“UM PANORAMA GERAL DA CONVERGÊNCIA MIDIÁTICA”

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Este trabalho tem como objetivo elaborar um panorama geral sobre a convergência midiática e seus desdobramentos, tais como o impacto nas empresas e no público, as formas de apropriação das novas tecnologias. Os desafios e as possibilidades das narrativas transmidiáticas também são abordadas. Como principal suporte teórico foi usado o livro Cultura da Convergência, do professor de Estudos de Mídia Comparada da MIT (Massachussets Institute of Technology), Henry Jenkins.

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“UM PANORAMA GERAL DA CONVERGÊNCIA MIDIÁTICA”

  1. 1. UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE INSTITUTO DE ARTES E COMUNICAÇÃO SOCIAL CURSO DE ESTUDOS DE MÍDIA RODRIGO GALHANO TOURINHO REIS“UM PANORAMA GERAL DA CONVERGÊNCIA MIDIÁTICA” Niterói, RJ 2009
  2. 2. RODRIGO GALHANO TOURINHO REIS “Um panorama geral da convergência midiática” Dissertação apresentada ao departamento de Estudos de Mídia da Universidade Federal Fluminense, como requisito para obtenção do título de Bacharel em Estudos de Mídia.Orientador: Prof. Dr. José Maurício Saldanha Alvarez Niterói, RJ 2009 II
  3. 3. UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSEINSTITUTO DE ARTES E COMUNICAÇÃO SOCIALDEPARTAMENTO DE ESTUDOS CULTURAIS E MÍDIACURSO DE ESTUDOS DE MÍDIA Ata de Defesa de Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) Em ______ de _________________ de _________, reuniu-se, no Instituto de Artes eComunicação Social, a Banca Examinadora designada para avaliar o Trabalho de Conclusão do Curso de Graduação em Estudos de Mídia do(a) aluno(a) ______________________________________________________________________, matrícula UFF _______________________, sob o título__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ ________________________________________________________. Após a argüição, aBanca, em sessão secreta, decidiu-se pela ______________________ do Trabalho, com a nota ___________________, emitindo o seguinte parecer:______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ ____________________________. Niterói, __________ de ___________________ de __________. Banca Examinadora: 1 – Professor Orientador: _________________________________________________ 2 – Professor Examinador: ________________________________________________ 3 – Professor Examinador: ________________________________________________
  4. 4. AgradecimentosGostaria de agradecer aos meus pais, Roselyne e Ricardo, que sempre me apoiaram,desde o maternal até o último dia na faculdade, não importando quais tipos dedificuldades apareciam nas nossas vidas.A agradecer também meu irmão, minha avó Marina, que me ajudava a fazer meusdeveres de casa quando era pequeno e também minha avó Vera, que sempre meincentivou a estudar.Aos meus tios (todos eles, que são muitos) em especial ao meu tio Ronaldo, que mebuscava no colégio quando era pequeno, e também a minha tia Tamy, que me ajudoumuitas vezes quando o assunto era matemática. A minha namorada, Nathalia, a quemamo muito e sempre ficava me cobrando de começar logo e podeis de terminar logo aminha monografia.Aos professores Afonso de Albuquerque, José Maurício e a Ariane Holzbach porfazerem parte da minha banca, mas em especial a Ariane, por ter me dado aoportunidade de participar de um projeto tão legal quando o Clipestesia e por ter medado várias dicas importantes ao longo de faculdade.Aos meus avôs, in memorian, Roberto e Aldenísio, que infelizmente não puderamtestemunhar minha formatura na faculdade, um sonho de ambos, mas que de algumaforma estão vendo isso. IV
  5. 5. ResumoEste trabalho tem como objetivo elaborar um panorama geral sobre a convergênciamidiática e seus desdobramentos, tais como o impacto nas empresas e no público, asformas de apropriação das novas tecnologias. Os desafios e as possibilidades dasnarrativas transmidiáticas também são abordadas. Como principal suporte teórico foiusado o livro Cultura da Convergência, do professor de Estudos de Mídia Comparadada MIT (Massachussets Institute of Technology), Henry Jenkins.Palavras-chaves: Convergência Midiática, Narrativa Transmidiática, ConvergênciaTecnológica V
  6. 6. AbstractThe main objective os this research it´s to offer a main view about media convergenceand it´s unfoldings, like the impact in the companies and in the public, the ways ofappropriation of new technologies. The challenges and the possibilities of thetransmedia narratives are also mentioned. As main theoretical it was used the book“Convergence Culture”, of Compared Media Studies teacher from MIT (MassachussetsInstitute of Technology), Henry Jenkins.Keywords: Media Convergence, Narrative Transmedia, Technological Convergence VI
  7. 7. SumárioIntrodução.................................................................................... pg. 81.Convergência Midiática............................................................. pg. 102. Análises .................................................................................... pg. 15 2.1. Revolução na Indústria da Música ................................. pg. 15 2.2.1. Além da tela da TV ..................................................... pg. 19 2.2.2 Pokémon, Convergência e a Cultura do Conhecimento.pg. 25 2.3. Matrix antes, durante e depois do cinema ...................... pg. 26 4. Conclusão ................................................................................ pg. 31Obras CitadasObras Consultadas VII
  8. 8. Introdução A idéia de ter como tema da minha monografia a Convergência Midiática veioquase que por acaso. Até dezembro de 2008 eu estava pensando em desenvolver o tema“Migração da TV para a internet”, que de certa forma já tocava um pouco no assunto deconvergência midiática, mas só abracei esse tema mesmo quando encontrei um livrocom um Iphone na capa, em destaque numa livraria. Eu achei que fosse algum livrotécnico, que falasse de Tecnologia da Informação ou coisa parecida, mas mesmo assimresolvi dar uma folheada nele, e como valeu a pena! Para começar o autor era um homem chamado Henry Jenkins (o qual nuncatinha ouvido falar), professor de Estudos de Mídia Comparada, da renomada MIT –Massachussets Institute of Technology. Fiquei imaginando se esse curso era um irmãoestrangeiro do meu curso de Estudos de Mídia. Pronto, já estava completamenteinteressado no conteúdo daquele livro. Comecei a ler a introdução e tive certeza de quetinha que levá-lo para casa, e foi o que eu fiz. Depois que acabei de ler a introdução játinha certeza que teria que falar sobre convergência midiática no meu trabalho deconclusão de curso porque fiquei muito interessado pelo assunto que o livro de HenryJenkins abordava. Jenkins usava exemplos bem próximos a mim, exemplos que pode-se até chamarde exemplos “pop”. Programas como Survivor, Pokémon, American Idol, e filmes comoMatrix e Star Wars e os livros de Harry Potter caíram como uma luva para entender asmudanças que estão ocorrendo graças à convergência midiática. No momento essefenômeno ainda está muito ligado a área do entretenimento, como se pode ver pelos 8
