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REALIDADE VIRTUAL
CULTURA DIGITAL E NOVAS MÍDIAS
ALICE MELLO
DARKHAN
JAQUELINE
JULIANA ISABEL TRINDADE
RAISSA CAPIBARIBE
TIAGO
“AQUILO QUE CHAMAMOS
REALIDADE FOI APENAS,
DE QUALQUER FORMA,
UM CONSENSO TEMPORÁRIO.”
NICOLE STENGER
INTRODUÇÃO
• Simuladores de voo da Força Aérea dos Estados Unidos
• 1956 – Sensorama;
• 1961 – Comeau e Bryan – Televisão com o visor no capacete;
• 1968 – Ivan Sutherland - primeiro capacete de visualização com imagens geradas por computador;
• 1975 – Myron Krueger – videoplace;
• 1980 – Jaron Lanier;
• 1977 e 1982 – Luvas sensoriais;
• 1986 – NASA – ambiente virtual;
• 1989 – AutoDesk – RV para computadores pessoais.
PÚBLICO
 Empresas (automobilísticas, companhias aéreas,
vestuário...);
 Gamers;
 Pessoas interessadas em tecnologia.
MOTIVAÇÕES
 Aproximação com a realidade: vivenciar uma
experiência virtual da maneira mais real possível.
INEDITISMO
 Realidade Virtual X Realidade Aumentada
 Realidade Virtual: experiência imersiva
RELEVÂNCIA
 Medicina:
 Planeamento cirúrgico;
 Imagiologia médica em 3D;
 Endoscopia virtual.
 Educação:
 Escola Estadual Santa Rosa de Lima – São Paulo;
 Shepherd School – Inglaterra.
 Mercado:
 Construtoras;
 Industrias.
CONTEXTO
TENDÊNCIAS
 Tecnologia VR
 Conteúdo VR
 PoV – Ponto de observação: ponto físico onde se
posiciona a cabeça do expectador;
 Agency – Atuação: habilidade do espectador
interagir com a estória, através das experiências de
usuário (UX);
 NoR – Naturalidade da realidade: autenticidade ou
veracidade percebida de uma estória
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  • 1. REALIDADE VIRTUAL CULTURA DIGITAL E NOVAS MÍDIAS ALICE MELLO DARKHAN JAQUELINE JULIANA ISABEL TRINDADE RAISSA CAPIBARIBE TIAGO
  • 2. “AQUILO QUE CHAMAMOS REALIDADE FOI APENAS, DE QUALQUER FORMA, UM CONSENSO TEMPORÁRIO.” NICOLE STENGER
  • 3. INTRODUÇÃO • Simuladores de voo da Força Aérea dos Estados Unidos • 1956 – Sensorama; • 1961 – Comeau e Bryan – Televisão com o visor no capacete; • 1968 – Ivan Sutherland - primeiro capacete de visualização com imagens geradas por computador; • 1975 – Myron Krueger – videoplace; • 1980 – Jaron Lanier; • 1977 e 1982 – Luvas sensoriais; • 1986 – NASA – ambiente virtual; • 1989 – AutoDesk – RV para computadores pessoais.
  • 4. PÚBLICO  Empresas (automobilísticas, companhias aéreas, vestuário...);  Gamers;  Pessoas interessadas em tecnologia. MOTIVAÇÕES  Aproximação com a realidade: vivenciar uma experiência virtual da maneira mais real possível.
  • 5. INEDITISMO  Realidade Virtual X Realidade Aumentada  Realidade Virtual: experiência imersiva
  • 6. RELEVÂNCIA  Medicina:  Planeamento cirúrgico;  Imagiologia médica em 3D;  Endoscopia virtual.  Educação:  Escola Estadual Santa Rosa de Lima – São Paulo;  Shepherd School – Inglaterra.  Mercado:  Construtoras;  Industrias.
  • 8. TENDÊNCIAS  Tecnologia VR  Conteúdo VR  PoV – Ponto de observação: ponto físico onde se posiciona a cabeça do expectador;  Agency – Atuação: habilidade do espectador interagir com a estória, através das experiências de usuário (UX);  NoR – Naturalidade da realidade: autenticidade ou veracidade percebida de uma estória  https://www.youtube.com/watch?v=5YQuAVmk_v 8