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  1. 1. Todos os direitos reservados. © 1997 do Ministério Jovem da Associação Sul Riograndense. ÍNDICE Editor Erton Köhler 100 BRINCADEIRAS PARA VOCÊ NÃO FICAR SEM RECREAÇÃO Editores Associados Carlos Duwe Moacir Lima da Silva I. UMA FORÇA PARA VOCÊ....................................... Digitação II. OS 10 MANDAMENTOS............................................ Adriene Köhler III. PARA PENSAR E PRATICAR.................................. Revisão Richele Schmitz Udolcy Zukowski IV. BRINCADEIRAS PARA “QUEBRAR O GELO” E APRESENTAR OS PARTICIPANTES........................... Capa Erton Köhler V. BRINCADEIRAS PARA ENVOLVER APENAS UMA PARTE DO GRUPO ..................................................... 1º Edição 500 exemplares VI. BRINCADEIRAS PARA ENVOLVER TODO O 1997 GRUPO ....................................................................... Para pedidos: VII. BIBLIOGRAFIA....................................................... Ministério Jovem da ARG Cx. Postal 177 - CEP 90001-970 MINISTÉRIO JOVEM Porto Alegre - RS - Brasil Associação Sul Riograndense
  2. 2. UMA FORÇA PARA VOCÊ OS 10 MANDAMENTOS PARA TORNAR AS BRINCADEIRAS UM SUCESSO Sempre que está em suas mãos a responsabilidade de dirigir uma programação social, 1. Adapte e altere as brincadeiras de acordo com a sua montar uma gincana ou realizar outro programa do criatividade. De uma brincadeira, podem ser feitas gênero, acaba surgindo uma questão: o que eu vou várias outras. fazer? Que brincadeiras vão dar certo? Que atividades 2. Saiba que nem todas as brincadeiras do livro servem novas posso usar? Realizar atividades sociais ou para todos. Identifique as que se identificam com você recreativas é uma festa, mas nem sempre é fácil para e use-as. quem lidera. 3. Algumas brincadeiras tem motivos religiosos. Use-as no momento certo! “100 Brincadeiras” foi preparado para ajudar 4. Misture sempre as brincadeiras que envolvem todo o você. Com ele em mãos você terá fôlego novo, novas grupo com as que envolvem apenas uma parte dele. As gerais agitam, as parciais são engraçadas e atividades para realizar, e muito mais energia para descansam a maioria. gastar. 5. Nunca force ninguém a participar. Convide o grupo (alguns precisam de um bom convite) e deixe que o Não se canse de usá-lo! Ele poderá ajudar suas ritmo das brincadeiras entusiasme. atividades de sábado a noite, acampamentos, gincanas, 6. O envolvimento e interesse pela brincadeira, depende atividades com os desbravadores, e muitos outros do pique do animador, por isso seja claro ao explicar, momentos de recreação que você tiver. otimista ao envolver e animado ao dirigir. 7. Quando possível, divida as várias brincadeiras que Lembre-se sempre: quanto mais atividades serão realizadas, entre animadores diferentes. Isso sociais, bem planejadas e dirigidas, mais integrado mantém a empolgação do programa. estará seu grupo, e quanto mais integrado ele estiver, 8. Não estenda demais a duração de uma brincadeira. menos problemas surgirão e maior facilidade você terá Algumas devem ser mais longas e outras mais breves. para conduzi-los às coisas de Deus. Fique com o “desconfiômetro” ligado para a reação dos participantes. Um grande abraço, e sucesso! 9. Estabeleça um tempo definido para a duração dos momentos de recreação. Não permita que os Pr. Erton Köhler participantes cansem de brincar. 10. Ao realizar as brincadeiras do livro, observe que os objetos a serem utilizados estão destacados. Isso facilitará o preparo do material para cada atividade.
  3. 3. PARA PENSAR E PRATICAR Deveríamos prover prazeres inocentes: “Não se podem fazer os moços tão quietos e graves como as pessoas de idade, a criança tão séria como o pai. Conquanto as diversões pecaminosas sejam Recreação saudável constitui um aspecto vital do condenadas, como devem ser, provejam os pais, os desenvolvimento dos jovens, e muitos benefícios podem mestres ou pessoas delas encarregadas, no lugar das ser obtidos ao se prover recreação adequada e instrutiva mesmas, prazeres inocentes, que não mancham nem para eles. corrompem a moral. Não cinjais os jovens a rígidas O principal objetivo da recreação não deveria ser exigências e restrições que os induzam a sentir-se simplesmente ocupar o tempo, e sim prover alguma oprimidos, e a infringi-las, precipitando-se em caminhos troca significativa e saudável de atividade, a qual seja de loucura e destruição.” (Conselhos aos Professores, capaz de conduzir a companheirismo, envolvimento Pais e Estudantes, pág. 355) salutar e estímulo intelectual Testes de Genuína Recreação A Definição de Recreação “Julgai todas as cousas, retendo o que é bom”(I “A recreação, na verdadeira acepção do termo Tes. 5:21). Será você capaz de suplicar a benção de recriação tende a fortalecer e construir. Afastando-nos Deus sobre a recreação que irá praticar? (Veja de nossos cuidados e ocupações usuais, proporciona Conselhos aos Professores, Pais e estudantes, p. 337; descanso ao espírito e ao corpo, e assim nos habilita a Mensagens aos Jovens, p. 386.) voltar com novo vigor ao sério trabalho da vida.” Ela aproxima você de Deus ou lhe rouba o (Mensagens aos Jovens, p. 362) desejo de orar? (Mensagens aos Jovens, p.407 e 408) Promove ela integridade e autocontrole? A Recreação é Necessária (Mensagens aos Jovens, p. 412,425 e 416) Ela facilita a resistência à tentação? (Parábolas “O recreio é necessário aos que se acham de Jesus, p. 49 e 50) ocupados em labor físico, e mais ainda, essencial Que influência ela terá sobre a saúde física e àqueles cujo trabalho é especialmente mental. Não é mental? (Mensagens aos Jovens, p. 379) essencial à nossa salvação, nem para a glória de Deus, Ela prepara melhor para os deveres diários? manter o espírito em contínuo e excessivo labor, mesmo Têm ela a tendência de refinar, purificar, nos tornar sobre temas religiosos.” (Mensagens aos Jovens, p. 392) virtuosos, ou contribuem para o orgulho no vestuário, “É privilégio e dever dos cristãos procurar com a frivolidade, enfatuação ou vulgaridade? refrigerar o espírito e revigorar o corpo mediante (Mensagens aos Jovens, p. 382; Patriarcas e Profetas, inocente recreação, com o intuito de empregar as p. 460 e 461;Conselhos aos Professores, Pais e energias físicas e mentais para glória de Deus.” Estudantes, p. 366-368). (Mensagens aos Jovens, p. 364)
  4. 4. Vale a pena gastar com ela o tempo que Diversões Que São Desaconselhadas Aos requer? (Mensagens aos Jovens, p. 373 e 379) Cristãos Desenvolve ela a cortesia, a generosidade e mais respeito pelos outros, ou fere o auto-respeito das  Jogos nos quais acaba sendo envolvido dinheiro. pessoas? Estimula a bondade, ou conduz ao uso de (Mensagens aos Jovens, p. 392). força e brutalidade? (Educação, p. 210)  Jogos de cartas e outros jogos de azar. (Mensagens aos jovens, p. 379, 380 a 392). Recreação ou Diversão?  Freqüência ao teatro, damas e ópera. (Patriarcas e Profetas, p. 459 e 460). “Existe diferença entre recreação e divertimento.  Danças. (Mensagens aos Jovens, p. 392 e 390). Recreação, quando fiel a seu nome - recriação - tende a  Eventos esportivos e competições comercializadas. fortalecer e erguer... A diversão, por outro lado, é (Mensagens aos Jovens, p. 213). procurada como fonte de prazer, e muitas vezes é  Televisão e vídeo com apresentações teatrais ou levada ao excesso; absorve as energias que seriam produções que não estejam de acordo com os necessárias ao trabalho útil, e assim representa um padrões cristãos. obstáculo ao verdadeiro sucesso na vida.” (Educação, p. (Patriarcas e Profetas, p. 459 e 460). 207) Lembre-se que a batalha atual é exercida em “Entre a associação dos seguidores de Cristo em relação à mente e quem conseguir controlá-la, também busca de recreação cristã e as reuniões mundanas que controlará a pessoa. Somos transformados pela buscam prazer e divertimento, deve existir assinalado contemplação. Muitas vezes isso ocorre de modo contraste. Em lugar de oração e da menção do nome de inconsciente e imperceptível, até que a pessoa passa a Jesus e das coisas sagradas, ouvir-se-ão dos lábios dos aceitar aquilo que uma vez rejeitava. A televisão mundanos o riso néscio e a frívola conversação. A idéia modificou a forma de pensar do mundo ocidental, é fruir um período de grande divertimento geral. Suas especialmente, e a Igreja Adventista do Sétimo Dia tem diversões começam em estultícia e terminam em sido de forma especial afetada por ela. Temos de “cingir vaidade. As nossas reuniões devem ser tal que, ao os lombos de entendimento”, conforme Paulo voltarmos para casa, possamos ter uma consciência livre admoestou. de ofensa para com Deus e o homem”. (Mensagens aos Jovens, p. 385 e 386) (Extraído do “Manual do Ministério Jovem”, Divisão Sul “Toda diversão em que vos puderdes empenhar Americana da IASD, Módulo Companheirismo, p. 33-35.) pedindo sobre ela, com fé, a benção de Deus, não será perigosa. Mas todo divertimento que vos torna inaptos para oração particular... ou para tomar parte nas reuniões de oração, não é seguro, mas perigoso.” (Conselhos aos Professores, Pais e Estudantes, p.337)
