O documento discute objetos de aprendizagem, definindo-os como recursos digitais educacionais reutilizáveis e descrevendo suas principais características como modularidade, interoperabilidade e customização. Também aborda repositórios de objetos de aprendizagem e a importância dos metadados para catalogá-los e torná-los acessíveis.
1. Nome: Marisa do Nascimento Kinast
Curso: Elaboração de Material para Aprendizagem para
Educação On Line
Tutora: Osilene Maria Cruz
CEAD-UNIRIO
2. As novas tecnologias da informação têm contribuído para o
ensino/aprendizagem nos dias de hoje. Elas têm sido utilizadas
tanto no ensino presencial quanto no ensino a distância. Neste
contexto aparecem os objetos de aprendizagem que são grandes
aliados para os professores na elaboração dos conteúdos
didáticos. Neste artigo descreve-se o que são estes objetos e as
suas principais características para que possam ser acessíveis a
todos que atuam na área educacional.
Palavras-chave: Objetos de aprendizagem. Educação. EaD.
3. INTRODUÇÃO
O grande avanço que tem ocorrido nas tecnologias de informação e
comunicação tem causado efeito na educação de um modo geral. Atualmente é
impossível pensar em educação sem o uso do computador e da internet. Estas
novas tecnologias fizeram com que surgissem os objetos de aprendizagem que
são ferramentas indispensáveis na educação a distância, conforme afirmam
SCHWARZELMÜLLER e ORNELLAS (2006, p.2):
Para alcançar seus objetivos a EAD precisa de tecnologias de aprendizagem
especialmente desenvolvidas para facilitar e promover uma troca eficaz de
conhecimentos. Os objetos e ambientes de aprendizagem surgem com este
papel, o de serem instrumentos para essa nova forma de educar, facilitando a
disponibilidade e acessibilidade da informação no ciberespaço.
Assim, os objetos de aprendizagem cumprem um importante papel na
educação nos dias de hoje, sendo utilizados até mesmo em cursos presenciais,
pois servem também como fonte de pesquisa tanto para os professores como
para os estudantes.
4. OBJETOS DE APRENDIZAGEM
Os objetos de aprendizagem podem ser definidos como recursos digitais
educacionais reutilizáveis. Consideram-se assim vídeos, textos, imagens,
gráficos, mapas, applets, links para páginas da web e bibliotecas digitais. Já os
ambientes de aprendizagem, que servem como mediadores, são os fóruns,
plataformas de EaD, correio eletrônico, chats, etc.
Conforme Wiley (2000, citado por GODOI e PODOVANI, 2008) o objeto de
aprendizagem pode ser comparado de forma metafórica ao Lego (brinquedo de
pequenos blocos) e ao átomo. Deste modo, ao construir um curso deve-se ter o
cuidado na montagem das peças pois nem todas se encaixam, tal qual um
átomo necessita de outro que se combine com ele e o Lego precise que os blocos
combinem-se perfeitamente.
Estes objetos são de grande importância tanto para a construção do
conhecimento quanto para a facilitação na confecção dos conteúdos didáticos
pelos professores, visto que são uma rica fonte de pesquisa, contribuindo desta
forma para, como afirma GARCIA (2006, p. 4), “(...) diminuir o custo com o
tempo de elaboração de materiais, aproveitando-se os já existentes”.
5. Na construção dos objetos de aprendizagem busca-se, conforme FLÔRES e
TAROUCO (2008, p. 2), um design que traga uma facilidade de uso e uma
usabilidade pedagógica, ou seja, uma tecnologia e uma considerável
aprendizagem inter-relacionadas.
O professor, como mediador no processo de ensino-aprendizagem, deve
estar atento ao utilizar cada objeto de aprendizagem para que este se insira
corretamente na disciplina que está sendo ministrada e também ter
domínio sobre as novas tecnologias usadas na educação. Consoante BRIÃO
(2009, p. 13):
Ao considerar o desenvolvimento de objetos de aprendizagem, pode-se dizer
que, sem o acompanhamento e a avaliação dos professores, fica difícil
desenvolver materiais didáticos em mídia digital que realmente atendam aos
objetivos de cada disciplina e às necessidades de conhecimento dos estudantes
em determinado momento do processo de ensino-aprendizagem. (...) Para a
formação de conceitos e melhoria da comunicação didática torna-se necessário
desenvolver nos professores as habilidades básicas para o manuseio de
computadores e rede de computadores, internet, multimídia e hipermídia, de
modo a estimulá-los a utilizar as TICs no processo de ensino-aprendizagem,
como também instigá-los a desenvolver os seus próprios materiais didáticos em
mídia digital na forma de objetos de aprendizagem.
6. reusabilidade – poder ser utilizado em diversos
ambientes de aprendizagem;
portabilidade – poder ser transportado por
diferentes plataformas;
modularidade – possuir módulos independentes e
não-sequenciais;
interoperabilidade – poder ser utilizado em outro
ambiente além daquele para o qual foi desenvolvido,
ou seja, diferentes plataformas e sistemas;
flexibilidade – devem ter início, meio e fim para que
possam ser reutilizados em diferentes contextos;
customização – como os objetos de aprendizagem
são independentes podem ser utilizados de forma
isolada ou combinados entre si.
granularidade – refere-se ao tamanho do objeto.
