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GAME
BIBLE
IFRJ ENGENHEIRO PAULO DE
FRONTIN
TCP3
Tecnologia em Jogos Digitais
February 4, 2016
Sumário
RESUMO.....................................................................................................................................................................2
Planejamento .............................................................................................................................................................3
Projeto I – Desertores da Colônia ........................................................................................................................4
Levantamento de Requisitos.............................................................................................................................4
Requisitos do Projeto......................................................................................................................................4
Requisitos do Produto....................................................................................................................................5
Escopo......................................................................................................................................................................5
Organização da Equipe ..................................................................................................................................5
E.A.P. (Estrutura Analítica do Projeto)..........................................................................................................8
Dicionário da E.A.P.........................................................................................................................................11
Game Design Document ...................................................................................................................................18
Resumo ..............................................................................................................................................................18
Mecânica ...........................................................................................................................................................18
Objetivo .............................................................................................................................................................18
Regras.................................................................................................................................................................18
Pontuação .........................................................................................................................................................18
Controles...........................................................................................................................................................19
Ações ..................................................................................................................................................................19
Ambientação.........................................................................................................................................................19
Informações Básicas.......................................................................................................................................19
Personagens.....................................................................................................................................................20
Cenário..............................................................................................................................................................22
Armas ................................................................................................................................................................22
Fluxo de Telas.................................................................................................................................................22
Cronograma .........................................................................................................................................................24
Marketing .............................................................................................................................................................24
Conclusão/Lições Aprendidas ........................................................................................................................25
Projeto II – Piratas do Calibre .............................................................................................................................27
Planejamento.......................................................................................................................................................27
Levantamento de Requisitos...........................................................................................................................28
Requisitos do projeto ........................................................................................................................................28
Requisitos do Produto ......................................................................................................................................28
Escopo....................................................................................................................................................................29
PÁGINA1
Organização da Equipe ................................................................................................................................29
Game Design Document ...................................................................................................................................31
Descrição...........................................................................................................................................................31
Público Alvo .....................................................................................................................................................31
Fluxo do Jogo ...................................................................................................................................................31
Mecânica ...........................................................................................................................................................31
Pontuação ........................................................................................................................................................32
Controles..........................................................................................................................................................33
In-game.............................................................................................................................................................33
Regras de Combate .......................................................................................................................................34
Gráficos.............................................................................................................................................................34
Cenário..............................................................................................................................................................34
Desafio ..............................................................................................................................................................34
Personagens.....................................................................................................................................................35
Concepts...........................................................................................................................................................38
Level Map.........................................................................................................................................................40
Referências.......................................................................................................................................................40
Marketing .............................................................................................................................................................40
Projeto III – Rolimars ............................................................................................................................................42
Planejamento.......................................................................................................................................................42
Game Desing Document ..................................................................................................................................42
Descrição..........................................................................................................................................................42
Público Alvo ....................................................................................................................................................42
Mecânica ..........................................................................................................................................................42
Controles..........................................................................................................................................................43
Interface ...........................................................................................................................................................43
Desafio ..............................................................................................................................................................43
Ambientação ...................................................................................................................................................43
Marketing .............................................................................................................................................................43
Redes Sociais...................................................................................................................................................43
Card Game.......................................................................................................................................................44
PÁGINA 2
RESUMO
Neste documento consta todo o registro de planejamento do desenvolvimento dos jogos
Desertores da Colônia, Piratas do Calibre e Rolimars. Está dividido em Planejamento, Game
Design Document, Ambientação, Marketing e Lições Aprendidas.
A EAP (Estrutura Analítica do Projeto) do jogo Desertores da Colônia foi reaproveitado
no jogo Piratas do Calibre, os pacotes de trabalho que diferem um do outro está descrito no
Dicionário da EAP de cada game.
O Game Design Document dos jogos, são bem diferentes um do outro pois, foram feitos
por equipes diferentes. Alguns itens que constam em um documento, pode não constar em
outro.
A ambientação consiste na descrição do processo de artes, citando os personagens, suas
respectivas características e o que consta no cenário do jogo e por que.
PÁGINA 3
Planejamento
O Trabalho de Conclusão de Período 3, consiste no desenvolvimento de um jogo
multiplayer no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio de Janeiro - campus
Eng Paulo de Frontin.
Tendo como orientador o professor Fábio de Andrade Corato, a turma foi organizada
como uma empresa e dividida em três equipes cada uma com um projeto sendo desenvolvido em
paralelo.
Os alunos foram alocados nas equipes de acordo com sua área de escolha de
especialização, sendo elas: gestão e produção, arte 2d, arte 3d, programação, marketing e game
design.
Este documento descreve o desenvolvimento dos jogos Desertores da Colônia, Piratas do
Calibre e Rolimars, desde o processo de criação, desenvolvimento à conclusão e lições
aprendidas.
PÁGINA 4
Projeto I – Desertoresda Colônia
Inspirado na história do jogo “Assassin’s Creed”, Desertores da Colônia se passa em
meados de 1800 – 1822 no Brasil. A praça Tiradentes, da cidade de Ouro Preto – MG foi
reproduzida, sendo o cenário principal de onde ocorre o game.
LEVANTAMENTO DE REQUISITOS
Objetivos a serem alcançados na execução da Build final: comunicação em rede,
modelos dos personagens 3D animados, cenário em 3D, trilha sonora própria, site para cadastro
dos participantes, interface de menu, mecânica, implementar animações, ranking.
Apresentação Final: build completa, interface interativa e atraente, escopo, E.A.P.,
cronograma.
Distribuição de tarefas: necessário distribuir a equipe nas seguintes áreas: game design,
programação, sonoplastia, arte 2D, arte 3D, produção e marketing. Os membros da equipe
precisam comunicar entre si, pois algumas atividades serão desenvolvidas em paralelo e outras
atividades precisam que a tarefa anterior esteja concluída para prosseguir com o projeto,
interligando de maneira dependente as áreas.
Requisitos do Projeto
O jogo de ação multiplayer Desertores da Colônia deve ser desenvolvido a partir da
necessidade de pôr em prática todo o conteúdo assimilado no 3º semestre letivo do curso de
Jogos Digitais, devendo a turma ser organizada como uma empresa.
É essencial na atual conjuntura do mercado de games, desenvolver jogos que, além de
outras temáticas, abordem a cultura brasileira reafirmando a soberania nacional no mundo de
desenvolvedores indie.
Gerenciamento da
Equipe
Marketing Brainstorming
Reuniões Semanais:
verificar avanços ou
retrocessos; meios de
comunicação
alternativos para
contato diário;
repositório para
controle de versão de
documentos, assets e
protótipos; Relatório
mensal com build de
amostragem do game
Desenvolver plano de
marketing; utilização das
redes sociais para
divulgação do jogo; criação
de um site a parte para
cadastrar os competidores;
página na wikia para post
mortem;
Reuniões no início do projeto
para definir qual será o
andamento do jogo; definição
de roteiro; ideias para o game
design document; rascunho de
interface; ideias para o plano
de marketing; esboço dos
personagens;
PÁGINA 5
Requisitos do Produto
Optamos, como empresa, utilizar o método de desenvolvimento interativo. Este método
incorpora um processo circular em três estágios: design, protótipo e avaliação.
Design (planejamento/pré-produção): criação do roteiro, desenvolvimento do design do
jogo, interface, levantamento e distribuição de tarefas para produzir os elementos necessários ao
protótipo.
Protótipo: No fim de cada mês, executar o protótipo juntamente com a equipe. Outubro:
documento de design do jogo, fluxo de telas, diagrama de rede, concepts dos cenários;
novembro: implementação do fluxo de telas, modelagem de cenário, concepts e modelagem dos
personagens, comunicação em rede; Dezembro: implementação do cenário, dos personagens,
teste do fluxo de telas; Janeiro: implementar efeitos sonoros e animação orgânica e inorgânica;
Fevereiro: build final.
Avaliação: No início do projeto, imprescindível consultoria com jogadores em potencial
e profissionais da área para ter um feedback se a produção está indo no caminho certo. Assim
como, quatro vezes por mês, nos encontrarmos com nosso orientador para repassarmos o que
cada membro da equipe já fez e a que ponto está o projeto.
ESCOPO
Ao longo do processo, obtivemos consultoria de profissionais da área que nos auxiliou
quanto as ferramentas de gerenciamento de projetos, modelagem, animação e inclusive
programação.
Organização da Equipe
Recurso de Pessoal a ser utilizado na equipe do jogo Desertores da Colônia:
Game Design: Rodrigo Ravanini, João Oliveira, Ivo dos Santos
Arte 2D: Sarah Rodrigues, João Soliva
Arte 3D: João Soliva, Yago e Frederico Nascimento
Programação: Marlon, Victor Baldez
Marketing: Anny Caroline, Rodrigo, Ivo
Produção: Anny Caroline
Sonoplastia: Diogo Medeiros
Dublagem: João Oliveira
Diretor Geral: Fábio Corato (Orientador IFRJ)
CONSULTORES EXTERNOS:
Antônio Marcelo (Riachuelo Games);
Carlos Monteiro (Gigoia Studios);
Felipe Hyena (Playerum);
Hamilton Lima (Vaca Vitória Software).
PÁGINA 6
Área Recurso Objetivo Prazo Software
Arte 2D João Soliva
Concept de
Cenário,
Personagens
Outubro Photoshop
Arte 2D Sarah Rodrigues
Concept de
Personagens
Outubro Photoshop
Arte 2D Sarah Rodrigues Texturização Dezembro
Photoshop,
Blender
Game Design Rodrigo Ravanini GDD Outubro Word
Game Design Ivo dos Santos GDD Outubro Word
Game Design João Oliveira GDD Outubro Word
Arte 3D Yago
Modelar
Personagens
Dezembro Blender
Arte 3D João Soliva
Modelar
Personagens
Dezembro Blender
Arte 3D
Frederico
Nascimento
Modelar Cenário
Até Janeiro
(completo)
Blender
Arte 2D João Soliva Interface Janeiro Photoshop
Marketing Anny Caroline Adm as redes sociais Até fevereiro Google Chrome
Sonoplastia Diogo Medeiros Trilha Sonora Janeiro Audacit
Sonoplastia Diogo Medeiros Efeitos Sonoros Janeiro Audacit
Game Design Rodrigo Ravanini Fluxo de Telas Outubro ArgoUML
Programação Marlon
Comunicação em
rede
Novembro
Photon Unity
Network
Programação Marlon
Movimentação dos
Personagens
Novembro Unity
Web Design Victor Baldez Site de Cadastro Janeiro Dreamweaver
Programação Victor Baldez
Comunicação com o
banco
Janeiro MySQL
PÁGINA 7
Arte 3D João Soliva
Animação dos
personagens e
cenário
Janeiro Blender
Programação Marlon
Implementar
animação
Janeiro Unity
Programação Victor Baldez
Implementar
interface
Janeiro Unity
Programação Marlon
Implementar
cenário
Até janeiro
(depende do
modelador)
Unity
Programação Marlon
Implementar
efeitos e trilha
sonora
Até janeiro
(depende do
sonoplasta)
Unity
Produção Anny Caroline
Requisitos,
Escopo, EAP,
Cronograma
Outubro
(adaptar ao longo
do processo)
Word,
WBSTools,
Excel e Project
Libre
Produção Anny Caroline Game Bible Fevereiro Word
Produção Anny Caroline Post Mortem Fevereiro Wikia
Marketing Rodrigo Teaser Janeiro Premiere PRO
Dublagem João Oliveira
Dublagem do
Teaser
Janeiro Audacit
Roteiro Ivo dos Santos Roteiro do Teaser Janeiro Bloco de Notas
PÁGINA 8
E.A.P. (Estrutura Analítica do Projeto)
A E.A.P. foi inicialmente desenhada com todas as áreas interligadas ao Projeto, cada área
contendo uma EAP distinta para melhor visualização neste documento das tarefas e prazos
gerais.
Em grande atraso (risco)
Iniciado no prazo
Concluído
Em atraso
Não iniciado, porém no prazo
PÁGINA 9
PÁGINA 10
PÁGINA 11
Dicionário da E.A.P.
