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Prof. Dr. Rodrigo de Oliveira Gomes
 Ao entender o ser humano como sujeito imerso na cultura,
não se pode deixar de pensar no tempo e no espaço da
brincadeira, do jogo como a própria forma de o indivíduo
conhecer e transformar o mundo em que vive.
 A proposta desta aula é refletir sobre a vivência do aluno do
ensino médio como sujeito ativo do processo de ensino-
aprendizagem ampliando e diversificando as experiências
através dos jogos e brinquedos que possam despertar
criatividade, criticidade, imaginação, ludicidade,
entendimento acerca dos valores sobre competição e
cooperação, além da autonomia, do prazer e da
sociabilidade intrínsecas nestas práticas.
 Identificar os principais conceitos sobre Jogos Cooperativos,
Competitivos e Lúdicos.
 Dar entendimento sobre as possibilidades criativas dos
brinquedos como instrumentos privilegiados do ato de
jogar/brincar.
 A importância em discutir a recuperação do lúdico junto às
pessoas perpassa por um dilema na educação formal e não
formal:
 O que é preciso ensinar/aprender?
 Para que e para quem servem os conteúdos selecionados?
 Quais conteúdos tratar em Educação Física que possam gerar
reflexões críticas, e que simplesmente não reafirmem pensamentos
arcaicos e ortodoxos?
 O LAZER na Educação Física tem como característica
principal suscitar nos indivíduos questionamentos sobre sua
realidade sociocultural
 Por que meus pais podiam brincar nas ruas e hoje não tenho mais
segurança?
 Qual era a influência das tecnologias no tempo dos vovôs? Do quê e
como brincavam os mais velhos?
 Desenvolvimento das relações sociais:
 As brincadeiras eram em grupos ou individuais?
 Qual era o tempo que se podia dedicar às brincadeiras e brinquedos?
 Sua participação dentro de um grupo:
 Qual minha função neste jogo?
 Por que minha colaboração é importante para se chegar a uma
finalidade comum?
 Do mesmo modo que acontece enquanto participante de sua
comunidade?
 A intenção é compreender a razão destas práticas e defender o
direito deste de propor aos indivíduos uma formação baseada no
lúdico.
 Uma formação que lhes permitam experimentar, descobrir,
conhecer as possibilidades de aplicação numa perspectiva de
experiência transformadora.
 Contribua para a construção de outra concepção da realidade
social em que vive intervindo da melhor maneira junto aos seus.
 Considerar como eixos de trabalho a linguagem,
a brincadeira e as interações sociais, torna o
resgate de jogos, brinquedos e brincadeiras
tradicionais conteúdo vasto e de grande
importância na construção do pensamento do
individuo.
 A linguagem evidencia-se em todos os momentos, é
mediada pela comunicação entre o adulto e as crianças. Nas
diversas situações do cotidiano é importante as crianças
manifestarem suas opiniões, ouvirem o outro, descreverem
situações, recordarem fatos, relatar acontecimentos
históricos, brincadeiras; produzir e comparar escritas
constituindo sua identidade e a história de cada grupo.
JOGOS E
BRINQUEDOS
LUDICIDADE
JUVENTUDE
LAZER
EDUCAÇÃO
 O jogo depende hoje incontestavelmente de uma
análise pluridisciplinar especialmente mobilizadora de
um rigoroso estudo sociológico. Ou seja, torna-se
necessário refletir sobre a tipologia do jogo, que são as
construções que se fazem dos jogos e dos brinquedos,
realizadas pelas investigações universitárias
psicopedagógicas e antropológicas.
PORCHER; et al (1979)
 Cooperação: é um processo de interação social, cujos
objetivos são comuns, as ações são compartilhadas e
os benefícios são distribuídos para todos.
 Principais características:
 A percepção social;
 A comunicação;
 As atitudes;
 A mudança de atitudes;
 O processo de socialização;
 Os grupos sociais;
 Os papéis sociais.
BROTTO (1995)
 São atividades ou dinâmicas realizadas em grupo que buscam
a cooperação dos companheiros para a superação de limites
coletivos, fazendo com que todos os componentes da equipe
tenham que criar caminhos coletivos para superar obstáculos
impostos pela atividade. O mais importante neste tipo de
atividade não é a competição e sim, a cooperação para
solucionar uma situação problema.
BROTTO (1995)
 Evitam situações de exclusão.
 Diminuem as chances de experiências negativas.
 Favorecem o desenvolvimento das habilidades motoras e
capacidades físicas (Universo psicomotor) de forma
prazerosa.
 Estimula um clima de alegria e descontração.
 Promove o respeito e a valorização pelo diferente.
 Ensina para além das regras e estruturas do jogo.
EQUIPE INTERDISCIPLINAR (2005).
 Enxergar o outro como um amigo em potencial;
 Alegria;
 Criatividade;
 Solidariedade;
 Confiança entre os participantes;
 Ser motivante;
 Possível para todos;
 Ninguém é excluído;
 Simplicidade.
EQUIPE INTERDISCIPLINAR (2005).
 Atividades corporais coletivas;
 Resolução de problemas através do trabalho em grupo;
 Criar jogos inéditos a partir do repertório cultural dos alunos;
 Incluir manifestações da música, da dança, do teatro, do
folclore, do circo, do simbólico, entre outros, como
possibilidades cooperativas de criação coletiva.
 Apresentar os jogos cooperativos, e, a partir daí, estimular a
criação e transformação de outros jogos (competitivos),
tornando-os mais cooperativos.
 Mostrar outras maneiras de se praticar o Esporte, tirando o
caráter competitivo e mostrando que existem alternativas
para se jogar.
