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1
O Performance Index da AppsFlyer, padrão do setor, está de volta com a Edição VII,
oferecendo aos profissionais de marketing de aplicativos o mais abrangente
relatório sobre desempenho de fontes de mídia mobile durante o primeiro semestre
de 2018. Ao todo, analisamos 14,5 bilhões de instalações e 25 bilhões de aberturas de
aplicativos de mais de 8.000 apps.
O que há de novo na Edição VII
Aprofundamento na categoria
Graças à nossa escala e crescimento contínuo em todo o mundo, podemos oferecer dados
muito mais segmentados sem comprometer a validade estatística. Desta vez, estamos
animados em ter classi cações por gênero de jogo, que dividimos em três grupos: casual,
midcore e estratégia, e cassino e apostas. Em categorias não jogos, agrupamos em
aplicativos de vida e cultura, utilitários e compras.
Índice de crescimento
Para entender melhor alterações regionais no panorama de mídia, estamos apresentando
um índice totalmente voltado ao crescimento. Nós fatoramos vários parâmetros de
crescimento para obter um indicador forte do sucesso de uma rede. Além disso, para ajudar a
exibir o desempenho de mais fontes de mídia em uma região especí ca, incluímos uma
classi cação de novidades que oferece aos pro ssionais de marketing mais opções para
explorar e otimizar ainda mais o mix de mídia.
Classi cações da terra do canguru!
Desfrutando de enorme crescimento, a Austrália e a Nova Zelândia são as novas adições ao
Index, que agora abrange nove regiões no globo.
Introdução
1
2
Período
1º sem(Janeiro - Junho 2018)
nº de redes de mídia avaliadas
250(com um mínimo de 50.000
instalações atribuídas
nº de aplicativos
8200(com um mínimo de 2.000
instalações não orgânicas)
nº de instalações
14.5bilhões
nº de aberturas de aplicativos
25bilhões
Metodologia
2
Classificação
Removemos fontes de mídia que não atingiram nossa rígida linha de corte em duas frentes:
1) Volume: com base na adoção de clientes e no número de instalações atribuídas, em níveis
tanto de região quanto de plataforma.
2) Fraude: com base em uma taxa de fraude por região (uma explicação detalhada aparece
na seção de fraudes). A escala incomparável da AppsFlyer no mercado nos permite fornecer
com maior precisão o impacto das fraudes sobre o desempenho das fontes de mídia.
ÍNDICE DE DESEMPENHO
Classi cação de volume: uma classi cação de fontes de mídia baseada no número total de
instalações atribuídas que cada uma gerou, menos o número de instalações fraudulentas
que passarem por essa rede. Essa subtração gerou um número limpo (livre de fraudes), a
partir do qual uma penalidade de fraude adicional foi fatorada com base na taxa de fraude
regional da rede em questão.
Classi cação de poder — volume e retenção combinados: normalizamos e combinamos o
número de instalações limpas (sem fraude) e a pontuação de retenção ponderada* de cada
fonte de mídia. Depois, fatoramos uma penalidade de fraude adicional com base na taxa de
fraude global da rede para a região em questão.
ÍNDICE DE ROI GLOBAL Calculamos o valor de receita limpa de cada fonte de mídia (com
base em sua taxa de fraude de poaching regional) e, em seguida, consideramos uma
penalidade de fraude adicional com base nessa taxa. Depois, dividimos o valor da receita
pelo eCPI da rede com base em nosso enorme volume de dados de custos de mais de 100
fontes. É importante enfatizar que o Índice de ROI considerou apenas os aplicativos que
relataram custos e receita.
ÍNDICE DE CRESCIMENTO
Nós comparamos a performance das principais 350 fontes de mídias no primeiro semestre
de 2018 vs. segundo semestre de 2017. A comparação foi calculada por uma combinação de
números e fatores: crescimento de instalações, crescimento do número de apps, e média de
instralações por crescimento de apps.  
Nós usamos diferentes limites para o número de aplicativos e o número de instalações a
serem separadas entre players já estabelecidos e novos e futuros em regiões especí cas.
ÍNDICE DE REDIRECIONAMENTO GLOBAL
Classi cação de volume: uma classi cação de fontes de mídia baseada no número total de
conversões de redirecionamento atribuídas que cada uma gerou. Uma conversão ocorre
quando um usuário existente que tem o aplicativo instalado se engaja com a campanha de
redirecionamento (excluindo as reatribuições).
Classi cação de poder — volume e receita gerada combinados: normalizamos e
combinamos o número de conversões de redirecionamento atribuidas, e a receita gerada a
partir dessas conversões (com base em todos os eventos relatados, após ocorrer a atribuição
de redirecionamento e dentro de sua janela de atribuição).
3
Pontuação de retenção
PASSO 1 Nós calculamos a taxa de retenção não-orgânica de cada aplicativo por fonte de
mídia e por região. Fizemos isso separadamente para cada dia em um período de 30 dias,
dividindo o número de usuários que estiveram ativos no dia em questão, pelo número total
de usuários que abriram o aplicativo pela primeira vez no espaço de tempo selecionado.
