Este documento resume uma apresentação sobre humanos 2.0 e cibercultura. A apresentação discute como os valores humanos não acompanham tão rapidamente as mudanças tecnológicas e a necessidade de compreender as bases das relações humanas para criar projetos interativos de forma responsável e eficiente. Também aborda como a capacidade de interação digital está propondo novas maneiras de comunicação.
2. ESPECIALISTA EM USER EXPERIENCE
Fundadora e Diretora da DUX Coworking.
Histórico profissional em agências de publicidade on-line e off-line
desde 2001, como Razorfish, NeogamaBBH (Insula Comunicação), Mccann
(SunMRM), AlmapBBDO. Experiência inclui Redação,
Storytelling, liderança e coordenação de User Experience,
Estratégias de UX, Pesquisa de Inovação Digital e
Comportamento em plataformas interativas.
Cursos de Filosofia e Psicologia, História das Mídias, atualização
constante em eventos nacionais e internacionais focados em
comportamento, inovação e comunicação.
Colaboradora de conteúdo e divulgadora do IxDA South América para os
capítulos Belo Horizonte e Recife.
- Eleita em 2013 entre 10.000 mulheres
empreendedoras do Brasil pela FGV e Goldman
Sachs
- Professora do MBA de Usabilidade e User
Experience da FIT
- Especialista em UX, Usabilidade e Arquitetura da
Informação pela FIT
- Google Adwords Professional Advanced
- Colunista do WebInsider _UOL
- Mantém o blog melinaalves.com
segunda-feira, 21 de outubro de 13
3. O QUE VAMOS FALAR?
“Os valores humanos não acompanham tão
rapidamente as mudanças proporcionadas pela
tecnologia. É preciso compreender a base das
relações humanas para planejar, criar e
empreender com cada vez mais com objetivo de
criação responsável e eficiente. Nessa oficina,
a compreensão do humano ganha diretrizes para
realização de projetos interativos na prática:
desejo, planejamento e criação.”
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4. O QUE É
COMPORTAMENTO?
“a resposta
observável à um
estímulo”
Behaviorismo
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5. O QUE SÃO VALORES?
“o conjunto de características
que determinam a forma como
pessoas ou organizações se
comportam e interagem com
outros indivíduos e com o meio
ambiente”
Filosofia dos valores
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9. VIRTUAL OU REALIDADE?
Aumento da capacidade de
interação a partir de meios
digitais propõe novas maneiras
de comunicação.
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22. propósito
USUÁRIO
MOTIVAÇÕES?
O que é capaz de superar medo; o que é
inspiração para novas experiências.
MEDOS?
O que pode virar desafio, ou bloqueio.
HISTÓRICO?
O que elas viveram que pode transformar
o curso da história
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23. pessoas
USUÁRIO
COMO?
De que forma, Ergonomia, controles, gestos.
ONDE?
Ambiente de uso
O QUE?
Device, produto, serviço.
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25. produto
EXPERIÊNCIA
Wireframe, Visual Desgin, Sound Design
AMBIENTE DE USO
Individual, em família, compartilhado,
multiplayers?
USABILIDADE
Eficiência, conforto e eficácia de uso.
JOGABILIDADE
Faz o usuário querer repetir a experiência?
É o Game play a partir das motivações e
desafios.
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26. FORMATO DE UM JOGO + VIDA REAL
1o plot point
2o plot point
?
A.
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B.
27. FORMATO DE UM JOGO + VIDA REAL
1o plot point
2o plot point
?
A.
A.
PERSONAGENS E REGRAS
Objetivo para cada personagem | “Clusterização”:
- Motivações e Desejos
- Opções de escolha
- Ambiente de uso
- Identificações estéticas e sociais
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B.
28. FORMATO DE UM JOGO + VIDA REAL
1o plot point
2o plot point
?
A.
A.
PERSONAGENS E REGRAS
Objetivo para cada personagem | “Clusterização”:
- Motivações e Desejos
- Opções de escolha
- Ambiente de uso
- Identificações estéticas e sociais
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B.
B.
PRODUTO
Produto respondeu aos objetivos:
- Aumento da capacidade de
disseminação
- Usuário como promotor de experiência e
mídia
34. TEORIA DA AÇÃO
intenção >
Figura 4: Estágios de atividade do usuário na travessia dos golfos (adaptado de Silva & Barbosa, 2010, p.57 e
exemplo de Souza et alii ,1999, p.14) - See more at: http://www.linkei.net/publicacao/50/ihc-engenhariacognitiva#sthash.hKV7vfEB.dpuf
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35. TEORIA DA AÇÃO
intenção >
especificação >
Figura 4: Estágios de atividade do usuário na travessia dos golfos (adaptado de Silva & Barbosa, 2010, p.57 e
exemplo de Souza et alii ,1999, p.14) - See more at: http://www.linkei.net/publicacao/50/ihc-engenhariacognitiva#sthash.hKV7vfEB.dpuf
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36. TEORIA DA AÇÃO
intenção >
especificação >
execução >
Figura 4: Estágios de atividade do usuário na travessia dos golfos (adaptado de Silva & Barbosa, 2010, p.57 e
exemplo de Souza et alii ,1999, p.14) - See more at: http://www.linkei.net/publicacao/50/ihc-engenhariacognitiva#sthash.hKV7vfEB.dpuf
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37. TEORIA DA AÇÃO
intenção >
especificação >
execução >
< percepção
Figura 4: Estágios de atividade do usuário na travessia dos golfos (adaptado de Silva & Barbosa, 2010, p.57 e
exemplo de Souza et alii ,1999, p.14) - See more at: http://www.linkei.net/publicacao/50/ihc-engenhariacognitiva#sthash.hKV7vfEB.dpuf
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38. TEORIA DA AÇÃO
intenção >
especificação >
execução >
< interpretação < percepção
Figura 4: Estágios de atividade do usuário na travessia dos golfos (adaptado de Silva & Barbosa, 2010, p.57 e
exemplo de Souza et alii ,1999, p.14) - See more at: http://www.linkei.net/publicacao/50/ihc-engenhariacognitiva#sthash.hKV7vfEB.dpuf
segunda-feira, 21 de outubro de 13
39. TEORIA DA AÇÃO
intenção >
especificação >
< avaliação
< interpretação < percepção
execução >
Figura 4: Estágios de atividade do usuário na travessia dos golfos (adaptado de Silva & Barbosa, 2010, p.57 e
exemplo de Souza et alii ,1999, p.14) - See more at: http://www.linkei.net/publicacao/50/ihc-engenhariacognitiva#sthash.hKV7vfEB.dpuf
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44. Principais Fatores Humanos
que afetam a interação
homem-computador dizem
respeito a processos
mentais como:
segunda-feira, 21 de outubro de 13
45. Principais Fatores Humanos
que afetam a interação
homem-computador dizem
respeito a processos
mentais como:
percepção
atenção
cognição
armazenamento e
recuperação de memória
segunda-feira, 21 de outubro de 13
46. PORQUE AS
PESSOAS
COMPARTILHAM?