1 Desertores da Colônia
Descrição: Jogo de Ação Multiplayer
Recursos: Anny, Sarah, João Oliveira, João
Soliva, Marlon, Victor Baldez, Rodrigo
Ravanini, Ivo dos Santos, Diogo Medeiros
1.1 Produção
Descrição: Gerir a equipe e produzir o jogo
dentro do prazo estipulado
Recursos: Anny Caroline
1.1.1 Planejamento
Descrição: traçar todo o caminho e prever
situações que possam atrasar ou adiantar o
processo de desenvolvimento
Recursos: Gestora, Trello, Project Libre
1.1.1.1 EAP
Descrição: Estrutura Analítica do Projeto
Recursos: Gestora, WBSTools, Project Libre
1.1.1.1.1 Pacotes de Trabalho
Descrição: Listar todas as tarefas a serem
feitas no projeto
Recursos: Gestora, EAP
1.1.1.1.1.1 Organização da Equipe
Descrição: Alocar a equipe de acordo com
suas competências
Recursos: Orientador
1.1.1.2 Reuniões
Descrição: Avaliar os processos, mudar
escopo se necessário
PÁGINA 12
Duração: 2h cada reunião, realizada em
todo o processo
Recursos: Gestora, Equipe, Sala
1.1.1.2.1 Documentar todo o projeto
Descrição: Processo organizacional para
controle e monitoramento do andamento do
projeto
Recursos: Gestora, Word, Project Libre,
WBSTools, Trello, Excel
1.1.1.3 Escopo
Descrição: lista as características principais
do projeto
Recursos: Gestora, Word
1.1.1.3.1 Cronograma
Descrição: Processo de análise da
sequência de atividades
Recursos: Gestora, Equipe, Excel, Project
Libre
1.1.1.3.1.1 Distribuição de Atividades
Descrição: Atividades Sequenciadas e
encaminhadas para as áreas responsáveis
Recursos: Gestora, equipe, Trello
1.1.1.3.1.1.1 Monitoramento e Controle
Descrição: Acompanhar o cronograma e
verificar, atualizar o escopo constantemente
Recursos: Gestora, Trello, comunicação
alternativa
1.1.2 Marketing
Descrição: Divulgação, post mortem, pagina
nas redes sociais
Recursos: marqueteiro
1.2 Programação
Descrição: programar e desenvolver o jogo
na unity
Recursos: Programador, Unity, GitHub
1.2.1 Conexão em Rede
Descrição: desenvolver a comunicação do
jogo
Recursos: Programador, Unity, Photon Unity
Network
1.2.1.1 login
Descrição: desenvolver a autenticação do
usuário dentro do jogo
Recursos: Programador, Unity, MySql
1.2.1.1.1 cadastro
Descrição: desenvolver o registro de um
novo usuário para o jogo no site
PÁGINA 13
Recursos: Programador, Dreamweaver,
PHP, MySql
1.2.1.2 site para cadastro
Descrição: criar e desenvolver um site para
que fosse divulgada informações sobre o
jogo
Recursos: Programador, Dreamweaver,
PHP, MySql, marqueteiro
1.2.1.2.1 Conexão com o Banco
Descrição: criar a conectividade do jogo com
o banco de dados on-line
Recursos: Programador, Unity, MySql
1.2.2 Fluxo de Telas
Descrição: implementar a sequência de
telas do jogo
Recursos: Programador, Unity
1.2.2.1 Implementar Level Map
Descrição: Mapa do Game
Recursos: Game Designer, Level Designer
1.2.2.1.1 Implementar Interface
Descrição: aplicar a interface no jogo criada
pelos artistas 2D
Recursos: Programador, Unity
1.2.3 Mecanica
Descrição: Desenvolver a mecânica criada
pelos game designers
Recursos: Programador, Unity
1.2.3.1 Controles
Descrição: Implementar os controles criados
pelos game designers
Recursos: Programador, Unity
1.2.3.1.1 Movimentações
Descrição: Implementar a movimentação
dos personagens no jogo
Recursos: Programador, Unity
1.2.3.1.1.1 Câmera
Descrição: Implementar a câmera que o
jogador irá visualizar o jogo
Recursos: Programador, Unity
1.2.3.1.1.2 Personagens
Descrição: Implementar os personagens no
jogo desenvolvidos pelo artista 3D
Recursos: Programador, Unity
1.2.3.1.2 Desafios e Interações
Descrição: Implementar os desafios e
interações que houver descritos no gdd
Recursos: Programador, Unity
PÁGINA 14
1.2.4 Animação dos Personagens
Descrição: Implementar as animações dos
personagens desenvolvidas pelos
modeladores 3D
Recursos: Programador, Unity
1.3 Som
Descrição: Desenvolver todos os tipos de
sons possíveis para o jogo
Recursos: Diogo
1.3.1 Efeitos Sonoros
Descrição: Coleta de assets sonoros a partir
do gdd
Recursos: Audacity, Som designer
1.3.1.1 Cenário
Descrição: Efeitos de sons do cenário
Recursos: Audacity, Som designer
1.3.1.1.1 Ambientação
Descrição: Estudo da ideia do jogo e
elaboração de trilha sonora
Recursos: Audacity, Som designer
1.3.1.2 Personagens
Descrição: Gravação das falas dos
personagens
Recursos: Audacity, Som designer,
Dublador
1.3.1.2.1 Ações
Descrição: Coleta de assets sonoros
gratuitos
Recursos: Audacity, Som designer
1.3.1.2.1.1 Morte
Descrição: Coleta de assets sonoros
gratuitos
Recursos: Audacity, Som designer
1.3.1.2.1.1.1 Discreta
Descrição: Coleta de assets gratuitos que
simulem a morte discreta do jogador
Recursos: Audacity, Som designer
1.3.1.2.1.1.2 Indiscreta
Descrição: Coleta de assets gratuitos que
simulem a morte indiscreta do jogador
Recursos: Audacity, Som designer
1.3.1.2.1.1.3 Head Hunter
Descrição: Coleta de assets gratuitos para
head Hunter
Recursos: Audacity, Som designer
1.3.1.2.1.2 Passos
Descrição: Coleta de assets gratuitos para
simular passos
Recursos: Audacity, Som designer
PÁGINA 15
1.3.1.2.1.3 Pulo
Descrição: Coleta de assets sonoros
gratuitos para simular um pulo
Recursos: Audacity, Som designer
1.3.1.3 Interface
Descrição: Coleta de assets sonoros para a
interface
Recursos: Audacity, Som designer
1.3.1.3.1 Botões
Descrição: Coleta de assets sonoros para os
botões
Recursos: Audacity, Som designer
1.3.2 Trilha Sonora
Descrição: Elaboração de trilha sonora
Recursos: Audacity, Som designer, Músico,
Instrumento musical
1.3.2.1 Fluxo de Telas
Descrição: Coleta de assets sonoros para o
fluxo de telas
Recursos: Audacity, Som designer
1.3.2.1.1 In Game
Descrição: Elaboração de trilha para o jogo
Recursos: Audacity, Som designer, Músico,
Instrumento musical
1.3.2.1.2 Ranking
Descrição: Coleta de assets sonoros para o
ranking
Recursos: Audacity, Som designer
1.3.3 Dublagem
Descrição: Dublagem dos personagens e do
narrador
Recursos: Audacity, Som designer,
Dublador
1.3.3.1 Teaser
Descrição: Dublagem do narrador do teaser
Recursos: Audacity, Som designer,
Dublador
1.4 Arte
Descrição: Criar toda o visual do jogo, desde
a interface aos personagens e cenário
Recursos: Artistas 2D, Artistas 3D
1.4.1 2D
Descrição: Criar a base artística do jogo
Recursos: Soliva; Sarah
1.4.1.1 Concepts
Descrição: Criar, a partir das descrições dos
gdds, um conceito de como serão os
personagens, cenário e armas.
Recursos: Artista 2D, Photoshop
PÁGINA 16
1.4.1.1.1 Personagens
Descrição: Criação dos model sheets dos
personagens a partir dos concepts
Recursos: Artista 2D, Photoshop
1.4.1.1.1.1 Feminos
Descrição: Criação dos model sheets dos
personagens femininos do jogo
Recursos: Artista 2D, Photoshop
1.4.1.1.1.2 Masculinos
Descrição: Criação dos model sheets dos
personagens masculinos do jogo
Recursos: Artista 2D, Photoshop
1.4.1.1.2 Cenário
Descrição: Criação dos model sheets dos
elementos do cenário do jogo
Recursos: Artista 2D, Photoshop
1.4.1.1.3 Armas
Descrição: Criação dos model sheets das
armas do jogo
Recursos: Artista 2D, Photoshop
1.4.1.2 Interface
Descrição: Desenvolvimento da interface do
jogo
Recursos: Artista 2D, Photoshop
1.4.1.2.1 Telas
Descrição: Criação das telas do jogo, de
acordo com a interface
Recursos: Artista 2D, Photoshop
1.4.1.2.2 Botões
Descrição: Criação dos botões que
compõem as telas do jogo
Recursos: Artista 2D, Photoshop
1.4.1.2.3 Logotipo
Descrição: Criação de uma identidade visual
para o jogo
Recursos: Artista 2D, Photoshop
1.4.1.3 Level Map
Descrição: Criação do mapa do jogo e
distribuição dos elementos no cenário
Recursos: Artista 2D, Photoshop
1.4.2 3D
Descrição: Modelar e animar objetos e
personagens
Recursos: Frederico; Yago
1.4.2.1 Modelar
Descrição: Criar os modelos 3D dos
personagens e cenário do jogo
Recursos: Blender
1.4.2.1.1 Cenário
Descrição: Modelagem do cenário do jogo
Recursos: Blender
PÁGINA 17
1.4.2.1.1.1 Texturizar
Descrição: Texturização dos elementos do
cenário dentro do jogo
Recursos: Blender
1.4.2.1.2 Personagens
Descrição: Modelagem dos personagens do
jogo
Recursos: Blender
1.4.2.1.2.1 Rigging
Descrição: Implementação dos ossos no
modelo do personagem
Recursos: Blender
1.4.2.1.2.2 Animar
Descrição: Criar as animações a partir dos
modelos com os ossos
Recursos: Blender
1.4.2.1.2.3 Texturizar
Descrição: Texturização dos modelos
Recursos: Blender
1.4.2.1.3 Armas
Descrição: Modelagem das armas do jogo
Recursos: Blender
1.4.2.1.3.1 Texturizar
Descrição: Texturização dos modelos das
armas
Recursos: Blender
1.5 Game Design
Descrição: Criar e descrever como será o
jogo
Recursos: Rodrigo, João
1.5.1 GDD
Descrição: Criar, e descrever o documento
contendo as características do jogo
Recursos: Game Designer, GoogleDocs
1.5.1.1 Fluxo de Telas
Descrição: Criar a sequência de telas do
jogo
Recursos: Game Designer, Argo UML
1.5.1.1.1 Descrição das Telas
Descrição: Descrever como cada item da
tela se comportará
Recursos: Game Designer, GoogleDocs
1.5.1.2 Roteiro
Descrição: documento narrativo do jogo
Recursos: Game Designer, GoogleDocs
1.5.2 Post Mortem
Descrição: criar um documento sobre as
lições aprendidas, o processo e o
desenvolvimento do jogo
Recursos: Marketin, Produção, GoogleDocs
PÁGINA 18
GAME DESIGN DOCUMENT
Resumo
Game multiplayer de ação, cujos jogadores são assassinos de aluguel com o objetivo de
matar o alvo que lhes foi delegado, cumprindo seu contrato; ao mesmo tempo, devem evitar ser
vítimas de outro matador de aluguel, também jogador.
Mecânica
Jogabilidade: Visão em terceira pessoa, capacidade de movimentação em todas as
direções, capacidade de andar, correr, escalar, matar e saltar.
5 tipos de personagens diferentes: colono, cortesã, escravo, indígena e guarda real.
Mapa de 3 a 5 jogadores (todos personagens únicos).
Objetivo
Matar o maior número de alvos possíveis, evitando matar inocentes ou ser assassinado,
dentro do tempo de 5 a 10 minutos.
Caso haja empate, a rodada será decidida na ordem que se segue: mortes, assassinato de
inocentes e bonificação head hunter.
Regras
O jogador iniciará em um lugar aleatório no mapa e será sorteado um alvo para ele
assassinar;
Caso o jogador morra, ele será “spawnado” em um lugar aleatório do mapa e receberá
um novo contrato;
Jogadores em colocações melhores serão mais caçados;
Caso o alvo do jogador fuja ou seja assassinado por outro player, será sorteado um novo
contrato ao jogador;
Pontuação
A quantidade de pontos que cada jogador adquiriu durante a partida define a sua
posição no placar. Dependendo de como abate seu alvo, você ganha mais ou menos pontos e
fugir de quem o caça também acrescenta pontos.
Abate Indiscreto: 50 pts
Abate Discreto: 100 pts
Fuga: 100 pts
Head Hunter*: Além da pontuação do abate indiscreto
ou discreto acrescentará 20pts.
*Quando você caça o primeiro colocado.
PÁGINA 19
Controles
FRENTE ESQUERDA
TRÁS DIREITA
+ ↑ CORRER
Ações
MATAR PLACAR
OPÇÕES
AMBIENTAÇÃO
O Perrimamente Incrível, Pomposo e Imponente Documento do Departamento de Artes
“O guia oficial do artesão artístico
em um projeto habitado por programadores e game designers”
Informações Básicas
Estilo (um semi quase pixel art)
O motivo disso é que, como o jogo terá 5 personagens diferentes, fica mais fácil modelar
2 meshes low poly (um homem e mulher), criar os detalhes pela textura e reutilizar as
animações.
PÁGINA 20
Modelsheet feminino Modelsheet masculino
Personagens
Indígena: “
Nome: Jaciara Lua
Idade: 18
Altura: 1,60m
Cabelo: Preto, longo, liso
Olhos: Castanhos
Nome: João
Idade: 21
Altura: 1,90m
Cabelo: Preto, curto e crespo
Olhos: Pretos
PÁGINA 21
Guarda Real: “
Nome: Diogo Medeiros
Idade: 30
Altura: 1,75m
Cabelo: Castanho claro, curto e liso
Olhos: Castanhos
Cortesã:
Nome: Verônica Camélia
Idade: 25
Altura: 1,65m
Cabelo: Preto, curto e encaracolado
Olhos: Verdes
Colono: “
Nome: Domingos Raposo
Idade: 45
Altura: 1,70m
Cabelo: Castanho Escuro
Olhos: Azul
PÁGINA 22
Cenário
Baseado em Ouro Preto – MG, por volta de 1800, 1822. Especificamente na Praça Tiradentes
Armas
Fluxo de Telas
Início
PÁGINA 23
Espera de Jogadores*
*No momento em que encontrar no mínimo mais 2 jogadores, muda para tela de seleção de
personagem.
Tela de seleção dos personagens
Placar
Ativado com a tecla TAB, será translucido e irá sobrepor a tela do jogador durante a partida.
*Discreto/Indiscreto/Head-Hunter/Morte
Menu de Login
PÁGINA 24
In-Game
CRONOGRAMA
O cronograma feito para este projeto foi elaborado de maneira simples, pois até a o
momento em que nos foi solicitado o cronograma não havíamos sido treinados quanto a gestão
de tempo. Portanto, neste documento, consta apenas as datas de entrega das tarefas de cada
pessoa da equipe.
O arquivo encontra-se no link: http://1drv.ms/1POAuIU . Abrir com o software Project
Libre.
MARKETING
Foram divulgados o processo de desenvolvimento nas redes sociais: mais especificamente no
Facebook. Foi criada uma página onde foi divulgado o teaser que foi produzido pela própria
equipe. A página do Desertores da Colônia possui até a data do dia 11/02/2015 80 curtidas
envolvendo até hoje mais de 900 pessoas.
PÁGINA 25
O vídeo produzido pela equipe teve alcance de mais de 900 visualizações
Link para acesso: https://goo.gl/gKB3hs
Além disso está sendo desenvolvido um jogo de tabuleiro do tipo Board Game. Porém, até a
presente data não estamos em condições de divulgar o processo de desenvolvimento do mesmo.
Mais informações, em breve na página do game no Facebook.
CONCLUSÃO/LIÇÕES APRENDIDAS
Houveram muitas complicações desde o início deste projeto. Inclusive, a dificuldade
com pessoas difíceis de lidar com trabalho em equipe que diminuiu a moral e a eficiência do
desenvolvimento do jogo. À gestão, faltou reservar tempo para a avaliação de riscos após
concluir cada fase do projeto.
A essência do game “Desertores da Colônia” com um contexto brasileiro, seria de
excelente lançamento na atual conjuntura do mercado nacional de jogos. Porém, ficou
perceptível que faltou motivação na equipe, por diversos motivos que perpassam desde
defasagem no treinamento dos períodos anteriores, desde problemas pessoais da equipe de
programadores, na qual teve bastante rotatividade.
O que deu certo? Os game designers, juntamente com o resto da equipe realizaram
reuniões de brainstorm para definir e reajustar o roteiro e as mecânicas principais do jogo. As
reuniões para ajustes foram frequentes no início do projeto e assim, foram alinhadas as decisões
sobre os assets e animações. A visita dos consultores no período de pré-produção foi importante
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pois nos deram críticas (apontando erros e ajudando a solucioná-los de acordo como o mercado
agiria) positivas em sua totalidade que mudou totalmente nossa forma de lidar com os projetos.
Cronograma, recursos, requisitos, o conjunto de funcionalidades e expectativas
eram realistas para os objetivos definidos? Infelizmente, o curto prazo a ser desenvolvido o
projeto, por conta da compressão do período letivo, não ajudou muito na montagem do
cronograma e demais situações quanto ao planejamento. Foram criadas expectativas não tão
realistas, de acordo com a análise da conjuntura da equipe que nos cercava no momento. Nossos
recursos não foram suficientes para alcançar o objetivo do projeto em sua totalidade, porém, a
arte 2d, 3d e os game designers se destacaram de maneira muito positiva e que obtiveram grande
aprendizagem neste processo de desenvolvimento.
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Projeto II – Piratasdo Calibre
FPS multiplayer online de modalidade “Capture the flag”, cujo os jogadores são piratas
numa ilha paradisíaca a procura de ouro. O objetivo dos piratas é roubar o tesouro da ilha e levá-
lo para seu navio antes dos seus inimigos, também piratas.
PLANEJAMENTO
A gestão e planejamento do Piratas do Calibre foi totalmente colaborativa. Todos os membros da
equipe eram convocados para reuniões semanais e traçados objetivos para determinadas datas.