 Organizar um festival de Jogos Cooperativos, envolvendo
toda a comunidade escolar.
 Competição: é um processo de interação social,
cujos objetivos são mutuamente exclusivos, as
ações são isoladas ou em oposição umas às
outras, e os benefícios são concentrados somente
para alguns.
 Principais características:
 Individualismo;
 Rivalidade;
 Comparação;
 Seleção por habilidade;
 Lógica da produtividade.
EQUIPE INTERDISCIPLINAR (2005).
• A biologização do movimento humano
• As práticas desportivas exacerbadas
• A formação deAtletas nas aulas de Educação
Física e o desenvolvimento apenas da aptidão
física
• A pedagogiaTecnicista e Competitivista
 Reflexões a cerca da competição dentro e fora
da Escola:
 Mídia
 Jogos Olímpicos
 Copa do Mundo.
 Promover os Jogos Escolares Competitivos nas
seguintes perspectivas:
 Oportunizando a participação de todos
 Estabelecendo mediações entre competir e cooperar.
 Evidenciar os valores éticos, culturais e sociais no perder e
no ganhar.
COMPETIR X COOPERAR
COMPETIR E COOPERAR
 Expressão humana de significados da/na cultura e
referenciada no brincar consigo, com o outro e com o
contexto.
 Reflete as tradições, os valores, os costumes e as contradições
presentes em nossa sociedade.
Gomes (2008)
REPRESENTAÇÃO
PREDOMINIO
ESCLARECE
REGRAS
PROJETA
SENTIMENTOS E EMOÇÕES
A REALIDADE
CORPORAL
FANTASIA
LIVRES
 ACADEMIA OU AMARELINHA
Desse jogo pode participar qualquer número de crianças. Risca-se no chão, com carvão, giz, ou se for na areia,
com um pedaço de pau ou telha, uma figura que parece um boneco com uma perna só, de braços abertos, ou
um avião, como também é conhecido em algumas partes do Brasil. As quadras da academia terminam com o
céu (um círculo). São mais sete casas numeradas. A criança que gritar antes a palavra PRIMEIRA inicia o jogo e
a ordem de quem vai jogar vai sendo gritada pelas outras crianças, sucessivamente. A brincadeira consiste em
jogar uma pedra na primeira casa e ir pulando com um pé só e com as mãos na cintura todo o desenho, indo e
voltando, evitando-se pisar na casa onde está a pedra e pegando-a na volta. Joga-se a pedra na segunda casa e
assim sucessivamente até o céu (círculo).A pedra jogada tem que parar dentro do espaço delimitado de cada
quadra ou casa. Ganha o jogo quem conseguir chegar ao céu, sem errar, ou seja colocando a pedra no local
correto, em todas as casas, fazendo todo o trajeto sem colocar os dois pés ou pisar na linha do desenho. Pode-
se também fazer todo o trajeto sem jogar a pedra, levando-a em cima do peito de um dos pés ou de uma das
mãos, sem deixá-la cair. Quem errar espera a próxima jogada e recomeça de onde parou. Há ainda uma outra
etapa, onde se joga a pedra de costas e se acertar uma casa, passa a ser seu proprietário.Ali, nenhum dos
adversários poderá mais pisar. Ganha quem tiver o maior número de “casas próprias”.
 QUEIMADO
Os participantes são divididos em dois grupos de crianças. Delimita-se o
campo da batalha com a mesma distância para cada lado, traçando-se
uma linha no centro chamada de fronteira. O jogo consiste em que cada
criança de uma equipe atinja com a bola, jogada com as mãos da linha de
fronteira, outra criança da equipe adversária. Quem não conseguir
segurar a bola e for atingido por ela será “queimado”.A criança que
conseguir segurar a bola a atira, imediatamente, tentando atingir alguém
do outro grupo.Vence o jogo o grupo que conseguir “queimar” ou matar
todos os adversários ou o que tiver o menor número de crianças
“queimadas”.
 CONCENTRAÇÃO!
Forma-se um círculo com o grupo de crianças. Cada criança
escolhe o nome de uma cor. A pessoa que está dirigindo a
brincadeira começa: Atenção, muita atenção, concentração, vai
começar. Já começou! A dirigente olha para uma criança e ela
deve dizer imediatamente a cor que ela escolheu anteriormente
(por exemplo: vermelho). A dirigente olha para outra criança e, se
ela estiver atenta, também dirá a cor que escolhera. A criança que
estiver desatenta e não disser a cor que escolheu, sai da
brincadeira. Ganha a criança ou as crianças que responderem
rapidamente, a cor escolhida.
 SOBRA UM
Várias crianças formam um círculo e uma fica em pé, fora do círculo. Cada
criança escolhe o nome de uma fruta. Quem estiver dirigindo a
brincadeira diz:- Eu fui comer uma salada de frutas na casa de fulana.
Faltaram banana e abacaxi. As crianças que representam essas frutas vão
trocar de lugar. A criança que ficou em pé deve tentar ficar no lugar de
uma delas. Se conseguir, uma daquelas é que vai ficar em pé esperando a
dirigente falar o nome de outras frutas e tentar pegar outro lugar. Num
dado momento a dirigente da brincadeira diz: - Faltaram todas as frutas!
Todas as crianças tentam trocar de lugar de uma vez só, e a que ficou em
pé também. Como nesta brincadeira sempre sobra um, a criança que
sobrou depois dessa grande troca, é a perdedora.