Quanto maior o tamanho do conteúdo menor a
possibilidade de reusabilidade;
acessibilidade – poder ser acessado em locais
distantes;
autoconsistência – não depender de outro
objeto para fazer sentido;
durabilidade – possibilidade de reuso, sem
recodificação, mesmo que ocorra modificação
da tecnologia no ambiente de aprendizagem
em que está inserido;
interatividade – possuir interfaces gráficas
para melhor compreensão e envolvimento do
aluno;
facilidade de atualização – os objetos devem
ser armazenados de maneira que sua
atualização possa ser feita no banco de dados
de origem de forma bem simples;
metadados – descrição dos objetos de
aprendizagem (catalogação) de forma a
facilitar a sua busca e utilização.
Segundo BATTISTELLA et al. (2009. p.1/4) os objetos de aprendizagem podem ser classificados de
acordo com o seu aspecto educacional ou tipo de tecnologia usada na sua confecção e ainda quanto a sua
interatividade. Assim tem-se quanto à tecnologia: importação para plataforma LMS (learning
management system) como o Moodle; exportação para o padrão SCORM (sharable content object
reference model); integração dos objetos por meio de licenças de software Freeware (gratuito) e/ou
OpenSource (código aberto, distribuição livre). Quanto à interatividade os objetos podem ser não-
interativos, ou seja, com conteúdo estático, como hipertextos, pdfs ou multimídia (vídeo ou som) e
interativos, onde há a participação efetiva do aluno, como questionários, jogos, wikis.
Os objetos de aprendizagem necessitam ter certas características para que possam ser reutilizados e
também cumprir sua função como agente para construção do conhecimento. Conforme AUDINO e
NASCIMENTO (2010, p.134/137) algumas das características são:
7. Para que os objetos de aprendizagem possam estar disponíveis para todos de
uma maneira prática e rápida é necessário que seja feito um gerenciamento, ou seja,
que haja um banco de dados, que são os repositórios, segundo GARCIA (2006, p.5).
Eles funcionam como se fossem uma biblioteca contendo arquivos digitais que
podem assim ser utilizados para a criação de novos cursos e ainda para uso dos
alunos. Há uma infinidade de repositórios. Dentre eles podemos citar:
RIVED (Rede Interativa Virtual de Educação) – http://rived.mec.gov.brr;
CESTA (Coletânea de Entidades de Suporte ao uso de Tecnologias na
Aprendizagem) – http://www.cinted.ufrgs.br/CESTA/;
LABVIRT (Laboratório Didático Virtual) – http://www.labvirt.futuro.usp.br;
BIOE (Banco Internacional de Objetos de Aprendizagem) –
http://objetoseducacionais2.mec.gov.br;
CAREO (Campus Alberta Repository of Educational Objects) –
http://www.careo.org/;
CLOE (Co-Operative Learnware Object Exchange) – https://uwaterloo.ca/;
OCW (Open Course Ware) – ocw.mit.edu;
MERLOT (Multimedia Educational Resource for Learning and Online Teaching) –
http://www.merlot.org/merlot/index.htm;
ARIADNE (Educacional Repository) –
http://ariadne.cs.kuleuven.be/AriadneFinder/;
BMT (Banco Multidisciplinar de Textos) –
http://minerva.ufpel.edu.br/~anne.moor/bmt/ensino_medio.htm.
8. De acordo com SILVA, CAFÉ E CATAPAN (2010, p. 96) dentro de cada
repositório estão contidos os metadados, que permitem a identificação dos objetos
de aprendizagem para que os mesmos possam ser compartilhados. Estes metadados
obedecem a determinados padrões que são estabelecidos de comum acordo
internacionalmente.
Conforme GOMES et al. (2005, p. 204):
Metadados, ou dados sobre dados, fornecem informações sobre um determinado
recurso sejam eles físicos ou digitais, promovendo a interoperabilidade,
identificação, compartilhamento, integração, utilização/reutilização,
gerenciamento e recuperação dos mesmos de maneira mais eficiente. São dados
descritivos que podem informar sobre o título, autor, data, publicação, palavras-
chaves, descrição, localização de recursos, seus objetivos e características,
mostrando como, quando e por quem o recurso foi armazenado e como está
formatado.
Algumas instituições são responsáveis pela padronização dos metadados, como
a DCMI (Dublin Core Metadata Initiative), IEEE (Institute of Electrical and
Electronics Engineers), LTSC (Learning Technology Standards Committee), ISO
(International Standards Organisation).
Dentre os padrões de metadados constam, segundo KRATZ et al.(2007, p. 27):
LOM (Learning Object Metadata) –seus dados definem a estrutura que descreve as
características mais importantes do objeto de aprendizagem.
IMS (Instructional management Systems) Global Learning Consortium, Inc. – a
princípio criado para utilização na educação superior; objetiva definir o metadado e
especificar os questionários e avaliações utilizados na educação on-line (e-learning).