Adotando e executando o método de desenvolvimento interativo, foi reaproveitada a EAP dos
Desertores da Colônia, já que os pacotes de trabalhos gerados eram relativamente parecidos e a
responsável pela gestão do Desertores da Colônia auxiliou bastante a gestão do Piratas do
Calibre. A E.A.P. (estrutura analítica do projeto) e o cronograma foram basicamente os mesmos,
deste modo não foi feito uma EAP ou mesmo um cronograma exclusivamente do Piratas do
Calibre já que a equipe se comunicava basicamente pelo Trello (ferramenta pela qual eram
colocados os itens e as datas de entrega)
No Trello, adotamos o método “A fazer”, “Fazendo” e “Feito” nos cartões, indicando as tarefas
que ainda haviam a ser concluídas e qual o prazo de cada área responsável.
Tela do Trello
Com exceção dos “cartões” de programação, que havia gestão diferenciada por ter muitas tarefas
a serem feitas e necessitou de uma organização específica.
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LEVANTAMENTO DE REQUISITOS
Objetivos a serem alcançados na execução da Build final: comunicação em rede,
modelos dos personagens 3D animados, cenário em 3D, trilha sonora própria, site para cadastro
dos participantes, interface de menu, mecânica, implementar animações, ranking.
Apresentação Final: build completa, interface interativa e atraente, escopo, E.A.P.,
cronograma.
Distribuição de tarefas: necessário distribuir a equipe nas seguintes áreas: game design,
programação, sonoplastia, arte 2D, arte 3D, produção e marketing. Os membros da equipe
precisam comunicar entre si, pois algumas atividades serão desenvolvidas em paralelo e outras
atividades precisam que a tarefa anterior esteja concluída para prosseguir com o projeto,
interligando de maneira dependente as áreas.
REQUISITOS DO PROJETO
O jogo de ação multiplayer Piratas do Calibre deve ser desenvolvido a partir da
necessidade de pôr em prática todo o conteúdo assimilado no 3º semestre letivo do curso de
Jogos Digitais, devendo a turma ser organizada como uma empresa.
Gerenciamento da
Equipe
Marketing Brainstorming
Reuniões Semanais:
verificar avanços ou
retrocessos; meios de
comunicação
alternativos para
contato diário;
repositório para
controle de versão de
documentos, assets e
protótipos; Relatório
mensal com build de
amostragem do game
Desenvolver plano de
marketing; utilização das
redes sociais para
divulgação do jogo; criação
de um site a parte para
cadastrar os competidores;
página na wikia para post
mortem;
Reuniões no início do projeto
para definir qual será o
andamento do jogo; definição
de roteiro; ideias para o game
design document; rascunho de
interface; ideias para o plano
de marketing; esboço dos
personagens;
REQUISITOS DO PRODUTO
Optamos, como empresa, utilizar o método de desenvolvimento interativo. Este método
incorpora um processo circular em três estágios: design, protótipo e avaliação.
Design (planejamento/pré-produção): criação do roteiro, desenvolvimento do design
do jogo, interface, levantamento e distribuição de tarefas para produzir os elementos necessários
ao protótipo.
Protótipo: No fim de cada mês, executar o protótipo juntamente com a equipe.
Outubro: documento de design do jogo, fluxo de telas, diagrama de rede, concepts dos cenários;
novembro: implementação do fluxo de telas, modelagem de cenário, concepts e modelagem dos
personagens, comunicação em rede; Dezembro: implementação do cenário, dos personagens,
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teste do fluxo de telas; Janeiro: implementar efeitos sonoros e animação orgânica e inorgânica;
Fevereiro: build final.
Avaliação: No início do projeto, imprescindível consultoria com jogadores em potencial
e profissionais da área para ter um feedback se a produção está indo no caminho certo. Assim
como, quatro vezes por mês, nos encontrarmos com nosso orientador para repassarmos o que
cada membro da equipe já fez e a que ponto está o projeto.
ESCOPO
Ao longo do processo, obtivemos consultoria de profissionais da área que nos auxiliou
quanto as ferramentas de gerenciamento de projetos, modelagem, animação e inclusive
programação.
Organização da Equipe
Recurso de Pessoal a ser utilizado na equipe do jogo Piratas do Calibre:
Game Design: Guilherme Toni, Lucas Messias
Arte 2D: Leon Custódio, João Soliva
Arte 3D: João Soliva, Yago
Programação: Eduardo Assis
Marketing: Anny Caroline
Produção: Leon Custódio
Sonoplastia: Diogo Medeiros
Dublagem: Gabriela Davila, Lucas Santanna
Diretor Geral: Fábio Corato (Orientador IFRJ)
Área Recurso Objetivo Prazo Software
Arte 2D Leon Custódio
Concept de
Cenário,
Personagens
Outubro Photoshop
Arte 2D João Soliva
Concept de
Personagens
Outubro Photoshop
Arte 2D João Soliva Texturização Dezembro
Photoshop,
Blender
Game Design
Guilherme
Toni, Lucas
Messias
GDD Outubro Word
Arte 3D Yago
Modelar
Personagens
Dezembro Blender
CONSULTORES EXTERNOS:
Antônio Marcelo (Riachuelo Games);
Carlos Monteiro (Gigoia Studios);
Felipe Hyena (Playerum);
Hamilton Lima (Vaca Vitória Software).
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Arte 3D
Yago e Lucas
Messias
Animar Personagens Dezembro Blender
Arte 3D
Leon Custódio,
João Soliva
Modelar Cenário
Até Janeiro
(completo)
Blender
Arte 2D Leon Custódio Interface Janeiro Photoshop
Marketing Anny Caroline Adm as redes sociais Até fevereiro Google Chrome
Sonoplastia Diogo Medeiros Trilha Sonora Janeiro Audacit
Sonoplastia Diogo Medeiros Efeitos Sonoros Janeiro Audacit
Game Design
Guilherme Toni e
Lucas
Messias
Fluxo de Telas Outubro ArgoUML
Programação Eduardo Assis
Comunicação em
rede
Novembro
Photon Unity
Network
Programação Eduardo Assis
Movimentação dos
Personagens
Novembro Unity
Web Design Guilherme Toni Site de Cadastro Janeiro Dreamweaver
Programação Eduardo Assis
Comunicação com o
banco
Janeiro MySQL
Arte 3D Yago
Animação dos
personagens e
cenário
Janeiro Blender
Programação Eduardo Assis
Implementar
animação
Janeiro Unity
Programação Eduardo Assis
Implementar
interface
Janeiro Unity
Programação Eduardo Assis Implementar cenário
Até janeiro
(depende do
modelador)
Unity
Programação Eduardo Assis
Implementar
efeitos e trilha
sonora
Até janeiro
(depende do
sonoplasta)
Unity
Produção Anny Caroline
Requisitos,
Escopo, EAP,
Cronograma
Outubro
(adaptar ao longo
do processo)
Word,
WBSTools,
Excel e Project
Libre
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Produção Anny Caroline Game Bible Fevereiro Word
Produção Anny Caroline Post Mortem Fevereiro Wikia
Marketing
Leon Custódio,
Guilherme Toni
Teaser Janeiro Flash
Roteiro
Leon Custodio,
Guilherme Toni
Roteiro do Teaser Janeiro Bloco de Notas
GAME DESIGN DOCUMENT
Classificação: Não recomendado para menores de 16 anos.
Descrição
FPS multiplayer online de modalidade “Capture the flag”, cujo os jogadores são piratas
numa ilha paradisíaca a procura de ouro. O objetivo dos piratas é roubar o tesouro da ilha e levá-
lo para seu navio antes dos seus inimigos, também piratas. O jogo termina quando um dos times
captura 7 sacos de ouro dentro do tempo, ou estourando o tempo da partida, vencendo o time
que capturou mais ouro e mais mortes ao seu favor. O número mínimo de players por partida
são 8 players, divididos em 2 times de 4 pessoas, sendo o número máximo de players por partida
são 16, divididos em 2 times de 8.
Público Alvo
O jogo destina-se a jogadores com idade acima de 16 anos, que não são jogadores
assíduos e que estão à procura de diversão em grupo.
Fluxo do Jogo
O fluxo do jogo está disponibilizado através do link: http://1drv.ms/1QsCBhI
Sendo necessário ter o software Zargo UML para visualização do mesmo.
Mecânica
Jogabilidade
Visão em primeira pessoa, capacidade de se movimentar para todos os lados, pular,
agachar, mirar (apenas com os mosquetes), atirar/golpear.
Jogadores divididos por duas classes: homem, com uma arma curto alcance e uma faca, e
mulher, com uma arma de longo alcance.
Objetivo
Roubar o tesouro da ilha e levá-lo, em partes, para seu navio, dentro do tempo de 5 a 10
minutos. O time que conseguir levar o tesouro 7 vezes, ganha a partida.
(Caso haja empate, a rodada será decidida pelo número de mortes.)
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Regras
- O jogador que pegar o ouro do baú, ficará impossibilitado de utilizar suas armas de fogo;
- Só poderá haver uma retirada de ouro por vez, ou seja, até que o ouro que foi pego seja
levado a um dos navios, não terá nenhum outro saco de tesouro no baú;
- Caso o jogador que estiver carregando o ouro morra, seu saco de ouro irá dropar no local
da morte do jogador, possibilitando assim sua captura; - Uma vez no navio, o saco de ouro não
poderá ser roubado;
- Haverá uma área de invulnerabilidade nas bases, com um raio de 10 minutos;
- O número máximo de sacos de ouros por partida será 13 sacos.
- Se o jogador ficar inativo por 1 minuto será tratado como desertor e será desconectado
automaticamente da partida (receberá punição de 5 min -- Fora de escopo);
- Caso o jogador seja desconectado, ele terá 1 minuto para reconectar na sala, caso
contrário, será expulso da sala e substituído.
Pontuação
Ouro
Os sacos de ouro que os jogadores adquirirem no game renderão dinheiro para o jogador
comprar novos adereços e vestimentas para seu personagem. (Menos prioritário)
* Arredondar (Fora de escopo)
Player Partida
- Partidas 4x4: 60g | 840g
- Partidas 5x5: 75g | 1050g
- Partidas 6x6: 90g | 1260g
- Partidas 7x7: 105g | 1470g
- Partidas 8x8: 120g | 1680g
➔ A cada kill, o player ganha 50 pontos base;
➔ Se você matar a última pessoa que te matou, adicional de 50 pontos (Vingança);
➔ Se matar 3 pessoas sem morrer, a cada kill seguinte você ganhará adicional de 30
pontos até que alguém te mate (30+50);
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➔ Quando o Jogador fizer 7 kills na partida, ganhará um killstreak, sendo ele um
tiro de canhão em uma área onde o jogador selecionar, em um raio de aproximadamente
10 minutos (Podendo ser alterado por questões de balanceamento). (O Player terá opção
de descartar. Caso ele ative o mapa, terá 10 segundos para escolher uma área para atirar
e enquanto ele não atirar (nesses 10 segundos) ele terá invulnerabilidade).
Controles
➔ W, A, S, D - Movimentação (Frente, Esquerda, Trás, Direita);
➔ Botão esquerdo do mouse (Atirar);
➔ Botão direito do mouse (Ataque Milee);
➔ Segurar a tecla SHIFT junto à alguma tecla de movimento (Correr);
➔ Tecla CTRL abaixa;
➔ Tecla de ESPAÇO (Pular);
➔ TAB Olhar o placar;
➔ E (Interação);
➔ F1 (Help);
In-game
Vida
A vida será representada pela caveira com ossos cruzados, no canto esquerdo inferior da
tela. Quando o player sofrer danos, ela irá se rachar e irá se rachando até se quebrar. Quando o
jogador estiver à beira da morte, a caveira piscará em vermelho até sofrer o último golpe.
Ouro
A barra inferior do game indicará quantos sacos de ouro foram pegos. Quando seu time
pegar o ouro, irá crescer uma porcentagem da esquerda em direção ao centro e quando o time
adversário conseguir, irá crescer da direita. Quando um dos times alcançar a metade da barra,
será o 7º saco, ou seja, vitória, mas ela não será a.
Reporte de Erro
Caso o jogador perceba um bug/erro no jogo, ele terá a opção de reportá-lo. O jogador
deverá apertar F1, e haverá uma aba/botão para realizar o reporte e para efetuá-lo, deverá ser
preenchido o campo de descrição do bug/erro.
Placar
Ativado com a tecla TAB, será translucido e irá sobrepor a tela do jogador durante a
partida.
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Menu de Login
O jogador precisará apenas de um login e uma senha, sem demais dados. Ao preencher o
campo, automaticamente será feita a verificação de se o nome escolhido já não existe. Como
plano de fundo, haverá a imagem do litoral da ilha do game.
Seleção de Partida
Com mesmo background que a tela de login, o menu de seleção de partida terá a opção
de escolher o tipo de partida, entre 4x4 e 8x8, e visualizar numa lista, à direita, quantas partidas
estão ocorrendo, conforme o número de jogadores selecionado. O jogador também pode criar
uma nova partida e esperar outros jogadores.
Regras de Combate
O player terá 100 pontos máximos de vida no início da partida e a cada vez que ele
ressuscitar. A primeira vez que o player morre, levará 5 segundos, e adicional de 2 a cada vez que
ele morrer.
O dano do tiro do player será de 34 pontos, a cada acerto no adversário. Não será levado
em consideração onde o tiro irá pegar, exceto em caso de Headshot, onde o dano será fatal. Já o
dano corpo-a-corpo será de 50 pontos. O tiro atingira, no máximo, X metros. (A ser calculado de
acordo com o tamanho do cenário).
Gráficos
O jogo possui um visual cartunizado, remetendo ao cellshading, algo não tão detalhado
como Botherlands nem tão simples como The Legend Zelda: The Wind Waker.
Cenário
O jogo irá se passará numa densa ilha localizada no Arquipélago Dourado, que fica ao leste
europeu, por volta dos anos de 1700 a Era de ouro Pirata.
Desafio
Coletar 7 sacos de ouro, dentro do tempo da partida, podendo roubar da equipe
adversária, matando-as e coletando o ouro que este deixará para trás.
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Personagens
Os personagens serão piratas do século XVII. Haverá dois tipos: homem, com garrucha e
faca, e mulher, com mosquete.
** Só será utilizado no jogo os homens de mosquete
NÁUTICOS
 Almirante Carrack
Características:
Nacionalidade Espanhola;
Cabelos Negros longos com chapéu pirata;
Barba semicerrada;
Olhos Castanhos;
1,85 metros de altura;
Corpo Mesomorfo;
90 quilos ;
37 anos .
História:
Carrack era um jovem promissor da marinha espanhola, tornando-se almirante aos seus
35 anos, causando inveja em outros membros poderosos que tramaram para ele ser expulso.
Revoltado com a expulsão sua vida foi por aguá abaixo, vivia embriagado nos portos
espanhóis, mas um dia ouviu um homem de aparência peculiar comentar sobre um tesouro
escondido em uma das Ilhas do Arquipélago de ouro, como sua carreira como militar já havia
acabado ele tentou pensar em algum motivo para não ir atrás desse tesouro, sem nenhuma
resposta Carrack se levanta, agarra o vil homem que mais parecia um rato pelo colarinho e diz
que está a procura de um navio para o Arquipélago dourado.