  5. 5. BRINCADEIRAS PARA “QUEBRAR O cada um procurará o nome que corresponda ao que lhe foi entregue. Quando todos tiverem encontrado os GELO” E APRESENTAR OS respectivos nomes, leiam-se os nomes de cada PARTICIPANTES personagem com sua esposa, verificando a exatidão pela lista original. A seguir uma lista sugestiva: 1. AFINIDADES Esposo (para rapazes) Esposa (para moças) Escreva em pedaços de papel e coloque em duas caixas as sugestões abaixo. Os papéis com a Adão Eva primeira parte coloque numa caixa e os outros com a José Azenate (filha de Potífera) segunda parte noutra caixa. Isaque Rebeca 1.Partes de títulos de hinos ou coros. Exemplo: Tenho Moisés Zípora (filha de Jetro) Gozo, Gozo - Em Meu Coração. José Maria 2.Nomes de objetos que são usados em pares, como: Elcana Ana garfo - colher; raquete - bola. Sansão Dalila 3.Nomes de Estados para os rapazes e capitais para as Félix Drusila moças. Boaz Rute 4.Personagens célebres. Num papel deve ser escrito o Naor Milca nome do personagem e no outro o motivo por que é Ananias Safira famoso. Ex. Thomás Edson - Inventor da Lâmpada Lapidote Débora 5.Versículos bíblicos cortados pela metade. Acabe Jezabel 6.Personagens bíblicos que são mencionados juntos. Áquila Priscila Ex. Davi - Jônatas Elimeleque Noemi Peça aos rapazes que tirem um papel da primeira Davi Mical caixa, e às moças da segunda. Após, cada um procurará Nabal Abigail formar seu par correspondente ao papel que retirou. Herodes Herodias Zacarias Isabel Assuero Vasti 2. HOMENS DA BÍBLIA E SUAS ESPOSAS Urias Bate-Seba Abraão Sara Há diversas maneiras de proceder neste jogo. Jacó Raquel Talvez a mais acertada seja a seguinte: Os nomes dos 3. NOME E SOBRENOME personagens bíblicos, como também os de suas esposas, serão escritos separadamente em tiras de A atividade é própria para o primeiro encontro do papel. Estas serão distribuídas entre os presentes e grupo. Reuna os participantes em círculo e inicie dando
  6. 6. o seu nome, seguindo de um adjetivo que comece com a selecionar uma figura que represente algum aspecto de primeira letra do nome e de alguma forma descreva a sua vida. Em seguida, as duplas devem se reunir e um sua pessoa (p. ex.: Fernando feliz, Cristina criativa, explicar ao outro as suas semelhanças com a figura, Bernardo bonito, etc. ). A pessoa ao lado repete o seu entregando-a em seguida ao companheiro de dupla. nome e sobrenome” e acrescenta o dela. A atividade Quando todos estiverem prontos, reuna o grupo prossegue ao redor do círculo com cada pessoa tendo em círculo e dê oportunidade a cada um para apresentar que lembrar o “nome e sobrenome“ daqueles que a o seu parceiro, utilizando-se das figuras. antecederam, para depois acrescentar o seu próprio. 6. CAÇA AOS AUTÓGRAFOS 4. AJUNTANDO AS METADES Aliste aspectos característicos dos integrantes do O animador organiza antes do jogo um conjunto grupo e prepare uma relação semelhante à do exemplo de avisos, comerciais, fotografias, textos vários, abaixo e entregue em uma folha de papel ao grupo. anúncios de jornais ou revistas. Todo este material É o caçula da família .................................. preparado é cortado pelo meio e colocado em duas Gosta de comer fígado .................................. caixas separadas, na sala da brincadeira. Ronca enquanto dorme .................................. A brincadeira se inicia com a orientação do Não sabe nadar .................................. animador, que organiza duas equipes de participantes. Possui um carro branco .................................. Se for um grupo misto, as duas equipes serão, uma de Toca violino .................................. homens e a outra de mulheres. Uma das equipes tirará Já morou em 4 cidades diferentes .................................. as metades dos conjuntos de uma caixa e a outra, da Sabe cozinhar .................................. outra caixa. Em continuação, cada participante procurará Já viajou ao exterior .................................. encontrar a pessoa que é possuidora da outra metade. Não gosta de comer pizza .................................. Tão logo alguém encontrar seu colega, com a parte Já morou sozinho .................................. complementar, ambos se apresentam e dialogam por Tem 4 ou mais irmãos .................................. algum tempo, para depois fazerem a apresentação Os pais não são brasileiros .................................. mútua perante o grupo. Distribua as folhas e peça aos participantes para procurarem quem possa assinar em um ou mais itens, dentro de determinado prazo. Esgotado o tempo, confira as respostas em grupo para que todos as conheçam e 5. FIGURAS REVELADORAS dê prêmios àqueles que conseguiram obter assinaturas em todos os itens. Organize um grupo que tenha número par de Variação (Brincadeira 6) participantes, e divida-o em duplas. Coloque uma caixa Os itens selecionados podem seguir um tema no centro do grupo e peça a cada participante para específico como, por exemplo; fatos da infância, para o
  7. 7. Dia da Criança; vida escolar, para o início das aulas; romance para o Dia dos Namorados. 7. CHAMANDO O SEU AMOR Esta brincadeira é usada para formar pares. Escreve-se em pequenos papéis nomes de animais. Os rapazes recebem papéis que tenham nomes de animais machos, e as moças papéis com o nome de fêmeas. Dado um sinal todos devem ao mesmo tempo imitar o animal que tem em mãos, tentando achar o seu par. É importante que todos gritem juntos até achar o seu par. Quando alguém acha o seu par, ambos devem ficar em silêncio e de mãos dadas. Não deve ser permitido perguntar ao outro que animal está representando, apenas devem imitar o animal com sons ou gestos. O último casal a se formar fica sentado durante a próxima brincadeira para ter tempo de acertar a “comunicação”.
  8. 8. BRINCADEIRAS PARA ENVOLVER UMA É divertido ver como alguns soprarão numa direção tão diferente daquela onde está a vela. PARTE DO GRUPO 1. CONTE CANTANDO 3. TIRO AO ALVO Pegue de 40 a 50 grãos de feijão (ou bolinhas de Os participantes estarão em pé, e da altura do papel) e convide uma pessoa para participar da peito deixarão cair um por um quinze grãos de brincadeira. Em seguida junte os grãos de feijão (ou amendoim ou feijão. Tentarão deixá-los cair numa bolinhas de papel) e, coloque-os na frente do garrafa. O que acertar mais grãos dentro da garrafa é o participante. vencedor. O participante deverá cantar um hino em voz bem audível para que todos os que estão assistindo 4. CORRIDA DE OBSTÁCULOS escutem e ao mesmo tempo em que canta deverá mentalmente contar os grãos um por um. Escolher duas pessoas que não a conheçam. No momento em que os grãos estiverem no fim, Distribuem-se obstáculos de várias espécies, livros, o animador deverá interromper o canto e a contagem, e vasos, jarras, garrafas, almofadas pela “pista”. perguntar ao participante quantos grãos de feijão ele Exercitem-se um pouco os participantes para caminhar contou. Este deverá falar para todos ouvirem o (não correr) ao longo da pista, tratando de desviar os resultado. obstáculos. Depois vedem-se-lhes os olhos e peça-lhes O animador deverá então contar os grãos para que um por vez, percorram o mesmo caminho. Enquanto ver se realmente o participante conseguiu cantar e alguns procuram animá-los, aconselhando-os a como contar ao mesmo tempo. pisar, outros vão tirando do caminho todos os Objetivo: obstáculos. Como eles ignoram, darão alguns passos Mostrar quão difícil é servir a dois senhores. estranhos. No final, acrescente uma bacia com água, ou algum outro objeto para assustá-los. 2. APAGANDO A VELA COM UM SOPRO 5. CORRIDA DO LEQUE Na presença de todos acende-se uma vela que Os participantes ficam atrás da linha de saída. será colocada sobre uma mesa. Chama-se agora um Entregue a cada time uma bolinha de pingue-pongue e jovem (moço ou moça) que ficará uns três passos um leque. Dado um sinal, o primeiro participante de cada distante da mesa, vendam-se-lhe os olhos, dão-se-lhe grupo deve colocar a bolinha no chão e abaná-la com o algumas voltas e depois ele, aproximando-se, vai apagar leque, tentando levá-la até o gol. Não pode tocar a a vela com um sopro só. bolinha com as mãos, porém deve estar atento para protegê-la porque é permitido abanar a bolinha do