 O COELHO SAI
Um círculo formado por crianças de mãos dadas. Coloca-se uma no meio
do círculo, que representa o coelho. O “coelho” deve fazer algumas
perguntas ou pedir alguma coisa ao grupo. O grupo responde as
perguntas ou atende simbolicamente ao desejo do “coelho”. Por
exemplo: O coelho pergunta: Que horas são?Todos respondem: São duas
horas. O coelho diz: Eu quero tomar banho. Uma criança do círculo diz:
Tome banho aqui, e simula um banho. Eu quero pentear meu pelo. Outra
criança simula o pentear. Depois de muitas perguntas e pedidos, o coelho
diz: Eu quero sair. Eu quero fugir. As crianças seguram bem as mãos e o
coelho fica tentando. Quando consegue escapar, todas as crianças correm
atrás do coelho e quem o alcançar vai se tornar o coelho da brincadeira.
 BOLA DE GUDE
É um jogo muito antigo, conhecido desde as civilizações grega e romana. O nome "gude" tem origem na palavra "gode", do
provençal, que significa "pedrinha redonda e lisa". Atualmente, a bola de gude é feita de vidro colorido. Há várias
modalidades do jogo, porém a mais conhecida é o chamado triângulo. Risca-se um triângulo na terra e coloca-se uma bola
de gude em cada vértice. Se houver mais de três participantes, as bolas são colocadas dentro ou nas linhas do triângulo.
Para saber quem vai iniciar o jogo marca-se um risco no chão, a uma certa distância do triângulo. Posicionando-se perto do
triângulo, cada participante joga uma bola procurando fazer com que ela pare o mais próximo da linha riscada no chão. O
nível de proximidade da bola define a ordem dos jogadores. O jogo começa com o primeiro participante jogando a bola para
tentar acertar alguma das bolinhas posicionadas no triângulo. Se conseguir, fica com a bola atingida e continua jogando, até
errar quando dará a vez ao segundo e assim por diante. Se a bola parar dentro do triângulo o jogador fica “preso” e só
poderá participar da próxima rodada. Os participantes vão se revezando e tentando “matar” as bolinhas dos adversários,
utilizando os dedos polegar e indicador para empurrar a bola de gude na areia, com o objetivo de atingir o maior número de
bolas dos outros participantes. Ganha o jogo quem conseguir ficar com mais bolas.
 CABRA-CEGA
Escolhe-se uma das crianças para ser a cabra-cega. Coloca-se um
venda nos seus olhos, alguém faz com que ela dê vários giros e
pede-se que ela tente tocar ou segurar alguma das outras crianças
participantes. Quem ela conseguir tocar ou segurar primeiro, será
a próxima cabra-cega. A norma tem que ser combinada antes, se é
só tocar ou tem que agarrar. A brincadeira deve ser realizada em
um espaço pequeno e livre, com poucos obstáculos para que não
haja acidentes e machucados.
 ESCONDE A PEIA
Uma das crianças esconde qualquer objeto, enquanto as outras fecham
os olhos para não ver onde foi colocado. Depois, todas passam a procurar
o objeto. Para conseguir pistas, vão perguntando a quem escondeu:Tô
quente ou tô frio?. Se estiver próximo ao esconderijo a resposta será,Tá
quente!. Se estiver distante,Tá frio! Quem escondeu também segue
dando dicas tipo,Tá esquentando ouTá esfriando de acordo com a
proximidade ou distância do objeto escondido. Quando alguém chega
muito perto do objeto escondido, quem escondeu gritaTá pegando fogo!
E se estiver muito longe –Tá gelado! A criança que achar o objeto
escondido será a próxima e escondê-lo.
 PASSARÁS
Sem que o grupo de crianças participantes da brincadeira saiba, duas crianças escolhem
aleatoriamente dois nomes – podem ser de frutas, flores, animais, etc. – e cada uma
guarda o nome escolhido. Posicionam-se em pé, uma de frente para a outra e, de mãos
dadas, formam um arco. O grupo de participantes forma uma fila que deverá ser
encabeçada por uma criança maior ou mais esperta que representará a mãe de todas elas.
Esta criança puxará a fila e passará por baixo do arco, cantando: - Passarás, passarás,
algum deles há de ficar. Se não for o da frente, deve ser o de detrás. A última criança da fila
fica “presa” entre os braços do “arco” e deve responder a pergunta: -Você prefere uva ou
maçã?(por exemplo). A opção escolhida levará a criança a ficar atrás daquela que guardara
aquele nome. A brincadeira mantém esta seqüência até o último participante ficar “preso”
e escolher a fruta. Ganha a criança que tiver maior número de participantes na sua fila.
 TÁ PRONTO SEU LOBO?
Uma criança é escolhida para ser o lobo e se esconde. As demais
dão as mãos e vão caminhando e cantando: -Vamos passear na
floresta, enquanto o seu lobo não vem! Está pronto seu lobo? E o
lobo responde durante muito tempo que está ocupado, fazendo
uma tarefa de cada vez: tomando banho, vestindo a roupa,
calçando os sapatos, penteando o cabelo e o que mais resolver
inventar. A brincadeira continua até que o lobo fica pronto e, sem
qualquer aviso, sai do esconderijo e corre atrás das outras
crianças, tentando pegar os participantes desprevenidos. A
primeira criança que for pega, será o lobo na próxima vez.
 BOCA-DE-FORNO
Escolhe-se uma criança para ser o comandante ou o Mestre, que
solicita ao resto dos participantes o cumprimento de uma missão.
A brincadeira começa com o Mestre gritando: - Boca-de-forno!
Todos respondem: Forno! -Tirando bolo!Todos respondem: Bolo!