 Capitã Eloise
Características:
Nacionalidade Irlandesa
Cabelos Ruivos até os ombros com uma bandana vermelha por cima
Brincos de bronze
Olhos Azuis
1,60 Metros de altura
Corpo Mesomorfo
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55 quilos
30 anos
História
Capitã Eloise, desde quando nasceu é criada dentro de navios piratas, seu pai um temido
pirata, conhecido como Barba Sangrenta, sua mãe é um mistério que apenas seu pai sabe o
paradeiro, não há um pirata que ouse fazer graça para cima da capitã.
Em um dia remoto com seu navio ancorado na costa espanhola resolveu ir até um porto
para ver o que tinha de interessante por lá, entrou em uma birosca, com certeza um lugar para
piratas, talvez até encontrasse algum conhecido, se sentou num canto onde ninguém a pudesse
reconhecer pediu uma bebida e ali ficou observando e ouvindo tudo a sua volta, repentinamente
um homem irrompeu de sua cadeira para cima de outro, um sorriso aparece no rosto de Eloise,
prestando atenção na confusão, descobre o interesse do primeiro homem em se juntar a uma
caçada ao tesouro do Arquipélago Dourado, algo que já a interessava a um tempo.
Levantou-se e foi em direção ao rapaz de cabelos negros, cujo segurava o outro pela
lapela, lhe pondo a mão no ombro disse “Me encontre em 15 minutos no porto. ”
Quinze minutos se passaram e o Homem de cabelos pretos chegava meio cambaleante,
devido a bebida, a capitã revela seu rosto e vê o olhar de surpresa e admiração vindo de Carrack,
mas o ignora apenas dizendo “Então vocês está interessado no Tesouro das Ilhas Douradas? ”.
Carrack incapaz de responder apenas balança a cabeça. “Venha comigo. ” Diz a sedutora capitã.
OCEÂNICOS
 Almirante Galleon
Características:
Nacionalidade inglesa
Cabelos loiros curtos
Tapa olho no olho esquerdo
Olhos verdes
1,90 metros de altura
Corpo endomorfo
105 quilos
45 anos
História
Galleon, Almirante da marinha inglesa, com uma única missão de capturar o pirata
Bartholomew Roberts*, cansado das falhas de seus agentes incompetentes resolve ele mesmo se
infiltrar e dar um jeito no pirata que é procurado vivo... ou morto, com seu tempo de perseguição
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a piratas aprendeu um pouco sobre a escória dos mares, o suficiente para se passar por um.
Nunca achou que seria tão fácil se infiltrar a bordo do Kraken Bretão, navio de Bartholomew.
Após alguns meses dentro do navio com a tripulação descobriu que Bartholomew
sempre ancorava o navio na costa portuguesa, o capitão mantia um casamento escondido.
Galleon passou a seguir o capitão até o lar de sua esposa todas as vezes.
Em uma das paradas do navio Galleon conseguiu se esgueirar para fora do navio e ir até
o porto em plena luz do dia, ao acaso encontrou uma bela mulher de cabelos pretos e olhos
acinzentados por quem despertou um enorme interesse, se aproximou dela e se apresentou, a
mulher o olhou com receio, pois este que lhe falava estava um tanto quanto desarrumado, mas
mesmo assim se dispôs a conversar com ele. Eles conversaram até o sol começar a se por, foi
então que ele percebeu que era hora de voltar para o navio. Todas as vezes que o navio ancorava
por perto desde então, Galleon vinha até este porto encontrar a bela donzela.
O tempo passou e Galleon estava apaixonado e esquecera o real motivo de estar ali, só
pensava em voltar para terra e vê-la. O Kraken Bretão partiu e eles viajaram por meses, o
Almirante não via a hora de voltar para sua bela portuguesa, talvez já tenha sido dado como
morto pela marinha inglesa, quem se importaria agora, ele só queria recomeçar sua vida, ou o
que lhe restava dela, pois já não era jovem como gostaria.
Retornaram para a costa portuguesa e seu maior desejo era vê-la novamente. Neste dia
quando decidiu ir ao porto, percebeu que seu capitão não estava no navio e isso já não lhe
importava mais, quando chegou ao porto foi a procura de sua amada, mas ele não a achava. Já
desanimado começou a caminhar pelo porto apenas, desiludido, apenas se sentou no píer e
esperou o entardecer. Resolveu se levantar e voltar para o navio, porém ouviu uma doce voz
chamar seu nome, era ela, abriu um imenso sorriso para revê-la, quando virou para vê-la
percebeu que ela não estava sozinha, mas sim com um homem ao seu lado, seus olhos não
queriam crer no que estava vendo, não podia ser, o que Bartholomew fazia com o braço por cima
do ombro de sua amada, "será que eles têm um caso?" Pensou instantaneamente e quase foi para
cima do pirata, mas parou para analisar a situação, porque ela iria sorrir e o encontrar se fossem
amantes, só podia ser outra coisa, então indagou "Quem são vocês afinal?". Quanto a donzela ia
se pronunciar, Bartholomew deu um passo à frente com uma carranca que assustou Galleon por
alguns segundos, antes dele abrir um sorriso e dizer "Esta é Betta, minha filha, suspeitei de você
desde o momento que entrou naquele navio, então quando percebi que você estava me seguindo
até a costa pedi a ela que o sondasse e o vigiasse para mim.". Galleon um tanto quanto surpreso
não sabia se sentia raiva por ter sido enganado ou se ficava feliz por rever sua paixão.
Quando as coisas se acertaram, Bartholomew convidou o Ex-Almirante para um jantar
em sua casa, lá ele disse que não queria mais seguir com a vida de pirata que queria deixar o
posto de capitão com alguém de confiança e que esse alguém era Galleon, surpreso rejeitou a
oferta, afinal ele se uniu a tripulação para capturar Bartholomew e não assumir seu lugar, por
mais que sua missão tenha fracassado a muito tempo não fazia sentido nenhum, já que queria
passar o resto de sua vida com Betta.
A bela mulher filha do capitão Roberts tentou convencer Galle, era como ela o chamava,
de que assumir o lugar do pai dela era a coisa certa a se fazer, teimoso disse que não iria a lugar
algum sem ela e ela retrucou "Se você prometer me proteger, pode ter certeza que terei o maior
prazer em te acompanhar".
Ao amanhecer Galleon esperou Bartholomew para uma caminhada matinal no porto
onde o informou sobre a vontade dele e de Betta, o capitão não aceitou de princípio, mas deixou
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Galleon continua a falar. Galleon disse "Eu não assumirei seu posto como capitão, afinal nunca o
quis, sua filha o fará e eu prometo protegê-la com tudo que ainda tenho."
 Capitã Betta
Características
Nacionalidade Portuguesa
Cabelos Castanhos compridos
Tiara Prateda
Olhos cinzas
1,70 metros de altura
Corpo Ectomorfo
60 Quilos
37 anos
História
História conjunta a de Galleon
Concepts
Carrack e Galleon
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Eloise e Betta
Armas
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Level Map
Referências
Edward Teach, mais conhecido por Barba Negra (Blackbeard em inglês), tinha fama pela
sua crueldade, pois metia tanto medo, que todos desistiam assim que o vissem ou que avistassem
a sua bandeira e seu navio Queen Anne's Revange (Vingança da Rainha Ana). E mais! Até a sua
tripulação o temia!!! Ele nasceu em Bristol, em 1688, e vivia na Inglaterra antes de ser pirata.
Tinha uma aparência aterrorizadora, pois, por exemplo, levava sempre um archote aceso (usado
para disparar canhões) debaixo do chapéu para a batalha. Transportava normalmente, dois
cintos de armas, cada com três coldres de pistola. A sua crueldade morreu com ele em 1718, às
mãos do Tenente Robert Maynard.
(https://pt.wikibooks.org/wiki/Piratas/Navios_e_Bandeiras/Piratas_Famosos_e_ Bandeiras)
Bartholomew Roberts, referido também como "O Grande Pirata Roberts" ou "Bart, o
Negro", viajou pela costas Norte e Sul Americanas. A sua reputação cresceu tanto porque ele
guardava navios ancorados na Índia Ocidental onde, relutantemente se envolviam com ele, e
ainda saiam do seu trajeto marítimo para evitar batalhas. Roberts ficou conhecido como um
homem alto, negro, atrativo e corajoso. Ele vestia casacos de mercadores ricos, um chapéu com
uma pena vermelha, e um diamante cruzado segurado por uma corrente de ouro à volta do seu
pescoço. No "tempo de ação", ele levava dois pares de pistolas no fim de uma bandoleira. Roberts
morreu numa batalha naval na costa africana.
(https://pt.wikibooks.org/wiki/Piratas/Navios_e_Bandeiras/Piratas_Famosos_e_ Bandeiras)
MARKETING
Foram divulgados o processo de desenvolvimento nas redes sociais: mais especificamente no
Facebook. Foi criada uma página onde foi divulgado o teaser que foi produzido pela própria
equipe. A página do Piratas do Calibre possui até a data do dia 11/02/2015 173 curtidas envolvendo
até hoje mais de 700 pessoas.
PÁGINA 41
O vídeo produzido pela equipe teve alcance de mais de 700 visualizações
Link para acesso: https://goo.gl/d9Czdx
Além disso está sendo desenvolvido um jogo de tabuleiro do tipo War Game. Porém, até a
presente data não estamos em condições de divulgar o processo de desenvolvimento do mesmo.
Mais informações, em breve na página do game no Facebook.
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Projeto III – Rolimars
PLANEJAMENTO
Rolimars foi um jogo pensado em ser executado em paralelo e deveria ter sido concluído antes
do Desertores da Colônia e do Piratas do Calibre. Porém, por falta de pessoal, não foi possível a
conclusão do mesmo, pois a equipe foi sendo desfeita ao longo do processo por motivos pessoais.
A organização também estava sendo feita pelo Trello, porém as reuniões presenciais delegavam
as tarefas já que a equipe era formada apenas por três pessoas. Gestor: Marcelo Natan, Artista:
Salomão Medeiros, Programador: Kelton Moraes.
No final do projeto, apenas Marcelo Natan continuou no mesmo, produzindo os modelos do
cenário 3D, programando parte da pista de corrida e indo contra o tempo pra entrega da build
final. Não foi seguido o método de desenvolvimento interativo como nos projetos anteriormente
citados neste documento.
Portanto, nesta parte do documento só estarão disponíveis o Game Design Document, os
concepts e o marketing.
GAME DESING DOCUMENT
Descrição
Jogo de corrida multiplayer com foco em diversão em grupos, podendo estes serem de
amigos ou até familiares, um jogo para todas as idades e gostos .
Público Alvo
O jogo destina-se a jogadores de todas as idades, exatamente por ser um jogo para se divertir em
grupos de amigos ou até mesmo em família.
Mecânica
Jogabilidade: Jogo com visão em terceira pessoa sobre o carro, podendo mover o carro rolimã
para esquerda e direita além de poder utilizar o freio de emergência.
*Durante a corrida haverá spawn de alguns objetos que darão por tempo limitado a habilidade
do player de fazer algo consigo ou com seus adversários.
Objetivo: alcançar a linha de chegada em primeiro lugar com o menor tempo possível.
Ranqueamento: Haverá dois tipos de pontuações, a pontuação por colocação e a pontuação por
tempo, ambas não terão influência sobre a outra.
As pontuações por colocação: O primeiro colocado da corrida receberá o total de 100 pontos
enquanto os demais decrescerão 10 pontos por posição, exemplo, o segundo colocado receberá
90 e o terceiro por sua vez 80, assim sucessivamente. Caso os jogadores estejam no modo de
corrida única, essa pontuação será apenas simbólica e não se acumulará, nos demais modos que
envolvem mais de uma corrida a pontuação se acumulará até a última corrida onde aquele com
mais pontos será o vencedor.
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Controles
A, S, D - Movimentação (Esquerda, Freio, Direita);
Shift - Olhar para trás ➔ Enter/ESC - Menu
Interface
O jogador possuirá em sua tela um mini mapa indicando sua posição e a dos outros jogadores,
um indicador de posição, um indicador de item ativo caso esse o tenha coletado.
Desafio
Ser o primeiro a cruzar a linhade chegada com seu rolimã
Ambientação
História
Após anos observando a terra os marcianos encontraram algo que os intrigou, o carrinho rolimã,
que para eles era inovador e divertido, depois de muito testarem e tentarem aperfeiçoar o objeto
que não funcionava em seu planeta natal devido à falta de gravidade, eles criaram sobre uma
cratera muito funda uma pista de rolimars, com uma redoma que simula a gravidade da terra,
com apenas o objetivo de se divertir, mas a diversão se tornou tão séria que virou uma
competição e todos querem correr a Rolimars Cup.
MARKETING
Redes Sociais
Foram divulgados o processo de desenvolvimento nas redes sociais: mais especificamente no
Facebook. Foi criada uma página onde foi divulgado o teaser que foi produzido pela própria
PÁGINA 44
equipe (Marcelo Natan). A página do Rolimars possui até a data do dia 11/02/2015 51 curtidas
envolvendo até hoje mais de 70 pessoas.
O vídeo produzido pela equipe teve alcance de mais de 40 visualizações
Link para acesso: https://goo.gl/VoHC0n
Card Game
Além disso está sendo desenvolvido um jogo de tabuleiro do tipo Card Game. Lançaremos mais
informações nas páginas em breve.
Neste link é possível ter acesso aos concepts das cartas que estão sendo desenvolvidas:
http://1drv.ms/1KGKSlu
REGRAS
De 2 a 6 jogadores.
Cada jogador terá um veículo com uma habilidade especial.
O objetivo é o veículo obter as 10 cartas de pista ou ter o maior número de pistas ao acabarem as
cartas do baralho.
Haverá uma ficha para marcar quem é o primeiro colocado.
Com exceção da primeira rodada, o primeiro colocado que começa a jogar.
Os jogadores só poderão colocar a carta de pista igual à do primeiro colocado. Caso não tenha, só
poderá utilizar itens ou descartar suas cartas.
Caso aja um empate, é decidido pelo menor número de cartas foguete e maior número de cartas
na mão.
PÁGINA 45
Cada jogador terá 5 cartas na mão e só poderá comprar uma no início de sua jogada e ao final só
poderá ficar com um máximo de 5. Salvo exceções.
Terão 3 tipos de cartas no baralho: Pistas, cartas para auxiliar o jogador e cartas para prejudicar
os adversários.
Haverá uma pilha de descarte de cartas.
O jogador só pode usar uma pista e uma carta de item por vez e pode descartar quantas cartas
quiser. Salvo exceções.
Caso o jogador termine a rodada sem cartas, ele pode criar uma nova mão na próxima rodada.
O jogador perde uma carta de pista ao sofrer dano.
Se o jogador receber dano quando não tiver pista, mas tiver foguete, ele perde o foguete, se não
tiver nenhum dos dois, nada acontece.
O campo de força não protege da bomba nuclear.
