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Realidade Virtual e sua
aplicação em Pacientes
Neurológicos
Gilmar Roberto Batista
Fisioterapia neurológica
REALIDADE VIRTUAL
 “É uma interface avançada para aplicações computacionais, que permite ao usuário a
movimentação (navegação) e interação em tempo real, em um ambiente tridimensional,
podendo fazer uso de dispositivos multissensoriais, para atuação ou feedback”.
(TORI, KIRNER; 2006)
 “É uma experiência virtual imersiva, interativa, tridimensional, que ocorre em tempo real”.
(SCHIAVINATO et al, 2011)
REALIDADE VIRTUAL:
 A Realidade Virtual surgiu com o desenvolvimento de simuladores de vôo para a força aérea
norte-americana, logo após a Segunda Guerra Mundial. Em seguida a indústria do
entretenimento se tornou a maior propagadora e promotora de desenvolvimento de tecnologia
nesta área.
 O objetivo dessa tecnologia é recriar ao máximo a sensação de realidade para uma
pessoa, levando-a a adotar essa interação como uma de suas realidades temporais.
 Em ambientes de Realidade Virtual os canais multissensoriais (visão, audição, tato) podem ser
ampliados em intensidade, no tempo e no espaço.
(NETO et al, 2002)
 Nos últimos anos, verifica-se um interesse crescente desta tecnologia como incentivo à prática
de atividade física, assim como é bastante utilizada como ferramenta de intervenção em
programas de reabilitação motora e cognitiva em diferentes deficiências.
 A vantagem da RV é que oferece oportunidades a deficientes de vivenciar diversas situações e
de maneira individualizada. Este novo paradigma de intervenção apoiada por tecnologias pode
ser utilizado como uma forma de intervenção física, cognitiva ou psicológica que se baseiam no
uso de jogos e ambientes virtuais para viabilizar função a diferentes deficiências
REALIDADE VIRTUAL:
 Segundo Burdea (2003), a Realidade Virtual oferece uma série de vantagens em relação aos métodos
convencionais para possibilitar a participação de deficientes:
• Representações visuais, auditivas e sinestésicas que motivam o participante e tornam a atividade mais
empolgante;
• Feedback imediato e medidas objetivas dos movimentos, como, por exemplo, velocidade dos membros,
amplitude de movimento, taxas de acerto e/ou erro, pontuações em jogos, entre outros;
• Graduação da complexidade das tarefas de forma a aumentar ou diminuir a carga cognitiva;
• Realização de atividades domiciliares não-assistidas, a fim de diminuir a dependência pelo apoio de
outros;
• A interatividade proporciona diversão durante a prática de atividade física, esporte e reabilitação motora
das capacidades funcionais;
• Estímulo às funções cognitivas básicas, tais como atenção, concentração, memória, planejamento,
cálculo, entre outras atividades que se relacionam àquelas realizadas durante os jogos.
REALIDADE VIRTUAL:
REALIDADE VIRTUAL:
 Apresenta eficácia na reabilitação de pacientes neurológicos, proporcionando:
 Vivência em diversas situações e de maneira individualizada,;
 Encoraja a participação ativa do paciente, mesmo com incapacidade física e/ou
cognitiva;
 Propicia um ambiente motivador para a aprendizagem e facilita o estudo das
características das habilidade e capacidades perceptuais e motoras do paciente;
 Possibilita um feedback imediato por parte do paciente, ou seja, obtém respostas
imediatas da eficiência de suas ações, estimulando o cérebro/cerebelo para que
façam as correções necessárias para um bom desempenho.
 Melhora na postura e no equilíbrio em pacientes com disfunções neurológicas.
