O documento descreve a evolução da realidade virtual desde os primeiros dispositivos imersivos como o Sensorama em 1960 até os sistemas modernos como o Oculus Rift. Detalha alguns marcos como o primeiro head-mounted display em 1961 e a primeira "caverna virtual" em 1992, além de abordar desafios técnicos e aplicações atuais em educação e entretenimento.
2. A Realidade Virtual (RV) é uma “interface avançada do
usuário” para acessar aplicações executadas no computador,
propiciando a visualização, movimentação e interação do
usuário, em tempo real, em ambientes tridimensionais
gerados por computador.
REALIDADE VIRTUAL
4. SENSORAMA
• Passou a ser conhecida fora da área militar a partir de
1950
• Sensorama, 1960 (Morton Heilig, Cineasta)
• Um dos primeiros dispositivos de experiência
imersiva
• Além do filme, provê sensações de aroma, ventos e
vibrações e mais.
5. HEADSIGHT SYSTEM
• Headsight System, 1961
• Primeiro Head-Mounted Display (HMD)
• Projeto entre cientistas e a Philco para fins militares.
• Permitia a visão de uma câmera de circuito fechado e
a sua movimentação a partir da movimentação do
usuário
6. THE ULTIMATE DISPLAY
• The Ultimate Display, 1968
• Considerado o primeiro HMD a possuir Realidade
aumentada e Virtual
• Utiliza imagens geradas pelo computador, ao invés
de imagens de câmera
7. DISPOSITIVOS TÁTEIS
• Primeiros dispositivos táteis
• Knowlton’s Virtual Pushbuttons, 1975
• Teclado reconfigurável.
• Digital Data Entry Glove, 1982
• Desenvolvido como alternativa ao teclado
• Reconhecia gestos em Libras (One-
Handed)
• Reconhecia 80 combinações
• Padrão ASCII
8. NINTENDO POWER GLOVE
• Nintendo Power Glove, 1989
• Dispositivo de entretenimento para NES
• Grande sucesso
• Preço estipulado: $80 (Valor do NES: $300)
• Movimentos nos eixos X,Y e Z
• Vídeo
9. NINTENDO VIRTUAL BOY
• Nintendo Virtual Boy, 1995
• HMD para jogos do próprio Virtual Boy
• As imagens eram monocromáticas
• Primeiro sistema de 32 bits da Nintendo
• Ilusão de profundidade por paralaxe
• Causava dores e desconforto
• Mesmo vendendo 700mil unidades, foi um
fracasso.
10. PRIMEIRA CAVE
• Primeira CAVE ®, 1992
• Montada na universidade de Illinois
• 4-Sided (Três paredes + Chão)
• Uso de Óculos 3D e sensor de localização
• Interação com objetos projetados
11. DESAFIOS
• Custo Alto em equipamentos de reprodução.
• Equipamentos de Alta Resolução
• Efeitos Colateirais.
• Enjôo
13. CAVERNA VIRTUAL DA USP
• 5 telas de 3x3m.
• Interfaces que estimulem o som
e o tato.
• 24 clursters.
• Projetores de alta freqüência -
2700 a 3500 lumens - 120 Hz
(Stereoscopic 3D)
• https://www.youtube.
com/watch?v=jN_JHMwtaqU
15. RIFT
• 2160 x 1200 RESOLUTION
• 90 FPS
• https://www.youtube.
com/watch?
v=3IxWQqBP824
• 233 mihões pixels por
segundo
• Aproximadamente u$ 350
16. FACEBOOK & OCULUS
• US$ 2 bilhões
• Comunicação, Mídia,
Entretenimento e Educação.
• XBox e a Stories.
• "Mobilidade é a plataforma
do hoje, e agora nós
estamos também nos
preparando para as
plataformas do amanhã”. -
Zuckerberg
17. MORPHEUS
● Aproximadamente 100 graus
campo de visão
● Sons em 360˚
● Renderização de 120 fps.
● 5.7 inch 1920 X RGB X 1080
resolution OLED display.
● https://www.youtube.com/watch?
v=LU-e_vyALtE
● Preço ainda não divulgado