Habilidades dos personagens:
1. Nave: Pode jogar 2 cartas de pista de uma vez.
2. Carro: Pode usar dois itens de uma vez.
3. Rolimã de Madeira: Ao receber dano, compra uma carta.
4. F1: Foguete vale por 3.
5. Carrinho de compras: Pode roubar uma carta do líder se for o último colocado.
6. Disco Voador: Pode ver uma carta de sua escolha de um jogador a sua escolha por rodada.
7. Avião: Pode comprar duas cartas e tem um limite de 6 cartas.
8. Navio: Míssil atinge 2 jogadores.
9. Tanque: Campo de força aguenta dois ataques.
10. Bicicleta: Pode usar qualquer carta de pista independente da carta do primeiro colocado.
Cartas do jogo:
1. Pistas: O primeiro jogador que juntar as 10 cartas de pista vence a partida. Há 3 tipos de pista,
as de curva para a esquerda (10), as de curva para a direita (10) e as retas (10) (30)
2. Foguete: Esta carta vale por 2 pistas, só pode usá-la junto de uma carta de pista. (10)
3. Míssil: Atinge o jogador a sua escolha. (10)
4. Campo de força: Quando ativada o jogador perde esta carta ao invés de perder pista ou item
ao receber dano. (5)
5. Caixa: O jogador pode comprar mais duas cartas do baralho. Só pode usar na rodada posterior
a da obtenção. (5)
PÁGINA 46
6. Bomba: Destrói um item de cada jogador. (5)
7. Mina: Ativada essa carta, o próximo jogador ao comprar a primeira carta deverá mostrar aos
outros jogadores, se for item leva dano. (5)
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Jogos digitais TCP3

  • 1. GAME BIBLE IFRJ ENGENHEIRO PAULO DE FRONTIN TCP3 Tecnologia em Jogos Digitais February 4, 2016
  • 2. Sumário RESUMO.....................................................................................................................................................................2 Planejamento .............................................................................................................................................................3 Projeto I – Desertores da Colônia ........................................................................................................................4 Levantamento de Requisitos.............................................................................................................................4 Requisitos do Projeto......................................................................................................................................4 Requisitos do Produto....................................................................................................................................5 Escopo......................................................................................................................................................................5 Organização da Equipe ..................................................................................................................................5 E.A.P. (Estrutura Analítica do Projeto)..........................................................................................................8 Dicionário da E.A.P.........................................................................................................................................11 Game Design Document ...................................................................................................................................18 Resumo ..............................................................................................................................................................18 Mecânica ...........................................................................................................................................................18 Objetivo .............................................................................................................................................................18 Regras.................................................................................................................................................................18 Pontuação .........................................................................................................................................................18 Controles...........................................................................................................................................................19 Ações ..................................................................................................................................................................19 Ambientação.........................................................................................................................................................19 Informações Básicas.......................................................................................................................................19 Personagens.....................................................................................................................................................20 Cenário..............................................................................................................................................................22 Armas ................................................................................................................................................................22 Fluxo de Telas.................................................................................................................................................22 Cronograma .........................................................................................................................................................24 Marketing .............................................................................................................................................................24 Conclusão/Lições Aprendidas ........................................................................................................................25 Projeto II – Piratas do Calibre .............................................................................................................................27 Planejamento.......................................................................................................................................................27 Levantamento de Requisitos...........................................................................................................................28 Requisitos do projeto ........................................................................................................................................28 Requisitos do Produto ......................................................................................................................................28 Escopo....................................................................................................................................................................29
  • 3. PÁGINA1 Organização da Equipe ................................................................................................................................29 Game Design Document ...................................................................................................................................31 Descrição...........................................................................................................................................................31 Público Alvo .....................................................................................................................................................31 Fluxo do Jogo ...................................................................................................................................................31 Mecânica ...........................................................................................................................................................31 Pontuação ........................................................................................................................................................32 Controles..........................................................................................................................................................33 In-game.............................................................................................................................................................33 Regras de Combate .......................................................................................................................................34 Gráficos.............................................................................................................................................................34 Cenário..............................................................................................................................................................34 Desafio ..............................................................................................................................................................34 Personagens.....................................................................................................................................................35 Concepts...........................................................................................................................................................38 Level Map.........................................................................................................................................................40 Referências.......................................................................................................................................................40 Marketing .............................................................................................................................................................40 Projeto III – Rolimars ............................................................................................................................................42 Planejamento.......................................................................................................................................................42 Game Desing Document ..................................................................................................................................42 Descrição..........................................................................................................................................................42 Público Alvo ....................................................................................................................................................42 Mecânica ..........................................................................................................................................................42 Controles..........................................................................................................................................................43 Interface ...........................................................................................................................................................43 Desafio ..............................................................................................................................................................43 Ambientação ...................................................................................................................................................43 Marketing .............................................................................................................................................................43 Redes Sociais...................................................................................................................................................43 Card Game.......................................................................................................................................................44
  • 4. PÁGINA 2 RESUMO Neste documento consta todo o registro de planejamento do desenvolvimento dos jogos Desertores da Colônia, Piratas do Calibre e Rolimars. Está dividido em Planejamento, Game Design Document, Ambientação, Marketing e Lições Aprendidas. A EAP (Estrutura Analítica do Projeto) do jogo Desertores da Colônia foi reaproveitado no jogo Piratas do Calibre, os pacotes de trabalho que diferem um do outro está descrito no Dicionário da EAP de cada game. O Game Design Document dos jogos, são bem diferentes um do outro pois, foram feitos por equipes diferentes. Alguns itens que constam em um documento, pode não constar em outro. A ambientação consiste na descrição do processo de artes, citando os personagens, suas respectivas características e o que consta no cenário do jogo e por que.
  • 5. PÁGINA 3 Planejamento O Trabalho de Conclusão de Período 3, consiste no desenvolvimento de um jogo multiplayer no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio de Janeiro - campus Eng Paulo de Frontin. Tendo como orientador o professor Fábio de Andrade Corato, a turma foi organizada como uma empresa e dividida em três equipes cada uma com um projeto sendo desenvolvido em paralelo. Os alunos foram alocados nas equipes de acordo com sua área de escolha de especialização, sendo elas: gestão e produção, arte 2d, arte 3d, programação, marketing e game design. Este documento descreve o desenvolvimento dos jogos Desertores da Colônia, Piratas do Calibre e Rolimars, desde o processo de criação, desenvolvimento à conclusão e lições aprendidas.
  • 6. PÁGINA 4 Projeto I – Desertoresda Colônia Inspirado na história do jogo “Assassin’s Creed”, Desertores da Colônia se passa em meados de 1800 – 1822 no Brasil. A praça Tiradentes, da cidade de Ouro Preto – MG foi reproduzida, sendo o cenário principal de onde ocorre o game. LEVANTAMENTO DE REQUISITOS Objetivos a serem alcançados na execução da Build final: comunicação em rede, modelos dos personagens 3D animados, cenário em 3D, trilha sonora própria, site para cadastro dos participantes, interface de menu, mecânica, implementar animações, ranking. Apresentação Final: build completa, interface interativa e atraente, escopo, E.A.P., cronograma. Distribuição de tarefas: necessário distribuir a equipe nas seguintes áreas: game design, programação, sonoplastia, arte 2D, arte 3D, produção e marketing. Os membros da equipe precisam comunicar entre si, pois algumas atividades serão desenvolvidas em paralelo e outras atividades precisam que a tarefa anterior esteja concluída para prosseguir com o projeto, interligando de maneira dependente as áreas. Requisitos do Projeto O jogo de ação multiplayer Desertores da Colônia deve ser desenvolvido a partir da necessidade de pôr em prática todo o conteúdo assimilado no 3º semestre letivo do curso de Jogos Digitais, devendo a turma ser organizada como uma empresa. É essencial na atual conjuntura do mercado de games, desenvolver jogos que, além de outras temáticas, abordem a cultura brasileira reafirmando a soberania nacional no mundo de desenvolvedores indie. Gerenciamento da Equipe Marketing Brainstorming Reuniões Semanais: verificar avanços ou retrocessos; meios de comunicação alternativos para contato diário; repositório para controle de versão de documentos, assets e protótipos; Relatório mensal com build de amostragem do game Desenvolver plano de marketing; utilização das redes sociais para divulgação do jogo; criação de um site a parte para cadastrar os competidores; página na wikia para post mortem; Reuniões no início do projeto para definir qual será o andamento do jogo; definição de roteiro; ideias para o game design document; rascunho de interface; ideias para o plano de marketing; esboço dos personagens;
  • 7. PÁGINA 5 Requisitos do Produto Optamos, como empresa, utilizar o método de desenvolvimento interativo. Este método incorpora um processo circular em três estágios: design, protótipo e avaliação. Design (planejamento/pré-produção): criação do roteiro, desenvolvimento do design do jogo, interface, levantamento e distribuição de tarefas para produzir os elementos necessários ao protótipo. Protótipo: No fim de cada mês, executar o protótipo juntamente com a equipe. Outubro: documento de design do jogo, fluxo de telas, diagrama de rede, concepts dos cenários; novembro: implementação do fluxo de telas, modelagem de cenário, concepts e modelagem dos personagens, comunicação em rede; Dezembro: implementação do cenário, dos personagens, teste do fluxo de telas; Janeiro: implementar efeitos sonoros e animação orgânica e inorgânica; Fevereiro: build final. Avaliação: No início do projeto, imprescindível consultoria com jogadores em potencial e profissionais da área para ter um feedback se a produção está indo no caminho certo. Assim como, quatro vezes por mês, nos encontrarmos com nosso orientador para repassarmos o que cada membro da equipe já fez e a que ponto está o projeto. ESCOPO Ao longo do processo, obtivemos consultoria de profissionais da área que nos auxiliou quanto as ferramentas de gerenciamento de projetos, modelagem, animação e inclusive programação. Organização da Equipe Recurso de Pessoal a ser utilizado na equipe do jogo Desertores da Colônia: Game Design: Rodrigo Ravanini, João Oliveira, Ivo dos Santos Arte 2D: Sarah Rodrigues, João Soliva Arte 3D: João Soliva, Yago e Frederico Nascimento Programação: Marlon, Victor Baldez Marketing: Anny Caroline, Rodrigo, Ivo Produção: Anny Caroline Sonoplastia: Diogo Medeiros Dublagem: João Oliveira Diretor Geral: Fábio Corato (Orientador IFRJ) CONSULTORES EXTERNOS: Antônio Marcelo (Riachuelo Games); Carlos Monteiro (Gigoia Studios); Felipe Hyena (Playerum); Hamilton Lima (Vaca Vitória Software).
  • 8. PÁGINA 6 Área Recurso Objetivo Prazo Software Arte 2D João Soliva Concept de Cenário, Personagens Outubro Photoshop Arte 2D Sarah Rodrigues Concept de Personagens Outubro Photoshop Arte 2D Sarah Rodrigues Texturização Dezembro Photoshop, Blender Game Design Rodrigo Ravanini GDD Outubro Word Game Design Ivo dos Santos GDD Outubro Word Game Design João Oliveira GDD Outubro Word Arte 3D Yago Modelar Personagens Dezembro Blender Arte 3D João Soliva Modelar Personagens Dezembro Blender Arte 3D Frederico Nascimento Modelar Cenário Até Janeiro (completo) Blender Arte 2D João Soliva Interface Janeiro Photoshop Marketing Anny Caroline Adm as redes sociais Até fevereiro Google Chrome Sonoplastia Diogo Medeiros Trilha Sonora Janeiro Audacit Sonoplastia Diogo Medeiros Efeitos Sonoros Janeiro Audacit Game Design Rodrigo Ravanini Fluxo de Telas Outubro ArgoUML Programação Marlon Comunicação em rede Novembro Photon Unity Network Programação Marlon Movimentação dos Personagens Novembro Unity Web Design Victor Baldez Site de Cadastro Janeiro Dreamweaver Programação Victor Baldez Comunicação com o banco Janeiro MySQL
