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CLICAR, ARRASTAR, GIRAR:
O conceito de interatividade para revistas
de Ipad

Andressa do Amaral, Camila Jaeger e Laura Nunes Garcia
Comunicação Social – Produção Editorial
Disciplina: Hipermídia
Profª: Liliane Dutra Brignol
·
Com a facilidade de acesso e o aumento na utilização de
celulares, a ampliação das redes e o surgimento da tecnologia 3G,
tratando-se de dispositivos móveis, surgiu uma nova forma de
consumo e de distribuição de noticias;

A primeira e segunda geração da era informatizada, os celulares
recebiam noticias, SMS, breves relatos informando com as partes
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·
Recentemente, já entrando a terceira geração, os aplicativos
começaram a ser explorados pelo jornalismo. Tornaram-se o
centro de uma nova cultura e de consumo midiático, inseparável
no uso dos dispositivos móveis desde a chegada do Iphone, em
2007;
Mielniczuk (2003) e Palacios (2003) determinam que são seis, as
características do jornalismo digital: Hipertextualidade;
interatividade; multimidialidade ou convergência; personalização;
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Os aplicativos de revistas retomam a periodicidade que marca o
meio impresso, com a edições lançadas com as mesmas
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Sobre a discussão das características do jornalismo digital,
Mielniczuk (2003) já fala em uma multi-interatividade, uma vez que
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estabelece relações: a) com a máquina; b) com a própria
publicação, através do hipertexto e c) com outras pessoas – seja
autor ou outros leitores – através da máquina” (p. 18). Ainda assim,
é o caráter de interação entre pessoas – ou seja, leitores com
jornalistas, e dos leitores entre si – o mais destacado nas pesquisas
sobre interação.
Díaz Noci (2006) apresenta algumas
definições, entre as quais se destacam
alguns pontos comuns. Considera-se que,
por exemplo, para haver interatividade, “se
precisa uma intervención efectiva del
usuario, más allá de la opción sí/no. Su
intervención debe poder modificar el
discurso hipertextual, por ejemplo, o la
información que recibe” (DIAZ NOCI, 2006,
p. 10)
A. INTERAÇÃO MÚTUA
Algumas investigações destacam que a
interatividade pode ser encontrada “pela
troca de e-mails entre leitores e jornalistas,
através da disponibilização da opinião dos
leitores, como é feito em sites que abrigam
fóruns de discussões, por meio de chats
com jornalista” (PALACIOS, 2003,p. 3-4).
Brambilla (2006), ao propor o modelo de jornalismo open-source
indica que para o colaborador do OhMyNews se tornar um cidadãorepórter, é necessário chegar às vias de interação mútua. A autora
destaca ainda a “interação de todas estas instâncias como fator
fundamental para que o OhMyNews e o jornalismo open-source
existam.” (BRAMBILLA, 2005, p. 95).

A OhmyNews é uma agência de notícias da Coreia do Sul que se diz
ser a mais antiga e a maior agência do mundo desde 2000. A
OhmyNews é uma cooperativa cujos proprietários são os jornais e
estações de televisão que contribuem para a OhmyNews. Vários
mídias são assinantes da OhmyNews, pagando uma taxa para usar
o material da OhmyNews, mas não são membros da cooperativa.
O lema da OhmyNews é "Cada cidadão é um repórter".
É a primeira do seu género mundialmente a aceitar, editar e
publicar artigos dos seus leitores, num estilo aberto de reportar
notícias.
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de comunicação são diversas,
desde o comentário ou apontamento de erros,
ou com novas informações, ao envio de conteúdo
produzido pelos usuários. Tem crescido ainda a
atuação dessas pessoas
“formerly known as the audience” (ROSEN,
2006) na distribuição das informações: Guedes,
Barros e Natansohn (2009) identificam a
utilização de sites de redes sociais como espaço
de interação entre os leitores de um determinado
produto midiático.
B. INTERAÇÃO REATIVA
Nesses novos produtos, as ações do usuário são
imprescindíveis para a compreensão do conteúdo.