Adicionamos dois sinais de longo prazo — semana 8 e semana 12 após a instalação —
dividindo o número de usuários que estiveram ativos na semana em questão pelo número
total de usuários que iniciaram o aplicativo pela primeira vez no intervalo de tempo semanal
selecionado.
PASSO 2 Calculamos a taxa de retenção orgânica de cada aplicativo a nível regional,
separadamente para cada dia durante 30 dias, e para a semana 8 e a semana 12.
PASSO 3 Em seguida, comparamos as taxas de retenção orgânica e não orgânica para cada
período de tempo. Utilizando a retenção orgânica como referência, reduzimos
signi cativamente o impacto da qualidade de um determinado aplicativo e, portanto,
oferece um indicativo muito mais sólido do desempenho de uma fonte de mídia.
PASSO 4 Calculamos uma média ponderada utilizando uma lógica com base em retenção;
quanto maior o tempo de retenção de um usuário, mais alto o peso a ser atribuído. Assim
sendo, a taxa do dia 1 de não orgânico para orgânico teve o menor peso e, a semana 12, o
maior. Essa média ponderada atua como nossa pontuação de retenção.
PASSO 5 Calculamos a pontuação de retenção geral ponderada de uma rede para uma
plataforma, região e categoria em questão considerando a pontuação de retenção de cada
aplicativo separadamente e fatorando o número de instalações oferecidas.
4
Fraudes
Taxa de fraude de instalação: dividimos o número de instalações fraudulentas de uma rede
(vindas principalmente da fraude de rede nição de código de dispositivo) pelo número total
de instalações atribuídas.
Taxa de fraude por poaching: dividimos o número de instalações fraudulentas de uma rede
provenientes de ooding de cliques, hijacking de instalações e hijacking de cliques pelo
número total de instalações atribuídas.
Taxa de fraude geral: dividimos a fraude de poaching e de instalações de uma rede pelo seu
número total de instalações atribuídas.
Cálculo de instalações limpas: reduzimos o número de instalações fraudulentas da
contagem geral de instalações de cada rede de acordo com suas taxas de fraude de
instalação e poaching (essa última sendo baseada no roubo de usuários orgânicos e não
orgânicos de outras redes e, portanto, impactando o total de instalações).
Cálculo de pontuação de retenção limpa: reduzimos a pontuação de retenção de uma rede
de acordo com a taxa de fraude de poaching (a maior parte dessa fraude é baseada no roubo
de usuários orgânicos, elevando assim o nível de retenção e engajamento de uma rede).
Cálculo de ROI limpo: reduzimos o valor da receita média por usuário de uma rede (ARPU) de
acordo com a taxa de fraude por poaching (similar ao cálculo de pontuação de retenção
limpa, uma vez que a ARPU é um KPI de qualidade).
Fraude por região: como o nível de fraude difere em cada região para diferentes redes, cada
taxa foi calculada separadamente por região (correspondendo à divisão regional do índice).
Exclusão: redes que não se mantiveram no nosso limite de taxa de fraude por região foram
excluídas do índice em questão.
5
Notas gerais
Os grupos no relatório foram baseados nos segtuintes verticais de apps:
Vida e cultura: Commerce. Entretenimento, Lifestyle, Viagem, Saude e Fitness, Comidas e
bebidas, Música, Social, Notícias, Educação, Paternidade, Livros, Paquera, Casa, Arte e Design.
Utilidade: Utilitários, Ferramentas, Mapas e Navegação, Climaticos, Personalização,
Fotogra a, Produtividade, Video Players.
Jogos Casuais: Casual, Quebra-Cabeça, Cartas, Tabuleiros, Palavras, Educacionais, Trivial.
Jogos Midcore e Estratégia: Aventura, Simulação, Ação, Roletas, Estratégias, Arcade, Corrida.  
Jogos de Cassino e Apostas: Cassino, Esportes (Jogos de aposta)
O tráfego analisado no índice inclui tanto o formato de anúncios incentivados quanto o não
incentivado.