  9. 9. adversário para dificultar o seu percurso. Feito o gol, a O jogador que por engano não executar a ordem pessoa volta correndo com a bolinha nas mãos e contrária será substituído, vencendo o que ficar mais entrega ao próximo participante, que vai repetir a tempo participando, executando ordens contrárias. operação. O primeiro time que fizer 10 gols (ou outro número estipulado de acordo com o número de 8. QUEBAR O POTE participantes) é o vencedor. LINHA Escolhe-se um voluntário a quem cabe quebrar DE ...................... 10 metros ........................... GOL um pote ou garrafa colocado a uns quatro ou cinco SAÍDA metros do grupo. O voluntário observa a localização do pote, e a seguir seus olhos são vendados, e , com um 6. CARRINHO DE MÃO porrete ou cabo de vassoura na mão, executa a tarefa de quebrar o pote. Antes de dar o início à brincadeira, o As equipes se dividem em duplas que devem animador fará girar duas ou três vezes o voluntário formar “carrinhos de mão” - uma pessoa segura as sobre si próprio. Terá três chances, caso não acertar o pernas da outra, que então sai engatinhando. Os pote, prossegue-se a brincadeira com outro voluntário. “carrinhos de mão” vão conduzir uma bolinha de pingue- pongue, pelo sopro, até um ponto preestabelecido e voltar. Na volta, os dois participantes podem inverter as 9. O MELHOR OBSERVADOR suas posições. A dupla seguinte deve repetir a operação até que todos os integrantes do time tenham participado. Escolhe-se um indivíduo ou divide-se o grupo Não é permitido tocar na bolinha. para adivinhar qual a modificação feita no outro, devendo para tanto se ausentar do local enquanto a modificação é feita. Antes da saída, deve haver um 7. JOGO DA TOALHA período de observação, em seguida, a separação durante a qual haverá a modificação e na volta um Todos os participantes se assentam em forma minuto para descobrir a modificação com, pelo menos, circular, e o animador, que se encontra no centro do duas chances. A modificação pode ser na posição dos círculo, convoca quatro voluntários para segurarem as indivíduos, nas roupas, nos sapatos, na fisionomia, em quatro pontas de uma toalha. Todas as vezes em que o objetos, etc. animador der uma ordem, os quatro jogadores que seguram as pontas da toalha devem executa-la ao contrário. Assim, quando disser: “Levantem a toalha”, 10. FRIO OU QUENTE devem abaixá-la. Pode ainda dizer ”Para direita”, “Para a frente”, etc. O animador pede que alguém se retire da sala. Em seguida, oculta um objeto qualquer que deverá depois ser descoberto pelo que esteve ausente. Quem
  10. 10. está procurando, se orienta perguntando ao grupo: venda é colocada então, e o animador retira todas as QUENTE? (estou me aproximando) e o grupo responde garrafas, não sendo percebido pelo voluntário, que QUENTE se está se aproximando e FRIO se está se procura executar sua tarefa. O impacto é criado quando afastando. Só poderá fazer seis perguntas e se não tiver o voluntário descobre que sua tarefa foi executada sem descoberto o objeto, pagará uma prenda ou sairá da as garrafas. brincadeira. Como meio de orientação para quem procura, pode-se usar uma canção que o grupo todo conheça 12. CAIXA DE FÓSFOROS (atirei o pau no gato) ; cantando forte se ele vai na direção do objeto e menos forte se ele se afasta do Solicita-se que dois ou mais competidores se objeto a ser encontrado. Em vez de cantar, também é apresentem no meio do grupo. Cada um receberá uma possível usar alguma gravação que vá aumentando e caixa de fósforos, que deverá ser aberta somente com diminuindo de volume, no mesmo processo dos cânticos. uma das mãos e, uma vez aberta, tirar um palito de fósforo e acendê-lo. O primeiro que conseguir será o vencedor. 10. PESCARIA DE CEGO Estica-se na sala ou no pátio um barbante. No 13. ESTOURO DO BALÃO barbante penduram-se bombons, ou alguma fruta, à altura da boca das pessoas que participam da Escolhem-se uns oito a dez voluntários e todos brincadeira. Escolhem-se dois ou três participantes que recebem um balão de ar atado ao tornozelo. Cada um são conduzidos diante dos bombons ou das frutas, para deverá cuidar do seu e ao mesmo tempo tentar estourar tomar conhecimento da situação. A seguir, vendam-se- o balão do outro com os pés. lhes os olhos, e com os braços cruzados nas costas Será vitorioso aquele que conseguir estourar o deverão procurar apanhar com a boca os bombons ou balão dos adversários e permanecer com o seu inteiro. as frutas. Variação: A brincadeira também pode ser realizada com todo o grupo de participantes. 11. O CEGO 14. PISA - PISA O animador, no centro do círculo, escolhe um voluntário para colaborar na brincadeira. Colocam-se, no O animador traça uma linha de chegada no chão. centro do círculo, de seis a oito garrafas vazias, e cabe Os participantes da brincadeira encontram-se todos ao voluntário, com os olhos vendados, passar entre as distantes dessa linha de chegada, ou seja, na linha de garrafas, sem derrubá-las. Como experiência, o largada. Todos devem receber dois pedaços de jornal. A voluntário fará um ensaio, sem venda nos olhos. A um sinal dado, os participantes partirão caminhando
  11. 11. sempre sobre os pedaços de jornal, que deverão levar dizendo todas as coisas boas, as vantagens, por que adiante com as mãos depois de cada passo. gosta, etc. Vencerá aquela pessoa que primeiro alcançar a Então o líder toca uma campainha e sem linha de chegada. interromper a sentença, a mesma pessoa passa a falar tudo de mal que pode dizer sobre o mesmo assunto. Às 15. PALAVRAS NO GRITO vezes toca no meio da sentença. Dá as desvantagens, por que não gosta, etc. O nome já indica que esta é bem movimentada. A campainha toca novamente e a sentença Dois times recebem as mesmas letras, uma letra em começada tem que mudar para um elogio, ao invés de cada folha ( de bloco, se quiser), bem grande. Podem dizer tudo de negativo para positivo, ao novo toque vice- ser riscadas com pincel atômico, uma cor para cada versa. Depois outra pessoa, experimenta falar. Dá certo time. Cada pessoa fica com uma letra, mas nem todos e é super divertido ouvir. Pode haver uma banca para precisam de letras, pois é divertido também apreciar. resolver qual o candidato vencedor. Aproveite uma palavra da ocasião, como Talvez seja possível usar este método para ANIVERSÁRIO, por exemplo. Primeiro o líder grita apresentar um assunto mais sério que precisa ser palavras curtas. Cada equipe escolhe um capitão para ventilado. Da brincadeira inicial, que apresentaria as pôr sua palavra em ordem. Cada lado procura ser o vantagens e desvantagens, poderia passar-se à primeiro a formar a palavra corretamente, cada um consideração desapaixonada e à votação (sobre cor de segurando sua letra na altura do peito. Em pintura, compra de terreno, etc.). ANIVERSÁRIO há : VERSO, AVIÁRIO, NARRA, RAIVA, ARES, SEARA, VARRE, ANOS, VIRÁ, INVERNO, VEIAS, SINO, RISO, RAIOS, etc. No final, você chama a 18. TELEGRAMAS palavra que leva todas as letras. Há palavras que têm mais possibilidade que outras, ou pode usar mais de Dê uma palavra chave como natal, ou felicidade, uma palavra: AÇÃO DE GRAÇAS. Alguém pode servir com que cada um escreva um telegrama usando cada de marcador de tempo, olhando quantos segundos cada letra dessa palavra para letra inicial de uma no time leva; ou pode-se apenas dar um ponto ao que telegrama. Exemplo : PARABÉNS. Para Armando terminou primeiro cada vez. Riqueza Amor Bom Êxito Nesta Semana. Cada pessoa lê seu telegrama para todos ouvirem. Se quiser, pode premiar o melhor. 16. DESAFIO AOS TAGARELAS Pode-se brincar no quadro-negro, com dois grupos. Dentro do grupo, cada pessoa precisa Você dá o assunto: sua opinião dos filhos, do acrescentar uma palavra, sem palpites dos outros, marido, da cidade, de se fazer piquenique, de pintar a sendo o giz passado de mão em mão, rapidamente, para igreja de amarelo, de ir à igreja às 7 horas da manhã, o telegrama do seu lado ficar pronto primeiro. No fim os etc. A pessoa escolhida para falar deve começar
