de
forma rústica e validadas.
Ilustração 4 - Espaços para troca e choque de ideias
3.4 Interação e troca de conhecimentos
A parte central do Tacaruna é composta
por oficinas que permitirão a construção
dos mais diversos tipos de protótipos e
produtos, desde pequenas customizações
como um escapamento diferenciado para
uma moto ou a criação e produção de
uma bicicleta exclusiva.
Para favorecer a efervescência de todo
o espaço são incentivados ambientes
de interação. O ponto culminante desta
interação trata-se de um bar/café temático
ambientado como uma garagem de motos
que envolverá os visitantes usuários num
movimento de manutenção, ajustes e
observação dos protótipos em teste.
Trata-se de um ambiente de testes das
montagens envolvendo motos, bikes,
drones ou robôs que criará um dinamismo
único, onde todos se envolvem no processo
de avaliação das peças produzidas. A
idéia central é fazer com que os usuários
e visitantes interajam e todos se sintam
motivados a experimentação.
57. ¬ 57
8.3.4.2. Museu do Futuro Imaginário
O conceito do Museu do Futuro
Imaginário (MUFI) foi fruto do trabalho de
26 profissionais das diferentes áreas da
economia criativa, envolvendo artistas
independentes, empreendedores locais e
professores da UFPE. Ele é uma âncora
fundamental tanto pela atratividade que
exercerá pela inovação que propõe,
quanto por criar um contra-peso do lado
de Olinda às diversas iniciativas do Bairro
do Recife, em particular o Cais do Sertão
Luiz Gonzaga, estabelecendo assim dois
extremos geográficos entre os quais o
cluster se estabelece.
1. Contexto e motivação
Além da questão da sustentabilidade,
estruturas como museus, cuja vocação é
a visitação púbica, enfrentam, atualmente,
o grande desafio da atração permanente
de público, especialmente o jovem. Isto
ocorre porque a atenção dos jovens está,
hoje em dia, dividida em inúmeros atrativos:
dos clássicos, como televisão, cinema,
estádio, teatro, leitura, etc., aos recentes
como lan-houses, internet e video-games.
Se a aquisição inicial de público se tornou
mais difícil, pior ficou a sua retenção
como é consenso entre os museólogos.
O grande público dos museus é hoje os
dos grupos de visitantes de escolas,
que, depois da visita inicial, raramente
volta [Johnson et al. 2010]. A solução
que consiste a simplesmente aumentar e
renovar continuamente o acervo do museu
não é sempre economicamente viável.
Instalações digitais interativas, assim
como elementos advindos do mundo
dos games, na tendência chamada de
gamification [Deterding et al. 2011], vêm
sendo crescentemente usados em museus
com vistas à gerar uma atrativo maior
do público jovem [Johnson et al. 2010].
Alguns exemplos destes podem ser vistos
58. ¬ 58
no Museum of London (Reino Unido), The
Stedelijk Museum Amsterdam (Holanda) e
Indianapolis Museum of Art (EUA).
A leitura feita pela equipe que concebeu o
Museu do Futuro Imaginário (MUFI) é de
que instalações interativas e jogos ajudam,
mas para realmente atacar o problema
seria preciso ir mais além, seria necessário
passar para outro patamar mais ousado
e inovador na concepção de um museu,
fazendo que com a interatividade fosse a
tônica e não um acessório.
2. Conceito e princípios curatoriais
O primeiro eixo do MUFI é adaptar os
mecanismos replay value, comumente
encontrados na concepção de jogos, à
experiência de visitação de um espaço
físico do tipo museu. Mecanismos como
destravar níveis, tentar estratégias
diferentes, mudar o nível de dificuldade,
oferecer recompensas, etc. ajudam a
motivar os jogadores a voltar a jogar o
jogo depois que eles já o terminaram. É
similarmente o que se quer: criar incentivos
para que os visitantes voltem ao museu
inúmeras vezes, vivenciando cada vez uma
experiência distinta das anteriores. Neste
sentido, o MUFI é uma “grande instalação
interativa”, um game, um puzzle. Por
exemplo, incorporando características
globais de game, ao longo do percurso
do museu, o visitante acumula pontos em
função de quanto ou quão bem interage
com as instalações interativas (acervo)
e com o próprio museu. Seu status no
museu está associado a um avatar que
poderá, como em um jogo de papéis
(RPG) evoluir em função do avanço do
visitante no museu. O visitante, voltando
ao museu, será identificado e poderá
retomar atividades que deixou pendentes,
melhorar scores, enfim, reeditar sua
participação no museu, seu percurso será
diferente, lhe serão propostas percepções
e tarefas em ordem diferente de visita das
instalações. O acesso a determinadas
instalações interativas só será permitido
se o desempenho em outras for acima
de certo limiar, padrão típico dos games,
que desafia e instiga jogadores a
buscar melhores performances em suas
atividades.
Outros princípios curatoriais importantes
é de que o museu não pode se restringir
aos seus muros e nem a seu acervo. Isto
quer dizer que, primeiramente, não deve
haver uma ruptura da experiência de
visitação quando o visitante sai do museu.