  • 9. PÁGINA 7 Arte 3D João Soliva Animação dos personagens e cenário Janeiro Blender Programação Marlon Implementar animação Janeiro Unity Programação Victor Baldez Implementar interface Janeiro Unity Programação Marlon Implementar cenário Até janeiro (depende do modelador) Unity Programação Marlon Implementar efeitos e trilha sonora Até janeiro (depende do sonoplasta) Unity Produção Anny Caroline Requisitos, Escopo, EAP, Cronograma Outubro (adaptar ao longo do processo) Word, WBSTools, Excel e Project Libre Produção Anny Caroline Game Bible Fevereiro Word Produção Anny Caroline Post Mortem Fevereiro Wikia Marketing Rodrigo Teaser Janeiro Premiere PRO Dublagem João Oliveira Dublagem do Teaser Janeiro Audacit Roteiro Ivo dos Santos Roteiro do Teaser Janeiro Bloco de Notas
  • 10. PÁGINA 8 E.A.P. (Estrutura Analítica do Projeto) A E.A.P. foi inicialmente desenhada com todas as áreas interligadas ao Projeto, cada área contendo uma EAP distinta para melhor visualização neste documento das tarefas e prazos gerais. Em grande atraso (risco) Iniciado no prazo Concluído Em atraso Não iniciado, porém no prazo
  • 13. PÁGINA 11 Dicionário da E.A.P. 1 Desertores da Colônia Descrição: Jogo de Ação Multiplayer Recursos: Anny, Sarah, João Oliveira, João Soliva, Marlon, Victor Baldez, Rodrigo Ravanini, Ivo dos Santos, Diogo Medeiros 1.1 Produção Descrição: Gerir a equipe e produzir o jogo dentro do prazo estipulado Recursos: Anny Caroline 1.1.1 Planejamento Descrição: traçar todo o caminho e prever situações que possam atrasar ou adiantar o processo de desenvolvimento Recursos: Gestora, Trello, Project Libre 1.1.1.1 EAP Descrição: Estrutura Analítica do Projeto Recursos: Gestora, WBSTools, Project Libre 1.1.1.1.1 Pacotes de Trabalho Descrição: Listar todas as tarefas a serem feitas no projeto Recursos: Gestora, EAP 1.1.1.1.1.1 Organização da Equipe Descrição: Alocar a equipe de acordo com suas competências Recursos: Orientador 1.1.1.2 Reuniões Descrição: Avaliar os processos, mudar escopo se necessário
  • 14. PÁGINA 12 Duração: 2h cada reunião, realizada em todo o processo Recursos: Gestora, Equipe, Sala 1.1.1.2.1 Documentar todo o projeto Descrição: Processo organizacional para controle e monitoramento do andamento do projeto Recursos: Gestora, Word, Project Libre, WBSTools, Trello, Excel 1.1.1.3 Escopo Descrição: lista as características principais do projeto Recursos: Gestora, Word 1.1.1.3.1 Cronograma Descrição: Processo de análise da sequência de atividades Recursos: Gestora, Equipe, Excel, Project Libre 1.1.1.3.1.1 Distribuição de Atividades Descrição: Atividades Sequenciadas e encaminhadas para as áreas responsáveis Recursos: Gestora, equipe, Trello 1.1.1.3.1.1.1 Monitoramento e Controle Descrição: Acompanhar o cronograma e verificar, atualizar o escopo constantemente Recursos: Gestora, Trello, comunicação alternativa 1.1.2 Marketing Descrição: Divulgação, post mortem, pagina nas redes sociais Recursos: marqueteiro 1.2 Programação Descrição: programar e desenvolver o jogo na unity Recursos: Programador, Unity, GitHub 1.2.1 Conexão em Rede Descrição: desenvolver a comunicação do jogo Recursos: Programador, Unity, Photon Unity Network 1.2.1.1 login Descrição: desenvolver a autenticação do usuário dentro do jogo Recursos: Programador, Unity, MySql 1.2.1.1.1 cadastro Descrição: desenvolver o registro de um novo usuário para o jogo no site
  • 15. PÁGINA 13 Recursos: Programador, Dreamweaver, PHP, MySql 1.2.1.2 site para cadastro Descrição: criar e desenvolver um site para que fosse divulgada informações sobre o jogo Recursos: Programador, Dreamweaver, PHP, MySql, marqueteiro 1.2.1.2.1 Conexão com o Banco Descrição: criar a conectividade do jogo com o banco de dados on-line Recursos: Programador, Unity, MySql 1.2.2 Fluxo de Telas Descrição: implementar a sequência de telas do jogo Recursos: Programador, Unity 1.2.2.1 Implementar Level Map Descrição: Mapa do Game Recursos: Game Designer, Level Designer 1.2.2.1.1 Implementar Interface Descrição: aplicar a interface no jogo criada pelos artistas 2D Recursos: Programador, Unity 1.2.3 Mecanica Descrição: Desenvolver a mecânica criada pelos game designers Recursos: Programador, Unity 1.2.3.1 Controles Descrição: Implementar os controles criados pelos game designers Recursos: Programador, Unity 1.2.3.1.1 Movimentações Descrição: Implementar a movimentação dos personagens no jogo Recursos: Programador, Unity 1.2.3.1.1.1 Câmera Descrição: Implementar a câmera que o jogador irá visualizar o jogo Recursos: Programador, Unity 1.2.3.1.1.2 Personagens Descrição: Implementar os personagens no jogo desenvolvidos pelo artista 3D Recursos: Programador, Unity 1.2.3.1.2 Desafios e Interações Descrição: Implementar os desafios e interações que houver descritos no gdd Recursos: Programador, Unity
  • 16. PÁGINA 14 1.2.4 Animação dos Personagens Descrição: Implementar as animações dos personagens desenvolvidas pelos modeladores 3D Recursos: Programador, Unity 1.3 Som Descrição: Desenvolver todos os tipos de sons possíveis para o jogo Recursos: Diogo 1.3.1 Efeitos Sonoros Descrição: Coleta de assets sonoros a partir do gdd Recursos: Audacity, Som designer 1.3.1.1 Cenário Descrição: Efeitos de sons do cenário Recursos: Audacity, Som designer 1.3.1.1.1 Ambientação Descrição: Estudo da ideia do jogo e elaboração de trilha sonora Recursos: Audacity, Som designer 1.3.1.2 Personagens Descrição: Gravação das falas dos personagens Recursos: Audacity, Som designer, Dublador 1.3.1.2.1 Ações Descrição: Coleta de assets sonoros gratuitos Recursos: Audacity, Som designer 1.3.1.2.1.1 Morte Descrição: Coleta de assets sonoros gratuitos Recursos: Audacity, Som designer 1.3.1.2.1.1.1 Discreta Descrição: Coleta de assets gratuitos que simulem a morte discreta do jogador Recursos: Audacity, Som designer 1.3.1.2.1.1.2 Indiscreta Descrição: Coleta de assets gratuitos que simulem a morte indiscreta do jogador Recursos: Audacity, Som designer 1.3.1.2.1.1.3 Head Hunter Descrição: Coleta de assets gratuitos para head Hunter Recursos: Audacity, Som designer 1.3.1.2.1.2 Passos Descrição: Coleta de assets gratuitos para simular passos Recursos: Audacity, Som designer
  • 17. PÁGINA 15 1.3.1.2.1.3 Pulo Descrição: Coleta de assets sonoros gratuitos para simular um pulo Recursos: Audacity, Som designer 1.3.1.3 Interface Descrição: Coleta de assets sonoros para a interface Recursos: Audacity, Som designer 1.3.1.3.1 Botões Descrição: Coleta de assets sonoros para os botões Recursos: Audacity, Som designer 1.3.2 Trilha Sonora Descrição: Elaboração de trilha sonora Recursos: Audacity, Som designer, Músico, Instrumento musical 1.3.2.1 Fluxo de Telas Descrição: Coleta de assets sonoros para o fluxo de telas Recursos: Audacity, Som designer 1.3.2.1.1 In Game Descrição: Elaboração de trilha para o jogo Recursos: Audacity, Som designer, Músico, Instrumento musical 1.3.2.1.2 Ranking Descrição: Coleta de assets sonoros para o ranking Recursos: Audacity, Som designer 1.3.3 Dublagem Descrição: Dublagem dos personagens e do narrador Recursos: Audacity, Som designer, Dublador 1.3.3.1 Teaser Descrição: Dublagem do narrador do teaser Recursos: Audacity, Som designer, Dublador 1.4 Arte Descrição: Criar toda o visual do jogo, desde a interface aos personagens e cenário Recursos: Artistas 2D, Artistas 3D 1.4.1 2D Descrição: Criar a base artística do jogo Recursos: Soliva; Sarah 1.4.1.1 Concepts Descrição: Criar, a partir das descrições dos gdds, um conceito de como serão os personagens, cenário e armas. Recursos: Artista 2D, Photoshop
  • 18. PÁGINA 16 1.4.1.1.1 Personagens Descrição: Criação dos model sheets dos personagens a partir dos concepts Recursos: Artista 2D, Photoshop 1.4.1.1.1.1 Feminos Descrição: Criação dos model sheets dos personagens femininos do jogo Recursos: Artista 2D, Photoshop 1.4.1.1.1.2 Masculinos Descrição: Criação dos model sheets dos personagens masculinos do jogo Recursos: Artista 2D, Photoshop 1.4.1.1.2 Cenário Descrição: Criação dos model sheets dos elementos do cenário do jogo Recursos: Artista 2D, Photoshop 1.4.1.1.3 Armas Descrição: Criação dos model sheets das armas do jogo Recursos: Artista 2D, Photoshop 1.4.1.2 Interface Descrição: Desenvolvimento da interface do jogo Recursos: Artista 2D, Photoshop 1.4.1.2.1 Telas Descrição: Criação das telas do jogo, de acordo com a interface Recursos: Artista 2D, Photoshop 1.4.1.2.2 Botões Descrição: Criação dos botões que compõem as telas do jogo Recursos: Artista 2D, Photoshop 1.4.1.2.3 Logotipo Descrição: Criação de uma identidade visual para o jogo Recursos: Artista 2D, Photoshop 1.4.1.3 Level Map Descrição: Criação do mapa do jogo e distribuição dos elementos no cenário Recursos: Artista 2D, Photoshop 1.4.2 3D Descrição: Modelar e animar objetos e personagens Recursos: Frederico; Yago 1.4.2.1 Modelar Descrição: Criar os modelos 3D dos personagens e cenário do jogo Recursos: Blender 1.4.2.1.1 Cenário Descrição: Modelagem do cenário do jogo Recursos: Blender
  • 19. PÁGINA 17 1.4.2.1.1.1 Texturizar Descrição: Texturização dos elementos do cenário dentro do jogo Recursos: Blender 1.4.2.1.2 Personagens Descrição: Modelagem dos personagens do jogo Recursos: Blender 1.4.2.1.2.1 Rigging Descrição: Implementação dos ossos no modelo do personagem Recursos: Blender 1.4.2.1.2.2 Animar Descrição: Criar as animações a partir dos modelos com os ossos Recursos: Blender 1.4.2.1.2.3 Texturizar Descrição: Texturização dos modelos Recursos: Blender 1.4.2.1.3 Armas Descrição: Modelagem das armas do jogo Recursos: Blender 1.4.2.1.3.1 Texturizar Descrição: Texturização dos modelos das armas Recursos: Blender 1.5 Game Design Descrição: Criar e descrever como será o jogo Recursos: Rodrigo, João 1.5.1 GDD Descrição: Criar, e descrever o documento contendo as características do jogo Recursos: Game Designer, GoogleDocs 1.5.1.1 Fluxo de Telas Descrição: Criar a sequência de telas do jogo Recursos: Game Designer, Argo UML 1.5.1.1.1 Descrição das Telas Descrição: Descrever como cada item da tela se comportará Recursos: Game Designer, GoogleDocs 1.5.1.2 Roteiro Descrição: documento narrativo do jogo Recursos: Game Designer, GoogleDocs 1.5.2 Post Mortem Descrição: criar um documento sobre as lições aprendidas, o processo e o desenvolvimento do jogo Recursos: Marketin, Produção, GoogleDocs
  • 20. PÁGINA 18 GAME DESIGN DOCUMENT Resumo Game multiplayer de ação, cujos jogadores são assassinos de aluguel com o objetivo de matar o alvo que lhes foi delegado, cumprindo seu contrato; ao mesmo tempo, devem evitar ser vítimas de outro matador de aluguel, também jogador. Mecânica Jogabilidade: Visão em terceira pessoa, capacidade de movimentação em todas as direções, capacidade de andar, correr, escalar, matar e saltar. 5 tipos de personagens diferentes: colono, cortesã, escravo, indígena e guarda real. Mapa de 3 a 5 jogadores (todos personagens únicos). Objetivo Matar o maior número de alvos possíveis, evitando matar inocentes ou ser assassinado, dentro do tempo de 5 a 10 minutos. Caso haja empate, a rodada será decidida na ordem que se segue: mortes, assassinato de inocentes e bonificação head hunter. Regras O jogador iniciará em um lugar aleatório no mapa e será sorteado um alvo para ele assassinar; Caso o jogador morra, ele será “spawnado” em um lugar aleatório do mapa e receberá um novo contrato; Jogadores em colocações melhores serão mais caçados; Caso o alvo do jogador fuja ou seja assassinado por outro player, será sorteado um novo contrato ao jogador; Pontuação A quantidade de pontos que cada jogador adquiriu durante a partida define a sua posição no placar. Dependendo de como abate seu alvo, você ganha mais ou menos pontos e fugir de quem o caça também acrescenta pontos. Abate Indiscreto: 50 pts Abate Discreto: 100 pts Fuga: 100 pts Head Hunter*: Além da pontuação do abate indiscreto ou discreto acrescentará 20pts. *Quando você caça o primeiro colocado.
  • 21. PÁGINA 19 Controles FRENTE ESQUERDA TRÁS DIREITA + ↑ CORRER Ações MATAR PLACAR OPÇÕES AMBIENTAÇÃO O Perrimamente Incrível, Pomposo e Imponente Documento do Departamento de Artes “O guia oficial do artesão artístico em um projeto habitado por programadores e game designers” Informações Básicas Estilo (um semi quase pixel art) O motivo disso é que, como o jogo terá 5 personagens diferentes, fica mais fácil modelar 2 meshes low poly (um homem e mulher), criar os detalhes pela textura e reutilizar as animações.
  • 22. PÁGINA 20 Modelsheet feminino Modelsheet masculino Personagens Indígena: “ Nome: Jaciara Lua Idade: 18 Altura: 1,60m Cabelo: Preto, longo, liso Olhos: Castanhos Nome: João Idade: 21 Altura: 1,90m Cabelo: Preto, curto e crespo Olhos: Pretos
  • 23. PÁGINA 21 Guarda Real: “ Nome: Diogo Medeiros Idade: 30 Altura: 1,75m Cabelo: Castanho claro, curto e liso Olhos: Castanhos Cortesã: Nome: Verônica Camélia Idade: 25 Altura: 1,65m Cabelo: Preto, curto e encaracolado Olhos: Verdes Colono: “ Nome: Domingos Raposo Idade: 45 Altura: 1,70m Cabelo: Castanho Escuro Olhos: Azul
  • 24. PÁGINA 22 Cenário Baseado em Ouro Preto – MG, por volta de 1800, 1822. Especificamente na Praça Tiradentes Armas Fluxo de Telas Início
  • 25. PÁGINA 23 Espera de Jogadores* *No momento em que encontrar no mínimo mais 2 jogadores, muda para tela de seleção de personagem. Tela de seleção dos personagens Placar Ativado com a tecla TAB, será translucido e irá sobrepor a tela do jogador durante a partida. *Discreto/Indiscreto/Head-Hunter/Morte Menu de Login
  • 26. PÁGINA 24 In-Game CRONOGRAMA O cronograma feito para este projeto foi elaborado de maneira simples, pois até a o momento em que nos foi solicitado o cronograma não havíamos sido treinados quanto a gestão de tempo. Portanto, neste documento, consta apenas as datas de entrega das tarefas de cada pessoa da equipe. O arquivo encontra-se no link: http://1drv.ms/1POAuIU . Abrir com o software Project Libre. MARKETING Foram divulgados o processo de desenvolvimento nas redes sociais: mais especificamente no Facebook. Foi criada uma página onde foi divulgado o teaser que foi produzido pela própria equipe. A página do Desertores da Colônia possui até a data do dia 11/02/2015 80 curtidas envolvendo até hoje mais de 900 pessoas.
  • 27. PÁGINA 25 O vídeo produzido pela equipe teve alcance de mais de 900 visualizações Link para acesso: https://goo.gl/gKB3hs Além disso está sendo desenvolvido um jogo de tabuleiro do tipo Board Game. Porém, até a presente data não estamos em condições de divulgar o processo de desenvolvimento do mesmo. Mais informações, em breve na página do game no Facebook. CONCLUSÃO/LIÇÕES APRENDIDAS Houveram muitas complicações desde o início deste projeto. Inclusive, a dificuldade com pessoas difíceis de lidar com trabalho em equipe que diminuiu a moral e a eficiência do desenvolvimento do jogo. À gestão, faltou reservar tempo para a avaliação de riscos após concluir cada fase do projeto. A essência do game “Desertores da Colônia” com um contexto brasileiro, seria de excelente lançamento na atual conjuntura do mercado nacional de jogos. Porém, ficou perceptível que faltou motivação na equipe, por diversos motivos que perpassam desde defasagem no treinamento dos períodos anteriores, desde problemas pessoais da equipe de programadores, na qual teve bastante rotatividade. O que deu certo? Os game designers, juntamente com o resto da equipe realizaram reuniões de brainstorm para definir e reajustar o roteiro e as mecânicas principais do jogo. As reuniões para ajustes foram frequentes no início do projeto e assim, foram alinhadas as decisões sobre os assets e animações. A visita dos consultores no período de pré-produção foi importante
  • 28. PÁGINA 26 pois nos deram críticas (apontando erros e ajudando a solucioná-los de acordo como o mercado agiria) positivas em sua totalidade que mudou totalmente nossa forma de lidar com os projetos. Cronograma, recursos, requisitos, o conjunto de funcionalidades e expectativas eram realistas para os objetivos definidos? Infelizmente, o curto prazo a ser desenvolvido o projeto, por conta da compressão do período letivo, não ajudou muito na montagem do cronograma e demais situações quanto ao planejamento. Foram criadas expectativas não tão realistas, de acordo com a análise da conjuntura da equipe que nos cercava no momento. Nossos recursos não foram suficientes para alcançar o objetivo do projeto em sua totalidade, porém, a arte 2d, 3d e os game designers se destacaram de maneira muito positiva e que obtiveram grande aprendizagem neste processo de desenvolvimento.
  • 29. PÁGINA 27 Projeto II – Piratasdo Calibre FPS multiplayer online de modalidade “Capture the flag”, cujo os jogadores são piratas numa ilha paradisíaca a procura de ouro. O objetivo dos piratas é roubar o tesouro da ilha e levá- lo para seu navio antes dos seus inimigos, também piratas. PLANEJAMENTO A gestão e planejamento do Piratas do Calibre foi totalmente colaborativa. Todos os membros da equipe eram convocados para reuniões semanais e traçados objetivos para determinadas datas. Adotando e executando o método de desenvolvimento interativo, foi reaproveitada a EAP dos Desertores da Colônia, já que os pacotes de trabalhos gerados eram relativamente parecidos e a responsável pela gestão do Desertores da Colônia auxiliou bastante a gestão do Piratas do Calibre. A E.A.P. (estrutura analítica do projeto) e o cronograma foram basicamente os mesmos, deste modo não foi feito uma EAP ou mesmo um cronograma exclusivamente do Piratas do Calibre já que a equipe se comunicava basicamente pelo Trello (ferramenta pela qual eram colocados os itens e as datas de entrega) No Trello, adotamos o método “A fazer”, “Fazendo” e “Feito” nos cartões, indicando as tarefas que ainda haviam a ser concluídas e qual o prazo de cada área responsável. Tela do Trello Com exceção dos “cartões” de programação, que havia gestão diferenciada por ter muitas tarefas a serem feitas e necessitou de uma organização específica.