  9. 9. exemplos citados, mas quem sabe o que o futuro no reserva? Por exemplo, nas últimaseleições presidenciais norte-americanas, a equipe do então candidato Barack Obama1criou perfis em sites de relacionamento como o Facebook2 e divulgou suas mensagensatravés do site de vídeos Youtube3 e do Twitter4 – todas ferramentas gratuitas que estãodisponíveis na web e que são amplamente usadas por pessoas comuns. E do mesmojeito que os candidatos usaram essas ferramentas a seu favor o povo também as usou,seja para expressar seu apoio ou descontentamento com eles, através de textos em blogs,protestos em forma de fotos editadas com photoshop5 ou em forma de comunidades noFacebook ou vídeos amadores hospedados em diversos sites na internet – e esses são sóalguns exemplos do que foi feito. É impressionante lembramos que há poucas eleições atrás as equipes decomunicação de um candidato tinham que se preocupar quase que exclusivamente coma propaganda política na televisão, e em menor escalar, no rádio. Não que a televisãotenha perdido seu papel de destaque na comunicação entre candidato e eleitor, masagora há meios diferentes de se fazer essa comunicação e elas não são tão passivascomo na TV, onde praticamente apenas um lado tem voz. Neste meu trabalho tento oferecer ao leitor um panorama geral sobre aConvergência Midiática, o que ela é e como ela já está presente em nossas vidas,mesmo sem muitas vezes nos darmos conta, como ela está mudando e/ou abrindo novaspossibilidades em termos de produção midiática, tanto para as “pessoas comuns” quantopara as grandes empresas de comunicação. Procuro fazer isso através de exemplosextraídos do livro de Jenkins e de outros exemplos os quais comecei a pensar enquantolia seu livro, “A Cultura da Convergência”(2008). A parte em que eu abordo o seriadoLost já tinha sido trabalhada na disciplina de Ficção Seriada. Com as reflexões feitasdurante a leitura do já citado livro eu revisei e ampliei o trabalho que eu tinha feito paraesta disciplina.1 Ele (Obama) usou o Twitter, o Youtube, publicidade em jogos e coisas que ninguém havia se arriscadoantes, e soube aproveitar esta oportunidade”. TEIXEIRA, Paulo Rodrigo. “Mudar? Sim você pode”.2 Site de relacionamentos similar ao Orkut: http://www.facebook.com/3 Site para hospedagem gratuita de vídeos: http://www.youtube.com/4 Site que permite a troca de mensagens até 140 caracteres: http://twitter.com/5 Software para edição de imagens 9
  10. 10. Capítulo I Convergência MidiáticaTodos os dias somos testemunhas do fenômeno da convergência midiática. Nos ônibus,com uma rápida olhada, podemos observar várias pessoas com fones de ouvidoconectados aos seus players de Mp3, Mp4, Mp5 e Ipods, ouvindo músicas, vendo fotos,lendo e-books, trocando arquivos via Bluetooth6 durante a viagem de ida ao trabalho ouescola e de volta para casa. Nas ruas vemos pessoas usando celulares com GPS7, além de os usarem comocâmera filmadora e fotográfica, videogame, televisão (esta última ainda um poucodifícil de ser ver no Brasil), navegador de internet, envio e recebimento de mensagensde texto, agenda e, vez ou outra, até como telefone móvel! E isso tudo sem falar doIphone, o mais recente queridinho da era digital, o símbolo máximo (ao menos atéagora) da Convergência Midiática. Mas o que é a “Convergência Midiática”? Temos basicamente duas formas deentendermos a convergência midiática. Uma é pelo viés tecnológico, representada pelosaparelhos eletrônicos que conseguem executar várias funções diferentes, além daquelafunção básica para o qual foi feito. O celular é um exemplo perfeito disso.6 Bluetooth é uma especificação industrial para áreas de redes pessoais sem fio. O Bluetooth provê umamaneira de conectar e trocar informações entre dispositivos como telefones celulares, notebooks,computadores, impressoras, câmeras digitais e consoles de videogames digitais através de umafreqüência de rádio de curto alcance.7 Sistema de Posicionamento Global, popularmente conhecido por GPS (do inglês Global PositioningSystem), aparelho usado para localização no globo terrestre. Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Gps 10
  11. 11. O celular é um aparelho ao qual estão convergindo várias mídias: O videogame,a TV, o rádio, as músicas em formato digital, as mensagens de texto, além de suafunção básica, que é servir como telefone móvel. Se antes, para termos acesso a todasessas mídias, precisávamos de um aparelho de rádio, de uma TV, de um computador, deum pager, de um videogame, de um cd player, hoje temos todas essas mídiasconvergindo para um único aparelho. A segunda forma de pensarmos a convergência midiática é a apresentada porHenry Jenkins (2008) 8 . Ele compreende que convergência midiática vai além deaparelhos eletrônicos com múltiplas funções. Jenkins refere-se à convergência como: “o fluxo de conteúdos através de múltiplos suportes midiáticos, à cooperação entre múltiplos mercados midiáticos e ao comportamento migratório dos públicos dos meios de comunicação, que vão a quase qualquer parte em busca das experiências de entretenimento que desejam”. (JENKINS, 2008, p. 27.) Percebe-se que a idéia de convergência midiática de Jenkins aborda não só oviés tecnológico, mas também as novas relações de produção midiática, tanto entre asdiferentes indústrias de mídia, que tem que interagir cada vez mais entre elas mesmas,por causa dos seus produtos em comum, quanto à relação entre a indústria e osconsumidores, que graças às novas tecnologias disponíveis, em especial a internet, estãocada vez mais influenciando no desenvolvimento dos produtos midiáticos que elesmesmos consomem. A interação entre os mercados midiáticos não é exatamente novidade. Na décadade 90 não eram raros os filmes que ganhavam seus jogos de videogames (e até mesmo ocontrário, videogames de sucesso que ganhavam versões cinematográficas), históriasem quadrinhos que viraram filmes e videogames, Games que viravam quadrinhos, e poraí vai. Porém o diálogo entre os diferentes nichos da indústria ainda não era muito forte. Por exemplo, os filmes baseados nos videogames de enorme sucesso, SuperMario Bros e Street Fighter9 foram verdadeiros fracassos de crítica e público, mesmocontando com uma grande legião de fãs dos games prontos para gastarem seu dinheiroindo aos cinemas para assistir as versões cinematográficas dos personagens que tanto8 JENKINS, Henry. Cultura da Convergência. São Paulo: Aleph, 2008. p. 27.9 Fonte:http://www.interney.net/blogs/melhoresdomundo/2009/02/27/ign_assitiu_street_fighter_the_legend_of/#more30697 (acessado em 06 – 05 – 09). 11
  12. 12. gostavam. O motivo básico para o fracasso de tais filmes foi o fato deles não teremrespeitado o universo narrativo dos videogames nos quais foram inspirados. Em Street Fighter, os personagens principais do videogame eram dois amigos, ojaponês Ryu (o protagonista) e Ken, seu amigo americano. Por vícios do cinemaHollywoodiano, o personagem Guile, um militar americano, foi alçado ao posto depersonagem principal do filme, o que por si só já é uma grande decepção para os fãs dovideogame. Somando-se isso ao roteiro sofrível e as péssimas atuações do atores, temosum filme que tinha um enorme potencial de bilheteria e de se tornar um filmeinesquecível para os fãs, se tornar um fracasso comercial e sinônimo de como não sefazer uma adaptação cinematográfica. O caso de Super Mario Bros foi tão ruim ou até pior do que o de Street Fighter.Além do game ser um grande sucesso a franquia já tinha se desdobrado em desenhosanimados para a TV e histórias em quadrinhos. Os fãs já tinham grande conhecimentodo produto principal (os videogames) e dos derivados (quadrinhos e desenhosanimados). Até mesmo quem nunca tinha jogado o game, mas assistia os episódios naTV ou lia as histórias em quadrinhos, tinha um conhecimento razoável no universo deSuper Mario Bros. Na adaptação pro cinema manteve-se apenas os nomes dospersonagens principais e algum resquício da história que os fãs conheciam. A caracterização dos personagens foi alterada, os cenários repletos de coresvivas e cheio de natureza foi trocado por um cenário futurístico com um ambiente feio edegradado, que não lembrava em nada aquele universo que os fãs conheciam.Resultado: Outro fracasso comercial, que ficou na mente dos fãs como uma péssimarecordação. 12