- O Senhor Rei mandou dizer que... e indica uma porção de idas e
vindas a diversos locais, na busca de galhos de plantas, flores,
vários objetos ou qualquer tipo de tarefa a ser cumprida. As
crianças disparam todas e se movimentam para cumprir a missão.
A brincadeira é parecida com uma gincana, mas sem um
ganhador.
 BARRA-BANDEIRA OU ROUBA-BANDEIRA
Os participantes são divididos em dois grupos com o mesmo
número de crianças. Delimita-se o campo e, em cada lado, nas
duas extremidades, é colocada uma bandeira (ou um galho de
árvore). O jogo consiste em cada grupo tentar roubar a bandeira
do outro grupo, sem ser tocado por qualquer jogador adversário.
Quem não consegue, fica preso no local onde foi pego e parado
como uma estátua, até conseguir que um companheiro de equipe
o salve tocando-o.Vence o grupo que tiver menos participantes
presos ou quem pegar primeiro a bandeira, independente do
número de crianças “presas”.
 ESCONDE-ESCONDE, MANJA
Também conhecida em Pernambuco como “31 alerta”. Uma criança é
escolhida para contar até 31 com os olhos fechados em um determinado
local chamado de “manja”, enquanto as outras se escondem.Após a
contagem, ela tenta encontrar cada criança escondida e ao avistá-la tem
que dizer “batida fulano ou fulana”, tocando na “manja”. Se alguma das
crianças que se esconderam conseguir chegar na “manja” sem ser vista
por aquela que está procurando, fala alto “batida, salve todos” e quem
está procurando começa novamente a contar. Entretanto, se todos forem
pegos, escolhe-se outra criança para contar e começa-se todo o processo
outra vez.
 CABO-DE-GUERRA
Os participantes são divididos em dois grupos, com o mesmo
número de crianças. Cada grupo segura um lado de uma corda,
estabelecendo-se uma divisão na sua metade, de forma a permitir
que cada grupo fique com o mesmo tamanho de corda. É dado o
sinal do início do jogo e cada grupo começa a puxar a corda para o
seu lado. O vencedor é aquele que durante o tempo estipulado
(um ou dois minutos) conseguir puxar mais a corda para o seu
lado.
 O brinquedo é compreendido como qualquer objeto sobre o
qual se debruça à ação da atividade lúdica do jogar/brincar por
meio da atitude, imaginação, fantasia e criatividade do
brincante.
 Deve ser visto como meio e não fim do ato de jogar/brincar
KISHIMOTO (1996)
 Paraquedas
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/storage/discovirtual/galerias/imagem/0000002132/0000025742.jpg
Sugestões de vídeos:
BIG PARAQUEDAS
https://www.youtube.com/watch?v=Y-CI65A1hvg
MINI PARAQUEDAS
https://www.youtube.com/watch?v=V7Pf_3VRdVw
 Bumerangue
Programa de Cursos 2009 –Rede Positivo de Ensino
SUGESTÕES DEVÍDEOS
SUPER BUMERANGUE
https://www.youtube.com/watch?v=CVmMA2Q2wOE
MOLDE:
https://manualdomundo.uol.com.br/wp-
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OS MATERIAIS E PASSOA PASSO PARA CONSTRUIR O
PLANADOR ESTÁ NOVÍDEO
REPAREM NAS MEDIDAS E O DESENHO DAS FORMAS
 Bolinhas de Malabares
Programa de Cursos 2009 –Rede Positivo de Ensino
FAZER BOLINHAS DE MALABARES:
https://www.youtube.com/watch?v=1nfkMaquCXM
APRENDIZAGEM DE MALABARISMO BÁSICA:
https://www.youtube.com/watch?v=6K9EZFKRGUw
 Todo processo de ensino não é neutro. As intenções,
interesses, possibilidades e reflexões surgem pela visão crítica
de mundo do educador.
 Ao tratar os conteúdos da Educação Física, aqui
especificamente os jogos e brinquedos, como produção
humana ampliamos seus entendimentos para além de um
fazer meramente técnico e instrumental.
 BROTTO, Fábio Otuzi. Jogos cooperativos: se o importante é competir o fundamental é cooperar. São Paulo:
CEPEUSP, 1995.
 COLETIVO DE AUTORES. Metodologia do ensino da educação física. São Paulo, Cortez, 1992.
 GOMES, Christianne L. Lazer, trabalho e educação: relações históricas, questões contemporâneas. Belo
Horizonte: Editora UFMG, 2008.
 GASPAR, Lúcia; BARBOSA, Virgínia. Jogos e brincadeiras infantis populares. Pesquisa Escolar Online, Fundação
Joaquim Nabuco, Recife. Disponível em: <http://basilio.fundaj.gov.br/pesquisaescolar/>. Acesso em: 28/02/2013.
Ex: 6 ago. 2009
 ROJAS, Jucimara. ogos, brinquedos e brincadeiras: a linguagem lúdica formativa na cultura da criança. Campo
Grande: UFMS, 2007.
 PICCIONI, Rosana Gomes Lomba; DA MATA,VilsonAparecido. REBRINCAR– Resgate de Jogos, Brinquedos e
BrincadeirasTradicionais. Disponível em: <http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/pde/arquivos/502-
4.pdf>. Acesso em: 28/02/2013. 2007
 KISHIMOTO,T. M. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. São Paulo: Cortez, 1996.
 PORCHER L.; FERRAN P.; MARIET F. Na escola do jogo. Lisboa: Editorial Estampa, 1979.
