A Revolução Francesa. Liberdade, Igualdade e Fraternidade são os direitos que...
Ode Aprendizagem -Revista Hipertextos
1. Volume 1 - No 2 - Julho/Dezembro 2011
Objetos de Aprendizagem: Possibilidades e Perspectivas na Prática
Docente
Luciana Guimarães Rodrigues de Lima
Cristina Jasbinschek Haguenauer
Laboratório de Pesquisa em Tecnologias da Informação e da Comunicação
Escola de Comunicação - Universidade Federal do Rio de Janeiro
www.latec.ufrj.br – e-mail: latec@latec.ufrj.br
Resumo
Este artigo apresenta uma discussão teórica acerca dos objetos de aprendizagem.
Inicialmente, são apresentadas algumas definições de pesquisadores da área; a
seguir é discutido o uso de objetos de aprendizagem no contexto educacional em
geral e na educação online. São apresentados os conceitos de repositórios e
referatórios de objetos de aprendizagem e suas características. Por fim, são
apresentadas listas de repositórios nacionais e internacionais.
Palavras-chave: objetos de aprendizagem, repositórios, referatórios, educação
online.
Learning Objects: Definitions, Possibilities and Perspectives on
Educational Practice
Abstract
This paper presents a theoretical discussion about the Learning Objects. Initially, it
presents and compares some definitions. Then, it describes the use of learning
objects in the educational context in general and in online education. It is also
discussed the characteristics and advantages of learning object repositories. Finally,
it is presented a list with several national and international repositories.
Keywords: learning objects, online education, repositories
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Introdução
O mundo digital é um local onde o aluno tem acesso direto às informações, de
qualquer lugar, a qualquer hora. Segundo Nascimento (2010), a grande quantidade
de recursos disponíveis e compartilhados na Web, como as pesquisas científicas,
bibliotecas, cursos de capacitação e diversas informações, podem contribuir para a
adoção de inovações e de tecnologias avançadas. Diante disso, o professor deve
utilizar os recursos da web para planejar suas aulas e que esses conteúdos e
conhecimentos sejam incorporados de acordo com os objetivos de seus cursos ou
disciplinas.
A possibilidade da utilização de Objetos de Aprendizagem (OAs) (em inglês Learning
Objetcts - LOs) através do acesso a grandes bancos, denominados repositórios,
vem aumentando o entusiasmo dos que criam e planejam seus cursos na web ou
com apoio dela. Para Almeida (2010), com as mudanças no paradigma pedagógico
e o surgimento das novas tecnologias, como o computador e a Internet, os
professores "abriram as portas" para o uso de recursos que ultrapassam a visão
tradicional e os métodos meramente discursivos no processo de
ensino/aprendizagem. Tais recursos podem trazer consigo inúmeras possibilidades.
Este artigo apresenta uma discussão acerca do uso de Objetos de Aprendizagem.
Inicialmente, serão apresentadas algumas definições de pesquisadores relevantes
para a área. Em seguida, será abordado o uso de objetos de aprendizagem no
contexto educacional e discutidas as vantagens dos repositórios de Objetos de
Aprendizagem.
Definições e Conceitos
Muito se têm discutido sobre o termo objetos de aprendizagem, suas características
e aplicabilidade. São tantas definições que os conceitos parecem mais confundir do
que esclarecer. Eis alguns exemplos:
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Qualquer entidade, digital ou não-digital, que pode ser reusada na aprendizagem,
educação ou treinamento” (IEEE: Institute of Electrical and Electronics Engineers).
Recurso digital modular, individualmente identificado e catalogado, que pode ser
usado para apoiar a aprendizagem (National Learning Infrastructure Initiative).
Unidade de instrução reusável, tipicamente na aprendizagem eletrônica (Wikipedia).
Qualquer recurso digital que pode ser reusado para apoiar a aprendizagem. (WILEY,
2000).
Documento pedagógico (ARIADNE: Alliance of Remote Instructional Authoring and
Distribution Networks for
Europe).
Componente de software educacional” (ESCOT: Educational Software Components of
Tomorrow).