  13. 13. (Figura 1: Comparação entre as versões do personagem Koopa, o vilão dos games SuperMario Bros. O da esquerda é a versão cinematográfica, e o da direita a versão do videogame. Adescaracterização é gritante10.) Tivessem os produtores desses videogames conversado ou mesmo trabalhadoem conjuntos com os roteiristas e produtores dos filmes, respeitando as característicasprincipais dos produtos midiáticos em que foram inspirados, eles provavelmente teriamproduzido filmes que agradariam muito mais aos fãs, e consequentemente teriam obtidomuito mais bilheteria. Hoje em dia há mais integração entre as equipes de produção quetrabalham com um mesmo conteúdo em diferentes meios. A franquia Harry Potter é umexemplo disso. Com o sucesso dos livros a história foi logo adaptada para o cinema, edepois para os videogames, obtendo êxito em ambas as mídias. Tanto os filmes quantos os jogos de videogame respeitaram o universo ficcionalconstruído nos livros escritos por J.K Rowling, a autora de Harry Potter, e issoconcerteza contribuiu para o sucesso multimidiático da franquia, diferentemente do queocorreu em Street Fighter e Super Mario Bros, onde os universos ficcionais de ambosforam muito modificados. Felizmente com o passar do tempo os consumidores/fãs de videogames, música,cinema, televisão e quaisquer outros produtos culturais e midiáticos ganharam umaarma poderosa: A internet. Não que ela não existisse já na década de 90, mas seu usoainda era muito restrito e estava apenas engatinhando. Com a internet as pessoasganharam voz através de sites, blogs, redes de relacionamento (tipo Orkut, Facebook,entre outros) e fóruns virtuais. Os fãs agora podem se reunir em espaços virtuais para discutir sobre seusobjetos de interesse. Por exemplo, nas comunidades no Orkut sobre o seriado Lost aprática mais recorrente e divertida para os fãs é cada um postar sua teoria sobre o queviu no último episódio exibido na televisão, juntando as informações com o deepisódios passados11. Os fãs procuram referências na internet para dividir com os outrosfãs, formando a consciência coletiva (DERY Apud SÁ, p.48) 12 sobre Lost dos10 Imagens disponíveis em http://www.areavoices.com/hodgepodge/index.cfm?archive=2008-04 ehttp://www.gametrailers.com/users/timidshadow/gamepad/?action=viewblog&id=142528 em 26 – 06– 2009.11 http://www.orkut.com.br/Main#CommTopics.aspx?cmm=467672&q=teoria (acessado emmarço/2009).12 SÁ, Simone Pereira de. O samba em rede: Comunidades virtuais, dinâmicas identitárias e carnavalcarioca. E – Papers Serviços Editoriais, Rio de Janeiro, 2005. 13
  14. 14. freqüentadores daquela determinada comunidade. Falarei sobre Lost maisdetalhadamente adiante. O mesmo acontece com outros produtos, como reality shows, filmes, desenhosanimados, livros e música. Existem comunidades tanto para a adoração quanto paraodiar certos produtos midiáticos. Nelas as pessoas podem fazer mais do que discutir,elas podem dividir os conteúdos midiáticos oficiais através de downloads e produzirnovos produtos derivados a partir dos originais, como spoofs (uma espécie de paródia)de videoclipes de músicos e bandas famosas, filmar curtas-metragem que continuam,complementam ou reinventam histórias de filmes, escrever fan-fiction (“ficção de fã”,uma história escrita por um fã ou fãs de alguma obra, que usam seu universo narrativooriginal mas criam histórias próprias a partir dele) inspirados em livros, filmes, seriados,histórias em quadrinhos, etc. Todo esse movimento dos fãs, que não se contentam em apenas contemplar umaobra, mas querem obter algo a mais com ela, é considerado por Jenkins como parteimportante da Convergência midiática. São as pessoas se apropriando das tecnologiaspara interagir, modificar e reconstruir o conteúdo midiático produzido e distribuídopelas grandes empresas de comunicação e entretenimento. As empresas já perceberam isso, embora ainda estejam aprendendo a lidar comessa nova realidade. Há alguns bons exemplos de como as empresas estãoreconfigurando seus negócios diante das mudanças tecnológicas e de consumidoresmais ativos (assim como há também maus exemplos de empresas processando pessoasque distribuem música na internet, sem fins lucrativos, ou mesmo fãs que escrevem oufilmam fan-fictions). A seguir mostrarei exemplos de mudanças em três camposdiferentes: Na música, na televisão e no cinema. 14
  15. 15. Capítulo 2 Análises 2.1 Revolução na indústria da música Desde o final da década de 90, mas precisamente no ano de 1999, a indústria damúsica vem decaindo graças ao compartilhamento de músicas através da internet. Noteque a indústria tradicional da música vem decaindo, com vendas cada vez mais baixasde CD´s, porém não o consumo de música em si. Provavelmente nós nunca ouvimosmúsica com tanta variedade a acessibilidade como hoje em dia. Toda essa mudança, eporque não chamar isso de “revolução”, começou com o primeiro programa decompartilhamento de arquivos MP313 a se tornar mundialmente popular, o Napster. O Napster permitia que pessoas que estivessem conectadas a internet e queusassem o programa pudessem compartilhar suas músicas de forma gratuita. O sucessofoi estrondoso e teve seu auge em janeiro de 2001, quando o programa conseguiuconectar mais de oito milhões de usuários que trocavam aproximadamente vintemilhões de músicas14. O sucesso do Napster não passou despercebido pelas gravadoras que, ainda em2001, representados pela RIAA (Recording Industry Association of America) moverame ganharam vários processos por quebra de direitos autorais (inclusive com o apoio debandas famosas, como o Metallica, o que irritou muitos fãs da banda ao redor do13 MP3 é um formato que permite armazenar músicas e arquivos de áudio no computador em umespaço relativamente pequeno, mantendo a qualidade do som. Os arquivos MP3 também podem serarmazenados e reproduzidos em players de música (ex. Ipod), celulares e em cd´s e dvd´s.14 Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Napster (acessado em 27 - 04 – 2009). 15
  16. 16. mundo 15 ). O Napster foi obrigado a “fechar as portas” e o serviço foi desativado.Algum tempo depois ele foi comprado por uma empresa que fabrica softwares paragravação de CD´s e DVD´s e passou a vender músicas em formato MP3, sendo um dosprimeiros serviços de venda de músicas em formato “não-físico”. Mesmo com a vitóriadas gravadoras contra o Napster o estrago já estava feito e os fãs de música descobriramum novo jeito de consumir e de se relacionar com ela. Desde o ano 2000 as vendas de CD´s de música vem diminuindo e os arquivosde MP3 ganhando cada vez mais força. O fechamento do Napster inspirou e motivouainda mais as pessoas a buscarem meios de se trocar gratuitamente música pela internet.Novos serviços como Soulseek16, Kazaa17, Emule18, Limewire19, Bitcomet20, além deblogs e sites especializados em músicas nasceram. Claro que do ano 2000 até hojealguns novos serviços surgiram e outros desapareceram, mas de uma forma geral essessão os mais representativos. As gravadoras cedo ou tarde, acabam descobrindo esses serviços e entram najustiça para fechá-los. Os processos, apesar de sempre favoráveis as gravadoras, levammuito tempo até serem concluídos, e quando elas conseguem fechar um serviço outrosnascem para ficar em seu lugar. O caso mais recente foi o da prisão dos suecosresponsáveis pelo site Pirate Bay21, o serviço mais popular a nível mundial a oferecertroca de arquivos entre os usuários, não só de músicas, mais de filmes, videogames,histórias em quadrinhos, livros, programas de computador, entre outros. Apesar dos donos do serviço terem sido julgados, presos e condenados pelajustiça sueca a pagar uma multa de 4,5 milhões de dólares eles já informaram que nãoirão pagá-la porque simplesmente eles não tem dinheiro pra isso. O Pirate Bay nãohospeda nenhum arquivo, ele apenas indica links para os arquivos que estão hospedados15 Fonte: http://www.rollingstone.com.br/secoes/novas/noticias/2274/ (acessado em 27 – 04 – 2009)16 www.slsknet.org/17 http://www.kazaa.com/18 http://www.emule-project.net/home/perl/general.cgi?l=3019 www.limewire.com/20 http://www.bitcomet.com/21 http://thepiratebay.org/browse (acessado em 27 – 04 – 2009) 16