  12. 12. dois telegramas ficam no quadro, como acróstico, uma tentando até que o outro possa mordê-la. O engraçado é palavra debaixo da outra. que antes de acertar um lambuza o outro. Vencerá o que primeiro acertar a banana na boca do outro. 19. CORRIDA DAS MAÇÃS Oito pessoas são divididas em duas fileiras, 22. DISCURSO SURPRESA frente a frente, tendo a primeira de cada fileira uma maçã. Prepare oito pedaços de papel, com um tema A um sinal do dirigente, os dois primeiros diferente escrito em cada um deles. Em seguida, devem descascam a maçã, passando ao companheiro, este a ser escolhidas quatro pessoas do grupo, que por sua parte ao meio e passa ao terceiro que a parte em quatro vez farão um discurso de improviso com duração e passa ao último que a comerá. O que primeiro acabar máxima de dois minutos sobre o tema escrito no papel. de comer dará aviso disto. Cantando como se fosse um Alguns exemplos de temas: Dívida externa, FMI, céu galo e é o vencedor. azul, ovo-lacto-vegetarianismo, nervosismo, perestróika, internet, fruto proibido, namorar, escanteio, brilho, escrúpulo, stress, desconfiômetro, etc. 20. CABO DE GUERRA COM BALA É necessário que os quatro estejam à frente e recebam o papel somente no seu momento de discursar, Toma-se um barbante de 2 m e no meio amarra- passando a falar em seguida. O grupo deve aplaudir se 1 bala que ficará sobre uma mesa. após cada discurso surpresa. Cada participante (um de cada lado) colocará a Escolhe-se o orador mais criativo pela ponta do cordão na boca. A um sinal, ambos começam a intensidade das palmas do grupo. Como prêmio ele será comer o barbante (sem engolir). O que acabar primeiro condecorado com um colar previamente confeccionado será o vencedor e chupará a bala. (pode ser de folhas de árvore, canudinhos de refrigerante, cipó, ou aquilo que a criatividade mandar). 21. CEGO ALIMENTANDO CEGO Dois jovens sentados em cadeiras, frente a frente. Ambos de olhos vendados e próximos um do BRINCADEIRAS PARA ENVOLVER TODO outro. Cada um terá na mão uma banana descascada O GRUPO que dará ao companheiro. Dão-se as mãos esquerdas. Com uma toalha, forra-se o peito de cada “cego” e 1. TOQUE E PASSE ADIANTE começa a refeição. Ao sinal, ambos estendem os braços procurando acertar a banana na boca do companheiro. Vão
  13. 13. Os participantes estarão assentados ao redor de cessar a música, todos os participantes devem ficar uma mesa grande, tendo as mãos debaixo dela. Em em um círculo. Como há sempre uma pessoa a mais, cada extremidade da mesa deverá ser colocada uma alguém vai ficar sem lugar, sem círculo , cesta. O dirigente pede que cada um receba e passe imediatamente o animador pede que a pessoa que adiante os objetos da mesma forma como os recebeu. ficou sem lugar ou círculo, se retire do jogo e anula ou Da primeira cesta, tapada, são tirados os objetos, um risca o círculo com um X, e a brincadeira continua se por um, a fim de serem passados por debaixo da mesa. desenvolvendo até que afinal só fiquem 3 pessoas e O último participante da linha depositará os objetos na dois círculos. outra cesta, tapada, que está na outra extremidade da mesa, providenciada para este fim. Ninguém deve olhar ou ver os objetos. De vinte a trinta objetos podem ser passados. É conveniente que nenhum seja quebradiço. Dentre as coisas a passar pode haver uma maçã, um nabo, uma bola, um dedal, um canivete , um pregador de roupa , um lápis, uma cebola, uma bolinha, um estojo de óculos , uma pêra , um martelo, uma caneta, uma noz, um parafuso, uma chave, um alicate, uma lixa para unhas, uma colher, etc. Após todos os artigos haverem sido passados, a cesta é posta de lado, e todos os participantes terão dez minutos para escrever a lista, o mais completo possível, de todos os objetos que passarem por suas mãos, e dos quais estão lembrados. 2. AS ESTAÇÕES Para esta brincadeira pode ser usado espaço ao ar livre ou um salão bastante amplo. a) Traçam-se círculos no chão, com um giz de cor. b) Em cada círculo coloca-se uma pessoa, devendo ficar sempre sobrando uma pessoa que durante a brincadeira buscará ocupar um círculo. c) Para efetuar a brincadeira deve haver um instrumento musical ou vários que iniciem a música; imediatamente as pessoas avançarão da esquerda para a direita ao compasso da música. Logo que
  14. 14. 3. CORRIDA DE BANDEIRAS 5. CORRIDA DE FEIJÃO São formadas duas filas. Em frente de cada fila devem ser colocadas seis garrafas. Nas três primeiras Coloque no chão dois copos por time, um em serão colocadas bandeirinhas e as três últimas ficarão cada extremidade da sala. Em uma das extremidades, vazias. Dado o sinal, o primeiro corredor de cada grupo os copos devem estar cheios de grãos de feijão sai e começa a trocar as bandeirinhas de lugar. Tira a (verifique que o número de grãos seja igual para todos bandeirinha da primeira garrafa e põe na quarta, da os times ) . O primeiro participante de cada time pega segunda e põe na quinta e da terceira e põe na sexta. um canudo, corre até o copo que contém os grãos de Em seguida volta e toca as mãos do próximo corredor, feijão, aspira um grão no canudo e volta com ele até o que vai fazer o processo invertido. Tira a bandeirinha da copo vazio, onde deve depositá-lo . A segunda pessoa quarta garrafa e passa para a primeira, da quinta e só pode partir quando o grão de feijão trazido por quem passa para a segunda e da sexta e põe na terceira, uma a precedeu estiver no copo. O primeiro time que por vez. Todos os componentes do grupo participam transferir todos os grãos de um copo para o outro é o sempre com apenas uma das mãos, e se a garrafa cair vencedor. voltam para levantá-la antes de continuar a corrida. Vence o grupo que terminar a corrida em menos tempo. 6. BUSCA E LEVA 4. CONCURSO MUSICAL As equipes devem formar filas numa das Entrega-se uma folha de papel e lápis aos extremidades da sala. Os primeiros dois jogadores de participantes. Estes escrevem à esquerda do papel de 1 cada time correm de mãos dadas até a extremidade a 25 na vertical. O animador tem à mão uma lista de oposta. Um fica ali, enquanto o outro volta correndo à cânticos e hinos conhecidos. Anuncia e pede à pianista fila do time para buscar o próximo. Os dois correm de que toque o primeiro. Depois de algumas notas, os mãos dadas até a linha de chegada, onde um fica e o participantes devem anotar em seus papéis o nome da outro volta correndo para buscar mais alguém. O música correspondente. Terminada a lista, ele lerá os primeiro time que transferir todos os seus integrantes nomes corretos. O que haja acertado maior número, para outra extremidade da sala é o vencedor. receberá um prêmio. A brincadeira pode ser feita de novo variando o estilo da música, cantos populares, canções de amor, 7. CORRENTE HUMANA cantos escolares, cantos pátrios, hinos nacionais ou hinos religiosos. As equipes posicionam-se formando filas paralelas, a 10 metros de distância das cadeiras. Dado
  15. 15. um sinal, a primeira pessoa de cada time sai correndo, inversa. A certa altura, o animador pede que sejam dá uma volta ao redor da cadeira e retorna à fila para devolvidos, em direção contrária, os dois objetos. pegar o próximo participante. Os dois correm de mãos Caso algum dos jogadores ficar com os dois dadas, passam ao redor da cadeira e voltam para buscar objetos na sua mão, o mesmo é eliminado do jogo, e o a terceira pessoa da fila. A atividade prossegue até que jogo continua. todos estejam de mãos dadas e a equipe inteira dê a volta ao redor da cadeira, voltando então à posição inicial. Se durante a brincadeira alguém da corrente 10. EXERCÍCIO DE MEMÓRIA soltar as mãos, a equipe deve voltar à posição inicial e recomeçar a corrida. Vencerá a primeira equipe que Todos os jogadores se assentam, se possível no completar a corrente humana e voltar à posição inicial. chão, em forma circular. O animador indica um primeiro jogador, que sai de seu lugar e toca qualquer objeto da sala e ao mesmo tempo, lhe diz o nome. Retorna para o 8. POR CIMA E POR BAIXO seu lugar e toca no seu vizinho, que por sua vez irá tocar no objeto tocado por seu colega, dizer o nome e tocar Os grupos formam filas e a primeira pessoa de um segundo objeto, também dizendo o nome. Volta cada fila recebe uma bola. Dado um sinal, ela deve para seu lugar e toca no seu colega seguinte, que se passar a bola para pessoa de trás, por cima da cabeça . dirige para o objeto do primeiro colega , ao tocá-lo diz o A segunda pessoa passa a bola para trás por baixo das nome, toca no objeto do segundo colega , diz o nome e pernas. A bola deve continuar a passar alternadamente toca um terceiro objeto, dizendo igualmente o nome, e por cima e por baixo até chegar à última pessoa da fila. retorna para o seu lugar, continuando assim o jogo. Esta receba a bola, corre para frente da fila e dá início O jogador que se lembrar e tocar o maior número novamente à operação. A atividade prossegue até que de objetos será vencedor. todos tenham mudado de posição na fila e o time esteja de novo na ordem em que começou - a pessoa que pegou a bola pela primeira vez deve estar com ela nas 11. CHUVA DE PAPÉIS mãos, voltar ao início da fila e entregá-la ao juiz. Vence o time que terminar no menor tempo. O animador dará para cada mulher participante do jogo uns 10 a 12 papéis pequenos. A seguir, todas as mulheres participantes se colocam de pé sobre cada 9. O ENCONTRO FATAL cadeira e os homens permanecem em pé, ao lado da cadeira, procurando abocanhar (somente com a boca e Todos os participantes se assentam formando não com as mãos) os papéis que as mulheres deixam um círculo. Por indicação do animador, dois colegas cair. vizinhos escolhem algum objeto. Ao ser dado um sinal, Será vencedor aquele que abocanhar maior cada objeto passa de mão em mão, mas em direção número de papéis.