 EQUIPE INTERDISCIPLINAR. Jogos Cooperativos (Se competir é importante, cooperar é essencial). Prefeitura
Municipal de Santos. In: SECRETARIA DE EDUCAÇÃO DEPARTAMENTO PEDAGÓGICO. SANTOS: 2005
OBRIGADO
rodrigo.gomes@ifmg.edu.br

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Jogos e brinquedos na educação da juventude

  • 1. Prof. Dr. Rodrigo de Oliveira Gomes
  • 2.  Ao entender o ser humano como sujeito imerso na cultura, não se pode deixar de pensar no tempo e no espaço da brincadeira, do jogo como a própria forma de o indivíduo conhecer e transformar o mundo em que vive.
  • 3.  A proposta desta aula é refletir sobre a vivência do aluno do ensino médio como sujeito ativo do processo de ensino- aprendizagem ampliando e diversificando as experiências através dos jogos e brinquedos que possam despertar criatividade, criticidade, imaginação, ludicidade, entendimento acerca dos valores sobre competição e cooperação, além da autonomia, do prazer e da sociabilidade intrínsecas nestas práticas.
  • 4.  Identificar os principais conceitos sobre Jogos Cooperativos, Competitivos e Lúdicos.  Dar entendimento sobre as possibilidades criativas dos brinquedos como instrumentos privilegiados do ato de jogar/brincar.
  • 5.  A importância em discutir a recuperação do lúdico junto às pessoas perpassa por um dilema na educação formal e não formal:  O que é preciso ensinar/aprender?  Para que e para quem servem os conteúdos selecionados?  Quais conteúdos tratar em Educação Física que possam gerar reflexões críticas, e que simplesmente não reafirmem pensamentos arcaicos e ortodoxos?
  • 6.  O LAZER na Educação Física tem como característica principal suscitar nos indivíduos questionamentos sobre sua realidade sociocultural  Por que meus pais podiam brincar nas ruas e hoje não tenho mais segurança?  Qual era a influência das tecnologias no tempo dos vovôs? Do quê e como brincavam os mais velhos?
  • 7.  Desenvolvimento das relações sociais:  As brincadeiras eram em grupos ou individuais?  Qual era o tempo que se podia dedicar às brincadeiras e brinquedos?
  • 8.  Sua participação dentro de um grupo:  Qual minha função neste jogo?  Por que minha colaboração é importante para se chegar a uma finalidade comum?  Do mesmo modo que acontece enquanto participante de sua comunidade?
  • 9.  A intenção é compreender a razão destas práticas e defender o direito deste de propor aos indivíduos uma formação baseada no lúdico.  Uma formação que lhes permitam experimentar, descobrir, conhecer as possibilidades de aplicação numa perspectiva de experiência transformadora.  Contribua para a construção de outra concepção da realidade social em que vive intervindo da melhor maneira junto aos seus.
  • 10.  Considerar como eixos de trabalho a linguagem, a brincadeira e as interações sociais, torna o resgate de jogos, brinquedos e brincadeiras tradicionais conteúdo vasto e de grande importância na construção do pensamento do individuo.
  • 11.  A linguagem evidencia-se em todos os momentos, é mediada pela comunicação entre o adulto e as crianças. Nas diversas situações do cotidiano é importante as crianças manifestarem suas opiniões, ouvirem o outro, descreverem situações, recordarem fatos, relatar acontecimentos históricos, brincadeiras; produzir e comparar escritas constituindo sua identidade e a história de cada grupo.
  • 13.  O jogo depende hoje incontestavelmente de uma análise pluridisciplinar especialmente mobilizadora de um rigoroso estudo sociológico. Ou seja, torna-se necessário refletir sobre a tipologia do jogo, que são as construções que se fazem dos jogos e dos brinquedos, realizadas pelas investigações universitárias psicopedagógicas e antropológicas. PORCHER; et al (1979)
  • 14.  Cooperação: é um processo de interação social, cujos objetivos são comuns, as ações são compartilhadas e os benefícios são distribuídos para todos.  Principais características:  A percepção social;  A comunicação;  As atitudes;  A mudança de atitudes;  O processo de socialização;  Os grupos sociais;  Os papéis sociais. BROTTO (1995)
  • 15.  São atividades ou dinâmicas realizadas em grupo que buscam a cooperação dos companheiros para a superação de limites coletivos, fazendo com que todos os componentes da equipe tenham que criar caminhos coletivos para superar obstáculos impostos pela atividade. O mais importante neste tipo de atividade não é a competição e sim, a cooperação para solucionar uma situação problema. BROTTO (1995)
  • 16.  Evitam situações de exclusão.  Diminuem as chances de experiências negativas.  Favorecem o desenvolvimento das habilidades motoras e capacidades físicas (Universo psicomotor) de forma prazerosa.  Estimula um clima de alegria e descontração.  Promove o respeito e a valorização pelo diferente.  Ensina para além das regras e estruturas do jogo. EQUIPE INTERDISCIPLINAR (2005).
  • 17.  Enxergar o outro como um amigo em potencial;  Alegria;  Criatividade;  Solidariedade;  Confiança entre os participantes;  Ser motivante;  Possível para todos;  Ninguém é excluído;  Simplicidade. EQUIPE INTERDISCIPLINAR (2005).
  • 18.  Atividades corporais coletivas;  Resolução de problemas através do trabalho em grupo;  Criar jogos inéditos a partir do repertório cultural dos alunos;  Incluir manifestações da música, da dança, do teatro, do folclore, do circo, do simbólico, entre outros, como possibilidades cooperativas de criação coletiva.