SCORM (Sharable Content Object Reference Model) – contém especificações que
regem a apresentação do material de aprendizagem e-learning, ou seja, via web.
9. Como exemplos de objetos de aprendizagem pode-se ver na figura 1 o
“Antecessor e Sucessor”, voltado para o ensino da Matemática, que foi
elaborado por um professor de ensino fundamental da rede municipal
da cidade de Panambi, no Rio Grande do Sul, conforme afirma BRIÃO
(2009, p. 133). E na figura 2, o objeto pertencente ao repositório CESTA,
idealizado para o ensino da língua inglesa, de acordo com GARCIA
(2006, p.7).
Figura 1 – Algumas telas do OA “Antecessor e sucessor”. Fonte: Desafios do
Professor como Autor de Objetos de Aprendizagem.
10. Figura 2 – Objeto de aprendizagem do repositório CESTA para o ensino da língua inglesa. Fonte:
Objetos de Aprendizagem: Investindo na Mediação Digital do Conhecimento.
11. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Os objetos de aprendizagem constituem-se num excelente recurso em
termos de aplicação das novas tecnologias de informação e
comunicação. Desde que corretamente utilizados servem como um rico
utensílio para os professores elaborarem seus materiais didáticos,
otimizando deste modo a criação de novos cursos. Além de estarem
disponíveis para todos na internet, podem ser atualizados a qualquer
momento e ter suas recentes versões acessadas incontinenti. Portanto
são imprescindíveis para a educação a distância atualmente.
De uso bem simples, porém com padrão rigoroso na sua produção, são
usados no mundo todo como ferramenta pedagógica, contribuindo
assim para a construção do conhecimento e interatividade nas relações
entre professores e alunos.
12. REFERÊNCIAS
AUDINO, Daniel Fagundes; NASCIMENTO, Rosemy da Silva. Objetos de aprendizagem – Diálogos entre conceitos e uma nova
proposição aplicada à educação. Disponível em: http://www.educacao.ufrj.br/artigos/n10/objetos_de_aprendizagem. Acesso em:
02/06/2014.
BATTISTELLA, Paulo E.; RODRIGUES NETO, Abner C.; CAMPOS, Ronaldo L.R.; INÁCIO, Andrei Souza; RIBEIRO JUNIOR, Divino
I.;SILVEIRA, Ricardo A.; WANGENHEIM, Aldo Von. Classificação de Objetos de Aprendizagem e análise de Ferramentas de
Autoria. Disponível em: http://www.niee.ufrgs.br/eventos/SBIE/2009/conteudo/artigos/completos/62035_1.pdf. Acesso em: 15/05/2014.
BRIÃO, Adriana Horst. Desafios do professor como autor de objetos de aprendizagem. Disponível em:
http://www.ppgedu.upf.br/index.php?option=com_docman&task=doc_download&gid=64. Acesso em: 09/06/2014.
FLÔRES, Maria Lucia Pozzatti; TAROUCO, Liane Margarida Rockenbach. Diferentes tipos de objetos para dar suporte a
aprendizagem. Disponível em: http://seer.ufrgs.br/renote/article/viewFile/14513/8438. Acesso em: 15/05/2014.
GARCIA, Simone Carboni. Objetos de Aprendizagem: Investindo na mediação digital do conhecimento. Disponível em:
www.celsul.org.br/Encontros/07/dir2/17.pdf. Acesso em: 15/05/2014.
GODOI, Kátia Alexandra; PADOVANI, Stephania. Avaliação de objetos de aprendizagem: um estudo sobre abordagens e critérios
de avaliação. Disponível em:
http://wright.ava.ufsc.br/~alice/conahpa/anais/2008/conahpa2008.zip%20Folder/artigos/Avaliacao_de_objetos_de_aprendizagem_um_e
studo_sobre_abordagens_e_criterios_de_avaliacao.pdf. Acesso em: 02/06/2014.
GOMES, Sionise Rocha; GADELHA, Bruno Freitas; MENDONÇA, Andréa Pereira; AMORETTI, Maria Suzana Marc. Objetos de
Aprendizagem Funcionais e as Limitações dos Metadados Atuais. Disponível em: http://www.br-
ie.org/pub/index.php/sbie/article/view/406. Acesso em: 15/05/2014.
KRATZ, Ricardo de Andrade; PINTO, Sérgio Crespo C. S.; SCOPEL, Marcelo; BARBOSA, Jorge. Fábrica de Adequação de Objetos de
Aprendizagem. Disponível em: http://www.br-ie.org/pub/index.php/rbie/article/view/23. Acesso em: 15/05/2014.
SCHWARZELMÜLLER, Anna F.; ORNELLAS, Bárbara. Os objetos digitais e suas utilizações no processo de ensino-aprendizagem.
Disponível em: http://homes.dcc.ufba.br/~frieda/artigoequador.pdf. Acesso em: 02/06/2014.
SILVA, Edna Lúcia; CAFÉ, Lígia; CATAPAN, Araci Hack. Os objetos educacionais, os metadados e os repositórios na sociedade da
informação. Disponível em: http://revista.ibict.br/ciinf/index.php/ciinf/article/view/1805/1382. Acesso em: 09/06/2014.