Uma vez que, como apontam Bogost, Ferrari e
Schweizer (2010) sobre os
newsgames, o processo de dar sentido às
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ao ler um texto; a cognição processual,
durante a ação de fazer, modifica o valor da
interação reativa.
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Jogos baseados em notícias
"Uma nova forma de transmitir um fato mergulhado
no campo imersivo dos vídeos Jogos.”
Jornalismo participativo + divulgação + social +
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"A potencialidade expressiva desta
ferramenta é unir um jogo a uma
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jogador, conotando uma estratégia criada
no intuito de atrair os usuários de games
para o universo do jornalismo online
estreitando o laço entre videojogos e
comunicação social."
"Se para o campo comunicacional-informativo o jogo
atribui importantes contribuições, quanto ao campo
social este cenário não é diferente. A abrangência das
redes sociais trouxe a dinâmica do mundo virtual e
atreladas a elas estratégias de ações do nível pessoal
e grupal, para gerar instrumentos de mobilização de
recursos midiáticos disponíveis e de fácil transmissão
em cadeia. Uma cadeia que é desenvolvida não só no
âmbito informacional, mas também, em um
ambiente lúdico atrelado ao entretenimento gerado
através dos jogos sociais, ou como é conhecido
mundialmente por Social Games."
"Por outro lado, seguindo a proposta de
importância para este gênero, a estratégia
interativa nos Social Games concretiza-se através de
duas funções básicas: a persistência e o
engajamento social. A integração de pessoas através
de redes sociais faz com que haja uma formação de
um núcleo de agentes que alimentam a sua
capacidade criativa e a integração social através do
jogo. Apresentam-se como base de comunicação
interpessoal, do qual a cooperação e a reciprocidade
alimentam os objetivos do jogo."
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possibilita que os jogadores mergulhem
temporariamente em um universo paralelo
condizente e criado por ações pessoais, difundidos
em narrativas não lineares subsidiadas pelo
imaginário."
(DÉDA, Talita; ZAGALO, Nelson. Newsgames e Social
Games como ferramentas atuantes em novos
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jornalística marcada pela quebra da
linearidade do texto escrito e pela
organização gráfica do conteúdo, com o
objetivo de promover interesse e
compreensão. Nos últimos anos, diagramas
menos ilustrativos e mais analíticos vêm
marcando um período de mudanças em sua
produção.
INTERAÇÃO E REVISTAS
PARA TABLETS
a interatividade para as revistas está
relacionada a ações entre o leitor e o aparelho, onde o
leitor ativa elementos prédeterminados dentro da publicação. (Clicar, arrastar e
girar).
É perceptível como nestes manuais de utilização, o
conceito de interatividade aborda a maneira como o
usuário-leitor pode manipular os elementos desta camada
de sobreposição com a ponta dos dedos.
Retornando ao tema de como a interatividade é representada pelas revistas por
meio de seus manuais de utilização, vejamos alguns exemplos comuns na
maioria das publicações para o iPad:

a) botões para ler mais conteúdo:
geralmente são botões representados pelo dedo pressiona do sobre a tela, de
forma a ativar novos conteúdos na página, que aparecem na forma de janelas ou
em carrossel, ou para exibir um conteúdo que inicialmente encontra-se
escondido na diagramação.
b) scroll de texto e imagem: alguns conteúdos se encontram embutidos dentro
de um quadro, que lembra a função iframe da internet, onde o leitor precisa
arrastar para ler o restante do conteúdo ou visualizar novas fotos dentro
domesmo quadro (galeria de imagens);
c) girar para uma nova versão da página: o tabletpossibilita
visualizar duas diagramações: quando o aparelho está no sentido
horizontal e quanto está no sentido vertical. Estes dois tipos de
orientação não precisam se relacionar ao mesmo conteúdo. Um
recurso muito utilizado pelas revistas é de utilizar o sentido
horizontal para colocar vídeos ou infográficos para complementar
o assunto lido no sentido vertical;
d) ativar elementos multimídia: ícones podem ser inseridos junto
do texto ou imagem para ativar áudio ou vídeo relacionados a
matéria;
e) fechar: o próprio ícone com um “x” é considerado como
elemento interativo das revistas para fechar janelas ativadas antes
pelo usuário;
f) animação: objetos animados precisam da ativação do clique do
usuário;
g) imagem com zoom ou panoramas: a partir do momento de
pinça, com dois dedos sobre a tela, o usuário pode ampliar ou
reduzir fotografias dentro de um quadro, ou mesmo rotacionar
imagens panorâmicas em 360º;
h) hiperlinks e links externos: os hiperlinks é um recurso bastante
utilizado em capas e índices, onde ao clicar sobre o texto, o link
direciona o leitor para apágina referente; no caso doslinks externos,
ativa-se uma nova janela donavegador (browserdo próprio
aplicativo) para visualizar o conteúdo online;
i) setas direcionais: setas são utilizadas para demonstrar a
continuidade da matéria de acordo com a direção determinada na
publicação (de cima parabaixo ou da esquerda para a direita).