  17. 17. nos computadores dos usuários do serviço. Os donos já informaram aos usuários que,mesmo presos, o site continua funcionando normalmente22. No Brasil o caso mais recente e de maior comoção foi o fechamento dacomunidade “Discografias”23, criada por usuários do Orkut24. A APCM25 (AssociaçãoAntipirataria de Cinema e Música) ganhou na justiça o direito de fechar a comunidade,que era usada por mais de um milhão de pessoas para trocas de música. Assim como oPirate Bay a Discografias não hospeda nenhum arquivo, apenas aponta e organiza oslinks que são hospedados pelos usuários em outros sites na internet. Essas ações em nada ajudaram a melhorar as vendas de CD´s. Pelo contrário, osfãs que utilizam esses meios eletrônicos logo criam novos espaços. No caso dacomunidade Discografias foi muito fácil verificar tal fato: Fazendo uma rápida pesquisano Orkut encontrei três comunidades com o mesmo perfil e estrutura da “finada”comunidade, sendo que uma delas utilizava o irônico título de “Discografias – ORetorno” 26 , e aparecia, em sua descrição, que os usuários daquela comunidadecompartilhavam músicas sem nenhum fim lucrativo. 27 William Winston argumentava que, com a convergência tecnológica,alcançaríamos “maior liberdade humana”, “mais poder ao povo” (1995). De fato issoaconteceu. Depois do Napster ficou muito mais fácil conseguirmos ouvir músicas quenão tenham passado pelo funil das gravadoras, que investem pesado apenas nos grandeshits, nas músicas de sucesso, que são tocadas a exaustão nas rádios e na TV, dando aimpressão ao público leigo em música que praticamente não existem outras ofertas demúsica além dos grandes sucessos veiculados pela televisão e rádio e que podem serfacilmente encontrados a venda nas grandes lojas de departamentos. O Napster, eposteriormente outros meios de troca de músicas via internet, mudaramsignificativamente esse cenário: “Eu sei, por exemplo, que o Napster despertou de novo meu interesse pela exploração de novas músicas, paixão que agora se tornou mais fácil (e legal) com a Rhapsody, que provavelmente dobrou meus gastos com música. E minha22 Fonte: http://www.vorty.com/fundadores-do-the-pirate-bay-presos (acessado em 27 - 04 – 2009).23 Fonte: http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u535222.shtml (acessado em 27 - 04 –2009).24 http://www.orkut.com.br/Main#Community.aspx?cmm=6244330 (acessado em 27 – 04 – 2009).25 http://www.apcm.org.br/index.php (acessado em 27 -04 – 2009).26 http://www.orkut.com.br/Main#Community.aspx?cmm=56139232 (acessado em 27 -04 -2009).27 Winston Apud Briggs & Burke, p. 302. 17
  18. 18. família decerto vê mais DVD´s, graças ao Netflix28.” ANDERSON, 2006, p. 173-174)29. Segundo Anderson, há um “exército” nas ruas de Nova Iorque com fonesbrancos nas orelhas (numa alusão ao player Ipod, um aparelho portátil que serve paraouvir músicas em formato digital), que sem dúvida está ouvindo mais música do que asgerações passadas, mas isso não quer dizer que eles estejam comprando mais música: “As vendas de CD´s caíram quase 20% desde o lançamento do Ipod. Assim sendo, como os consumidores estão ocupando seus espaçosos discos rígidos portáteis e seus chips de memória Flash? Copiando CD´s de amigos, baixando- os de serviços gratuitos ponto - a - ponto (cujo tráfego continua aumentando, apesar das ocasionais campanhas legais restritivas) e trocando-os através de LAN´s, entre as paredes dos dormitórios das universidades”. (idem). Diante deste quadro, o que podem fazer as gravadoras? Público consumidor demúsica não falta, pelo contrário, nunca foi tão grande, mas o público disposto a pagarpela música provavelmente nunca esteve tão baixo. Pelo andar da carruagem, o caminhoa ser seguido pelas gravadoras é investir em iniciativas como o iTunes Store eRhapsody, que vendem músicas via internet em formato Mp3, onde a pessoa não precisacomprar um álbum inteiro de determinado artista, mas apenas aquelas músicas que elaescolher. No caso do Rhapsody o serviço vai além da venda de Mp3, oferecendo umserviço que se assemelha a uma “rádio por demanda”, onde o usuário escolhe seu planomensal e tem direito a ouvir todo o acervo da Rhapsody, algo em torno de seis milhõesde músicas, criar playlists 30 e ouvir playlists oferecidas pelo programa ou feitas poroutros usuários. A principal diferença é que o usuário não paga por faixa baixada, maspaga um preço fixo pra ter acesso a todas às músicas disponíveis. É como se uma pessoapudesse montar sua própria estação de rádio particular e dividi-lá com outras pessoas.28 Netflix é um serviço online que se assemelha a uma videolocadora. Através do site do serviço vocêescolhe filmes ou programas da TV que quer “alugar”. Depois de escolhido o serviço manda o arquivodiretamente para o email do cliente, para ser assistido no computador, ou então diretamente para umaTV, através da tecnologia stream. Após expirar a locação, a transmissão via stream acaba ou o arquivoque está no PC não pode mais ser acessado. Atualmente a Netflix conta com mais de 100.000 títulos nocatálogo. Fonte: http://www.netflix.com/Default29 ANDERSON, Chris. A Cauda Longa – Do Mercado de Massa para o Mercado de Nicho. São Paulo:Campus, 2006. p. 173-174.30 Playlist, numa tradução livre, seria uma “lista de músicas”. 18
  19. 19. Não foi a toa que a revista Fortune disse, em 2007, que a Rhapsody, e não a ITunes,seria o futuro da música31. Este caminho aposta no “comportamento migratório dos públicos dos meios decomunicação, que vão a quase qualquer parte em busca das experiências deentretenimento que desejam” (JENKINS, 2008). Em outras palavras o futuro daindústria da música depende da convergência midiática, no sentido do público migrarpara conseguir o que quer. Nesse caso seria a migração do público das lojas de música,das emissoras de rádio, do formato físico do cd, para a virtualidade da internet, onde eletem um papel ativo na escolha do que vai consumir e um leque de escolhasinfinitamente superior a qualquer loja física que possa existir. Esse comportamento mais ativo na hora de consumir música começou a serencorajado pelo Napster e agora a indústria da música não tem mais como fazer opúblico voltar atrás. Se o consumo de música das pessoas já não pode mais ser tãoinduzido como era antes da febre de distribuição de música na internet, então há de seensinar o homem a pescar, ou seja, dar ao público as ferramentas de busca e o ensinar ausar, para que possa tirar algum proveito, em termos econômicos, disso. Novos modelos de contrato entre artistas e músicos também estão surgindo. Emvez da gravadora lucrar com a vendas dos CD´s elas passam a ganhar uma porcentagemdos shows das bandas e músicos. Isso as obriga a fazerem um bom trabalho dedivulgação para seus contratados e a estarem sempre atrás de shows para eles. No Brasila banda Detonautas foi uma das primeiras a ter um contrato nesses moldes.32 2.2.1 Além da tela da TV Em matéria de convergência midiática poucos produtos se comparam ao seriadotelevisivo Lost. Embora existam seriados e programas de TV que possuam produtosderivados e comunidades de fãs na internet, poucos souberam aproveitar aspossibilidades transmidiáticas do mesmo jeito que a produção deste seriado norte-americano.31 Traduzido da página http://learn.rhapsody.com/awards (acessada em 06 - 05 – 2009).32 Fonte: http://musica.terra.com.br/interna/0,,OI2738909-EI1267,00.html (acessado em 01 – 05 –2009). 19