  • 30. PÁGINA 28 LEVANTAMENTO DE REQUISITOS Objetivos a serem alcançados na execução da Build final: comunicação em rede, modelos dos personagens 3D animados, cenário em 3D, trilha sonora própria, site para cadastro dos participantes, interface de menu, mecânica, implementar animações, ranking. Apresentação Final: build completa, interface interativa e atraente, escopo, E.A.P., cronograma. Distribuição de tarefas: necessário distribuir a equipe nas seguintes áreas: game design, programação, sonoplastia, arte 2D, arte 3D, produção e marketing. Os membros da equipe precisam comunicar entre si, pois algumas atividades serão desenvolvidas em paralelo e outras atividades precisam que a tarefa anterior esteja concluída para prosseguir com o projeto, interligando de maneira dependente as áreas. REQUISITOS DO PROJETO O jogo de ação multiplayer Piratas do Calibre deve ser desenvolvido a partir da necessidade de pôr em prática todo o conteúdo assimilado no 3º semestre letivo do curso de Jogos Digitais, devendo a turma ser organizada como uma empresa. Gerenciamento da Equipe Marketing Brainstorming Reuniões Semanais: verificar avanços ou retrocessos; meios de comunicação alternativos para contato diário; repositório para controle de versão de documentos, assets e protótipos; Relatório mensal com build de amostragem do game Desenvolver plano de marketing; utilização das redes sociais para divulgação do jogo; criação de um site a parte para cadastrar os competidores; página na wikia para post mortem; Reuniões no início do projeto para definir qual será o andamento do jogo; definição de roteiro; ideias para o game design document; rascunho de interface; ideias para o plano de marketing; esboço dos personagens; REQUISITOS DO PRODUTO Optamos, como empresa, utilizar o método de desenvolvimento interativo. Este método incorpora um processo circular em três estágios: design, protótipo e avaliação. Design (planejamento/pré-produção): criação do roteiro, desenvolvimento do design do jogo, interface, levantamento e distribuição de tarefas para produzir os elementos necessários ao protótipo. Protótipo: No fim de cada mês, executar o protótipo juntamente com a equipe. Outubro: documento de design do jogo, fluxo de telas, diagrama de rede, concepts dos cenários; novembro: implementação do fluxo de telas, modelagem de cenário, concepts e modelagem dos personagens, comunicação em rede; Dezembro: implementação do cenário, dos personagens,
  • 31. PÁGINA 29 teste do fluxo de telas; Janeiro: implementar efeitos sonoros e animação orgânica e inorgânica; Fevereiro: build final. Avaliação: No início do projeto, imprescindível consultoria com jogadores em potencial e profissionais da área para ter um feedback se a produção está indo no caminho certo. Assim como, quatro vezes por mês, nos encontrarmos com nosso orientador para repassarmos o que cada membro da equipe já fez e a que ponto está o projeto. ESCOPO Ao longo do processo, obtivemos consultoria de profissionais da área que nos auxiliou quanto as ferramentas de gerenciamento de projetos, modelagem, animação e inclusive programação. Organização da Equipe Recurso de Pessoal a ser utilizado na equipe do jogo Piratas do Calibre: Game Design: Guilherme Toni, Lucas Messias Arte 2D: Leon Custódio, João Soliva Arte 3D: João Soliva, Yago Programação: Eduardo Assis Marketing: Anny Caroline Produção: Leon Custódio Sonoplastia: Diogo Medeiros Dublagem: Gabriela Davila, Lucas Santanna Diretor Geral: Fábio Corato (Orientador IFRJ) Área Recurso Objetivo Prazo Software Arte 2D Leon Custódio Concept de Cenário, Personagens Outubro Photoshop Arte 2D João Soliva Concept de Personagens Outubro Photoshop Arte 2D João Soliva Texturização Dezembro Photoshop, Blender Game Design Guilherme Toni, Lucas Messias GDD Outubro Word Arte 3D Yago Modelar Personagens Dezembro Blender CONSULTORES EXTERNOS: Antônio Marcelo (Riachuelo Games); Carlos Monteiro (Gigoia Studios); Felipe Hyena (Playerum); Hamilton Lima (Vaca Vitória Software).
  • 32. PÁGINA 30 Arte 3D Yago e Lucas Messias Animar Personagens Dezembro Blender Arte 3D Leon Custódio, João Soliva Modelar Cenário Até Janeiro (completo) Blender Arte 2D Leon Custódio Interface Janeiro Photoshop Marketing Anny Caroline Adm as redes sociais Até fevereiro Google Chrome Sonoplastia Diogo Medeiros Trilha Sonora Janeiro Audacit Sonoplastia Diogo Medeiros Efeitos Sonoros Janeiro Audacit Game Design Guilherme Toni e Lucas Messias Fluxo de Telas Outubro ArgoUML Programação Eduardo Assis Comunicação em rede Novembro Photon Unity Network Programação Eduardo Assis Movimentação dos Personagens Novembro Unity Web Design Guilherme Toni Site de Cadastro Janeiro Dreamweaver Programação Eduardo Assis Comunicação com o banco Janeiro MySQL Arte 3D Yago Animação dos personagens e cenário Janeiro Blender Programação Eduardo Assis Implementar animação Janeiro Unity Programação Eduardo Assis Implementar interface Janeiro Unity Programação Eduardo Assis Implementar cenário Até janeiro (depende do modelador) Unity Programação Eduardo Assis Implementar efeitos e trilha sonora Até janeiro (depende do sonoplasta) Unity Produção Anny Caroline Requisitos, Escopo, EAP, Cronograma Outubro (adaptar ao longo do processo) Word, WBSTools, Excel e Project Libre
  • 33. PÁGINA 31 Produção Anny Caroline Game Bible Fevereiro Word Produção Anny Caroline Post Mortem Fevereiro Wikia Marketing Leon Custódio, Guilherme Toni Teaser Janeiro Flash Roteiro Leon Custodio, Guilherme Toni Roteiro do Teaser Janeiro Bloco de Notas GAME DESIGN DOCUMENT Classificação: Não recomendado para menores de 16 anos. Descrição FPS multiplayer online de modalidade “Capture the flag”, cujo os jogadores são piratas numa ilha paradisíaca a procura de ouro. O objetivo dos piratas é roubar o tesouro da ilha e levá- lo para seu navio antes dos seus inimigos, também piratas. O jogo termina quando um dos times captura 7 sacos de ouro dentro do tempo, ou estourando o tempo da partida, vencendo o time que capturou mais ouro e mais mortes ao seu favor. O número mínimo de players por partida são 8 players, divididos em 2 times de 4 pessoas, sendo o número máximo de players por partida são 16, divididos em 2 times de 8. Público Alvo O jogo destina-se a jogadores com idade acima de 16 anos, que não são jogadores assíduos e que estão à procura de diversão em grupo. Fluxo do Jogo O fluxo do jogo está disponibilizado através do link: http://1drv.ms/1QsCBhI Sendo necessário ter o software Zargo UML para visualização do mesmo. Mecânica Jogabilidade Visão em primeira pessoa, capacidade de se movimentar para todos os lados, pular, agachar, mirar (apenas com os mosquetes), atirar/golpear. Jogadores divididos por duas classes: homem, com uma arma curto alcance e uma faca, e mulher, com uma arma de longo alcance. Objetivo Roubar o tesouro da ilha e levá-lo, em partes, para seu navio, dentro do tempo de 5 a 10 minutos. O time que conseguir levar o tesouro 7 vezes, ganha a partida. (Caso haja empate, a rodada será decidida pelo número de mortes.)
  • 34. PÁGINA 32 Regras - O jogador que pegar o ouro do baú, ficará impossibilitado de utilizar suas armas de fogo; - Só poderá haver uma retirada de ouro por vez, ou seja, até que o ouro que foi pego seja levado a um dos navios, não terá nenhum outro saco de tesouro no baú; - Caso o jogador que estiver carregando o ouro morra, seu saco de ouro irá dropar no local da morte do jogador, possibilitando assim sua captura; - Uma vez no navio, o saco de ouro não poderá ser roubado; - Haverá uma área de invulnerabilidade nas bases, com um raio de 10 minutos; - O número máximo de sacos de ouros por partida será 13 sacos. - Se o jogador ficar inativo por 1 minuto será tratado como desertor e será desconectado automaticamente da partida (receberá punição de 5 min -- Fora de escopo); - Caso o jogador seja desconectado, ele terá 1 minuto para reconectar na sala, caso contrário, será expulso da sala e substituído. Pontuação Ouro Os sacos de ouro que os jogadores adquirirem no game renderão dinheiro para o jogador comprar novos adereços e vestimentas para seu personagem. (Menos prioritário) * Arredondar (Fora de escopo) Player Partida - Partidas 4x4: 60g | 840g - Partidas 5x5: 75g | 1050g - Partidas 6x6: 90g | 1260g - Partidas 7x7: 105g | 1470g - Partidas 8x8: 120g | 1680g ➔ A cada kill, o player ganha 50 pontos base; ➔ Se você matar a última pessoa que te matou, adicional de 50 pontos (Vingança); ➔ Se matar 3 pessoas sem morrer, a cada kill seguinte você ganhará adicional de 30 pontos até que alguém te mate (30+50);
  • 35. PÁGINA 33 ➔ Quando o Jogador fizer 7 kills na partida, ganhará um killstreak, sendo ele um tiro de canhão em uma área onde o jogador selecionar, em um raio de aproximadamente 10 minutos (Podendo ser alterado por questões de balanceamento). (O Player terá opção de descartar. Caso ele ative o mapa, terá 10 segundos para escolher uma área para atirar e enquanto ele não atirar (nesses 10 segundos) ele terá invulnerabilidade). Controles ➔ W, A, S, D - Movimentação (Frente, Esquerda, Trás, Direita); ➔ Botão esquerdo do mouse (Atirar); ➔ Botão direito do mouse (Ataque Milee); ➔ Segurar a tecla SHIFT junto à alguma tecla de movimento (Correr); ➔ Tecla CTRL abaixa; ➔ Tecla de ESPAÇO (Pular); ➔ TAB Olhar o placar; ➔ E (Interação); ➔ F1 (Help); In-game Vida A vida será representada pela caveira com ossos cruzados, no canto esquerdo inferior da tela. Quando o player sofrer danos, ela irá se rachar e irá se rachando até se quebrar. Quando o jogador estiver à beira da morte, a caveira piscará em vermelho até sofrer o último golpe. Ouro A barra inferior do game indicará quantos sacos de ouro foram pegos. Quando seu time pegar o ouro, irá crescer uma porcentagem da esquerda em direção ao centro e quando o time adversário conseguir, irá crescer da direita. Quando um dos times alcançar a metade da barra, será o 7º saco, ou seja, vitória, mas ela não será a. Reporte de Erro Caso o jogador perceba um bug/erro no jogo, ele terá a opção de reportá-lo. O jogador deverá apertar F1, e haverá uma aba/botão para realizar o reporte e para efetuá-lo, deverá ser preenchido o campo de descrição do bug/erro. Placar Ativado com a tecla TAB, será translucido e irá sobrepor a tela do jogador durante a partida.
  • 36. PÁGINA 34 Menu de Login O jogador precisará apenas de um login e uma senha, sem demais dados. Ao preencher o campo, automaticamente será feita a verificação de se o nome escolhido já não existe. Como plano de fundo, haverá a imagem do litoral da ilha do game. Seleção de Partida Com mesmo background que a tela de login, o menu de seleção de partida terá a opção de escolher o tipo de partida, entre 4x4 e 8x8, e visualizar numa lista, à direita, quantas partidas estão ocorrendo, conforme o número de jogadores selecionado. O jogador também pode criar uma nova partida e esperar outros jogadores. Regras de Combate O player terá 100 pontos máximos de vida no início da partida e a cada vez que ele ressuscitar. A primeira vez que o player morre, levará 5 segundos, e adicional de 2 a cada vez que ele morrer. O dano do tiro do player será de 34 pontos, a cada acerto no adversário. Não será levado em consideração onde o tiro irá pegar, exceto em caso de Headshot, onde o dano será fatal. Já o dano corpo-a-corpo será de 50 pontos. O tiro atingira, no máximo, X metros. (A ser calculado de acordo com o tamanho do cenário). Gráficos O jogo possui um visual cartunizado, remetendo ao cellshading, algo não tão detalhado como Botherlands nem tão simples como The Legend Zelda: The Wind Waker. Cenário O jogo irá se passará numa densa ilha localizada no Arquipélago Dourado, que fica ao leste europeu, por volta dos anos de 1700 a Era de ouro Pirata. Desafio Coletar 7 sacos de ouro, dentro do tempo da partida, podendo roubar da equipe adversária, matando-as e coletando o ouro que este deixará para trás.