Material de aprendizagem online (MERLOT: Multimedia Educational Resource for
Learning and On-Line Teaching).
Por outro lado, Leffa (2006) sugere que um bom exemplo de definição de OA, seria
o oferecido pelo Programa de Extensão da Universidade de Wisconsin (Wisc-
Online):
Pequena unidade eletrônica de informação educacional que se caracteriza por ser
flexível, reusável, customizável, interoperável, recuperável, capaz de facilitar a
aprendizagem baseada nas competências e aumentar o valor do conteúdo.
(University of Wisconsin-Extension)
Nessa perspectiva, Gazzoni et al (2006) e Nascimento (2010), consideram o termo
Objetos de Aprendizagem como recursos educacionais digitais desenvolvidos com
certos padrões a fim de permitir sua reutilização em vários contextos educacionais.
É sempre estruturado por um conteúdo a ser aprendido, ou seja, por uma unidade
curricular ou uma atividade didática qualquer, uma lição, pelo conteúdo de uma aula,
de um curso ou um programa de treinamento.
Vaz (2009) acrescenta que, além desses recursos, os OAs podem incluir recursos
de mídia, como indica na citação a seguir :
Objeto de aprendizagem é qualquer entidade digital com objetivos educacionais
usada por uma aplicação de EAD. É categorizado por metadados que facilitam a
indexação, recuperação e reutilização dos LOs. Os LOs podem incluir qualquer mídia,
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de tamanho e formatos diversos (por exemplo, vídeo ou rádio), animação em flash,
fotos, um simples componente digital ou um site Web completo. (VAZ, 2009. p. 387)
Para Tarouco (2006) o OA é uma ferramenta que permite ao professor chegar mais
facilmente ao mundo de interesse dos alunos. A passagem do conhecimento deixa
de ser unilateral e o aluno passa a ter um papel mais ativo no processo de
aprendizagem. Semelhantemente, Prata et al (2007) afirma que dentre os tantos
recursos, os objetos de aprendizagem, no formato de atividades contendo
animações e simulações, têm se apresentado como possibilidades de
desenvolvimento de processos interativos e cooperativos de ensino e aprendizagem,
estimulando o raciocínio, novas habilidades, a criatividade, o pensamento reflexivo,
a autonomia e a autoria. Reforça também que, para atender a tal propósito, as
atividades devem conceber estratégias metodológicas que facilitem a compreensão
e interpretação de conceitos e que desafiem os estudantes a solucionar problemas
complexos e que possam ser usados, reutilizados e combinados com outros objetos
para formar um ambiente de aprendizado rico e flexível.
Percebe-se que todos os autores mencionados destacam a ideia da reusabilidade
dos OAs e sugerem que estes estão a serviço do processo de ensino e
aprendizagem, levando os alunos a se envolver de forma ativa no processo e,
assim, contribuindo para uma aprendizagem mais significativa.
Características dos Objetos de Aprendizagem
A seguir são consideradas as seguintes características como comuns aos objetos de
aprendizagem destacadas por Mendes et al (2005) e Silva et al (2010):
a) reusabilidade - faz com que o AO seja reutilizável de diversas vezes,
como módulos básicos, para trabalhar conteúdos diferentes em diferentes
contextos;
b) adaptabilidade - adaptável a qualquer ambiente de ensino;
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c) granularidade - conteúdo em pedaços, para facilitar sua reusabilidade;
d) acessibilidade - acessível facilmente via Internet para ser usado em
diversos locais; identificação padronizada que garanta a sua recuperação
e) durabilidade - possibilidade de continuar a ser usado, independente da
mudança de tecnologia; devem permanecer intactos perante as atualizações
de software ou hardware
f) Interoperabilidade - a reutilização dos objetos é possível não apenas em
nível de plataforma de ensino, mas em nível mundial, pois o
armazenamento segue um determinado padrão.
Por sua vez, Tavares (2010) destaca como características principais a
granularidade e reusabilidade. Para o autor, granular significa a menor porção com
todas as informações relevantes de um todo e reutilizável significa a capacidade de
causar interesse acadêmico para ser usado novamente. Quando um material
educacional é granular, ele é construído com as características essenciais de
determinado conteúdo. Quando ele é reutilizável, essas características essenciais
são apresentadas de tal modo a evitar especificidades, de modo a ser o mais
inclusivo possível.