A classi cação universal inclui apenas fontes de mídia com atividade signi cativa em pelo
menos duas das seguintes regiões: América do Norte, América Latina, Ásia e Europa
6
3
Power Ranking
Índice de desempenho
Universal/Gaming: All Categories
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18
19 20
7
Power Ranking
Universal/Gaming: Casual
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18
8
Power Ranking
Universal/Gaming: Midcore & Strategy
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18
9
Power Ranking
Universal/Gaming: Casino & Gambling
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12
13 14
10
Power Ranking
Universal/Non-Gaming: All Categories
1 2 3 4 5 6
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Power Ranking
Universal/Non-Gaming: Life & Culture
1 2 3 4 5 6
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13 14
12
Power Ranking
Universal/Non-Gaming: Utility
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12
13 14
13
Power Ranking
Universal/Non-Gaming: Shopping
1 2 3 4 5 6
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14
Power Ranking
North America/Gaming: Casual
1 2 3 4 5 6
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15
Power Ranking
North America/Gaming: Midcore & Strategy
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12
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16
Power Ranking
North America/Gaming: Casino & Gambling
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17
17
Power Ranking
North America/Non-Gaming: Life & Culture
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18
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18
Power Ranking
North America/Non-Gaming: Utility
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12
13 14 15
19
Power Ranking
North America/Non-Gaming: Shopping
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12
13 14
20
Power Ranking
Western Europe/Gaming: Casual
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12
13 14
21
Power Ranking
Western Europe/Gaming: Midcore & Strategy
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12
13 14 15 16
22
Power Ranking
Western Europe/Gaming: Casino & Gambling
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12
23
Power Ranking
Western Europe/Non-Gaming: Life & Culture
1 2 3 4 5 6
7 8 9
24
Power Ranking
Western Europe/Non-Gaming: Utility
1 2 3 4 5 6
7 8 9
25
Power Ranking
Western Europe/Non-Gaming: Shopping
1 2 3 4 5 6
7
26
Power Ranking
Eastern Europe/Gaming: Casual
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12
27
Power Ranking
Eastern Europe/Gaming: Midcore & Strategy
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12
13 14 15 16
28
Power Ranking
Eastern Europe/Gaming: Casino & Gambling
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11
29
Power Ranking
Eastern Europe/Non-Gaming: Life & Culture
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10
30
Power Ranking
Eastern Europe/Non-Gaming: Utility
1 2 3 4 5 6
7 8
31
Power Ranking
Latin America/Gaming: Casual
1 2 3 4 5 6
7 8
32
Power Ranking
Latin America/Gaming: Midcore & Strategy
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17
33
Power Ranking
Latin America/Gaming: Casino & Gambling
1 2 3 4 5 6
7 8 9
34
Power Ranking
Latin America/Non-Gaming: Life & Culture
1 2 3 4 5 6
7 8 9
35
Power Ranking
Latin America/Non-Gaming: Utility
1 2 3 4 5 6
7 8
36
Power Ranking
Southeast Asia/Gaming: Casual
1 2 3 4 5 6
7 8
37
Power Ranking
Southeast Asia/Gaming: Midcore & Strategy
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17
38
Power Ranking
Southeast Asia/Gaming: Casino & Gambling
1 2 3 4 5 6
7 8 9
39
Power Ranking
Southeast Asia/Non-Gaming: Life & Culture
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10
Volo
11 12
13 14
40
Power Ranking
Southeast Asia/Non-Gaming: Utility
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12
13
41
Power Ranking
Southeast Asia/Non-Gaming: Shopping
1 2 3 4 5 6
42
Power Ranking
Japan & Korea/Gaming: Casual
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11
43
Power Ranking
Japan & Korea/Gaming: Midcore & Strategy
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12
13 14 15 16
44
Power Ranking
Japan & Korea/Non-Gaming: Life & Culture
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12
45
Power Ranking
Japan & Korea/Non-Gaming: Utility
1 2 3 4 5 6
7 8 9
46
Power Ranking
Indian Subcontinent/Gaming: Casual
1 2 3 4 5 6
7
47
Power Ranking
Indian Subcontinent/Gaming: Midcore & Strategy
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10
48
Power Ranking
Indian Subcontinent/Non-Gaming: Life & Culture
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12
13
49
Power Ranking
Indian Subcontinent/Non-Gaming: Utility
1 2 3 4 5 6
7 8 9
50
Power Ranking
Greater China/Gaming: Casual
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10
51
Power Ranking
Greater China/Gaming: Midcore & Strategy
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12
13 14
52
Power Ranking
Greater China/Gaming: Casino & Gambling
1 2 3 4 5
53
Power Ranking
Australia & New Zealand/Gaming: Casual
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11
54
Power Ranking
Australia & New Zealand/Gaming: Midcore & Strategy
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12
55
Power Ranking
Australia & New Zealand/Gaming: Casino & Gambling
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11
56
Power Ranking
Australia & New Zealand/Non-Gaming: Life & Culture
1 2 3 4 5 6
57
4
O índice de crescimento
Universal/None
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12
13 14 15
58
North America/Established In Region
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12
13 14 15
YEP
Ads
16 17
59
North America/Up & Comers
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12
13 14 15
60
Western Europe/Established In Region
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12
13 14
61
Western Europe/Up & Comers
1 2
62
Eastern Europe/Established In Region
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12
13 14
63
Eastern Europe/Up & Comers
1 2 3 4
5
6
7
64
Indian Subcontinent/Established In Region
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12
65
Indian Subcontinent/Up & Comers
1 2 3 4 5 6
7
66
Japan & Korea/Established In Region
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18
19 20
67
Japan & Korea/Up & Comers
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12
68
Greater China/Established In Region
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11
69
Greater China/Up & Comers
1 2 3 4 5 6
7 8 9
70
Southeast Asia/Established In Region
1 2 3 4 5 6
7 8 9
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Southeast Asia/Up & Comers
1 2 3 4 5 6
7 8
72
Latin America/Established In Region
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12
73
Latin America/Up & Comers
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10
74
5
Índice de ROI
Universal/Gaming: All Categories
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12
13 14 15
75
Universal/Non-Gaming: All Categories
1 2 3 4 5 6
7 8 9
76
Gaming/Casino & Gambling
1 3 2 4 6 5
7 8
77
Gaming/Casual
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12
78
Gaming/MidCore & Strategy
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12
13
79
Non-Gaming/Shopping
1 2 3 4 5 6
7
80
Non-Gaming/Life & Culture
1 2 3 4 5 6
7 8
81
6
O índice global de retargeting
Universal
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12
13
82
GamingAllCategories
1 2 3 4 5 6
7
83
Shopping
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10
84
Non-GamingAllCategories
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10
85
6
A onda Google continua
A parcela do Google nas instalações de aplicativo não orgânicas aumentou
impressionantes 23% em todo o mundo. Os maiores avanços foram registrados nos
mercados emergentes da América Latina, Índia e Sudeste Asiático, enquanto uma
parcela maior também foi conquistada na América do Norte e Europa, embora em
menores proporções. A ascensão do Google no Index é resultado do foco da
gigante de buscas no mobile, em especí co em sua ousada estratégia Universal
App Campaigns (UAC).