  • 19.  Apresentar os jogos cooperativos, e, a partir daí, estimular a criação e transformação de outros jogos (competitivos), tornando-os mais cooperativos.  Mostrar outras maneiras de se praticar o Esporte, tirando o caráter competitivo e mostrando que existem alternativas para se jogar.  Organizar um festival de Jogos Cooperativos, envolvendo toda a comunidade escolar.
  • 20.  Competição: é um processo de interação social, cujos objetivos são mutuamente exclusivos, as ações são isoladas ou em oposição umas às outras, e os benefícios são concentrados somente para alguns.  Principais características:  Individualismo;  Rivalidade;  Comparação;  Seleção por habilidade;  Lógica da produtividade. EQUIPE INTERDISCIPLINAR (2005).
  • 21. • A biologização do movimento humano • As práticas desportivas exacerbadas • A formação deAtletas nas aulas de Educação Física e o desenvolvimento apenas da aptidão física • A pedagogiaTecnicista e Competitivista
  • 22.  Reflexões a cerca da competição dentro e fora da Escola:  Mídia  Jogos Olímpicos  Copa do Mundo.  Promover os Jogos Escolares Competitivos nas seguintes perspectivas:  Oportunizando a participação de todos  Estabelecendo mediações entre competir e cooperar.  Evidenciar os valores éticos, culturais e sociais no perder e no ganhar.
  • 25.  Expressão humana de significados da/na cultura e referenciada no brincar consigo, com o outro e com o contexto.  Reflete as tradições, os valores, os costumes e as contradições presentes em nossa sociedade. Gomes (2008)
  • 27.  ACADEMIA OU AMARELINHA Desse jogo pode participar qualquer número de crianças. Risca-se no chão, com carvão, giz, ou se for na areia, com um pedaço de pau ou telha, uma figura que parece um boneco com uma perna só, de braços abertos, ou um avião, como também é conhecido em algumas partes do Brasil. As quadras da academia terminam com o céu (um círculo). São mais sete casas numeradas. A criança que gritar antes a palavra PRIMEIRA inicia o jogo e a ordem de quem vai jogar vai sendo gritada pelas outras crianças, sucessivamente. A brincadeira consiste em jogar uma pedra na primeira casa e ir pulando com um pé só e com as mãos na cintura todo o desenho, indo e voltando, evitando-se pisar na casa onde está a pedra e pegando-a na volta. Joga-se a pedra na segunda casa e assim sucessivamente até o céu (círculo).A pedra jogada tem que parar dentro do espaço delimitado de cada quadra ou casa. Ganha o jogo quem conseguir chegar ao céu, sem errar, ou seja colocando a pedra no local correto, em todas as casas, fazendo todo o trajeto sem colocar os dois pés ou pisar na linha do desenho. Pode- se também fazer todo o trajeto sem jogar a pedra, levando-a em cima do peito de um dos pés ou de uma das mãos, sem deixá-la cair. Quem errar espera a próxima jogada e recomeça de onde parou. Há ainda uma outra etapa, onde se joga a pedra de costas e se acertar uma casa, passa a ser seu proprietário.Ali, nenhum dos adversários poderá mais pisar. Ganha quem tiver o maior número de “casas próprias”.
  • 28.  QUEIMADO Os participantes são divididos em dois grupos de crianças. Delimita-se o campo da batalha com a mesma distância para cada lado, traçando-se uma linha no centro chamada de fronteira. O jogo consiste em que cada criança de uma equipe atinja com a bola, jogada com as mãos da linha de fronteira, outra criança da equipe adversária. Quem não conseguir segurar a bola e for atingido por ela será “queimado”.A criança que conseguir segurar a bola a atira, imediatamente, tentando atingir alguém do outro grupo.Vence o jogo o grupo que conseguir “queimar” ou matar todos os adversários ou o que tiver o menor número de crianças “queimadas”.
  • 29.  CONCENTRAÇÃO! Forma-se um círculo com o grupo de crianças. Cada criança escolhe o nome de uma cor. A pessoa que está dirigindo a brincadeira começa: Atenção, muita atenção, concentração, vai começar. Já começou! A dirigente olha para uma criança e ela deve dizer imediatamente a cor que ela escolheu anteriormente (por exemplo: vermelho). A dirigente olha para outra criança e, se ela estiver atenta, também dirá a cor que escolhera. A criança que estiver desatenta e não disser a cor que escolheu, sai da brincadeira. Ganha a criança ou as crianças que responderem rapidamente, a cor escolhida.
  • 30.  SOBRA UM Várias crianças formam um círculo e uma fica em pé, fora do círculo. Cada criança escolhe o nome de uma fruta. Quem estiver dirigindo a brincadeira diz:- Eu fui comer uma salada de frutas na casa de fulana. Faltaram banana e abacaxi. As crianças que representam essas frutas vão trocar de lugar. A criança que ficou em pé deve tentar ficar no lugar de uma delas. Se conseguir, uma daquelas é que vai ficar em pé esperando a dirigente falar o nome de outras frutas e tentar pegar outro lugar. Num dado momento a dirigente da brincadeira diz: - Faltaram todas as frutas! Todas as crianças tentam trocar de lugar de uma vez só, e a que ficou em pé também. Como nesta brincadeira sempre sobra um, a criança que sobrou depois dessa grande troca, é a perdedora.