Se há alguma iniciativa de interação mútua a
partir das revistas para tablet, isso está na
possibilidade do leitor poder enviar um e-mail
diretamente para o redator da matéria, o que
ainda é raro de encontrar nas publicações que
existem no iPad. Umdestes casos escassos é o da
revista norte-americana de tecnologia Wired, uma
das mais baixadas na loja de aplicativos da Apple.
Ao final de cada matéria, é possível escrever para
o repórter, clicando sobre o e-mail no rodapé do
texto e ativando o programa correspondente
para envio de mensagens eletrônicas do tablet.
No Brasil, tal iniciativa é encontrada no aplicativo
do jornal Gazeta do Povo de Curitiba, na
contramão dos diversos jornais que apenas
reproduzem as páginas impressas no iPad.
Contraditórios são os jornais reproduzirem e-mails
elinksque foram publicados na edição impressa,
reproduzi-los no formato tablet, e frustar o leitor
que clica sobre os endereços, sem nenhuma
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copiar o texto (já que as páginas são comprimida
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Clicar, arrastar, girar

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  • 1. CLICAR, ARRASTAR, GIRAR: O conceito de interatividade para revistas de Ipad Andressa do Amaral, Camila Jaeger e Laura Nunes Garcia Comunicação Social – Produção Editorial Disciplina: Hipermídia Profª: Liliane Dutra Brignol
  • 2. · Com a facilidade de acesso e o aumento na utilização de celulares, a ampliação das redes e o surgimento da tecnologia 3G, tratando-se de dispositivos móveis, surgiu uma nova forma de consumo e de distribuição de noticias; A primeira e segunda geração da era informatizada, os celulares recebiam noticias, SMS, breves relatos informando com as partes mais importantes; · Recentemente, já entrando a terceira geração, os aplicativos começaram a ser explorados pelo jornalismo. Tornaram-se o centro de uma nova cultura e de consumo midiático, inseparável no uso dos dispositivos móveis desde a chegada do Iphone, em 2007;
  • 3. Mielniczuk (2003) e Palacios (2003) determinam que são seis, as características do jornalismo digital: Hipertextualidade; interatividade; multimidialidade ou convergência; personalização; atualização contínua; e memória; Os aplicativos de revistas retomam a periodicidade que marca o meio impresso, com a edições lançadas com as mesmas regularidades que as impressas; Sobre a discussão das características do jornalismo digital, Mielniczuk (2003) já fala em uma multi-interatividade, uma vez que esta pode incluir diversos processos interativos, “o usuário estabelece relações: a) com a máquina; b) com a própria publicação, através do hipertexto e c) com outras pessoas – seja autor ou outros leitores – através da máquina” (p. 18). Ainda assim, é o caráter de interação entre pessoas – ou seja, leitores com jornalistas, e dos leitores entre si – o mais destacado nas pesquisas sobre interação.
  • 4. Díaz Noci (2006) apresenta algumas definições, entre as quais se destacam alguns pontos comuns. Considera-se que, por exemplo, para haver interatividade, “se precisa uma intervención efectiva del usuario, más allá de la opción sí/no. Su intervención debe poder modificar el discurso hipertextual, por ejemplo, o la información que recibe” (DIAZ NOCI, 2006, p. 10)
  • 5. A. INTERAÇÃO MÚTUA Algumas investigações destacam que a interatividade pode ser encontrada “pela troca de e-mails entre leitores e jornalistas, através da disponibilização da opinião dos leitores, como é feito em sites que abrigam fóruns de discussões, por meio de chats com jornalista” (PALACIOS, 2003,p. 3-4).