  16. 16. 12.O VIÚVO 14. OS TRÍPEDES O animador organiza dois círculos de Organizam-se subgrupos de três jogadores. O participantes, um círculo externo e outro interno. O jogador do meio se coloca na direção oposta de seus círculo externo é formado por homens e o interno por dois colegas, amarrando-se sua perna esquerda com a mulheres. Todos os homens se formam atrás das perna esquerda do colega da esquerda, e a direita, com mulheres, com as mãos para trás e um homem é a perna direita, do colega da direita. Ao ser dado um colocado no centro do círculo e este não forma par. Ele sinal pelo animador, os subgrupos de três procuram é o viúvo. Cabe a este “viúvo” observar as “esposas”, e correr assim, até alcançar a linha de marcação, que piscar os olhos para uma da senhoras, que deverá dista a certa distância, voltando a seguir, até a linha de imediatamente ir ao encontro do “viúvo”. O esposo desta partida. Quem chegar por último perde. “senhora” deverá ficar observando e quando observar que a “esposa” recebeu uma piscada de olho do viúvo, deverá tocá-la, não deixando se aproximar do mesmo. O 15. CAIXINHA DE SURPRESAS “esposo” que deixar sua “esposa” ir ao encontro do viúvo irá ocupar o lugar do mesmo, e a brincadeira continua. A Deve ser preparada uma caixa com tarefas, as certa altura podem-se trocar as pessoas; quem for do mais engraçadas possíveis. Em seguida, colocam-se os círculo externo será do círculo interno, e vice-versa, e em participantes do grupo sentados em círculo. A caixinha vez de viúvo haverá viúva. deverá circular de mão em mão até um sinal dado, ou ao som de uma música, que para subitamente. Aquele que estiver com a caixinha no momento em que é dado o 13. CRONÔMETRO sinal, ou em que a música para, deverá tirar da caixinha um papel e executar a tarefa que estiver escrita. Todos os participantes estão em pé, formando Exemplos de tarefas: Imitar um cavalo ou outro um círculo em frente das cadeiras. O animador terá um animal, Fazer uma declaração de amor, Falar durante cronômetro para marcar o tempo. Ao sinal dado, o um minuto sobre algum assunto esquisito, dar uma animador avisa que o jogo está valendo, e quando risada forçada, etc. alguém entender que já passou um minuto, poderá A brincadeira continua enquanto houver sentar-se, e o cronômetro marcará os segundos. papeletas na caixinha. Quando o último jogador estiver sentado, o animador fará a leitura dos resultados. Será vencedor aquele, ou aqueles que mais se 16. A VIAGEM aproximaram dos 60 segundos. Organiza-se um círculo com cadeiras. Os participantes ocupam os lugares e o animador
  17. 17. permanece, em pé, no meio do círculo. Ele explica então interrompida a música todos tentarão pegar sua cadeira, que irá contar sobre uma viagem de ônibus, e toda vez sobrando sempre uma pessoa, pois há uma cadeira a que disser “ônibus” todos deverão levantar-se, e menos. Essa pessoa sai do grupo. Retira-se também rodopiar diante de sua própria cadeira, sentando-se uma cadeira e a brincadeira continua até ser disputada a imediatamente. E toda vez que, no decorrer da história última cadeira. da viagem, disser: “desastre”, todos devem levantar-se e mudar de assento, desde que não seja para os que estão em cada lado. Ao dizer “desastre” o animador 18. FEITIÇO CONTRA O FEITICEIRO procura ocupar uma das cadeiras, e a pessoa que não conseguir assento deverá prosseguir a narração da Cada participante recebe um papel. A pedido do viagem. animador, todos escreverão uma atividade que gostariam fosse feita por um dos participantes do grupo e assinam o papel. Após serem preenchidos os papéis 17. FONTES DO COMANDO são recolhidos pelo animador. Em seguida ele determina que o assinante do papel execute a atividade que ele Pede-se alguém para ausentar-se da sala. O sugeriu. grupo decide executar ou encenar uma ou mais atividades sob as ordens de um ou mais líderes. O grupo, colocado em círculo, estará atento aos comandos 19. CONQUISTE SEU LUGAR do líder ou líderes na mudança de atividades que deve ser freqüente e rápida. Os comandos devem ser Dispõe-se o grupo sentado em forma circular. O disfarçados para que o líder do grupo não seja animador fica no centro e diz ao grupo: “A relatividade denunciado A pessoa ausente de sala retorna para o da História, das posições sociais, da sorte e da fortuna, meio do círculo, o animador explica que ele deverá tudo exige espírito esportivo, aceitação humilde, identificar aquela(s) pessoa(s) que comanda(m) a confiança em si. Quando a roda da situação e suas mudança dos movimentos. Caso não acertar, após a reviravoltas desalojam você, não perca tempo com terceira tentativa, será eliminado. queixumes. Procure um novo lugar, apanhe a primeira oportunidade e esteja pronto para outra”. Para ensaiar isso, é preciso que, quando eu der uma ordem, as pessoas atingidas troquem de lugar, sendo que alguém sobrará, pois eu tomarei um lugar para mim. Atenção: 17. VIVA CONFORME A MÚSICA “troque de lugar quem estiver com óculos” . O que ficar sem cadeira ocupará o centro da sala e dará uma ordem Dispõe-se uma série de cadeiras em forma de trocar de lugar, assim sucessivamente. Se alguém circular ou em fila. O grupo ficará desfilando ao redor troca de lugar sem que a ordem lhe diga respeito, sairá das cadeiras ao ritmo de uma música. Ao ser do grupo, e será retirada uma cadeira.
  18. 18. A graça consiste no tipo de ordem dada, por O animador divide o grupo em várias equipes. exemplo: troque de lugar quem é homem; troque de Cada equipe escolherá o seu líder que receberá a lista lugar quem não é bonito; troque de lugar quem tem de objetos que deverão ser procuradas por todos os dente furado, etc. de acordo com a criatividade de cada participantes da equipe num tempo determinado (por um. O melhor é que o animador já tenha em suas mãos exemplo dentro de dez minutos). a lista de ordens preparadas com antecedência, pois Vencerá a equipe que conseguir maior parte dos evitará repetições. objetos solicitados, em menos tempo. As listas devem ser iguais para todas as equipes. Exemplo de listas a serem pedidas: 20. QUEM SERÁ Lista n 1 Lista n 2 O animador venda os olhos de todos os 5 moedas de valores 1 par de luvas participantes da brincadeira, ou pede que todos fechem diferentes 10 bolinhas de gude os olhos colocando as mãos diante dos mesmos. A 1 jornal, com a data 1 caneta-tinteiro seguir, o animador desloca os participantes, a tal ponto mais antiga 1 saca-rolha que ninguém saiba mais quem é o seu vizinho. Um dos 1 faca e um canivete 1 lata velha participantes é levado para fora da sala. A seguir 1 abajur 5 penas de galinha desvenda os olhos ou manda abrir os olhos, e quem 1 retrato do presidente da 1 postal da cidade adivinhar primeiro o nome da pessoa ausente será República 5 tampinhas diferentes de vencedor da brincadeira. 1 abridor de garrafas refrigerantes 21. CAIXA DE FÓSFOROS NO NARIZ 23. QUEM ENTREGA PRIMEIRO Dividem-se os participantes em duas equipes, e cada equipe forma uma fila indiana. Cada cabeceira de Formam-se dois grupos, um à direita e outro à fila recebe uma tampa de caixinha de fósforos, que será da esquerda do animador. Ele se coloca de costas para colocada na ponta do nariz e passada adiante, recebida o grupo e pede objetos como: sapato preto, lápis, também pela ponta do nariz do seguinte na fila, sem aliança, óculos, paletó, etc. auxílio das mãos, e assim até chegar ao final da fila. Vence o time que primeiro alcançar ao animador Será vencedor a equipe que primeiro terminar. o objeto pedido. 24. PENSAR NO ABC 22. UMA CAÇADA ORIGINAL Os participantes formam um círculo. A brincadeira inicia, nomeando, um a um, seguindo o
  19. 19. círculo, o nome de um país, seguindo a ordem alfabética. Assim, por exemplo: Argentina, Brasil, Chile, etc. Sai quem não souber continuar. 29. RAPIDEZ EM SE VESTIR 25. O SEGREDO Formam-se duas filas, com um número igual de pessoas. A primeira pessoa de cada fila recebe um Escondem-se vários objetos, e divide-se o grupo paletó ou casaco, um par de meias, e um chale para em várias equipes. Em seguida os grupos devem vestir. Sob o comando do animador, a primeira pessoa procurar os objetos escondidos. Vencerá a equipe que de cada fileira deverá vestir o paletó ou o casaco, o par encontrar maior número de objetos. de meias e colocar o chale no pescoço, e a seguir correr em redor da fileira, retornando à sua cadeira. Uma vez 26. CÍRCULO DE GIZ na cadeira tira as meias, o paletó ou casaco e passa para a segunda pessoa da fila, a quem cabe repetir o O animador desenha um círculo, a giz, no chão, processo. que deverá ser capaz de poder conter todos os Será vencedora a fila que terminar por primeiro. participantes. A seguir, apaga as luzes da sala, e ordena que todos procurem entrar no círculo. Após alguns minutos, acende as luzes, e quem estiver fora do círculo sai da brincadeira. À medida que diminuir o número de participantes, 30. A COLHER - CORRENTE poderá diminuir o tamanho do círculo. Formam-se duas filas, com número igual de participantes, que ficam sentados frente a frente, cada 28. TROCA DE POSIÇÕES um com uma colher de sobremesa. O primeiro da fila recebe na sua colher, presa com o cabo na boca, uma O animador organiza dois grupos, cada um terá bola de gude ou um caramelo, que deverá passar para a um lugar próprio para trocar de posição 12 itens ou colher do vizinho. A brincadeira começa e, sob uma objetos. Após uns três ou quatro minutos, o animador dá ordem dada pelo animador, cada um deverá passar a no máximo três minutos para que um subgrupo localize bola de gude ou o caramelo, com a colher na boca, para no outro as mudanças feitas. a colher do vizinho, sem ajuda das mãos, que se Assim: podem trocar de blusa, um com o outro, encontram cruzadas nas costas. Toda vez que a bola de desabotoar, trocar sapatos, etc. gude ou o caramelo cair, poderá recolhê-lo com as mãos Será vencedor aquele subgrupo que descobrir e continuar o brincadeira. todas as mudanças feitas ou aquele que descobrir em Será vencedor a fileira que por primeiro cinco minutos maior número de trocas feitas. conseguir passar o seu objeto de colher para colher, sem ajuda das mãos.