Principais descobertas — Classificações
universais
Apesar dos progressos na área de marketing de aplicativos, o Google ainda está em
segundo lugar, perdendo para o Facebook. A rede social permanece a primeira
fonte de mídia para pro ssionais de marketing mobile, com pontos fortes em todos
os índices universais, incluindo a nova categoria, classi cações de grupo. Na
verdade, impressionantes três a cada quatro aplicativos com orçamento de
marketing estão com campanhas em execução no Facebook. Ainda assim, o
Google sem dúvida vem se tornando uma ameaça para a dominação do Facebook.
O índice de crescimento mostra um panorama de mídia
mudando entre os principais players
Uma visão de cima dos índices recentes pode levar os leitores a pensarem que não
há muitas mudanças. Por um lado isso é verdade, pois muitas redes estão sempre
marcando presença. Por outro, nessas redes, podemos ver muito movimento com o
tempo, conforme as fontes de mídia mudam de foco, se expandem globalmente ou
ganham/perdem terreno no panorama de mídia extremamente competitivo em
que operam.
Além disso, há muitas outras novas fontes de mídia que estão em uma trajetória de
crescimento promissora em uma região especí ca. Essas redes certamente
merecem ser exploradas, pois os pro ssionais de marketing estão sempre em
busca de novos canais para investimento.
Fraudes causam um impacto significativo nas classificações
A fraude de instalação de aplicativo mobile tem apenas se intensi cado, em
comparação ao Index anterior. Isso é especialmente verdadeiro para aplicativos que
não são de jogos, com uma taxa quatro vezes maior de fraudes em comparação a
jogos. Parece que tanto a falta de so sticação relativa dos marketers de aplicativos
não jogos quanto as compensações mais altas estão levando os fraudadores a
visarem com mais frequência aplicativos que não sejam jogos. Dito isso, as fraudes
de maneira alguma ignoram as redes de jogos.
Em aplicativos não jogos, M-commerce apps foram os mais afetados, seguidos pelo
amplo grupo de estilo de vida e, por m, utilitários, com uma taxa 50% menor de
fraudes em comparação aos de commerce. Em jogos, aplicativos de cassino e
apostas foram os mais visados por fraudadores devido às altas compensações,
seguidos pelos aplicativos do grupo casual (20% menos que cassino) e, por m,
midcore e estratégia (25% menos que casual). Como sempre, as fraudes foram
fortemente consideradas em nossa metodologia, tanto no nível de categoria
quanto regional (veja a seção de metodologia para mais detalhes).
Querendo encher o carrinho com fontes de mídia para
compras?
Compras é um vertical central no espaço de aplicativos que vimos crescer
signi cativamente no ano passado. Assim sendo, certamente merece seu próprio
índice. Os resultados mostram o Facebook dominando esta categoria graças a uma
escala inigualável e ótima qualidade. Google e Apple Search Ads vêm logo atrás,
utilizando poderosos dados de intenção de busca — um forte sinal em compras.
Twitter e Liftoff também tiveram bom desempenho em aplicativos de compras.
Consolidação, mas apenas em jogos
Em geral, descobrimos que quando comparamos os índices anteriores de jogos
com os atuais, há cerca de 20% menos redes. A categoria Jogos vem se tornando
cada vez mais uma especialidade e, com frequência, mobile marketers de jogos
têm uma boa ideia de onde investir seus orçamentos. Também há uma variação
menor em jogos, como visto com o fato de que Facebook, Google, AppLovin e
Apple Search Ads comandam os 4 primeiros lugares nas classi cações universais
de todos os três gêneros de jogos.
Em contraste, o número de redes em não jogos relativamente não mudou quando
comparado com o índice anterior, com mais de 50% mais fontes de mídia usadas
por esses aplicativos em comparação com os aplicativos de jogos. É importante
observar que os anunciantes de jogos usam ativamente mais fontes de mídia de
forma simultânea, mas selecionadas de um conjunto menor. A nal, os jogos são
muito mais globais em natureza do que locais, deixando espaço para mais redes
locais no espaço de não jogos.
A ironSource reivindica o trono
A ironSource deu um salto impressionante na Edição VII, de 12º para 6º lugar na
classi cação de jogos universal. A rede de anúncios mostrou melhoria signi cativa
na qualidade, o que pode ser atribuído principalmente ao crescimento de sua rede
de vídeo e jogável, além de uma limpeza antifraude agressiva.