  • 6.
  • 7.
  • 8. Brambilla (2006), ao propor o modelo de jornalismo open-source indica que para o colaborador do OhMyNews se tornar um cidadãorepórter, é necessário chegar às vias de interação mútua. A autora destaca ainda a “interação de todas estas instâncias como fator fundamental para que o OhMyNews e o jornalismo open-source existam.” (BRAMBILLA, 2005, p. 95). A OhmyNews é uma agência de notícias da Coreia do Sul que se diz ser a mais antiga e a maior agência do mundo desde 2000. A OhmyNews é uma cooperativa cujos proprietários são os jornais e estações de televisão que contribuem para a OhmyNews. Vários mídias são assinantes da OhmyNews, pagando uma taxa para usar o material da OhmyNews, mas não são membros da cooperativa. O lema da OhmyNews é "Cada cidadão é um repórter". É a primeira do seu género mundialmente a aceitar, editar e publicar artigos dos seus leitores, num estilo aberto de reportar notícias.
  • 9.
  • 10. As formas de participar e interagir com o veículo de comunicação são diversas, desde o comentário ou apontamento de erros, ou com novas informações, ao envio de conteúdo produzido pelos usuários. Tem crescido ainda a atuação dessas pessoas “formerly known as the audience” (ROSEN, 2006) na distribuição das informações: Guedes, Barros e Natansohn (2009) identificam a utilização de sites de redes sociais como espaço de interação entre os leitores de um determinado produto midiático.
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  • 12.
  • 13. B. INTERAÇÃO REATIVA Nesses novos produtos, as ações do usuário são imprescindíveis para a compreensão do conteúdo. Uma vez que, como apontam Bogost, Ferrari e Schweizer (2010) sobre os newsgames, o processo de dar sentido às informações ou conteúdos nos jogos nem sempre se dá da mesma maneira que ao ler um texto; a cognição processual, durante a ação de fazer, modifica o valor da interação reativa.
  • 14. NEWSGAMES Jogos baseados em notícias "Uma nova forma de transmitir um fato mergulhado no campo imersivo dos vídeos Jogos.” Jornalismo participativo + divulgação + social + entretenimento
  • 15. "A potencialidade expressiva desta ferramenta é unir um jogo a uma narrativa, dando a sensação de criação ao jogador, conotando uma estratégia criada no intuito de atrair os usuários de games para o universo do jornalismo online estreitando o laço entre videojogos e comunicação social."
  • 16. "Se para o campo comunicacional-informativo o jogo atribui importantes contribuições, quanto ao campo social este cenário não é diferente. A abrangência das redes sociais trouxe a dinâmica do mundo virtual e atreladas a elas estratégias de ações do nível pessoal e grupal, para gerar instrumentos de mobilização de recursos midiáticos disponíveis e de fácil transmissão em cadeia. Uma cadeia que é desenvolvida não só no âmbito informacional, mas também, em um ambiente lúdico atrelado ao entretenimento gerado através dos jogos sociais, ou como é conhecido mundialmente por Social Games."
  • 17. "Por outro lado, seguindo a proposta de importância para este gênero, a estratégia interativa nos Social Games concretiza-se através de duas funções básicas: a persistência e o engajamento social. A integração de pessoas através de redes sociais faz com que haja uma formação de um núcleo de agentes que alimentam a sua capacidade criativa e a integração social através do jogo. Apresentam-se como base de comunicação interpessoal, do qual a cooperação e a reciprocidade alimentam os objetivos do jogo."