Metadados
Os dados utilizados na catalogação dos OA são chamados de metadados. Segundo
Gazzoni et al, (2006) e Zaina (2010), uma das formas de organizar os objetos de
aprendizagem para que eles possam ser reutilizados e empregados sistemicamente
na educação, seria através do uso de metadados.
Segundo Santos et al (2007), para facilitar a adoção dos Objetos de Aprendizagem,
o Learning Technology Standards Committee (LTSC) do IEEE (Institute of Electrical
and Electronics Engineers), organização mundial, sediada nos EUA, forneceu
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padrões instrutivos da tecnologia. Esse instituto promove os processos de criação,
desenvolvimento, integração, compartilhamento e aplicação do conhecimento
tecnológico e científico através de congressos, publicações e mídia eletrônica, e é
também responsável por estabelecer padrões técnicos.
Tarouco e Schmitt acrescentam que além do IEEE, o ISO (SC 36 WG 2 -
Information Technology for Learning, Education, and Training) tem desenvolvido
propostas para sua estruturação e categorização de metadados. A ADL (Advanced
Distributed Learning), entidade que definiu o padrão SCORM, incluiu uma descrição
de objetos de aprendizagem usando um conjunto de metadados derivado do padrão
LOM. LOM (Learning Object Metadata) do instituto IEEE é um padrão que descreve
os objetos de aprendizagem com o objetivo de facilitar sua busca e recuperação em
repositórios que empregam o padrão. Esse padrão organiza a descrição dos objetos
em categorias, onde cada uma delas possui um conjunto de campos que permitem
detalhar o objeto em diferentes óticas. O perfil de aprendizagem é definido através
de categorias de preferências, que permitem visualizar o perfil de aprendizagem do
estudante em diferentes dimensões. Esta informação deve ser obtida através da
intervenção direta do aluno permitindo que sejam disponibilizados recursos mais
adequados a ele.
Silva (2011), afirma que, atualmente, os padrões de conteúdo para formatação mais
aceitos são os IMS Content Packaging (IMS Global Learning Consortium) e os
SCORM (Advanced Distributed Learning).
Já em Marins et al (2007), a RIVED (Rede Interativa Virtual de Educação, programa
da Secretaria de Educação a Distancia – SEED, ligada ao MEC) utiliza o padrão de
indexação internacional baseado em atributos, adotado pela Global Learning
Consortium, Inc. e pela The Dublin Core Metadata Initiativa.
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Contribuição dos OA para a qualidade no ensino
Nascimento (2007) destaca que a utilização da abordagem dos OAs na construção
do material educacional digital aumentou ainda mais o entusiasmo dos educadores e
estudiosos, pois é uma ferramenta que permite ao professor chegar mais facilmente
ao mundo de interesse dos alunos. A passagem do conhecimento deixa de ser
unilateral e o aluno passa a ter “voz e vez” no processo de aprendizagem.
Nesta perspectiva, Behar & Gaspar (2007) afirmam que este recurso pode auxiliar o
professor em sua ação docente, pois oferece diferentes ferramentas que servem de
apoio ao processo de aprendizagem, pois podem ser considerados como recursos
pedagógicos que permitem ao aluno acompanhar o conteúdo de acordo com o seu
próprio ritmo, acessando facilmente à informação e se engajando de forma
independente e autônoma num aprendizado por descobertas.
Desse modo, os Objetos de Aprendizagem facilitam o processo de construção de
conhecimento, pois oferecem recursos que levam o aluno a interagir com o
conteúdo, investigar de problemas, testar de hipóteses e aprimorar ideias.
Sobre a reutilização e a disponibilização dos OAs, Silva (2011) sinaliza que sejam
considerados dois aspectos principais: os pedagógicos e os técnicos.