(SCHIAVINATO et al, 2011)
REALIDADE VIRTUAL:
 Patologias submetidas ao tratamento com Realidade Virtual:
 Acidente Vascular Cerebral (AVC)
 Traumatismo Cranioencefálico (TCE)
 Ataxia Cerebelar
 Paralisia Braquial Obstétrica ( Paralisia de Erb-Duchenne)
 Paralisia Cerebral
 Dentre outras
(LOPES et al, 2013; RODRIGUES et al, 2012; SCHIAVINATO et al, 2011)
 Shih et al. (2011), baseados em diferentes publicações, citam que uma grande parte da literatura
relacionada mostrou que o uso de simples ações comportamentais, como movimentos das mãos
(empurrar ou balançar), movimento dos dedos (pegar), giro da cabeça, mudança de postura em
pé- em conexão com detectores correspondente (ou seja, switches ou sensores) - e programas
de tecnologia assistida, é capaz de ajudar as pessoas com deficiência a alcançar uma forma de
interação positiva com o meio ambiente.
 Segundo Machado (2011) e Corrêa e Nunes (2009), a Realidade Virtual também pode ser
considerada como a junção de três fatores:
• Interação: o ambiente deve reagir de acordo com a interação do usuário;
• Envolvimento: grau de engajamento do usuário em uma determinada aplicação;
• Imersão: sensação de estar dentro de um ambiente virtual, varia de acordo com o dispositivo
tecnológico utilizado.
APARELHOS UTILIZANDOS
NA REALIDADE VIRTUAL
 PlayStation®Move;
 XBOX®360 Kinetic;
 Nintendo® Wii;
 Wii Remote
Objetivo: analisar os efeitos terapêuticos da RV, na forma de Jogo Sério, na recuperação do MMSS de
pacientes hemiparéticos por AVC.
Materiais e Métodos: estudo pré-experimental com pré e pós teste, constituídos de aproximadamente 20
sessões. Foi utilizado a escala de Fugl-Meyer – seção do membro superior(EFM – MS), teste da caixa e
blocos (CB), e Perfil de Saúde de Nottingham, Escala de Ashwhorth e a pontuação do jogo sério.
Resultados: Ganhos significativos foram observados nos testes da EFM-MS, com incremento de 6,7%; CB
16,7% no membro superior esquerdo e 19,3% no direito e no JOGO 79,3% na esquerda e 55,7% na direita;
no PSN e EAM não ocorreram alterações significativas.
Conclusão: A RV contribui para a recuperação do membro superior de hemiparéticos pro AVC
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS:
 LOPES, G.L.B.; YANO, K.M.; TAVARES, N.S.A.; REGO, I.A.O.; MARINHO, R.I.; MELO, L.P.; RIBEIRO,
K.M.O.B.F.; CAVALCANTI, F.A.C. Influência do tratamento por realidade virtual no equilíbrio de um paciente com
paralisia cerebral. Revista Terapia Ocupacional Universidade de São Paulo, v. 24, n. 2, p. 121-126, 2013.
 Machado L, Moraes R, Nunes F. Serious games para saúde e treinamento imersivo. In: Nunes FLS, Machado
LS, Pinho MS, Kirner C, Organizadores. Abordagens praticas de realidade virtual e aumentada. Porto Alegre:
SBC; 2009. p. 31-60.
 Netto AV, Machado LS, Oliveira MCF. Realidade Virtual: definições, dispositivos e aplicações. São Paulo: USP;
2002.
 RODRIGUES, B.S.; PAGNUSSAT, A.S.; CHIQUETTI, E.M.S. Efeitos da realidade virtual em paciente adulto com
paralisia braquial obstétrica. Revista Neurociência, v.20, n. 4, p. 567-575, 2012.
 SCHIAVINATO, A.M.; MACHADO, B.C.; PIRES, M.A.; BALDAN, C. Influência da realidade virtual no equilíbrio de
paciente portador de disfunção cerebelar: estudo de caso. Revista neurociência, v. 19, n. 1, p. 119-127, 2011.
 Tori R, Kirner C. Fundamentos de realidade virtual. In: Tori R, Kirner C, Siscouto R, Organizadores.
Fundamentos e tecnologia de realidade virtual e aumentada. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação
- SBC; 2006. Vol. 1, p. 7-22.