  • 18. "O ambiente simulativo expressado nos dois jogos possibilita que os jogadores mergulhem temporariamente em um universo paralelo condizente e criado por ações pessoais, difundidos em narrativas não lineares subsidiadas pelo imaginário." (DÉDA, Talita; ZAGALO, Nelson. Newsgames e Social Games como ferramentas atuantes em novos modelos comunicativos de engajamento, 2010)
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  • 22. Infográficos: O infográfico é uma ferramenta jornalística marcada pela quebra da linearidade do texto escrito e pela organização gráfica do conteúdo, com o objetivo de promover interesse e compreensão. Nos últimos anos, diagramas menos ilustrativos e mais analíticos vêm marcando um período de mudanças em sua produção.
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  • 24. INTERAÇÃO E REVISTAS PARA TABLETS a interatividade para as revistas está relacionada a ações entre o leitor e o aparelho, onde o leitor ativa elementos prédeterminados dentro da publicação. (Clicar, arrastar e girar). É perceptível como nestes manuais de utilização, o conceito de interatividade aborda a maneira como o usuário-leitor pode manipular os elementos desta camada de sobreposição com a ponta dos dedos.
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  • 26. Retornando ao tema de como a interatividade é representada pelas revistas por meio de seus manuais de utilização, vejamos alguns exemplos comuns na maioria das publicações para o iPad: a) botões para ler mais conteúdo: geralmente são botões representados pelo dedo pressiona do sobre a tela, de forma a ativar novos conteúdos na página, que aparecem na forma de janelas ou em carrossel, ou para exibir um conteúdo que inicialmente encontra-se escondido na diagramação. b) scroll de texto e imagem: alguns conteúdos se encontram embutidos dentro de um quadro, que lembra a função iframe da internet, onde o leitor precisa arrastar para ler o restante do conteúdo ou visualizar novas fotos dentro domesmo quadro (galeria de imagens);
  • 27. c) girar para uma nova versão da página: o tabletpossibilita visualizar duas diagramações: quando o aparelho está no sentido horizontal e quanto está no sentido vertical. Estes dois tipos de orientação não precisam se relacionar ao mesmo conteúdo. Um recurso muito utilizado pelas revistas é de utilizar o sentido horizontal para colocar vídeos ou infográficos para complementar o assunto lido no sentido vertical; d) ativar elementos multimídia: ícones podem ser inseridos junto do texto ou imagem para ativar áudio ou vídeo relacionados a matéria; e) fechar: o próprio ícone com um “x” é considerado como elemento interativo das revistas para fechar janelas ativadas antes pelo usuário;
  • 28. f) animação: objetos animados precisam da ativação do clique do usuário; g) imagem com zoom ou panoramas: a partir do momento de pinça, com dois dedos sobre a tela, o usuário pode ampliar ou reduzir fotografias dentro de um quadro, ou mesmo rotacionar imagens panorâmicas em 360º; h) hiperlinks e links externos: os hiperlinks é um recurso bastante utilizado em capas e índices, onde ao clicar sobre o texto, o link direciona o leitor para apágina referente; no caso doslinks externos, ativa-se uma nova janela donavegador (browserdo próprio aplicativo) para visualizar o conteúdo online; i) setas direcionais: setas são utilizadas para demonstrar a continuidade da matéria de acordo com a direção determinada na publicação (de cima parabaixo ou da esquerda para a direita).
  • 29. Se há alguma iniciativa de interação mútua a partir das revistas para tablet, isso está na possibilidade do leitor poder enviar um e-mail diretamente para o redator da matéria, o que ainda é raro de encontrar nas publicações que existem no iPad. Umdestes casos escassos é o da revista norte-americana de tecnologia Wired, uma das mais baixadas na loja de aplicativos da Apple. Ao final de cada matéria, é possível escrever para o repórter, clicando sobre o e-mail no rodapé do texto e ativando o programa correspondente para envio de mensagens eletrônicas do tablet.
  • 30. No Brasil, tal iniciativa é encontrada no aplicativo do jornal Gazeta do Povo de Curitiba, na contramão dos diversos jornais que apenas reproduzem as páginas impressas no iPad. Contraditórios são os jornais reproduzirem e-mails elinksque foram publicados na edição impressa, reproduzi-los no formato tablet, e frustar o leitor que clica sobre os endereços, sem nenhuma reação do dispositivo, nem mesmo possibilitando copiar o texto (já que as páginas são comprimida sem imagens).