  • 31.  O COELHO SAI Um círculo formado por crianças de mãos dadas. Coloca-se uma no meio do círculo, que representa o coelho. O “coelho” deve fazer algumas perguntas ou pedir alguma coisa ao grupo. O grupo responde as perguntas ou atende simbolicamente ao desejo do “coelho”. Por exemplo: O coelho pergunta: Que horas são?Todos respondem: São duas horas. O coelho diz: Eu quero tomar banho. Uma criança do círculo diz: Tome banho aqui, e simula um banho. Eu quero pentear meu pelo. Outra criança simula o pentear. Depois de muitas perguntas e pedidos, o coelho diz: Eu quero sair. Eu quero fugir. As crianças seguram bem as mãos e o coelho fica tentando. Quando consegue escapar, todas as crianças correm atrás do coelho e quem o alcançar vai se tornar o coelho da brincadeira.
  • 32.  BOLA DE GUDE É um jogo muito antigo, conhecido desde as civilizações grega e romana. O nome "gude" tem origem na palavra "gode", do provençal, que significa "pedrinha redonda e lisa". Atualmente, a bola de gude é feita de vidro colorido. Há várias modalidades do jogo, porém a mais conhecida é o chamado triângulo. Risca-se um triângulo na terra e coloca-se uma bola de gude em cada vértice. Se houver mais de três participantes, as bolas são colocadas dentro ou nas linhas do triângulo. Para saber quem vai iniciar o jogo marca-se um risco no chão, a uma certa distância do triângulo. Posicionando-se perto do triângulo, cada participante joga uma bola procurando fazer com que ela pare o mais próximo da linha riscada no chão. O nível de proximidade da bola define a ordem dos jogadores. O jogo começa com o primeiro participante jogando a bola para tentar acertar alguma das bolinhas posicionadas no triângulo. Se conseguir, fica com a bola atingida e continua jogando, até errar quando dará a vez ao segundo e assim por diante. Se a bola parar dentro do triângulo o jogador fica “preso” e só poderá participar da próxima rodada. Os participantes vão se revezando e tentando “matar” as bolinhas dos adversários, utilizando os dedos polegar e indicador para empurrar a bola de gude na areia, com o objetivo de atingir o maior número de bolas dos outros participantes. Ganha o jogo quem conseguir ficar com mais bolas.
  • 33.  CABRA-CEGA Escolhe-se uma das crianças para ser a cabra-cega. Coloca-se um venda nos seus olhos, alguém faz com que ela dê vários giros e pede-se que ela tente tocar ou segurar alguma das outras crianças participantes. Quem ela conseguir tocar ou segurar primeiro, será a próxima cabra-cega. A norma tem que ser combinada antes, se é só tocar ou tem que agarrar. A brincadeira deve ser realizada em um espaço pequeno e livre, com poucos obstáculos para que não haja acidentes e machucados.
  • 34.  ESCONDE A PEIA Uma das crianças esconde qualquer objeto, enquanto as outras fecham os olhos para não ver onde foi colocado. Depois, todas passam a procurar o objeto. Para conseguir pistas, vão perguntando a quem escondeu:Tô quente ou tô frio?. Se estiver próximo ao esconderijo a resposta será,Tá quente!. Se estiver distante,Tá frio! Quem escondeu também segue dando dicas tipo,Tá esquentando ouTá esfriando de acordo com a proximidade ou distância do objeto escondido. Quando alguém chega muito perto do objeto escondido, quem escondeu gritaTá pegando fogo! E se estiver muito longe –Tá gelado! A criança que achar o objeto escondido será a próxima e escondê-lo.
  • 35.  PASSARÁS Sem que o grupo de crianças participantes da brincadeira saiba, duas crianças escolhem aleatoriamente dois nomes – podem ser de frutas, flores, animais, etc. – e cada uma guarda o nome escolhido. Posicionam-se em pé, uma de frente para a outra e, de mãos dadas, formam um arco. O grupo de participantes forma uma fila que deverá ser encabeçada por uma criança maior ou mais esperta que representará a mãe de todas elas. Esta criança puxará a fila e passará por baixo do arco, cantando: - Passarás, passarás, algum deles há de ficar. Se não for o da frente, deve ser o de detrás. A última criança da fila fica “presa” entre os braços do “arco” e deve responder a pergunta: -Você prefere uva ou maçã?(por exemplo). A opção escolhida levará a criança a ficar atrás daquela que guardara aquele nome. A brincadeira mantém esta seqüência até o último participante ficar “preso” e escolher a fruta. Ganha a criança que tiver maior número de participantes na sua fila.
  • 36.  TÁ PRONTO SEU LOBO? Uma criança é escolhida para ser o lobo e se esconde. As demais dão as mãos e vão caminhando e cantando: -Vamos passear na floresta, enquanto o seu lobo não vem! Está pronto seu lobo? E o lobo responde durante muito tempo que está ocupado, fazendo uma tarefa de cada vez: tomando banho, vestindo a roupa, calçando os sapatos, penteando o cabelo e o que mais resolver inventar. A brincadeira continua até que o lobo fica pronto e, sem qualquer aviso, sai do esconderijo e corre atrás das outras crianças, tentando pegar os participantes desprevenidos. A primeira criança que for pega, será o lobo na próxima vez.
  • 37.  BOCA-DE-FORNO Escolhe-se uma criança para ser o comandante ou o Mestre, que solicita ao resto dos participantes o cumprimento de uma missão. A brincadeira começa com o Mestre gritando: - Boca-de-forno! Todos respondem: Forno! -Tirando bolo!Todos respondem: Bolo! - O Senhor Rei mandou dizer que... e indica uma porção de idas e vindas a diversos locais, na busca de galhos de plantas, flores, vários objetos ou qualquer tipo de tarefa a ser cumprida. As crianças disparam todas e se movimentam para cumprir a missão. A brincadeira é parecida com uma gincana, mas sem um ganhador.