A ironSource se saiu particularmente bem em midcore e estratégia (nº 5 no índice
universal e nº 3 no índice de ROI), e cassino e apostas (nº 1 no índice de ROI). Sua
parcela em instalações de aplicativos de jogos aumentou 28%, particularmente
devido ao crescimento relativo na América Latina, Grande China e Japão/Coreia.
O Snapchat está ganhando terreno, especialmente em não
jogos
Desde a entrada no espaço de marketing de instalação de aplicativos, o Snapchat
fez avanços signi cativos. Isso se mostra principalmente em não jogos, em que
pulou 5 posições e foi para o 4º lugar na classi cação de volume, e do 16º para o 8º
lugar na classi cação de poder. No índice de ROI, o Snapchat cou em 1º lugar na
categoria de jogos Casuais.
No geral, a fatia do Snapchat em instalações de aplicativos não jogos cresceu
incríveis 75%, enquanto em jogos foi registrado um crescimento relativo
impressionante de 36%. Grande parte do crescimento da rede social foi devido a
avanços na Índia, Europa Oriental e Austrália.
A Apple Search Ads continua em alta
Menos de dois anos após o lançamento, a Apple Search Ads é uma fonte de mídia
importante que chega em terceiro lugar no número de aplicativos rodando na
plataforma, logo atrás do Facebook e Google. Seus melhores espaços na App Store
são lucrativos para os pro ssionais de marketing que buscam vantagem sobre a
concorrência.
Em jogos, a ASA melhorou sua classi cação de 5º para 4º lugar na classi cação de
poder, enquanto pulou quatro lugares em volume de instalação: de 14º para 10º.
Entre aplicativos não jogos, a Apple também avançou em classi cações de volume:
de 6º para 3º.
Em geral, sua fatia em instalação de aplicativos aumentou quase 20%. Grande
parte deste crescimento ocorreu na América Latina e Austrália. A Apple Search Ads
certamente está em alta, já que apenas começou a ser lançada em outros
mercados da EMEA e APAC.
CrossInstall: uma estrela em ascensão
A rede americana desfrutou de um crescimento imenso, chegando ao 1º lugar no
índice de crescimento universal. Um motivo óbvio é o fato de eles conseguirem
alcançar um ótimo ROI, chegando ao primeiro lugar no índice de ROI de jogos.
Seu sucesso pode ser atribuído ao uso e ciente de um formato de publicidade
cada vez mais popular para adquirir usuários de qualidade: anúncios jogáveis. Além
disso, eles investiram amplamente em ciências de dados para adquirir de forma
inteligente e reduzir CPI.

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AppsFlyer Performance Index VII

  • 1.
  • 2. 1 O Performance Index da AppsFlyer, padrão do setor, está de volta com a Edição VII, oferecendo aos profissionais de marketing de aplicativos o mais abrangente relatório sobre desempenho de fontes de mídia mobile durante o primeiro semestre de 2018. Ao todo, analisamos 14,5 bilhões de instalações e 25 bilhões de aberturas de aplicativos de mais de 8.000 apps. O que há de novo na Edição VII Aprofundamento na categoria Graças à nossa escala e crescimento contínuo em todo o mundo, podemos oferecer dados muito mais segmentados sem comprometer a validade estatística. Desta vez, estamos animados em ter classi cações por gênero de jogo, que dividimos em três grupos: casual, midcore e estratégia, e cassino e apostas. Em categorias não jogos, agrupamos em aplicativos de vida e cultura, utilitários e compras. Índice de crescimento Para entender melhor alterações regionais no panorama de mídia, estamos apresentando um índice totalmente voltado ao crescimento. Nós fatoramos vários parâmetros de crescimento para obter um indicador forte do sucesso de uma rede. Além disso, para ajudar a exibir o desempenho de mais fontes de mídia em uma região especí ca, incluímos uma classi cação de novidades que oferece aos pro ssionais de marketing mais opções para explorar e otimizar ainda mais o mix de mídia. Classi cações da terra do canguru! Desfrutando de enorme crescimento, a Austrália e a Nova Zelândia são as novas adições ao Index, que agora abrange nove regiões no globo. Introdução 1
  • 3. 2 Período 1º sem(Janeiro - Junho 2018) nº de redes de mídia avaliadas 250(com um mínimo de 50.000 instalações atribuídas nº de aplicativos 8200(com um mínimo de 2.000 instalações não orgânicas) nº de instalações 14.5bilhões nº de aberturas de aplicativos 25bilhões Metodologia 2
  • 4. Classificação Removemos fontes de mídia que não atingiram nossa rígida linha de corte em duas frentes: 1) Volume: com base na adoção de clientes e no número de instalações atribuídas, em níveis tanto de região quanto de plataforma. 