  20. 20. Lost foi considerado o segundo programa de TV mais popular do mundo em200633, e certamente continua sendo um dos mais populares até hoje, em parte pela suatrama e em parte graças às estratégias de marketing, sendo algumas pioneiras, como aLost Experience (a qual abordarei mais adiante), e o incentivo por parte da produção doprograma para que os fãs da série, em todo o mundo, interajam entre eles, ou seja, queinterajam entre iguais, principalmente via internet. O seriado foi lançado em 2004 pela rede de TV norte-americana ABC. Ele nos contaa estória dos sobreviventes de um acidente aéreo, de um voo que saiu da Austrália rumoaos Estados Unidos, e que por motivos desconhecidos cai numa ilha em que ninguém osconsegue encontrar. Diferentemente das narrativas mais convencionais sobre desastresde aviões, o espectador não é levado a conhecer os personagens a partir de um momentoanterior ao vôo até o momento do acidente. Ele é apresentado a um cenário caótico ondeos sobreviventes, completamente confusos e desesperados, tentam entender o queaconteceu em meio aos feridos e aos destroços do avião. Alguns dos atrativos que fazem o sucesso de Lost é a grande quantidade de segredoscontidos na trama. Em Lost o improvável acontece e na maioria das vezes semexplicação imediata. Alguns segredos são revelados alguns episódios depois quesurgem, enquanto outros permanecem até hoje, após o final da quinta temporada, semresposta. E esses segredos contidos na série são exatamente o grande trunfo dosprodutores para explorarem outras mídias para além dos episódios regulares que passamna TV. Sob o pretexto de possibilitar aos fãs investigarem os segredos da ilha e de seuspersonagens e entidades, foram lançados mobisódios34 (chamados oficialmente de Lost:Missing Pieces), que são episódios produzidos para serem distribuídos e vistos atravésde determinados aparelhos de telefone celular, com duração variando de dois a trêsminutos 35 . Os mobisódios eram primeiramente distribuídos para celulares da marcaVerizon e seis dias depois estavam disponíveis no site da rede ABC 36, para que todos os33 Segundo uma pesquisa da Informa Telecoms, realizada em 2006, Lost é o segundo programa televisivomais popular do mundo, perdendo apenas para o seriado CSI Miami. Fonte:http://news.bbc.co.uk/1/hi/entertainment/5231334.stm (acessado em 18 - 05 – 2009).34 Numa tradução livre do termo original, em inglês, “mobisodes”.35 Fonte: http://pt.lostpedia.com/wiki/Mobis%C3%B3dios (acessado em 20 – 05 – 2009).36 http://abc.go.com/primetime/lost/missingpieces/index?pn=index (acessado em 20 – 05 – 2009). 20
  21. 21. fãs pudessem assistí-los. Em questão de pouco tempo os mobisódios postados no site daABC logo se espalhavam pelo Youtube e outros blogs e sites. Feito pelo mesmo elenco e produção que faz a série, os mobisódios mostramnovas situações que são incorporados dentro da cronologia de Lost, e como tais, sãoconsiderados como uma extensão oficial da série. Os mobisódios eram lançadossemanalmente, levando até a abertura da 4ª temporada. Os mobisódios complementam os episódios regulares que passam na TV. Elespreenchem pequenas lacunas de um episódio passado ou então adicionam umainformação extra que pode vir a ser relevante no futuro da série. Os Mobisódios, alémde mostrar situações que os episódios da TV não mostram, dão destaque a outrossobreviventes da ilha, que não tem destaque algum nos episódios regulares na TV. Muito embora Lost seja um sucesso de público os mobisódios não tem a mesmaaudiência que os episódios da série. Primeiro porque os downloads pelo celular estãodisponíveis para poucas pessoas, somente para aquelas que possuem um aparelho deuma determinada marca e mesmo assim, somente as que estão em determinados países,e isso faz com que não haja um marketing oficial para divulgação dos mobisódios emlugares onde o download via celular não está disponível, ficando o conhecimento daexistência destes quase que restrita aos fãs mais hardcore de Lost, aqueles fãs queprocuram informações em comunidades virtuais na internet e em blogs e sites de outrosfãs, bem próximo do perfil das pessoas que estão interagindo com as novas produçõesmidiáticas, que Jenkins fala na abertura do seu livro. E no fim das contas os mobisódios servem justamente pra isso, para dar umaexperiência extra para os fãs mais afoitos de Lost, ou até mesmo para criar um “sistemade classes” entre os fãs do seriado. Há aqueles que apenas assistem os episódios na TV,há aqueles que assistem os episódios e os mobisódios, e há aqueles que assistem ambose que ainda vão à internet procurar informações escondidas nos episódios e discuti-lascom outros fãs, através de fóruns e sites. Os fãs que assistem aos mobisódios se sentemmais investigadores que aqueles que não assistem, conhecendo personagens secundáriosque talvez nunca venham a ter nenhum destaque nos episódios regulares e conhecendosituações que os outros espectadores da série ignoram. Talvez, devido a essas “classes” 21
  22. 22. de fãs de Lost, tenha surgido a Lostpedia37, uma espécie de “Wikipédia” exclusivamentesobre Lost, que serve para reunir e catalogar toda e qualquer informação sobre o seriado,para que os fãs possam procurá-las em um único lugar, de forma organizada. Além de incentivar os fãs a investigarem os segredos da trama, os mobisódios foramuma estratégia de marketing para manter as pessoas se lembrando de Lost, durante ointervalo entre o fim da terceira temporada e o início da quarta, gerando expectativaentre os fãs e mantendo alta o interesse do público em geral pelo seriado, numa épocaem que o interesse dos telespectadores tender a cair, que é quando a produção doprograma acaba de filmar uma temporada e entra de férias, até retomar as gravações ecomeçarem a exibir uma nova temporada. Para suprir os fãs há ainda outros produtos para além dos episódios televisivos:Podcasts, comunidades virtuais, sites e livros. Um podcast é parecido com umprograma de rádio, só que pode ser feito com poucos recursos técnicos e sua principalfinalidade é a de ser distribuído gratuitamente via internet através de downloads. Há opodcast oficial de Lost, feito pelos produtores executivos Damon Lindelof e CarltonCuse, que conta com comentários dos episódios feitos pelos mesmos, além deentrevistas com os atores. Há também os podcasts feitos por fãs que querem discutirsobre a série e querem apresentar suas teorias sobre a estória de Lost, como o do sitebrasileiro Lost in Lost38, que inclusive faz parte do portal de internet da Rede Globo,que é a emissora que exibe o seriado, pela tv aberta, no Brasil. Esse fato ajuda ademonstrar a importância que as grandes empresas de comunicação estão dando a essetipo de conteúdo transmidiático, um conteúdo extra e/ou complementar ao conteúdoprincipal, que nesse caso, são os episódios seriados na televisão. As comunidades virtuais são uma experiência a parte em Lost. Mesmo que muitosdos espectadores do programa efetivamente não participem de nenhuma comunidadesobre o seriado há um número considerável de fãs que participam delas e discutemseriamente sobre Lost. Nessas comunidades os fãs partilham suas teorias sobre a ilha eseus mistérios, discutem sobre os personagens e os rumos da série, procuram pistasescondidas nos episódios (como o símbolo da empresa fictícia chamada “DharmaIniative” na barbatana de um tubarão, numa imagem que dura apenas um segundo mas37 http://pt.lostpedia.wikia.com/wiki/Pagina_Principal (acessado em 21 - 05 – 2009).38 http://colunas.tv.globo.com/lostinlost/?s=podcast (acessado em 21 – 05 – 2009). 22