  • 38.  BARRA-BANDEIRA OU ROUBA-BANDEIRA Os participantes são divididos em dois grupos com o mesmo número de crianças. Delimita-se o campo e, em cada lado, nas duas extremidades, é colocada uma bandeira (ou um galho de árvore). O jogo consiste em cada grupo tentar roubar a bandeira do outro grupo, sem ser tocado por qualquer jogador adversário. Quem não consegue, fica preso no local onde foi pego e parado como uma estátua, até conseguir que um companheiro de equipe o salve tocando-o.Vence o grupo que tiver menos participantes presos ou quem pegar primeiro a bandeira, independente do número de crianças “presas”.
  • 39.  ESCONDE-ESCONDE, MANJA Também conhecida em Pernambuco como “31 alerta”. Uma criança é escolhida para contar até 31 com os olhos fechados em um determinado local chamado de “manja”, enquanto as outras se escondem.Após a contagem, ela tenta encontrar cada criança escondida e ao avistá-la tem que dizer “batida fulano ou fulana”, tocando na “manja”. Se alguma das crianças que se esconderam conseguir chegar na “manja” sem ser vista por aquela que está procurando, fala alto “batida, salve todos” e quem está procurando começa novamente a contar. Entretanto, se todos forem pegos, escolhe-se outra criança para contar e começa-se todo o processo outra vez.
  • 40.  CABO-DE-GUERRA Os participantes são divididos em dois grupos, com o mesmo número de crianças. Cada grupo segura um lado de uma corda, estabelecendo-se uma divisão na sua metade, de forma a permitir que cada grupo fique com o mesmo tamanho de corda. É dado o sinal do início do jogo e cada grupo começa a puxar a corda para o seu lado. O vencedor é aquele que durante o tempo estipulado (um ou dois minutos) conseguir puxar mais a corda para o seu lado.
  • 41.  O brinquedo é compreendido como qualquer objeto sobre o qual se debruça à ação da atividade lúdica do jogar/brincar por meio da atitude, imaginação, fantasia e criatividade do brincante.  Deve ser visto como meio e não fim do ato de jogar/brincar KISHIMOTO (1996)
  • 42.  Paraquedas http://portaldoprofessor.mec.gov.br/storage/discovirtual/galerias/imagem/0000002132/0000025742.jpg Sugestões de vídeos: BIG PARAQUEDAS https://www.youtube.com/watch?v=Y-CI65A1hvg MINI PARAQUEDAS https://www.youtube.com/watch?v=V7Pf_3VRdVw
  • 43.  Bumerangue Programa de Cursos 2009 –Rede Positivo de Ensino SUGESTÕES DEVÍDEOS SUPER BUMERANGUE https://www.youtube.com/watch?v=CVmMA2Q2wOE MOLDE: https://manualdomundo.uol.com.br/wp- content/uploads/Molde-bumerangue.pdf
  • 44.  Planador SUGESTÕES DEVÍDEOS PLANADOR SIMPLES https://www.youtube.com/watch?v=3sKJRdUeySY OS MATERIAIS E PASSOA PASSO PARA CONSTRUIR O PLANADOR ESTÁ NOVÍDEO REPAREM NAS MEDIDAS E O DESENHO DAS FORMAS
  • 45.  Bolinhas de Malabares Programa de Cursos 2009 –Rede Positivo de Ensino FAZER BOLINHAS DE MALABARES: https://www.youtube.com/watch?v=1nfkMaquCXM APRENDIZAGEM DE MALABARISMO BÁSICA: https://www.youtube.com/watch?v=6K9EZFKRGUw
  • 46.  Todo processo de ensino não é neutro. As intenções, interesses, possibilidades e reflexões surgem pela visão crítica de mundo do educador.  Ao tratar os conteúdos da Educação Física, aqui especificamente os jogos e brinquedos, como produção humana ampliamos seus entendimentos para além de um fazer meramente técnico e instrumental.
  • 47.  BROTTO, Fábio Otuzi. Jogos cooperativos: se o importante é competir o fundamental é cooperar. São Paulo: CEPEUSP, 1995.  COLETIVO DE AUTORES. Metodologia do ensino da educação física. São Paulo, Cortez, 1992.  GOMES, Christianne L. Lazer, trabalho e educação: relações históricas, questões contemporâneas. Belo Horizonte: Editora UFMG, 2008.  GASPAR, Lúcia; BARBOSA, Virgínia. Jogos e brincadeiras infantis populares. Pesquisa Escolar Online, Fundação Joaquim Nabuco, Recife. Disponível em: <http://basilio.fundaj.gov.br/pesquisaescolar/>. Acesso em: 28/02/2013. Ex: 6 ago. 2009  ROJAS, Jucimara. ogos, brinquedos e brincadeiras: a linguagem lúdica formativa na cultura da criança. Campo Grande: UFMS, 2007.  PICCIONI, Rosana Gomes Lomba; DA MATA,VilsonAparecido. REBRINCAR– Resgate de Jogos, Brinquedos e BrincadeirasTradicionais. Disponível em: <http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/pde/arquivos/502- 4.pdf>. Acesso em: 28/02/2013. 2007  KISHIMOTO,T. M. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. São Paulo: Cortez, 1996.  PORCHER L.; FERRAN P.; MARIET F. Na escola do jogo. Lisboa: Editorial Estampa, 1979.  EQUIPE INTERDISCIPLINAR. Jogos Cooperativos (Se competir é importante, cooperar é essencial). Prefeitura Municipal de Santos. In: SECRETARIA DE EDUCAÇÃO DEPARTAMENTO PEDAGÓGICO. SANTOS: 2005