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Realidade Virtual em Pacientes Neurológicos

  • 1. Realidade Virtual e sua aplicação em Pacientes Neurológicos Gilmar Roberto Batista Fisioterapia neurológica
  • 2. REALIDADE VIRTUAL  “É uma interface avançada para aplicações computacionais, que permite ao usuário a movimentação (navegação) e interação em tempo real, em um ambiente tridimensional, podendo fazer uso de dispositivos multissensoriais, para atuação ou feedback”. (TORI, KIRNER; 2006)  “É uma experiência virtual imersiva, interativa, tridimensional, que ocorre em tempo real”. (SCHIAVINATO et al, 2011)
  • 3. REALIDADE VIRTUAL:  A Realidade Virtual surgiu com o desenvolvimento de simuladores de vôo para a força aérea norte-americana, logo após a Segunda Guerra Mundial. Em seguida a indústria do entretenimento se tornou a maior propagadora e promotora de desenvolvimento de tecnologia nesta área.  O objetivo dessa tecnologia é recriar ao máximo a sensação de realidade para uma pessoa, levando-a a adotar essa interação como uma de suas realidades temporais.  Em ambientes de Realidade Virtual os canais multissensoriais (visão, audição, tato) podem ser ampliados em intensidade, no tempo e no espaço. (NETO et al, 2002)
  • 4.  Nos últimos anos, verifica-se um interesse crescente desta tecnologia como incentivo à prática de atividade física, assim como é bastante utilizada como ferramenta de intervenção em programas de reabilitação motora e cognitiva em diferentes deficiências.  A vantagem da RV é que oferece oportunidades a deficientes de vivenciar diversas situações e de maneira individualizada. Este novo paradigma de intervenção apoiada por tecnologias pode ser utilizado como uma forma de intervenção física, cognitiva ou psicológica que se baseiam no uso de jogos e ambientes virtuais para viabilizar função a diferentes deficiências REALIDADE VIRTUAL:
  • 5.  Segundo Burdea (2003), a Realidade Virtual oferece uma série de vantagens em relação aos métodos convencionais para possibilitar a participação de deficientes: • Representações visuais, auditivas e sinestésicas que motivam o participante e tornam a atividade mais empolgante; • Feedback imediato e medidas objetivas dos movimentos, como, por exemplo, velocidade dos membros, amplitude de movimento, taxas de acerto e/ou erro, pontuações em jogos, entre outros; • Graduação da complexidade das tarefas de forma a aumentar ou diminuir a carga cognitiva; • Realização de atividades domiciliares não-assistidas, a fim de diminuir a dependência pelo apoio de outros; • A interatividade proporciona diversão durante a prática de atividade física, esporte e reabilitação motora das capacidades funcionais; • Estímulo às funções cognitivas básicas, tais como atenção, concentração, memória, planejamento, cálculo, entre outras atividades que se relacionam àquelas realizadas durante os jogos. REALIDADE VIRTUAL:
  • 6. REALIDADE VIRTUAL:  Apresenta eficácia na reabilitação de pacientes neurológicos, proporcionando:  Vivência em diversas situações e de maneira individualizada,;  Encoraja a participação ativa do paciente, mesmo com incapacidade física e/ou cognitiva;  Propicia um ambiente motivador para a aprendizagem e facilita o estudo das características das habilidade e capacidades perceptuais e motoras do paciente;  Possibilita um feedback imediato por parte do paciente, ou seja, obtém respostas imediatas da eficiência de suas ações, estimulando o cérebro/cerebelo para que façam as correções necessárias para um bom desempenho.  Melhora na postura e no equilíbrio em pacientes com disfunções neurológicas. (SCHIAVINATO et al, 2011)
  • 7. REALIDADE VIRTUAL:  Patologias submetidas ao tratamento com Realidade Virtual:  Acidente Vascular Cerebral (AVC)  Traumatismo Cranioencefálico (TCE)  Ataxia Cerebelar  Paralisia Braquial Obstétrica ( Paralisia de Erb-Duchenne)  Paralisia Cerebral  Dentre outras (LOPES et al, 2013; RODRIGUES et al, 2012; SCHIAVINATO et al, 2011)
  • 8.  Shih et al. (2011), baseados em diferentes publicações, citam que uma grande parte da literatura relacionada mostrou que o uso de simples ações comportamentais, como movimentos das mãos (empurrar ou balançar), movimento dos dedos (pegar), giro da cabeça, mudança de postura em pé- em conexão com detectores correspondente (ou seja, switches ou sensores) - e programas de tecnologia assistida, é capaz de ajudar as pessoas com deficiência a alcançar uma forma de interação positiva com o meio ambiente.