  23. 23. foi notada graças a fãs fervorosos que gravaram ou baixaram o episódio e puderam usaro recurso de pausa para “estudar” a cena) que possam revelar algum segredo da trama. Há também muitos livros sobre Lost. Procurando no site submarino.com.br 39encontrei doze livros sobre a série. Os livros variam desde guias de episódios, pesquisasacadêmicas até narrativas paralelas de sobreviventes que não aparecem no seriado. Oque tem a proposta mais interessante é o livro Bad Twin40, escrito por um autor fictíciochamado Gary Troup, (anagrama para purgatório, em inglês purgatory, em umareferência a ilha) que no universo de Lost é um famoso escritor, que desapareceu no vôo815, tendo sido Bad Twin seu último trabalho. O manuscrito de seu livro foi encontradoem um dos episódios da segunda temporada. Contudo, o livro se mostrou uma decepçãopara quem buscava segredos sobre o seriado, sendo considerado por fãs e críticos comouma tentativa de marketing mal-sucedida (AZEREDO, 2007). Mas independente de ser uma tentativa de marketing fracassada ou uma narrativatransmidiática, o interessante é notar como há um público que está disposto a gastartempo, dinheiro e dedicação para continuar imerso no universo ficcional do seriado,mesmo que seja em um meio totalmente diferente do produto primário, otelevisivo.Como Afirma Danny Bilson, vice-presidente de propriedade intelectual daEletronic Arts41: “(...) as pessoas vão querer se aprofundar naquilo de que gostam, em vez de experimentar amostras de várias coisas. Se existe algo que eu adoro, quero que seja maior do que apenas duas horas no cinema, ou a experiência de uma hora semanal na TV. Quero um aprofundamento do universo.” (Jenkins Apud Bilson, 2008, pg. 147). E é misturando marketing com material extra da série que seus produtoreslançaram um ARG42 – um jogo de realidade alternativa – chamado Lost Experience.Esse jogo foi um complemento da série disponível apenas na internet. Nele o jogadordeve ajudar a personagem Rachel Blake, que após a morte de sua mãe decide investigarcomo esta conseguiu pagar sozinha seus estudos em colégios caríssimos, mesmo tendopoucos recursos financeiros. A partir daí o jogador, em parceria com a fictícia39http://www.submarino.com.br/books_searchresults.asp?Query=ProductPage&ProdTypeId=1&WhichForm=frmSearch&Search=lost&SearchBy=Palavra-chave (pesquisa feita em 24 – 05 – 2009).40 Fonte: http://observatorio.ultimosegundo.ig.com.br/artigos.asp?cod=369ASP01141 Empresa fabricante de videogames.42 Sigla em inglês para Alternative Reality Game. 23
  24. 24. personagem, que é interpretada por uma atriz, descobre coisas estarrecedoras sobre aFundação Hanso, fundação esta que é citada em episódios de Lost e faz parte dosmistérios encontrados no seriado. A grande sacada de Lost Experience foi misturarrealidade e ficção. A medida que Rachel Blake progredia em suas investigações elapostava textos e vídeos na internet, a fim de “desmascarar” a Hanso 43 no melhor estilo“teoria da conspiração”. A interação entre jogador/personagem se da toda via internet,tal como se fossem duas pessoas reais que se ajudam através do ambiente virtual. Os fãs de Lost foram convidados por Rachel a verem os vídeos feitos por ela e aencontrarem barras do chocolate Apollo, que conteriam fotos que deveriam sermandadas para ela. Quando todas as barras tivessem sido encontradas ela poderiarevelar um segredo sobre a Fundação Hanso. Os chocolates, assim como outras pistasde Lost Experience, que os fãs deveriam encontrar para ajudar Rachel Blake variavampor continente, então, os participantes tinham que coordenar as informações via internet.A Rede ABC disse que o jogo foi projetado para atingir os fãs e também as pessoas queaté o momento não conheciam ou assistiam Lost.44 O ápice de Lost Experience se deu quando a personagem Rachel Blake apareceu emmeio à platéia da San Diego Comic-con 45 de San Diego, EUA, 2006. Enquanto osroteiristas da série, Damon Lindelof e Carlton Cuse, conversavam com a platéia, RachelBlake (sendo interpretada pela atriz contratada) se levanta e critica os roteiristas porpermitirem que a Fundação Hanso "prove a eles como é uma grande organizaçãofilantrópica ao comprar o caminho deles para o seriado com dólares em propagandas”.Perto do final do discurso irado, ela instrui a todos os que querem saber da verdade aacessarem o site www.hansoexposed.com. Esse ocorrido quebra a “quarta parede”46 do43 Os textos e vídeos foram publicadoss nos endereços www.rachelblake.com, www.hansoexposed.come http://stophanso.rachelblake.com/index2.html.44 Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Lost_Experience45 San Diego Comic Com é uma convenção de fãs de produtos da indústria de entretenimento, tais comoseriados de TV, cinema, desenhos animados, mas principalmente de histórias em quadrinhos, queocorre anualmente em San Diego, Estados Unidos. E nesse evento que várias empresas mostram suasprincipais novidades ou promovem a interação entre produtores, roteiristas, atores e fãs.46 O ato de derrubar a quarta parede é usado no cinema, no teatro, na televisão e na arte escrita,originado da teoria do teatro épico de Bertolt Brecht. Refere-se a uma personagem dirigindo a suaatenção para a platéia, ou tomando conhecimento de que as personagens e ações não são reais. Oefeito causado é que a platéia lembra-se de que está a ver ficção, e isso pode eliminar a suspensão dedescrença. Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Quarta_parede 24
  25. 25. seriado, misturando ficção com realidade, quando uma personagem de um fictício deum jogo surge ao vivo diante dos fãs, fazendo a ficção interagir com a realidade . 2.2.2 – Pokémon, Convergência e a Cultura do Conhecimento Apesar de tudo isso, talvez a narrativa transmidiática mais popular até agora nãoseja a de Lost, com seus episódios de TV, Mobisódios, ARG´s, Videogames e Livros,mas sim a de um desenho infantil chamado Pokémon. Como explicam os professores depedagogia David Buckingham e Julian Sefton-Green (JENKINS Apud BUCKINGHAM& SEFTON-GREEN, p. 177), Pokémon não é algo que os fãs apenas assistem ouconsomem, mas sim algo que eles fazem e participam. Mas por que Pokémon édiferente de qualquer outro desenho animado? No universo narrativo de Pokémon existem centenas de criaturas diferentes, commúltiplas formas evolucionárias, cada uma tendo seu ponto fraco e seu ponto forte ecom jeitos específicos de serem tratadas. A missão do protagonista do desenhoanimado, assim como a da pessoa que joga os videogames baseados na série, é pegar omaior número possível de Pokémons e ganhar todas as batalhas. Aprender asinformações sobre as centenas de criaturas existentes no universo de Pokémon é umatarefa um tanto difícil para as crianças fazerem sozinhas; “em vez disso, a criança reúne seu conhecimento sobre Pokémon a partir de diversas mídias (TV, internet, revistas, videogames, cards47), e o resultado é que cada criança sabe alguma coisa que seus amigos não sabem e, portanto, tem a chance de compartilhar sua expertise com outros”. (JENKINS, 2008, p. 177)48 Resumidamente o que acontece é que as crianças usam as informações queviram no desenho animado e as usam no videogame e nos jogos de cards. Para fazerparte da cultura de Pokémon “é preciso buscar ativamente novas informações e novosprodutos e, fundamentalmente, se envolver com outras pessoas ao fazê-lo” (JENKINS,2008). Para Lévy49 (1998), desenhos como Pokémon ajudam a preparar as crianças parauma cultura do conhecimento mais sofisticada do que as escolas ensinam. Enquanto elasainda se concentram em criar “aprendizes autônomos”, Pokémon faz parte de umacultura do conhecimento colaborativo, em que o saber segue uma linha horizontal,47 Cartões com ilustrações e informações dos personagens do desenho animado.48 O trecho entre parênteses foi adição minha.49 LÉVY, Pierre. A Inteligência Coletiva: por uma antropologia do Ciberespaço. São Paulo: Loyola, 1998. 25