2) Fraude: com base em uma taxa de fraude por região (uma explicação detalhada aparece na seção de fraudes). A escala incomparável da AppsFlyer no mercado nos permite fornecer com maior precisão o impacto das fraudes sobre o desempenho das fontes de mídia. ÍNDICE DE DESEMPENHO Classi cação de volume: uma classi cação de fontes de mídia baseada no número total de instalações atribuídas que cada uma gerou, menos o número de instalações fraudulentas que passarem por essa rede. Essa subtração gerou um número limpo (livre de fraudes), a partir do qual uma penalidade de fraude adicional foi fatorada com base na taxa de fraude regional da rede em questão. Classi cação de poder — volume e retenção combinados: normalizamos e combinamos o número de instalações limpas (sem fraude) e a pontuação de retenção ponderada* de cada fonte de mídia. Depois, fatoramos uma penalidade de fraude adicional com base na taxa de fraude global da rede para a região em questão. ÍNDICE DE ROI GLOBAL Calculamos o valor de receita limpa de cada fonte de mídia (com base em sua taxa de fraude de poaching regional) e, em seguida, consideramos uma penalidade de fraude adicional com base nessa taxa. Depois, dividimos o valor da receita pelo eCPI da rede com base em nosso enorme volume de dados de custos de mais de 100 fontes. É importante enfatizar que o Índice de ROI considerou apenas os aplicativos que relataram custos e receita. ÍNDICE DE CRESCIMENTO Nós comparamos a performance das principais 350 fontes de mídias no primeiro semestre de 2018 vs. segundo semestre de 2017. A comparação foi calculada por uma combinação de números e fatores: crescimento de instalações, crescimento do número de apps, e média de instralações por crescimento de apps.   Nós usamos diferentes limites para o número de aplicativos e o número de instalações a serem separadas entre players já estabelecidos e novos e futuros em regiões especí cas. ÍNDICE DE REDIRECIONAMENTO GLOBAL Classi cação de volume: uma classi cação de fontes de mídia baseada no número total de conversões de redirecionamento atribuídas que cada uma gerou. Uma conversão ocorre quando um usuário existente que tem o aplicativo instalado se engaja com a campanha de redirecionamento (excluindo as reatribuições). Classi cação de poder — volume e receita gerada combinados: normalizamos e combinamos o número de conversões de redirecionamento atribuidas, e a receita gerada a partir dessas conversões (com base em todos os eventos relatados, após ocorrer a atribuição de redirecionamento e dentro de sua janela de atribuição). 3
  • 5. Pontuação de retenção PASSO 1 Nós calculamos a taxa de retenção não-orgânica de cada aplicativo por fonte de mídia e por região. Fizemos isso separadamente para cada dia em um período de 30 dias, dividindo o número de usuários que estiveram ativos no dia em questão, pelo número total de usuários que abriram o aplicativo pela primeira vez no espaço de tempo selecionado. Adicionamos dois sinais de longo prazo — semana 8 e semana 12 após a instalação — dividindo o número de usuários que estiveram ativos na semana em questão pelo número total de usuários que iniciaram o aplicativo pela primeira vez no intervalo de tempo semanal selecionado. PASSO 2 Calculamos a taxa de retenção orgânica de cada aplicativo a nível regional, separadamente para cada dia durante 30 dias, e para a semana 8 e a semana 12. PASSO 3 Em seguida, comparamos as taxas de retenção orgânica e não orgânica para cada período de tempo. Utilizando a retenção orgânica como referência, reduzimos signi cativamente o impacto da qualidade de um determinado aplicativo e, portanto, oferece um indicativo muito mais sólido do desempenho de uma fonte de mídia. PASSO 4 Calculamos uma média ponderada utilizando uma lógica com base em retenção; quanto maior o tempo de retenção de um usuário, mais alto o peso a ser atribuído. Assim sendo, a taxa do dia 1 de não orgânico para orgânico teve o menor peso e, a semana 12, o maior. Essa média ponderada atua como nossa pontuação de retenção. PASSO 5 Calculamos a pontuação de retenção geral ponderada de uma rede para uma plataforma, região e categoria em questão considerando a pontuação de retenção de cada aplicativo separadamente e fatorando o número de instalações oferecidas. 4
  • 6. Fraudes Taxa de fraude de instalação: dividimos o número de instalações fraudulentas de uma rede (vindas principalmente da fraude de rede nição de código de dispositivo) pelo número total de instalações atribuídas. Taxa de fraude por poaching: dividimos o número de instalações fraudulentas de uma rede provenientes de ooding de cliques, hijacking de instalações e hijacking de cliques pelo número total de instalações atribuídas. Taxa de fraude geral: dividimos a fraude de poaching e de instalações de uma rede pelo seu número total de instalações atribuídas. Cálculo de instalações limpas: reduzimos o número de instalações fraudulentas da contagem geral de instalações de cada rede de acordo com suas taxas de fraude de instalação e poaching (essa última sendo baseada no roubo de usuários orgânicos e não orgânicos de outras redes e, portanto, impactando o total de instalações). Cálculo de pontuação de retenção limpa: reduzimos a pontuação de retenção de uma rede de acordo com a taxa de fraude de poaching (a maior parte dessa fraude é baseada no roubo de usuários orgânicos, elevando assim o nível de retenção e engajamento de uma rede). Cálculo de ROI limpo: reduzimos o valor da receita média por usuário de uma rede (ARPU) de acordo com a taxa de fraude por poaching (similar ao cálculo de pontuação de retenção limpa, uma vez que a ARPU é um KPI de qualidade). Fraude por região: como o nível de fraude difere em cada região para diferentes redes, cada taxa foi calculada separadamente por região (correspondendo à divisão regional do índice). Exclusão: redes que não se mantiveram no nosso limite de taxa de fraude por região foram excluídas do índice em questão. 5