Primeiramente, os recursos pedagógicos devem ser capazes de garantir a
aprendizagem e a avaliação. Já os aspectos técnicos necessitam garantir a
interoperabilidade entre diferentes ambientes virtuais de aprendizagem (AVAs)
através de protocolos específicos e padrões para a entrega de pacotes de conteúdo.
Além disso, o AO pode ser utilizado diversas vezes em vários cursos diferentes.
Repositórios e Referatórios de Objetos de Aprendizagem
Os repositórios de objetos de aprendizagem são locais que fornecem acesso aos
mais variados tipos de OAs para o contexto educacional. Funcionam como uma
biblioteca, onde são catalogados para que a busca se torne mais rápida e eficiente.
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Segundo Nascimento (2010), os repositórios digitais tem como função armazenar
conteúdos que podem ser pesquisados por meio de busca e acessados para
reutilização. Destaca, também, a importância dos mecanismos de identificação,
armazenagem e acesso de um repositório.
Os Repositórios de Objetos de Aprendizagem se diferem dos referatórios,
basicamente no sentido de armazenamento de informações. Para Almeida (2010),
Hart e Albrecht (2004) e ABED (2011), os referatórios podem conter apenas o
endereço (URL) da localização efetiva do conteúdo, ou seja, um site que não
armazena os recursos propriamente ditos, fornecendo uma catalogação dos
repositórios, ou seja, funciona como um indicador de fontes de informação,
apontando quais locais mais prováveis onde pode se encontrado o Objeto de
Aprendizagem desejado.
Existem atualmente vários repositórios e referatórios disponíveis na rede. Uma lista
de repositórios e referatórios de Objetos de Aprendizagem, nacionais e
internacionais é encontrada no Portal EducaOnline (2011).
Interatividade e Objetos de Aprendizagem
Para Formiga (2009), nesse cenário complexo científico/tecnológico/inovativo
sobressai a valorização da aprendizagem cooperativa e a disseminação do
conhecimento. Cabe agora ao professor deslocar sua competência para incentivar a
aprendizagem, desenvolver o raciocínio, pensar, falar e escrever melhor. Dessa
forma, ele passa a ser um eterno aprendiz ao dividir e compartilhar seus
conhecimentos, sobretudo as dúvidas, com seus colegas e alunos. Não será mais
aceita a concepção que prevaleceu no século passado, num paradigma
ultrapassado de ensino, que é a transmissão de conhecimentos.
Do mesmo modo, para tornar a aprendizagem centrada no aluno, Paloff & Pratt (2004),
indicam que é preciso entender como nossos alunos são e como eles aprendem; ter ciência
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das questões que afetam suas vidas e sua aprendizagem; entender o que eles precisam
para que possamos apoiá-los em sua aprendizagem; saber como ajudar em seu
desenvolvimento como agentes reflexivos; buscar uma maneira de envolvê-los na
elaboração do curso e na avaliação; respeitar seus direitos como alunos e seu papel no
processo de aprendizagem; buscar desenvolver cursos e programas que procurem dar
atenção a um melhoramento contínuo da qualidade, para que os alunos deem continuidade
ao seu processo de aprendizagem e avancem em direção a suas metas, objetivos e sonhos.
Frente a esse contexto, Prata et all (2007) afirmam que o desenvolvimento de processos
cooperativos e interativos educacionais tem se beneficiado com a utilização dos objetos de
aprendizagem, através de atividades contendo simulações e animações. Contudo, para
atender tal propósito indicam que:
as atividades devem conceber estratégias metodológicas que facilitem a
compreensão e interpretação de conceitos e que desafiem os estudantes a
solucionar problemas complexos e que possam ser usados, reutilizados e
combinados com outros objetos para formar um ambiente de aprendizado
rico e flexível. Essas atividades pedagógicas digitais devem evidenciar os
aspectos lúdicos, de interação e de experimentação que deveriam estar
presentes em qualquer processo de aprendizagem significativa. (PRATA et
all, 2007, p. 107)
Moreno e Mayer (2007) identificam cinco tipos de interatividade possíveis em ambientes
educacionais multimídia: (1) dialogar – onde o estudante recebe questões e respostas ou
realimentação para suas reações; (2) controlar – onde o estudante determina o ritmo ou a
ordem de acesso ao conteúdo; (3) manipular – onde o estudante estabelece parâmetros
para uma simulação, define o foco e a aproximação (zoom) ou move objetos num cenário;
(4) pesquisar – onde o estudante encontra um novo conteúdo a partir de perguntas
formuladas, ou selecionando opções desejadas; (5) navegar – onde o estudante se move
pelo ambiente, acessando as diversas fontes de informação disponíveis.