  26. 26. dividindo conhecimento entre iguais, diferentes do sistema escolar, em que o ensino éverticalizado, fluindo de pessoas que detêm uma determinada autoridade. Para Castells 50 , o público desenvolveu um interesse, ainda que limitado, emhipertextos. Consumidores mais jovens, que já nasceram ou cresceram em meio àabundância e facilidade de acesso informação que a internet proporciona, “tornaram-se caçadores e coletores de informações, tendo prazer em rastrear os antecedentes de personagens e pontos de enredos, fazendo conexões entre diferentes textos dentro da mesma franquia (...) Numa cultura de caçadores, as crianças brincam com arco e flecha. Na sociedade da informação, elas brincam com informação” (JENKINS, 2008, pgs. 178-179). Tal afirmação não é válida somente para Pokémon ou para outras franquiasinfantis, mas também para outros produtos midiáticos com públicos bem diferentes,como Lost ou a franquia Matrix, que abordarei adiante. 2.3 Matrix antes, durante e depois do cinema O ano de 1999 deixou marcas significativas na indústria cinematográficahollywoodiana. Neste ano foi lançada uma leva de filmes que tinham uma narrativa não-linear, reflexo do novo público freqüentador de cinema, que cresceu acostumado amídias não-lineares, como a internet e principalmente videogames. Essa parcela dopúblico estava preparada para um novo tipo de narrativa cinematográfica. Clube daLuta, Corra Lola Corra, A Bruxa de Blair, O Sexto Sentido e Matrix são alguns bonsexemplos de narrativas não-lineares. Matrix foi o projeto que levou, até agora, ao limite a narrativa não-linear. Anarrativa de Matrix foi pensada para diversos meios, foi pensada para ser uma narrativatransmidiática. Os diretores do filme, os irmãos Wachowski, quiseram aproveitar osprodutos derivados deste, mas não queriam apenas sinergia, como vemos em outrasfranquias, como por exemplo, no filme MIB – Os Homens de Preto. Depois do sucessodeste foi lançado um desenho animado que utilizava o mesmo universo narrativo dofilme. No entanto esse produto derivado não é imprescindível para se entender partes doenredo do primeiro filme e o mesmo pode se afirmar em relação ao segundo filme dafranquia. Já em Matrix ocorre justamente o oposto. Os diretores apostaram em algomais que sinergia, apostaram em convergência midiática, contaram com a cooperação50 CASTELLS, Manuel. A Galáxia da internet: Reflexões sobre a Internet, os negócios e a sociedade. Riode Janeiro: Jorge Zahar, 2003. 26
  27. 27. entre múltiplos mercados midiáticos e com o comportamento migratório dos públicosdos meios de comunicação. Em Matrix cada produto derivado faz parte efetivamente da narrativa do produtoprincipal, que é a trilogia de filmes. Uma obra em um meio serve como referência paraoutra obra em outro meio. A trama se desenrola em videogames, histórias emquadrinhos e animes51, isso sem mencionar as discussões em fóruns via internet, ondeos fãs da franquia discutiam sobre o significado de coisas que encontravam nos filmes,mensagens subliminares plantadas pelos diretores, formando assim um trabalho deconstrução de uma consciência coletiva ao redor do filme, algo parecido com o queacontece com o seriado Lost. No entanto há uma diferença entre a convergênciamidiática existente em Lost e em Matrix. (Figura 2: Capa da edição brasileira das histórias em quadrinhos de Matrix. Uma das histórias é roteirizada pelos próprios diretores do filme, Larry e Andy Wachowski, e as demais por artistas convidados por eles.) Enquanto em Lost há uma espécie de “convergência complementar”, que ampliaa experiência do fã da série televisiva, mas que não é de toda imprescindível para oentendimento da trama, em Matrix há efetivamente uma narrativa transmidiática; Hábasicamente dois meios de se experimentar essa narrativa: Experimentar o todo oufrações dela, no entanto ela só faz sentido se experimentada por inteiro. Em outras51 Nome dado as animações (ou desenhos animados) produzidos no Japão. 27
  28. 28. palavras, para entender completamente (ou ao menos tentar) a narrativa de Matrix vocêtem de assistir os filmes, ler as histórias em quadrinhos, ver os animes e jogar ovideogame, e tudo isso tem uma determinada ordem cronológica. Os críticos de cinemamais conservadores criticaram negativamente o filme, como fez Fiona Morrow, doLondon Independent: “Podem me chamar de ultrapassada – o que me importa é o filme, e apenas o filme. Não quero ter de „expandir‟ a experiência cinemática me sobrecarregando com artifícios turbinados”52. Essa crítica ilustra bem a dificuldade de se produzir narrativas transmidiáticas.Quanto mais “camadas” são colocadas em uma narrativa mais densa ela fica econsequentemente o esforço empregado para acompanhar essa narrativa é maior, emenos pessoas se interessam em se dedicar a ela. O crítico de cinema Richard Corlissperguntou aos seus leitores se o “Zé Pipoca” – se referindo aquelas pessoas que queremir ao cinema, comprar seu lanche e assistir despreocupadamente um filme, sem ter quese preocupar em refletir a respeito da narrativa ou procurar material extra para entende -lá melhor, em outras palavras, provavelmente se referia ao público médio do cinema –“teria de carregar um guia de Matrix na cabeça?”. Henry Jenkins respondeu a essapergunta: “A resposta é não, mas o “Zé Pipoca” pode unir seu conhecimento ao de outros fãs e construir um guia coletivo na internet. Em uma série de sites de fãs e listas de discussão, os fãs foram acumulando informações, pesquisando referências (...) transcrevendo diálogos (...) A profundidade e o fôlego do universo de Matrix tornaram impossível a qualquer consumidor „entendê-lo‟, mas o surgimento de culturas do conhecimento tornou possível à comunidade como um todo escavar mais profundamente esse texto insondável”. (JENKINS, 2008, pg. 176). Jenkins afirma que é possível “entender” o universo de Matrix graças aosurgimento do que ele chama de “culturas do conhecimento”. No entanto isso não mudao fato de que ainda é bem restrita a parcela do público que está disposta a acompanharnarrativas transmidiáticas, embora esse número tenda a crescer. Para as empresasprodutoras destes conteúdos seria muito interessante do ponto de vista financeiro quecada vez mais pessoas se interessassem por esse tipo de narrativa, porque assim iriamconsumir um leque maior de produtos relacionados a uma mesma franquia, numaindústria onde uma mesma empresa pode atuar em vários setores midiáticos.52 MORROW, Fiona. “Matrix: The trix of the Trade”, London Independent, 28 de março de 2003. 28