  • 9.  Segundo Machado (2011) e Corrêa e Nunes (2009), a Realidade Virtual também pode ser considerada como a junção de três fatores: • Interação: o ambiente deve reagir de acordo com a interação do usuário; • Envolvimento: grau de engajamento do usuário em uma determinada aplicação; • Imersão: sensação de estar dentro de um ambiente virtual, varia de acordo com o dispositivo tecnológico utilizado.
  • 10. APARELHOS UTILIZANDOS NA REALIDADE VIRTUAL  PlayStation®Move;  XBOX®360 Kinetic;  Nintendo® Wii;  Wii Remote
  • 11.
  • 12.
  • 13. Objetivo: analisar os efeitos terapêuticos da RV, na forma de Jogo Sério, na recuperação do MMSS de pacientes hemiparéticos por AVC. Materiais e Métodos: estudo pré-experimental com pré e pós teste, constituídos de aproximadamente 20 sessões. Foi utilizado a escala de Fugl-Meyer – seção do membro superior(EFM – MS), teste da caixa e blocos (CB), e Perfil de Saúde de Nottingham, Escala de Ashwhorth e a pontuação do jogo sério. Resultados: Ganhos significativos foram observados nos testes da EFM-MS, com incremento de 6,7%; CB 16,7% no membro superior esquerdo e 19,3% no direito e no JOGO 79,3% na esquerda e 55,7% na direita; no PSN e EAM não ocorreram alterações significativas. Conclusão: A RV contribui para a recuperação do membro superior de hemiparéticos pro AVC
  • 14.
  • 15. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS:  LOPES, G.L.B.; YANO, K.M.; TAVARES, N.S.A.; REGO, I.A.O.; MARINHO, R.I.; MELO, L.P.; RIBEIRO, K.M.O.B.F.; CAVALCANTI, F.A.C. Influência do tratamento por realidade virtual no equilíbrio de um paciente com paralisia cerebral. Revista Terapia Ocupacional Universidade de São Paulo, v. 24, n. 2, p. 121-126, 2013.  Machado L, Moraes R, Nunes F. Serious games para saúde e treinamento imersivo. In: Nunes FLS, Machado LS, Pinho MS, Kirner C, Organizadores. Abordagens praticas de realidade virtual e aumentada. Porto Alegre: SBC; 2009. p. 31-60.  Netto AV, Machado LS, Oliveira MCF. Realidade Virtual: definições, dispositivos e aplicações. São Paulo: USP; 2002.  RODRIGUES, B.S.; PAGNUSSAT, A.S.; CHIQUETTI, E.M.S. Efeitos da realidade virtual em paciente adulto com paralisia braquial obstétrica. Revista Neurociência, v.20, n. 4, p. 567-575, 2012.  SCHIAVINATO, A.M.; MACHADO, B.C.; PIRES, M.A.; BALDAN, C. Influência da realidade virtual no equilíbrio de paciente portador de disfunção cerebelar: estudo de caso. Revista neurociência, v. 19, n. 1, p. 119-127, 2011.  Tori R, Kirner C. Fundamentos de realidade virtual. In: Tori R, Kirner C, Siscouto R, Organizadores. Fundamentos e tecnologia de realidade virtual e aumentada. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação - SBC; 2006. Vol. 1, p. 7-22.