  • 7. Notas gerais Os grupos no relatório foram baseados nos segtuintes verticais de apps: Vida e cultura: Commerce. Entretenimento, Lifestyle, Viagem, Saude e Fitness, Comidas e bebidas, Música, Social, Notícias, Educação, Paternidade, Livros, Paquera, Casa, Arte e Design. Utilidade: Utilitários, Ferramentas, Mapas e Navegação, Climaticos, Personalização, Fotogra a, Produtividade, Video Players. Jogos Casuais: Casual, Quebra-Cabeça, Cartas, Tabuleiros, Palavras, Educacionais, Trivial. Jogos Midcore e Estratégia: Aventura, Simulação, Ação, Roletas, Estratégias, Arcade, Corrida.   Jogos de Cassino e Apostas: Cassino, Esportes (Jogos de aposta) O tráfego analisado no índice inclui tanto o formato de anúncios incentivados quanto o não incentivado. A classi cação universal inclui apenas fontes de mídia com atividade signi cativa em pelo menos duas das seguintes regiões: América do Norte, América Latina, Ásia e Europa 6
  • 8. 3 Power Ranking Índice de desempenho Universal/Gaming: All Categories 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 7
  • 9. Power Ranking Universal/Gaming: Casual 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 8
  • 10. Power Ranking Universal/Gaming: Midcore & Strategy 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 9
  • 11. Power Ranking Universal/Gaming: Casino & Gambling 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 10
  • 12. Power Ranking Universal/Non-Gaming: All Categories 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 11
  • 13. Power Ranking Universal/Non-Gaming: Life & Culture 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 12
  • 14. Power Ranking Universal/Non-Gaming: Utility 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 13
  • 16. Power Ranking North America/Gaming: Casual 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 15
  • 17. Power Ranking North America/Gaming: Midcore & Strategy 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 16
  • 18. Power Ranking North America/Gaming: Casino & Gambling 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 17
  • 19. Power Ranking North America/Non-Gaming: Life & Culture 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 18
  • 20. Power Ranking North America/Non-Gaming: Utility 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 19
  • 21. Power Ranking North America/Non-Gaming: Shopping 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 20
  • 22. Power Ranking Western Europe/Gaming: Casual 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 21
  • 23. Power Ranking Western Europe/Gaming: Midcore & Strategy 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 22
  • 24. Power Ranking Western Europe/Gaming: Casino & Gambling 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 23
  • 25. Power Ranking Western Europe/Non-Gaming: Life & Culture 1 2 3 4 5 6 7 8 9 24
  • 26. Power Ranking Western Europe/Non-Gaming: Utility 1 2 3 4 5 6 7 8 9 25
  • 27. Power Ranking Western Europe/Non-Gaming: Shopping 1 2 3 4 5 6 7 26
  • 28. Power Ranking Eastern Europe/Gaming: Casual 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 27
  • 29. Power Ranking Eastern Europe/Gaming: Midcore & Strategy 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 28
  • 30. Power Ranking Eastern Europe/Gaming: Casino & Gambling 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 29
  • 31. Power Ranking Eastern Europe/Non-Gaming: Life & Culture 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 30
  • 32. Power Ranking Eastern Europe/Non-Gaming: Utility 1 2 3 4 5 6 7 8 31
  • 33. Power Ranking Latin America/Gaming: Casual 1 2 3 4 5 6 7 8 32
  • 34. Power Ranking Latin America/Gaming: Midcore & Strategy 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 33
  • 35. Power Ranking Latin America/Gaming: Casino & Gambling 1 2 3 4 5 6 7 8 9 34
  • 36. Power Ranking Latin America/Non-Gaming: Life & Culture 1 2 3 4 5 6 7 8 9 35
  • 37. Power Ranking Latin America/Non-Gaming: Utility 1 2 3 4 5 6 7 8 36
  • 38. Power Ranking Southeast Asia/Gaming: Casual 1 2 3 4 5 6 7 8 37
  • 39. Power Ranking Southeast Asia/Gaming: Midcore & Strategy 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 38
  • 40. Power Ranking Southeast Asia/Gaming: Casino & Gambling 1 2 3 4 5 6 7 8 9 39
  • 41. Power Ranking Southeast Asia/Non-Gaming: Life & Culture 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Volo 11 12 13 14 40
  • 42. Power Ranking Southeast Asia/Non-Gaming: Utility 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 41
  • 43. Power Ranking Southeast Asia/Non-Gaming: Shopping 1 2 3 4 5 6 42
  • 44. Power Ranking Japan & Korea/Gaming: Casual 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 43
  • 45. Power Ranking Japan & Korea/Gaming: Midcore & Strategy 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 44
  • 46. Power Ranking Japan & Korea/Non-Gaming: Life & Culture 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 45
  • 47. Power Ranking Japan & Korea/Non-Gaming: Utility 1 2 3 4 5 6 7 8 9 46
  • 48. Power Ranking Indian Subcontinent/Gaming: Casual 1 2 3 4 5 6 7 47
  • 49. Power Ranking Indian Subcontinent/Gaming: Midcore & Strategy 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 48
  • 50. Power Ranking Indian Subcontinent/Non-Gaming: Life & Culture 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 49
  • 51. Power Ranking Indian Subcontinent/Non-Gaming: Utility 1 2 3 4 5 6 7 8 9 50