  20. 20. 31. VOCÊ TIBITA? O grupo se reúne em círculo, quando o animador escolhe alguém (que será o detetive) para sair do local. Enquanto isso, escolhe-se com o grupo um verbo que representará o “tibitar”. Pode ser: andar, escovar os dentes, namorar, piscar, babar, assoar o nariz, mastigar, etc. Assim que o verbo for escolhido, chama-se a pessoa que, dentro do círculo, tentará descobrir o que é “tibitar”. Para isso, deve fazer cinco perguntas a pessoas diferentes que só poderão responder com “sim” ou “não” (ex.: Você tibita no almoço?; você tibita enquanto está dormindo?; você emagrece tibitando?; você pode tibitar na sala de aula?; etc.) Após as cinco perguntas, o “detetive” deve dizer qual é o verbo tibitar. Se errar, pagará uma prenda. O ideal é ter cinco “detetives”, sendo que para cada um deverá ser escolhido um verbo diferente. 32. BALÃO DE GÁS Todos os participantes recebem um balão de gás vazio. A um sinal dado pelo animador, todos sopram no seu balão segurando-o com apenas dois dedos (para evitar que alguém estoure o balão com a unha). Será vencedor quem conseguir estourar primeiro o seu balão. 33. MEMÓRIA VISUAL Trata de lembrar-se do maior número de objetos. O animador do jogo coloca uma variedade de objetos sobre uma mesa, ou numa sala, na ausência dos participantes. Os participantes da brincadeira são
  21. 21. convidados a olhar os objetos pelo espaço de alguns 36. ACHAR-SE minutos. A seguir, todos deverão relatar numa folha escrita todos os objetos vistos. Os participantes formarão um círculo, aos pares, Vence a brincadeira aquele ou aqueles que, pelo ficando os homens do lado de dentro e as mulheres do espaço de cinco minutos, relacionarem maior número de lado de fora. objetos vistos. Ao compasso da música, ou na cadência das palmas, as mulheres seguirão em direção oposta à dos homens. Ao soar o apito, cada qual correrá em busca de 34. QUE PAÍS É ESTE? seu par, tomando-lhe as mãos e agachando-se. O par que se agachar por último será o perdedor e terá de sair O animador fará a seguinte pergunta: “A letra L do jogo. Por se tratar de uma brincadeira bastante está oposta ao N e também está à esquerda do E e à movimentada e que requer muita energia, o animador direita do A . O N está entre o H e o A . A letra M está poderá estabelecer, seus critérios, por exemplo, que ao oposta ao A e também está entre o E e o A . Se você soar o apito, as mulheres permaneçam paradas onde colocar as letras nos lugares indicados vai descobrir o estiverem e o par correspondente corra a seu encontro. nome de um país. Qual?” A música recomeça e a brincadeira continua. Solução : Alemanha Levando em conta o espaço disponível, não há necessidade de formar círculos. Podem-se organizar 35. HISTÓRIA NA SACOLA também filas paralelas. São colocados em cada sacola alguns artigos, que dificilmente se relacionam entre si. Cada grupo 37. CONSTRUINDO FRASES ganha uma sacola e tem que inventar uma história que ocupe todos os artigos. Exemplo: uma chave de porta, um abridor de garrafa, um lenço, um chocalho e um Os participantes formam uma roda. O animador envelope de carta. A história pode ter um moço saindo diz uma palavra e os participantes, cada qual por seu de casa ( tranca a porta ) , vai ao correio ( recebe a turno, da esquerda para direita, vão acrescentando uma carta), abre o envelope e lê a carta, fica aflito pela palavra que contribua para completar o sentido da frase. notícia, ( usa o lenço ), vai para casa ( destranca ) , Ao chegar sua vez, e no intuito de relembrar, cada chegam a esposa e o nenê ( chocalho). Ele lhes mostra participante deve repetir toda a frase construída até a carta. A esposa acha a notícia maravilhosa, abre um então , e no final acrescentar uma palavra. Quem não se guaraná ( abridor ) e celebra... Esta é só uma idéia. lembrar da frase, ou não imaginar rapidamente uma palavra, não poderá participar da rodada seguinte.
  22. 22. 38. NOMES GEOGRÁFICOS A um sinal do animador, as equipes terão de dois a três minutos para construir uma serpente, o mais longa Os participantes sentam-se, juntamente com o que for possível, amarrando peças e roupas que animador, formando uma roda. estiverem usando. O animador cita um nome geográfico (que pode Observações: Trata-se de aguçar a inventividade, ser rio, montanha, cidade, etc.) e o participante que utilizando as peças com a maior inteligência possível: estiver à sua direita deverá mencionar outro nome cadarços de calçados, mangas postiças etc. Os geográfico que comece com a última letra do nome vencedores poderão ser classificados em duas citado. Por exemplo: o primeiro diz “Curitiba”, o segundo, categorias: comprimento da serpente e originalidade na devera citar outra cidade que inicie com a letra A, que confecção da mesma. poderá ser “Aracaju”. A brincadeira continua assim, sem repetição de nomes. Quem não conseguir, ou é eliminado, ou paga uma prenda. 41. TERRA, AR E ÁGUA 39. BRINCANDO DE FAZER NÓS Os participantes sentam-se, formando um semicírculo. Um deles coloca-se diante dos demais, com Os participantes formarão pares, que se uma bola. O participante que ocupa o centro arremessa colocarão frente a frente. A cada par, será entregue uma a bola para alguém, escolhido ao acaso, dizendo ao corda de 1 m. Os participantes irão manter a corda na mesmo tempo: “Água” e começa a contar até dez. mão direita para fazer nós, e a mão esquerda ficará no Enquanto isso, o participante que recebeu a bola deve bolso ou sobre as costas. dizer o nome de um animal que vive na água, antes que Dado o sinal, cada par terá de executar o nó que o outro termine de contar. foi solicitado, ajudando-se mutuamente. O vencedor será Se a palavra dita for “ar”, o que recebe a bola o par que conseguir fazer o nó mais rapidamente. deve dizer o nome de um pássaro e assim por diante. Observação: Este jogo oferece possibilidades Os nomes dos animais não podem ser repetidos. Os que para o aprendizado de diferentes tipos de nós. Aliás, não responderem a tempo, ou sairão do jogo, ou quando maior o número de nós já conhecidos pelos pagarão uma prenda. pares, tanto mais divertida a brincadeira. Observações: Variante: ao invés de semicírculos, poderá ser uma roda, em que um lança a bola para o outro, sem ninguém no centro. O procedimento será 40. A SERPENTE sempre o mesmo: quem arremessa a bola, grita: “terra”, “ar” ou “água” e faz a contagem até dez. Dividem-se os integrantes em equipes de aproximadamente oito participantes.