  • 37. PÁGINA 35 Personagens Os personagens serão piratas do século XVII. Haverá dois tipos: homem, com garrucha e faca, e mulher, com mosquete. ** Só será utilizado no jogo os homens de mosquete NÁUTICOS  Almirante Carrack Características: Nacionalidade Espanhola; Cabelos Negros longos com chapéu pirata; Barba semicerrada; Olhos Castanhos; 1,85 metros de altura; Corpo Mesomorfo; 90 quilos ; 37 anos . História: Carrack era um jovem promissor da marinha espanhola, tornando-se almirante aos seus 35 anos, causando inveja em outros membros poderosos que tramaram para ele ser expulso. Revoltado com a expulsão sua vida foi por aguá abaixo, vivia embriagado nos portos espanhóis, mas um dia ouviu um homem de aparência peculiar comentar sobre um tesouro escondido em uma das Ilhas do Arquipélago de ouro, como sua carreira como militar já havia acabado ele tentou pensar em algum motivo para não ir atrás desse tesouro, sem nenhuma resposta Carrack se levanta, agarra o vil homem que mais parecia um rato pelo colarinho e diz que está a procura de um navio para o Arquipélago dourado.  Capitã Eloise Características: Nacionalidade Irlandesa Cabelos Ruivos até os ombros com uma bandana vermelha por cima Brincos de bronze Olhos Azuis 1,60 Metros de altura Corpo Mesomorfo
  • 38. PÁGINA 36 55 quilos 30 anos História Capitã Eloise, desde quando nasceu é criada dentro de navios piratas, seu pai um temido pirata, conhecido como Barba Sangrenta, sua mãe é um mistério que apenas seu pai sabe o paradeiro, não há um pirata que ouse fazer graça para cima da capitã. Em um dia remoto com seu navio ancorado na costa espanhola resolveu ir até um porto para ver o que tinha de interessante por lá, entrou em uma birosca, com certeza um lugar para piratas, talvez até encontrasse algum conhecido, se sentou num canto onde ninguém a pudesse reconhecer pediu uma bebida e ali ficou observando e ouvindo tudo a sua volta, repentinamente um homem irrompeu de sua cadeira para cima de outro, um sorriso aparece no rosto de Eloise, prestando atenção na confusão, descobre o interesse do primeiro homem em se juntar a uma caçada ao tesouro do Arquipélago Dourado, algo que já a interessava a um tempo. Levantou-se e foi em direção ao rapaz de cabelos negros, cujo segurava o outro pela lapela, lhe pondo a mão no ombro disse “Me encontre em 15 minutos no porto. ” Quinze minutos se passaram e o Homem de cabelos pretos chegava meio cambaleante, devido a bebida, a capitã revela seu rosto e vê o olhar de surpresa e admiração vindo de Carrack, mas o ignora apenas dizendo “Então vocês está interessado no Tesouro das Ilhas Douradas? ”. Carrack incapaz de responder apenas balança a cabeça. “Venha comigo. ” Diz a sedutora capitã. OCEÂNICOS  Almirante Galleon Características: Nacionalidade inglesa Cabelos loiros curtos Tapa olho no olho esquerdo Olhos verdes 1,90 metros de altura Corpo endomorfo 105 quilos 45 anos História Galleon, Almirante da marinha inglesa, com uma única missão de capturar o pirata Bartholomew Roberts*, cansado das falhas de seus agentes incompetentes resolve ele mesmo se infiltrar e dar um jeito no pirata que é procurado vivo... ou morto, com seu tempo de perseguição
  • 39. PÁGINA 37 a piratas aprendeu um pouco sobre a escória dos mares, o suficiente para se passar por um. Nunca achou que seria tão fácil se infiltrar a bordo do Kraken Bretão, navio de Bartholomew. Após alguns meses dentro do navio com a tripulação descobriu que Bartholomew sempre ancorava o navio na costa portuguesa, o capitão mantia um casamento escondido. Galleon passou a seguir o capitão até o lar de sua esposa todas as vezes. Em uma das paradas do navio Galleon conseguiu se esgueirar para fora do navio e ir até o porto em plena luz do dia, ao acaso encontrou uma bela mulher de cabelos pretos e olhos acinzentados por quem despertou um enorme interesse, se aproximou dela e se apresentou, a mulher o olhou com receio, pois este que lhe falava estava um tanto quanto desarrumado, mas mesmo assim se dispôs a conversar com ele. Eles conversaram até o sol começar a se por, foi então que ele percebeu que era hora de voltar para o navio. Todas as vezes que o navio ancorava por perto desde então, Galleon vinha até este porto encontrar a bela donzela. O tempo passou e Galleon estava apaixonado e esquecera o real motivo de estar ali, só pensava em voltar para terra e vê-la. O Kraken Bretão partiu e eles viajaram por meses, o Almirante não via a hora de voltar para sua bela portuguesa, talvez já tenha sido dado como morto pela marinha inglesa, quem se importaria agora, ele só queria recomeçar sua vida, ou o que lhe restava dela, pois já não era jovem como gostaria. Retornaram para a costa portuguesa e seu maior desejo era vê-la novamente. Neste dia quando decidiu ir ao porto, percebeu que seu capitão não estava no navio e isso já não lhe importava mais, quando chegou ao porto foi a procura de sua amada, mas ele não a achava. Já desanimado começou a caminhar pelo porto apenas, desiludido, apenas se sentou no píer e esperou o entardecer. Resolveu se levantar e voltar para o navio, porém ouviu uma doce voz chamar seu nome, era ela, abriu um imenso sorriso para revê-la, quando virou para vê-la percebeu que ela não estava sozinha, mas sim com um homem ao seu lado, seus olhos não queriam crer no que estava vendo, não podia ser, o que Bartholomew fazia com o braço por cima do ombro de sua amada, "será que eles têm um caso?" Pensou instantaneamente e quase foi para cima do pirata, mas parou para analisar a situação, porque ela iria sorrir e o encontrar se fossem amantes, só podia ser outra coisa, então indagou "Quem são vocês afinal?". Quanto a donzela ia se pronunciar, Bartholomew deu um passo à frente com uma carranca que assustou Galleon por alguns segundos, antes dele abrir um sorriso e dizer "Esta é Betta, minha filha, suspeitei de você desde o momento que entrou naquele navio, então quando percebi que você estava me seguindo até a costa pedi a ela que o sondasse e o vigiasse para mim.". Galleon um tanto quanto surpreso não sabia se sentia raiva por ter sido enganado ou se ficava feliz por rever sua paixão. Quando as coisas se acertaram, Bartholomew convidou o Ex-Almirante para um jantar em sua casa, lá ele disse que não queria mais seguir com a vida de pirata que queria deixar o posto de capitão com alguém de confiança e que esse alguém era Galleon, surpreso rejeitou a oferta, afinal ele se uniu a tripulação para capturar Bartholomew e não assumir seu lugar, por mais que sua missão tenha fracassado a muito tempo não fazia sentido nenhum, já que queria passar o resto de sua vida com Betta. A bela mulher filha do capitão Roberts tentou convencer Galle, era como ela o chamava, de que assumir o lugar do pai dela era a coisa certa a se fazer, teimoso disse que não iria a lugar algum sem ela e ela retrucou "Se você prometer me proteger, pode ter certeza que terei o maior prazer em te acompanhar". Ao amanhecer Galleon esperou Bartholomew para uma caminhada matinal no porto onde o informou sobre a vontade dele e de Betta, o capitão não aceitou de princípio, mas deixou
  • 40. PÁGINA 38 Galleon continua a falar. Galleon disse "Eu não assumirei seu posto como capitão, afinal nunca o quis, sua filha o fará e eu prometo protegê-la com tudo que ainda tenho."  Capitã Betta Características Nacionalidade Portuguesa Cabelos Castanhos compridos Tiara Prateda Olhos cinzas 1,70 metros de altura Corpo Ectomorfo 60 Quilos 37 anos História História conjunta a de Galleon Concepts Carrack e Galleon
  • 41. PÁGINA 39 Eloise e Betta Armas
  • 42. PÁGINA 40 Level Map Referências Edward Teach, mais conhecido por Barba Negra (Blackbeard em inglês), tinha fama pela sua crueldade, pois metia tanto medo, que todos desistiam assim que o vissem ou que avistassem a sua bandeira e seu navio Queen Anne's Revange (Vingança da Rainha Ana). E mais! Até a sua tripulação o temia!!! Ele nasceu em Bristol, em 1688, e vivia na Inglaterra antes de ser pirata. Tinha uma aparência aterrorizadora, pois, por exemplo, levava sempre um archote aceso (usado para disparar canhões) debaixo do chapéu para a batalha. Transportava normalmente, dois cintos de armas, cada com três coldres de pistola. A sua crueldade morreu com ele em 1718, às mãos do Tenente Robert Maynard. (https://pt.wikibooks.org/wiki/Piratas/Navios_e_Bandeiras/Piratas_Famosos_e_ Bandeiras) Bartholomew Roberts, referido também como "O Grande Pirata Roberts" ou "Bart, o Negro", viajou pela costas Norte e Sul Americanas. A sua reputação cresceu tanto porque ele guardava navios ancorados na Índia Ocidental onde, relutantemente se envolviam com ele, e ainda saiam do seu trajeto marítimo para evitar batalhas. Roberts ficou conhecido como um homem alto, negro, atrativo e corajoso. Ele vestia casacos de mercadores ricos, um chapéu com uma pena vermelha, e um diamante cruzado segurado por uma corrente de ouro à volta do seu pescoço. No "tempo de ação", ele levava dois pares de pistolas no fim de uma bandoleira. Roberts morreu numa batalha naval na costa africana. (https://pt.wikibooks.org/wiki/Piratas/Navios_e_Bandeiras/Piratas_Famosos_e_ Bandeiras) MARKETING Foram divulgados o processo de desenvolvimento nas redes sociais: mais especificamente no Facebook. Foi criada uma página onde foi divulgado o teaser que foi produzido pela própria equipe. A página do Piratas do Calibre possui até a data do dia 11/02/2015 173 curtidas envolvendo até hoje mais de 700 pessoas.
  • 43. PÁGINA 41 O vídeo produzido pela equipe teve alcance de mais de 700 visualizações Link para acesso: https://goo.gl/d9Czdx Além disso está sendo desenvolvido um jogo de tabuleiro do tipo War Game. Porém, até a presente data não estamos em condições de divulgar o processo de desenvolvimento do mesmo. Mais informações, em breve na página do game no Facebook.
  • 44. PÁGINA 42 Projeto III – Rolimars PLANEJAMENTO Rolimars foi um jogo pensado em ser executado em paralelo e deveria ter sido concluído antes do Desertores da Colônia e do Piratas do Calibre. Porém, por falta de pessoal, não foi possível a conclusão do mesmo, pois a equipe foi sendo desfeita ao longo do processo por motivos pessoais. A organização também estava sendo feita pelo Trello, porém as reuniões presenciais delegavam as tarefas já que a equipe era formada apenas por três pessoas. Gestor: Marcelo Natan, Artista: Salomão Medeiros, Programador: Kelton Moraes. No final do projeto, apenas Marcelo Natan continuou no mesmo, produzindo os modelos do cenário 3D, programando parte da pista de corrida e indo contra o tempo pra entrega da build final. Não foi seguido o método de desenvolvimento interativo como nos projetos anteriormente citados neste documento. Portanto, nesta parte do documento só estarão disponíveis o Game Design Document, os concepts e o marketing. GAME DESING DOCUMENT Descrição Jogo de corrida multiplayer com foco em diversão em grupos, podendo estes serem de amigos ou até familiares, um jogo para todas as idades e gostos . Público Alvo O jogo destina-se a jogadores de todas as idades, exatamente por ser um jogo para se divertir em grupos de amigos ou até mesmo em família. Mecânica Jogabilidade: Jogo com visão em terceira pessoa sobre o carro, podendo mover o carro rolimã para esquerda e direita além de poder utilizar o freio de emergência. *Durante a corrida haverá spawn de alguns objetos que darão por tempo limitado a habilidade do player de fazer algo consigo ou com seus adversários. Objetivo: alcançar a linha de chegada em primeiro lugar com o menor tempo possível. Ranqueamento: Haverá dois tipos de pontuações, a pontuação por colocação e a pontuação por tempo, ambas não terão influência sobre a outra. As pontuações por colocação: O primeiro colocado da corrida receberá o total de 100 pontos enquanto os demais decrescerão 10 pontos por posição, exemplo, o segundo colocado receberá 90 e o terceiro por sua vez 80, assim sucessivamente. Caso os jogadores estejam no modo de corrida única, essa pontuação será apenas simbólica e não se acumulará, nos demais modos que envolvem mais de uma corrida a pontuação se acumulará até a última corrida onde aquele com mais pontos será o vencedor.
  • 45. PÁGINA 43 Controles A, S, D - Movimentação (Esquerda, Freio, Direita); Shift - Olhar para trás ➔ Enter/ESC - Menu Interface O jogador possuirá em sua tela um mini mapa indicando sua posição e a dos outros jogadores, um indicador de posição, um indicador de item ativo caso esse o tenha coletado. Desafio Ser o primeiro a cruzar a linhade chegada com seu rolimã Ambientação História Após anos observando a terra os marcianos encontraram algo que os intrigou, o carrinho rolimã, que para eles era inovador e divertido, depois de muito testarem e tentarem aperfeiçoar o objeto que não funcionava em seu planeta natal devido à falta de gravidade, eles criaram sobre uma cratera muito funda uma pista de rolimars, com uma redoma que simula a gravidade da terra, com apenas o objetivo de se divertir, mas a diversão se tornou tão séria que virou uma competição e todos querem correr a Rolimars Cup. MARKETING Redes Sociais Foram divulgados o processo de desenvolvimento nas redes sociais: mais especificamente no Facebook. Foi criada uma página onde foi divulgado o teaser que foi produzido pela própria
  • 46. PÁGINA 44 equipe (Marcelo Natan). A página do Rolimars possui até a data do dia 11/02/2015 51 curtidas envolvendo até hoje mais de 70 pessoas. O vídeo produzido pela equipe teve alcance de mais de 40 visualizações Link para acesso: https://goo.gl/VoHC0n Card Game Além disso está sendo desenvolvido um jogo de tabuleiro do tipo Card Game. Lançaremos mais informações nas páginas em breve. Neste link é possível ter acesso aos concepts das cartas que estão sendo desenvolvidas: http://1drv.ms/1KGKSlu REGRAS De 2 a 6 jogadores. Cada jogador terá um veículo com uma habilidade especial. O objetivo é o veículo obter as 10 cartas de pista ou ter o maior número de pistas ao acabarem as cartas do baralho. Haverá uma ficha para marcar quem é o primeiro colocado. Com exceção da primeira rodada, o primeiro colocado que começa a jogar. Os jogadores só poderão colocar a carta de pista igual à do primeiro colocado. Caso não tenha, só poderá utilizar itens ou descartar suas cartas. Caso aja um empate, é decidido pelo menor número de cartas foguete e maior número de cartas na mão.
  • 47. PÁGINA 45 Cada jogador terá 5 cartas na mão e só poderá comprar uma no início de sua jogada e ao final só poderá ficar com um máximo de 5. Salvo exceções. Terão 3 tipos de cartas no baralho: Pistas, cartas para auxiliar o jogador e cartas para prejudicar os adversários. Haverá uma pilha de descarte de cartas. O jogador só pode usar uma pista e uma carta de item por vez e pode descartar quantas cartas quiser. Salvo exceções. Caso o jogador termine a rodada sem cartas, ele pode criar uma nova mão na próxima rodada. O jogador perde uma carta de pista ao sofrer dano. Se o jogador receber dano quando não tiver pista, mas tiver foguete, ele perde o foguete, se não tiver nenhum dos dois, nada acontece. O campo de força não protege da bomba nuclear. Habilidades dos personagens: 1. Nave: Pode jogar 2 cartas de pista de uma vez. 2. Carro: Pode usar dois itens de uma vez. 3. Rolimã de Madeira: Ao receber dano, compra uma carta. 4. F1: Foguete vale por 3. 5. Carrinho de compras: Pode roubar uma carta do líder se for o último colocado. 6. Disco Voador: Pode ver uma carta de sua escolha de um jogador a sua escolha por rodada. 7. Avião: Pode comprar duas cartas e tem um limite de 6 cartas. 8. Navio: Míssil atinge 2 jogadores. 9. Tanque: Campo de força aguenta dois ataques. 10. Bicicleta: Pode usar qualquer carta de pista independente da carta do primeiro colocado. Cartas do jogo: 1. Pistas: O primeiro jogador que juntar as 10 cartas de pista vence a partida. Há 3 tipos de pista, as de curva para a esquerda (10), as de curva para a direita (10) e as retas (10) (30) 2. Foguete: Esta carta vale por 2 pistas, só pode usá-la junto de uma carta de pista. (10) 3. Míssil: Atinge o jogador a sua escolha. (10) 4. Campo de força: Quando ativada o jogador perde esta carta ao invés de perder pista ou item ao receber dano. (5) 5. Caixa: O jogador pode comprar mais duas cartas do baralho. Só pode usar na rodada posterior a da obtenção. (5)
  • 48. PÁGINA 46 6. Bomba: Destrói um item de cada jogador. (5) 7. Mina: Ativada essa carta, o próximo jogador ao comprar a primeira carta deverá mostrar aos outros jogadores, se for item leva dano. (5) 8. Bomba Nuclear: Se for o último colocado e usar esta carta, todos os outros