PRODUTO_BOA EXPERIÊNCIA COM O PRODUTO
SI MESMO_PARA GANHAR ATENÇÃO _Capital Social
AMIGOS_MOSTRAR AMIZADE E AJUDAR
MENSAGEM_ HUMOR OU INFORMAÇÃO RELEVANTE
12%
13%
34%
segunda-feira, 21 de outubro de 13
41%
Fonte:
http://www.ignitesocialmedia.com/social-mediapromotion/why-people-share-content/
47. PORQUE AS
PESSOAS
COMPARTILHAM?
PRODUTO_BOA EXPERIÊNCIA COM O PRODUTO
SI MESMO_PARA GANHAR ATENÇÃO _Capital Social
AMIGOS_MOSTRAR AMIZADE E AJUDAR
MENSAGEM_ HUMOR OU INFORMAÇÃO RELEVANTE
12%
13%
34%
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BOA EXPERIÊNCIA
41%
Fonte:
http://www.ignitesocialmedia.com/social-mediapromotion/why-people-share-content/
50. CRIE
INTERESSE
SEM
INTERROMPER
segunda-feira, 21 de outubro de 13
SURPREENDA
E INOVE
O TEMPO REAL
PERMITE ERROS
AS PESSOAS ESPERAM
ISSO DE VOCÊ
TODOS ESTÃO
DISPOSTOS A
EXPERIMENTAÇÕES,
INCLUSIVE SEU
CONSUMIDOR
51. CRIE
INTERESSE
SEM
INTERROMPER
FOCUS GROUP
O DIA A DIA COM
O SEU CONSUMIDOR
É SUA MAIOR PESQUISA
segunda-feira, 21 de outubro de 13
SURPREENDA
E INOVE
O TEMPO REAL
PERMITE ERROS
AS PESSOAS ESPERAM
ISSO DE VOCÊ
TODOS ESTÃO
DISPOSTOS A
EXPERIMENTAÇÕES,
INCLUSIVE SEU
CONSUMIDOR
52. CRIE
INTERESSE
SEM
INTERROMPER
SURPREENDA
E INOVE
O TEMPO REAL
PERMITE ERROS
AS PESSOAS ESPERAM
ISSO DE VOCÊ
TODOS ESTÃO
DISPOSTOS A
EXPERIMENTAÇÕES,
INCLUSIVE SEU
CONSUMIDOR
FOCUS GROUP
ANTECIPE
MUDANÇAS
O DIA A DIA COM
O SEU CONSUMIDOR
É SUA MAIOR PESQUISA
segunda-feira, 21 de outubro de 13
UM AMBIENTE DE
INOVAÇÃO PRECISA
SAIR NA FRENTE
53. CRIE
INTERESSE
SEM
INTERROMPER
SURPREENDA
E INOVE
O TEMPO REAL
PERMITE ERROS
AS PESSOAS ESPERAM
ISSO DE VOCÊ
TODOS ESTÃO
DISPOSTOS A
EXPERIMENTAÇÕES,
INCLUSIVE SEU
CONSUMIDOR
FOCUS GROUP
ANTECIPE
MUDANÇAS
O DIA A DIA COM
O SEU CONSUMIDOR
É SUA MAIOR PESQUISA
segunda-feira, 21 de outubro de 13
UM AMBIENTE DE
INOVAÇÃO PRECISA
SAIR NA FRENTE
CRIE
FACILIDADES
E CONFORTO PARA
A VIDA DO
SEU CONSUMIDOR
54. METODOLOGIAS
- FILOSOFIA DE LINGUAGEM
| Construção de argumentações e conclusões
- PSICOLOGIA CLÍNICA E COGNITIVA
| Construção de Personas e Cenários de Uso
- INTERACTION DESIGN
| Transformar ideias em interação com foco em uso e experiência
- ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO
| Organizar ideias, conteúdos e linguagens dentro de um sistema com foco em pessoas
- INFOGRAFIA
| Resumir informações com uso de símbolos, imagens e textos
- PLANEJAMENTO ESTRATÉGICO PARA MEIOS DIGITAIS
| Objetivo de Comunicação e Marca
- ROTEIRO DE LONGA METRAGEM
| Engajamento e storytelling
segunda-feira, 21 de outubro de 13