  23. 23. 42. COLHERES VOADORAS Os participantes se dividem em equipes. Cada 44. OPERAÇÃO CIRCULAR equipe formará uma coluna ou fila. Ao lado do primeiro participante de cada equipe, será colocado um balde Num espaço bem amplo, traça-se um círculo com areia, ou terra, ou serragem, ou água. Cada qual gigante. Os participantes dividem-se em quatro equipes. terá nas mãos uma colher. Ao lado do último jogador de Estas formarão filas, que se colocarão cada equipe, haverá uma garrafa ou pote vazio. perpendicularmente ao círculo, mantendo a mesma Dado o sinal, o primeiro da fila deverá encher a distância entre uma e outra. Ao sinal de partida, os colher com o material contido no balde e entregá-la ao quatro primeiros de cada fila sairão correndo na mesma seguinte. A colher passará de mão em mão até chegar direção, em torno do círculo, procurando cada qual ao último, que deverá despejar o conteúdo na garrafa e alcançar o que corre na frente e evitar ser apanhado devolver a colher. Esta passará novamente de mão em pelo que vem atrás. Completada a volta, cada mão até chegar ao primeiro e o procedimento se repetirá participante é revezado pelo seguinte da respectiva tantas vezes quantas for necessário para encher a equipe. Os integrantes que forem apanhados sairão do garrafa. A equipe que por primeiro a fizer transbordar jogo e sua equipe será eliminada. Vence a equipe que será a vencedora. conseguir dar todas as voltas, sem que nenhum de seus integrantes tenha sido apanhado. 43. BOLA NO CÍRCULO 45. CORRIDA DE OBSTÁCULOS HUMANOS Os participantes dividem-se em equipes, formando cada qual uma fila indiana. Diante de cada Esta corrida requer um bom número de uma delas, a uma distância de dois a três metros, traça- participantes. Formam-se as equipes e cinco se um círculo no chão e dentro dele, bem no centro, participantes de cada uma delas vão funcionar como coloca-se a bola. Dado o sinal, o primeiro de cada fila obstáculos à mesma. Por exemplo, um pode ficar em corre até a bola, apanha-a e corre para entregá-la ao posição de sentido; outro fica inclinado, como se o companheiro seguinte. Este, por sua vez, terá que repô- companheiro fosse saltar sobre ele; um terceiro se la no círculo, cuidando para que fique bem centrada. O posiciona com as pernas abertas; outros dois tomam-se participante seguinte fará o mesmo que o primeiro, e as mãos, formando uma ponte com os braços, e assim assim sucessivamente. Uma vez executada a sua parte, por diante. Cada um dos demais integrantes deverá cada qual irá ocupando o último lugar da fila. A equipe contornar o primeiro obstáculo, saltar o segundo, passar que terminar primeiro será a vencedora. por entre as pernas do terceiro, atravessar a ponte e voltar a seu lugar. Enquanto isso, o seguinte já sai
  24. 24. correndo e repete a operação. Ganha a equipe que lugares que ficaram livres. Se conseguir, aquele que terminar primeiro. perdeu o lugar vai para o centro, e a brincadeira continua. Observações: Para utilizar outras variantes neste 46. COLECIONADOR GULOSO jogo, é possível, por exemplo, ao invés de indicar apenas as cidades de origem e destino do correio, Os participantes se dividem em duas equipes, mencionar mais de duas cidades, havendo, portanto, que se colocam atrás das linhas traçadas nos dois mais de dois participantes trocando de lugar ao mesmo extremos do recinto. No centro haverá um círculo de tempo. Ou então, em vez de ficarem de pé, poderão tamanho grande, ou dois de tamanho médio, onde serão ficar de cócoras. depositados alguns objetos (oito a dez em cada círculo). Dado o sinal, os participantes correm para o centro e procuram recolher o maior número possível de objetos, num espaço de tempo preestabelecido. A parte 48. AS REDES de dentro do círculo não pode ser tocada pelas pernas, e muito menos pelos pés, apenas pelas mãos. Assim, os Dois participantes dão-se as mãos, formando a participantes que recolhem os objetos poderão ser rede. Os demais se distribuem num espaço previamente ajudados por seus companheiros de equipe, que lhes delimitado e representarão os peixes. segurarão as pernas, mantendo-as elevadas do chão, Dado o sinal, a rede procura recolher algum conseguindo deste modo um maior numero de objetos peixe sem se romper. Os peixes recolhidos passam a dentro da regra do jogo. fazer parte da rede, que vai se avolumando mais e mais, Esgotado o tempo combinado, contam-se os até pescar o último peixe. objetos, vencendo a equipe que houver recolhido a maior quantidade. 49. CORRIDA DE CALÇADOS 47. CORREIO As pessoas se colocam atrás da linha de partida, tendo de antemão tirado os calçados (devem ser de Os participantes formam um círculo, de mãos amarrar). Deve-se numerar cada participante e escrever dadas, e cada qual escolhe o nome de uma cidade. O seu número nos calçados (se forem diferentes, não será animador ficará no centro do círculo. necessário). O animador começa dizendo, com voz bem A uma distância de 15 a 20 metros, serão distinta, por exemplo: “O correio vai de Salvador a amontoados todos os calçados, que não devem estar Brasília!” Imediatamente, os dois integrantes nomeados amarrados ou abotoados. Dado o sinal de partida, todos devem correr e trocar de lugar. Enquanto eles se correm até a pilha de calçados, procuram os seus, deslocam, o animador procura ocupar um dos dois calçando-os e amarrando-os bem até em cima. Feito
  25. 25. isto, voltam à linha de partida. O participante que chegar primeiro será o vencedor. Pode-se fazer mais interessante a brincadeira formando-se duas ou mais equipes e dando-se pontos, de acordo com a ordem de chegada. 53. CABO SEM CORDA São formados dois grupos de quatro a cinco elementos. O animador coloca um grupo do lado 50. PEGANDO PRATO esquerdo de uma linha divisória e o outro do lado direito da mesma linha, cada um contendo de quatro a cinco Todos se colocarão em círculo, sentados ou em participantes. Formam uma fila de cada lado e cada pé, e serão numerados de “um” em diante. participante segura o companheiro pela cintura sendo O dirigente ficará no centro segurando um prato que o primeiro de cada grupo segura o outro pelos pelas bordas, girará e ao mesmo tempo chamará um pulsos. Dado o sinal pelo animador, devem puxar, o número. A pessoa, dona desse número, deverá correr mais que puderem, o grupo oposto, até fazerem os ao centro e tentará agarrar o prato com uma das mãos, primeiros “adversários” atravessarem a linha divisória. O antes que toque o chão. Caso consiga, retornará ao grupo que o conseguir, será o vencedor. lugar mas, se não tiver êxito, ocupará o centro, até que outro participante fracasse e tome seu lugar. A brincadeira se tornará mais interessante se for feita com rapidez e variando-se a intensidade dos giros do prato. 54. CORRIDA COM ÁGUA O dirigente coloca um balde cheio de água na frente de cada grupo e uma garrafa vazia, a uns metros 52. OS PERNETAS da linha de partida. Dado o sinal, o primeiro de cada equipe enche o prato com água, corre para a garrafa, Os participantes colocam-se um ao lado do outro, derrama a água dentro dela, sem tocá-la, e vai entregar atrás da linha de partida. o prato ao seguinte. O dirigente pede que os participantes descalcem É vencedora a equipe que encher em primeiro um pé de tênis e o levem a uns 15 m, amontoando-os lugar a garrafa até a borda. sem amarrá-los. Dado o sinal de partida, todos correm até a pilha de sapatos, pulando com o pé calçado, e cada um procura o seu colocando-o na mão contrária ao pé calçado. Feito isto, voltam à linha de partida pulando 55. ESTOURO DE BALÕES com o pé e a mão calçados. O participante que chegar primeiro à linha de partida, será o vencedor.
  26. 26. Colocar os balões sobre as cadeiras a uma Ao iniciar-se a brincadeira, prender-se-á nas distância de 10 ou mais metros das duas equipes. Ao costas de cada participante o papel contendo o nome ou sinal do dirigente, os primeiros das filas saem e tomam o foto de alguém famoso. Também lhe serão dados uma primeiro balão procurando encher enquanto retornam ao folha de papel e um lápis. Cada participante, após a ponto de partida. Devem encher até estourar o balão. O ordem de começar, deve anotar o maior número de balão estourado deve ser dado ao segundo da fila que nomes de tudo o que viu e, ao mesmo tempo, fazer o levará o balão estourado deixando-o no chão, ao lado da máximo para que ninguém possa ler ou reconhecer o cadeira de onde pegará o segundo balão para encher e nome ou a fotografia que traz nas suas próprias costas. estourar. E assim continuará a brincadeira até que o A duração da brincadeira não deve passar de dez último da fila estoure o último balão. A equipe que minutos. Ganhará o participante que anotar maior estourar primeiro todos os balões será a vencedora. quantidade de nomes corretos. Observação: Pode-se fazer duas variantes desta brincadeira. 58. CAÇANDO CORES 1. Em vez de balões, usar saquinhos de papel que depois de cheios deverão ser estourados na mão. Com antecedência, preparar uma quantidade de 2. Em vez de estourar os balões enchendo-os, no meio cartolinas ou papéis, de um a três ou quatro centímetros do salão, deverão ter duas cadeiras onde os quadrados, nas seguintes cores: verde, cinza, marrom, concorrentes chegarão com os balões cheios e azul, vermelho, e branco. Feito isto, as cartolinas serão sentados sobre eles deverão estourá-los. distribuídas no bosque, em uma área previamente limitada, colocando-se presas com alfinetes, sobre galhos e troncos de árvores, pelo chão, no meio das 56. FORMAR GRUPOS folhas, etc. Dado o início, todos se embrenharão no bosque, O dirigente levanta o braço direito e diz: a fim de caçar “cores”. A brincadeira é disputada por “ATENÇÃO! “ Conforme combinado, também todos os tempo, marcando-se um período de 10 a 15 minutos, de participantes deverão levantar o braço direito e ficar em acordo com a quantidade de cores distribuídas e o silêncio. Então o dirigente completa: “Atenção...formar número de participantes. Terminado o tempo, os grupos de seis!” Quem não conseguir entrar em grupo já participantes deverão entregar ao líder as cartolinas está desclassificado e deverá se assentar. O dirigente “caçadas”, dando-se a cada uma a seguinte contagem diz: “Atenção...formar grupos de cinco, ou sete, etc.” de pontos, conforme a visibilidade de cada cor: Sempre os que ficarem fora do grupo vão sendo desclassificados. Até chegar na dupla vencedora. Verde = 6; Cinza = 5; Marrom = 4; Azul = 3; Vermelho = 2; Branco = 1. 57. NOTABILIDADE 59. CORRIDA DE COSTAS