Primo (2003), dedicado ao estudo do tema interação interatividade em redes
computacionais, investigou vários enfoques referentes à interatividade. Adotou o termo
interação entendido como uma “ação entre” os participantes do encontro. Assim, o foco de
análise está centrado na relação criada entre os interagentes, e não nas partes que
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compõem o sistema global. O autor define dois tipos de interação mediada por computador,
segundo uma abordagem sistêmico-relacional, que pode ocorrer simultaneamente: a
interação mútua, na qual os interagentes se reúnem em torno de contínuas
problematizações, existindo modificações recíprocas dos interagentes durante o processo; e
interação reativa, que depende da previsibilidade e da automatização nas trocas baseadas
em relações potenciais de estímulo-resposta por pelo menos um dos envolvidos na
interação.
Da mesma forma, Mussoi e Tarouco (2011), destacam que a interatividade é um valioso
pressuposto na elaboração de materiais educacionais digitais e importante atributo que deve
ser considerado ao se planejar um OA.
Considerações Finais
O estudo realizado enfatiza a importância de definir e caracterizar Objetos de
Aprendizagem no contexto educacional, bem como sua utilização na prática
docente.
Os OAs surgem como uma forma de auxiliar professores e alunos, entretanto, é
preciso que se amplie a discussão acerca das vantagens dos repositórios e das
políticas de infraestrutura que garantam a organização, a acessibilidade e a
preservação dos OAs oferecidos.
O levantamento inicial realizado nesse artigo apontou para a necessidade de
analisar como a produção e o planejamento desses materiais interferem nas práticas
pedagógicas. Surge, também, a necessidade da elaboração de parâmetros de
avaliação de OAs.
É fundamental que os professores tenham acesso aos resultados das pesquisas
sobre novas tecnologias para melhorar sua atividade docente, através do
aprendizado constante e da reflexão crítica sobre sua prática. Além disso, é
importante lembrar que a troca entre grupos favorece sobremaneira o
compartilhamento de ideias, matérias e enriquece as experiências do professor.
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Sobre as Autoras
Luciana Guimarães Rodrigues de Lima
Mestre em Linguística Aplicada pelo Programa
Interdisciplinar de Linguística Aplicada da Universidade
Federal do Rio de Janeiro. Participa do projeto Portal
Espaço GD como pesquisadora Associada do
GERGAV - Grupo de Estudos de Representação
Gráfica em Ambientes Virtuais - da Escola de Belas
Artes da UFRJ. Editora Executiva das Revistas
EducaOnline e Realidade Virtual. Professora de Artes
Visuais da Prefeitura da Cidade do Rio de Janeiro.
Professora de Artes Visuais da Prefeitura da Cidade do
Rio de Janeiro e da UniverCidade, onde leciona a
disciplina Novas Tecnologias para Comunicação para
o curso de Publicidade e Propaganda.
Cristina Jasbinschek Haguenauer
Graduada em Engenharia Civil pela UERJ (1985),
Mestre em Engenharia pela PUC-RJ (1988) e Doutora
em Ciências de Engenharia UFRJ (1997). Atualmente
é professora Associada da Universidade Federal do
Rio de Janeiro. Atua em ensino, pesquisa e consultoria
na área de Tecnologias da Informação e da
Comunicação, com foco em Educação a Distância,
Capacitação Profissional, Formação Continuada,
Produção de Hipermídia, Jogos Educativos, Ambientes
Virtuais de Aprendizagem, Portais de Informação e
Realidade Virtual.
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Universidade Federal do Rio de Janeiro – Escola de Comunicação
Laboratório de Pesquisa em Tecnologias da Informação e da Comunicação – LATEC/UFRJ