Logo, além do ambiente físico do museu,
será mantido um portal interativo web que
permite a participação/visitação remota
no museu. Os internautas poderão tanto
ver e ouvir o que está acontecendo no
museu como participar de algumas de
suas atividades. Este portal segue uma
lógica de rede social como nos portais
de jogos massivos multijogadores online
(MMORPG), que exibem rankings, brindes
virtuais, discussões, etc., promovendo
uma integração maior entre os usuários e
o museu. Em segundo lugar, os visitantes,
seguindo a filosofia colaborativa e 2.0
da Web, devem poder contribuir criando
conteúdos que serão exibidos no museu
ou no seu portal Web. Isto não só aumenta
o engajamento do visitante, especialmente
o jovem, mas também ajuda no problema
da renovação do acervo, já que criação de
novos conteúdo poderá ser perene e de
baixo custo.
59. ¬ 59
Um terceiro princípio importante é o de
que o MUFI não deve ser uma instituição
isolada mas plenamente integrada no
cluster e integrada com as outras âncoras.
Neste sentido, o MUFI deve servir como um
show room sofisticado, uma grande vitrine
do que é produzido pelas empresas e
pelos artistas do cluster. O MUFI se insere,
portanto, na cadeia produtiva do cluster
ajudando na distribuição e divulgação,
estimulando as experiências realizadas
na oficinas do Tacaruna ou Porto Midia,
e atraindo artistas-residentes que além
de expor seus trabalhos participarão das
atividades de formação do cluster, em
particular as do Tacaruna.
Enfim, o MUFI deve buscar sua
sustentabilidade econômica. De onde
vem táticas como: incorporar certos
equipamentos (robôs, telefones celulares,
monitores multi-toque) de forma a ter
seus fabricantes como patrocinadores
permanentes de alguns espaços do museu;
manter um espaço gastronômico temático
com aplicações voltadas, sobretudo, aos
pais; vender produtos gerados pelos
próprios visitantes em forma de souvenirs
(camisas, canecas, etc.), além da alta
atratividade de visitantes dada o grau
de novidade do MUFI, alinhada com a
estratégica “oceano azul”.
3. Inovação e visibilidade
Do que foi descrito, percebe-se que o
MUFI é um museu sem equivalente no
mundo, e não por seu conteúdo mas
pelo seu modelo. De fato, nos museus
convencionais o acervo é temático
predominantemente físico e não-interativo.
Quanto ao MUFI,
1. Há um foco na retenção (volta) do
visitante
2. O própria experiência de visita é
tratada como um game
3. Há foco em autosustentação por
meio de parcerias e rotatividade do
acervo
4. Não há muros: participação mesmo
estando fora do museu
5. Há participação ativa do visitante na
criação de seu conteúdo
6. O acervo é 100% interativo
7. O acervo não tem temática não fixa
8. Há integração com o cluster,
servindo de show-room
Estas características inovadoras aliadas
com sua localização privilegiada, no
local de maior visitação turística do
estado, e com um projeto arrojado de
arquitetura (ver mais adiante), dará ao
MUFI visibilidade internacional atraindo
visitantes e negócios.
60. ¬ 60
8.3.4.3. Museu Luiz Gonzaga
Isa Grinspum Ferraz: Projeto Curatorial e
Direção de Criação do Cais do Sertão Luiz
Gonzaga
Um novo museu está nascendo no
Recife Antigo. É o Cais do Sertão Luiz
Gonzaga, grande espaço já em obras
à beira mar, bem próximo ao Marco
Zero. Na forma de um grande prédio de
arquitetura surpreendente e generosa,
vazado por recortes e vãos que brincam
com as luzes e sombras do dia e da
noite, ele desponta na paisagem física
e cultural da cidade como um farol
a iluminar alguns dos temas mais
queridos aos pernambucanos e a todos
os brasileiros: o sertão nordestino e seu
maior intérprete, o Rei do Baião Luiz
Gonzaga.
Luiz Gonzaga é um inventor genial
e múltiplo. Nada escapa a sua
sensibilidade aguda e a sua inteligência
livre. A ecologia do sertão e suas
sonoridades, a terra e a gente do lugar,
o trabalho e a casa, o nascimento e a
morte, o amor e a festa, a seca e a fome,
a língua e a religiosidade, a doçura e a
malícia: tudo é cantado com engenho e
arte em seu repertório vasto e sempre
moderno.
Ao lado de seus vários parceiros, com
roupas e adereços que ninguém nunca
tinha visto, um baião diferente e um
jogo de cena muito próprio, Gonzaga
reinventou-se inúmeras vezes e, com
ousadia e liberdade, mostrou aos
brasileiros um outro Brasil. Em um tempo
em que só o litoral tinha vez e voz, as
canções de Gonzaga uniram o sertão
nordestino à imensidão amazônica, à
metrópole carioca, a São Paulo e ao Sul.