  27. 27. Formar grupos do mesmo sexo, os quais se dão Ao sinal, cada grupo tentará tirar os “rabos” dos as costas e entrelaçam os braços. times adversários, sem segurar os participantes ou Um deles correrá de frente e o outro de costas. derrubá-los no chão. Cada participante que ficar sem o Várias duplas, assim formadas, partem de uma linha “rabo” de papel, ou sair do espaço demarcado será para atingir um ponto determinado. Vence a dupla que desclassificado até não sobrar nenhum do grupo. chegar primeiro apesar das dificuldades. Como opção, pode-se amarrar as mãos para frente para dificultar o “arranca rabo”. Vence o grupo que 60. CORREDOR DESCALÇO tiver o maior número de rabos. Devem ser formadas duas fileiras de cadeiras (lado a lado), com uma distância de quatro metros entre 62. CORRENTE ELÉTRICA HUMANA elas. Os participantes se assentam nas cadeiras sendo que uma fileira competirá com a outra. Todos devem Todos os participantes devem estar em pé e retirar seus calçados e o primeiro de cada fila deve formar um círculo segurando as mãos uns dos outros. receber uma laranja (ou outro objeto como: bola, chinelo, Alguém fica no centro, enquanto uma pessoa do círculo etc.). Ao soar do apito ele deve passar a laranja com os se torna o “gerador elétrico”. seus pés para os pés da pessoa ao lado, sem deixar cair O “gerador” emite uma “corrente elétrica” ou tocar o chão. Assim, cada um por sua vez ao receber representada por um aperto de mãos ao vizinho que por a laranja passará ao seu companheiro sem ajuda das sua vez continua passando por todo o círculo. mãos, somente com os pés. Se a laranja cair deve voltar Quem estiver ao centro terá de descobrir onde rapidamente ao primeiro que começa novamente. está a corrente. Se adivinhar, troca de lugar com quem a Ganha a equipe que levar primeiro a laranja ao tinha, reiniciando o jogo. final da fila. O animador poderá ao final, em tom de brincadeira, dizer à equipe vencedora que como prêmio 63. O MESTRE MANDA receberá as duas laranjas (“já temperadas”) que serão animadamente degustadas pelos participantes. Os participantes podem estar formados em linha ou em círculo, em pé, diante do animador. Este dará ordens que só deverão ser obedecidas se estiverem 61. ARRANCA RABO precedidas de “o mestre manda”. Por exemplo: “o mestre manda cruzar os braços”, se ele só falar “cruzar os Os participantes devem ser separados em dois braços” ninguém deve obedecer. grupos e cada um deverá receber uma folha de jornal Você pode movimentar a brincadeira de algumas enrolada que deve ser colocada na parte de trás da formas: dê uma série de ordens precedidas de “o mestre calça e servirá como “rabo”. Deve ser demarcada um manda” seguidas de uma que seja seqüência lógica, área de onde os participantes não devem sair. mas sem “o mestre manda”. Por exemplo: “o mestre
  28. 28. manda dar um passo a frente”, “o mestre manda para Quando o último rapaz formar o seu par, inicia-se trás”, “o mestre manda para o lado”, “para trás”. a próxima brincadeira de casais (Em outra ocasião as O animador pode executar justamente os gestos moças podem escolher seus pares). que não são precedidos por “o mestre manda”. Todo o participante que executa uma ordem não precedida de “o mestre manda”, ou que esboça um 65. CONQUISTADOR MUDO gesto, ou ainda demora-se a executar as ordens será eliminado. Os participantes devem estar colocados em círculo. Escolhe-se um rapaz que deverá tentar “conquistar” uma moça, fazer-lhe uma declaração de 64. A PESSOA IDEAL amor, mas sem palavras, somente com gestos e expressões faciais. A moça não deve sorrir, mas ficar Essa brincadeira deve ser usada para formar séria. Se sorrir ou esboçar o início de um sorriso, é sinal pares. Portanto deve ser realizada antes de uma de que foi conquistada. Os dois, de mãos dadas, darão brincadeira que necessite de casais. uma volta sob os aplausos do grupo. Então a moça Devem ser formadas duas filas a cinco metros de conquistada tentará fazer sua declaração de amor muda distância uma da outra. Em um lado ficam os rapazes, e para outro rapaz. em outro ficam as moças. Se a moça não sorrir, o “conquistador mudo” terá O animador explica que cada um de nós temos ainda duas chances ao declarar o seu amor para outras no coração uma idéia do par ideal, a pessoa ideal para o duas moças. Se ainda assim não conseguir, será casamento. Para tanto, vamos saber quais são as eliminado. características mais importantes para os rapazes. Escolhe-se então outra pessoa para iniciar a Então o primeiro rapaz da fila escolhe a moça e brincadeira. se dirige a ela dizendo uma característica positiva, ou virtude que chama a sua atenção. Exemplo: “para mim, a pessoa ideal deve ser bonita como essa aqui”, segura 66. O MIADO em sua mão e juntos saem para formar uma fila de casais enquanto todos cantam “até que enfim, até que As regras são as mesmas da brincadeira anterior. enfim”. Somente que o “gato” tentará conquistar sua gata com Da mesma forma o segundo rapaz escolhe uma miados. Ele poderá dar até três miados para fazer sua moça e diz: “para mim, pessoa ideal deve ser simpática “gata” sorrir. O “gato” não pode falar, somente miar e como essa aqui”, etc. fazer gestos. Quem sorrir, deve ir ao centro, escolher Importantíssimo: não se pode repetir virtudes ou alguém e tentar conquistá-lo com seus miados. características da pessoa ideal. Se alguém repetir ficará solteiro.
  29. 29. 67. CORREIO GERAL O casal sem lugar irá ao centro e dirá: “estamos lendo Provérbios, Filipenses e Romanos já”, e a Esta é uma variação da brincadeira nº 47. brincadeira continua. Formam-se pares que ficam sentados em círculo, O casal ao centro poderá eventualmente dizer: e cada um deve escolher o nome de uma cidade para “estamos lendo toda a Bíblia já”, e então todos os casais ser identificado. Um par ficará ao centro em pé. deverão trocar de lugar. Para começar a brincadeira alguém do centro dirá: “recebi cartas de Curitiba, Campo Grande e Blumenau” e baterá palmas. Nesse instante os casais 69. CASAL ESTOURADO com esses nomes deverão trocar de lugar, e o casal do centro tentará tomar algum lugar que ficar livre. Somente Formam-se casais em fila. Cada casal recebe um pode haver a troca depois das palmas. barbante e um balão, que deve ser enchido e amarrado O casal que ficar sem lugar vai para o centro e no tornozelo direito da moça. recomeça: “recebi cartas de Porto Alegre, Dourados e Delimita-se uma área em que caibam todos os Maringá” e continua a brincadeira. casais. Ao ser dado o sinal, cada rapaz tentará estourar Quem estiver no centro também pode dizer: os balões das outras moças e proteger o balão do seu “correio geral”, significando que todos os pares devem par. As moças não podem estourar balões. O “casal trocar de lugar. estourado” deve sair imediatamente do local sem É importante que todos os pares tenham seu permissão para tentar estourar outros balões. nome chamado durante toda a brincadeira. Para isso, o Os casais não podem correr sem as mãos dadas. animador pode lembrar-lhes de “cidades” que não estão A medida que a brincadeira se desenvolve, o animador sendo citadas. pode pedir aos que estão de fora que se dêem as mãos e diminuam o espaço dos que ainda tem balões. O último casal com balão cheio é o vencedor. 68. ESTAMOS LENDO TODA A BÍBLIA Esta é uma brincadeira semelhante à anterior. A 70. ASSOBIO DE POLVILHO diferença é que os casais receberão nomes de livros da Bíblia. Divide-se o grupo em duas ou mais equipes. Todos se mantém assentados em círculo, e Alguém deverá anotar os pontos de cada grupo. Deve somente um casal estará ao centro. ser entregue ao primeiro de cada grupo uma bolacha de Alguém dos dois que estão ao centro dirá: polvilho. Ao sinal eles devem comer a bolacha e em “estamos lendo Mateus, Apocalipse e Isaias já”. Quando seguida assobiar. ele disser “já”, os casais com esse nome devem trocar O primeiro que conseguir levará um ponto para de lugar, enquanto o casal do centro ocupará um par de sua equipe. A equipe que conseguir mais pontos recebe lugares vazios. como campeã o resto das bolachas.
  30. 30. 71. O NOIVO E A NOIVA Os participantes formam um círculo de mãos BIBLIOGRAFIA dadas. Se escolhem dois voluntários, sendo um o “noivo” e outro a “noiva”. A Alegria de Brincar Juntos. (Mirna Mitt, Redijo Gráfica O “noivo” fica do lado de fora do círculo e a e editora, 1983) “noiva” do lado de dentro. O “noivo” pergunta para a “noiva” enquanto o Brincadeiras Para Toda a Hora. (Patrícia Rinderknecht círculo está girando: “você quer se casar comigo?” então e Luis Perez Aguirre, Paulinas, 1992) a “noiva” responde: “vou pensar!” Depois de alguns segundos ele pergunta de novo: “você quer se casar Desbravadores - Cerimônias, Fogueiras, Natureza, comigo?” Desta vez ela responde: “de jeito nenhum”. Ordem Unida, Tardes de Sábado e Nesse momento o noivo tentará roubar a noiva forçando Recreações. a entrada no círculo. Os que formam o círculo devem proteger a noiva, tentando impedir que o noivo entre Dinâmicas de Recreação e Jogos. (Silvino Fritzen, Ed. para roubar a noiva. Se ele conseguir entrar, os outros Vozes, 1993) devem dar passagem para que a noiva saia do círculo, e ao mesmo tempo impedir que ele saia, e assim por Ginkanas. (Telma Salles, Redijo gráfica e editora, 1981) diante (os que estão no círculo não devem soltar as mãos). Jogos Dirigidos. (Silvino Fritzen, Ed. Vozes, 1993) Dá-se, por exemplo, um tempo de dois minutos, para que o noivo roube a noiva. Quando então troca-se Jogos Para a Juventude. (Editora Sinodal, 1981) o casal de noivos. Uma alternativa pode ser a de colocar vários Manual do Ministério Jovem. (Divisão Sul Americana, noivos e noivas ao mesmo tempo. 1992) Recreação MV. (Casa Publicadora Brasileira) Sociabilidade. (Hope Gordon Silva, Redijio, 1991) Vamos Brincar. (União Sul Brasileira, 1984) 101 Idéias Criativas Para Grupos Pequenos. (David Merkh, JUMOC, 1991)

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