  29. 29. Cada meio tem seu público específico. Cinema e televisão muito provavelmentepossuem um público mais amplo, enquanto videogames (embora o mercado consumidorde videogames cresça cada vez, inclusive começando a apostar em consumidores defaixas etárias mais avançadas, que não são costumeiramente os que consomem esse tipode mídia, mas isso é um outro assunto), histórias em quadrinhos e animações (animes,desenhos animados, animações em 3D, etc) tem um público mais específico. Mídiasdiferentes atraem nichos de mercado diferentes e: “Uma boa franquia transmidiática trabalha para atrair múltiplas clientelas, alterando o tom do conteúdo de acordo com a mídia. Entretanto, se houver material suficiente para sustentar as diferentes clientelas (...) é possível contar com um mercado de interseção que irá expandir o potencial de toda a franquia”. (JENKINS, 2008, p. 135-136). O desafio das narrativas transmidiáticas atualmente pode ser resumindo em: - Fazer crescer o interesse do público em acompanhar narrativas que sedesenrolam em diversos meios; - Convencer o público de que não se trata de um tipo novo de marketing, massim de uma nova experiência narrativa; - Adaptar o conteúdo de uma franquia de acordo com a especificidade de cadameio e aproveitar o que cada um oferece de melhor; - Integração das equipes criativas dos diversos meios para que o conteúdo sejacoerente. Para ilustrar a minha última afirmação retorno a um exemplo anterior, o daadptação de videogames para as telas de cinema. Na grande maioria dos casos asversões cinematográficas de filmes inspirados em games são um fracasso, tanto doponto de vista financeiro como de crítica e de público. Super Mario Bros, Street Fighter– O filme, Street Fighter – A Lenda de Chun-li, Final Fantasy – The Spirits Within,Double Dragon, são bons exemplos. Esses filmes não utilizaram de forma competenteos elementos apresentados nos videogames que lhes deram origem, ficandodescaracterizados aos olhos dos fãs dos games. Claro que isso não é o único motivo dofracasso, roteiros ruins e atuações sofríveis por parte dos atores também ajudaram. O caso da franquia Final Fantasy é o mais interessante. Ela é uma longa e maisbem sucedida franquia de videogames de RPG e justamente por isso causou grande 29
  30. 30. alvoroço entre os fãs quando foi anunciado que ganharia uma versão cinematográfica. Ofilme Final Fantasy – Spirits Within53 foi lançado em 2001 e foi uma decepção para osfãs. Independentemente de ter sido um bom filme ou não. O que foi decisivo para os fãsnão gostarem dele foi o fato de que o filme não apresentava nenhum elemento dos jogosde videogame. Nada sequer chegava perto de lembrar ao público seus queridos jogos, aoqual se dedicam tanto. Do jogo de videogame carregava apenas o nome. Já em 2004 foi lançado o longa-metragem em animação Final Fantasy: AdventChildren54, que apesar do nome não tem nenhuma ligação com o primeiro filme. Neleos roteiristas procuraram seguir o enredo de umas das versões mais famosas do game, ogame Final Fantasy VII. Aproveitando algumas pontas soltas do enredo do game etambém aproveitando o conhecimento prévio que o público alvo tinha, fizeram do longauma continuação do game. Criou-se uma narrativa transmidiática. Se a pessoa nãoconhece a história do game simplesmente não entenderá a história do filme, algosemelhante ao que ocorre em Matrix. Dessa vez o filme fez muito sucesso entre os fãsdos games, mas por outro lado restringiu muito o seu público, que como foi abordadoanteriormente, é um dos problemas das narrativas transmidiáticas.53 http://pt.wikipedia.org/wiki/Final_Fantasy:_The_Spirits_Within (acessado em 09 – 06 – 2009).54 http://pt.wikipedia.org/wiki/Final_Fantasy_VII:_Advent_Children (acessado em 09 – 06 – 2009). 30
  31. 31. Conclusão Procurei ao longo do meu trabalho demonstrar como a convergência midiáticaestá presente no dia-a-dia de muitas pessoas. Procurei também mostrar, balizado pelasidéias de Jenkins, que a convergência pode ser mais do que um fenômeno tecnológico:É também um fenômeno cultural, pois está relacionado ao fluxo de imagens, idéias,histórias, sons e relacionamentos através de vários suportes midiáticos. A convergência midiática já mudou muita coisa e ainda vai mudar outras. Porexemplo, a maneira como consumimos músicas foi radicalmente alterada. Umcomputador com acesso a internet e com um programa específico para baixar músicas,ou mesmo lojas virtuais que vendem músicas em formato digital já substituíram, paramuitas pessoas, o papel das lojas que vendem CD´s de música. As pessoas mudaramseus hábitos e a indústria está tendo que mudar a sua, por mais que ela esteja relutando,abrindo processos contra fãs de música e lutando para que tudo volte a ser como eraantes da “era Napster”. Os filtros impostos pelas grandes gravadores ainda existe, masfoi enfraquecido pela liberdade oferecida pela internet, onde fãs indicam para outros fãsaquelas músicas que gostam, competindo com o rádio e a TV pela função de influenciaro gosto musical das pessoas. A narrativa transmidiática também acena com possibilidades interessantes.Exemplos como os de Lost, Matrix e Pokémon mostram que as pessoas estão muitodispostas a aumentar seu envolvimento com um determinado produto que é do seuagrado, expandindo não só o consumo das franquias mas também as possibilidades de 31
  32. 32. criar formas diferentes de narrativas, onde cada meio se vale de sua característicaespecífica para contribuir com o universo ficcional da trama, embora seja muitocomplicado executar narrativas desse tipo, pois como vimos, quanto mais “camadas”são colocadas em uma narrativa mais densa ela fica e consequentemente o esforçoempregado para acompanhar essa narrativa é maior, e menos pessoas se interessam emse dedicar a ela. Há que se ter um delicado equilíbrio entre explorar novas experiênciasnarrativas mantendo o interesse do público e fazer com que isso gere lucro. As empresas em geral estão tendo que re-aprender a lidar com o público, não sóas da indústria da música. Segundo Jenkins, nos Estados Unidos, aproximadamente57% dos jovens americanos, a maioria abaixo dos 18 anos de idade, tem seus própriosblogs e fazem filmes digitais. Essas informações circulam na web e também boca-a-boca. Os consumidores estão cada vez mais tendo voz ativa. Não me refiro apenas a fãsdiscuntindo sobre seus objetos de adoração ou reclamando de serviços ou produtos, mastambém estão discutindo política e criando cultura. A grande mídia ainda é hegemônica,mas a informação está cada vez mais sendo pulverizada, principalmente graças ainternet e suas diversas ferramentas, como blogs, sites de hospedagem de vídeos e sitesde relacionamento. A forma de consumir e de ser relacionar com a mídia está mudandohoje e concerteza renderá alguns frutos amanhã. 32
  33. 33. Obras CitadasANDERSON, Chris. A Cauda Longa: Do Mercado de Massa para o Mercado de Nicho.Editora Campus, 2005.JENKINS, Henry. Cultura da Convergência. Editora Aleph, São Paulo, 2008.MORROW, Fiona. “Matrix: The trix of the Trade”, London Independent, 28 de marçode 2003TEIXEIRA, Paulo Rodrigo. “Mudar? Sim você pode”. TIDIGITAL, n° 02, ano 01, abrilde 2009. 33
  34. 34. Obras ConsultadasAZEREDO, Patrícia Silva de. Que mulher você seria em uma ilha deserta? Aspectos darepresentação do feminino no seriado de TV Lost. UFRJ, Rio de Janeiro, 2007.ABREU, Estela dos Santos e TEIXEIRA, José Carlos Abreu. Apresentação detrabalhos monográficos de conclusão de curso. Editora da Universidade FederalFluminense, Niterói, RJ, 2007.BRIGGS, Asa e BURKE, Peter. Uma história social da Mídia: De Gutenberg àInternet. Editora Jorge Zahar, Rio de Janeiro, 2004.CASTELLS, Manuel. A Galáxia da internet: Reflexões sobre a Internet, os negócios e asociedade. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2003.LÉVY, Pierre. A Inteligência Coletiva: por uma antropologia do Ciberespaço. SãoPaulo: Loyola, 1998.SÁ, Simone Pereira de. O Samba em Rede: Comunidades Virtuais, dinâmicasidentitárias e carnaval carioca. E – Papers Serviços Editoriais, Rio de Janeiro, 2005. 34

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