  • 52. Power Ranking Greater China/Gaming: Casual 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 51
  • 53. Power Ranking Greater China/Gaming: Midcore & Strategy 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 52
  • 54. Power Ranking Greater China/Gaming: Casino & Gambling 1 2 3 4 5 53
  • 55. Power Ranking Australia & New Zealand/Gaming: Casual 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 54
  • 56. Power Ranking Australia & New Zealand/Gaming: Midcore & Strategy 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 55
  • 57. Power Ranking Australia & New Zealand/Gaming: Casino & Gambling 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 56
  • 58. Power Ranking Australia & New Zealand/Non-Gaming: Life & Culture 1 2 3 4 5 6 57
  • 59. 4 O índice de crescimento Universal/None 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 58
  • 60. North America/Established In Region 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 YEP Ads 16 17 59
  • 61. North America/Up & Comers 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 60
  • 62. Western Europe/Established In Region 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 61
  • 63. Western Europe/Up & Comers 1 2 62
  • 64. Eastern Europe/Established In Region 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 63
  • 65. Eastern Europe/Up & Comers 1 2 3 4 5 6 7 64
  • 66. Indian Subcontinent/Established In Region 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 65
  • 67. Indian Subcontinent/Up & Comers 1 2 3 4 5 6 7 66
  • 68. Japan & Korea/Established In Region 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 67
  • 69. Japan & Korea/Up & Comers 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 68
  • 70. Greater China/Established In Region 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 69
  • 71. Greater China/Up & Comers 1 2 3 4 5 6 7 8 9 70
  • 72. Southeast Asia/Established In Region 1 2 3 4 5 6 7 8 9 71
  • 73. Southeast Asia/Up & Comers 1 2 3 4 5 6 7 8 72
  • 74. Latin America/Established In Region 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 73
  • 75. Latin America/Up & Comers 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 74
  • 76. 5 Índice de ROI Universal/Gaming: All Categories 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 75
  • 78. Gaming/Casino & Gambling 1 3 2 4 6 5 7 8 77
  • 79. Gaming/Casual 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 78
  • 80. Gaming/MidCore & Strategy 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 79
  • 82. Non-Gaming/Life & Culture 1 2 3 4 5 6 7 8 81
  • 83. 6 O índice global de retargeting Universal 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 82
  • 85. Shopping 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 84
  • 86. Non-GamingAllCategories 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 85
  • 87. 6 A onda Google continua A parcela do Google nas instalações de aplicativo não orgânicas aumentou impressionantes 23% em todo o mundo. Os maiores avanços foram registrados nos mercados emergentes da América Latina, Índia e Sudeste Asiático, enquanto uma parcela maior também foi conquistada na América do Norte e Europa, embora em menores proporções. A ascensão do Google no Index é resultado do foco da gigante de buscas no mobile, em especí co em sua ousada estratégia Universal App Campaigns (UAC). Principais descobertas — Classificações universais
  • 88. Apesar dos progressos na área de marketing de aplicativos, o Google ainda está em segundo lugar, perdendo para o Facebook. A rede social permanece a primeira fonte de mídia para pro ssionais de marketing mobile, com pontos fortes em todos os índices universais, incluindo a nova categoria, classi cações de grupo. Na verdade, impressionantes três a cada quatro aplicativos com orçamento de marketing estão com campanhas em execução no Facebook. Ainda assim, o Google sem dúvida vem se tornando uma ameaça para a dominação do Facebook. O índice de crescimento mostra um panorama de mídia mudando entre os principais players Uma visão de cima dos índices recentes pode levar os leitores a pensarem que não há muitas mudanças. Por um lado isso é verdade, pois muitas redes estão sempre marcando presença. Por outro, nessas redes, podemos ver muito movimento com o tempo, conforme as fontes de mídia mudam de foco, se expandem globalmente ou ganham/perdem terreno no panorama de mídia extremamente competitivo em que operam. Além disso, há muitas outras novas fontes de mídia que estão em uma trajetória de crescimento promissora em uma região especí ca. Essas redes certamente merecem ser exploradas, pois os pro ssionais de marketing estão sempre em busca de novos canais para investimento. Fraudes causam um impacto significativo nas classificações A fraude de instalação de aplicativo mobile tem apenas se intensi cado, em comparação ao Index anterior. Isso é especialmente verdadeiro para aplicativos que não são de jogos, com uma taxa quatro vezes maior de fraudes em comparação a jogos. Parece que tanto a falta de so sticação relativa dos marketers de aplicativos não jogos quanto as compensações mais altas estão levando os fraudadores a visarem com mais frequência aplicativos que não sejam jogos. Dito isso, as fraudes de maneira alguma ignoram as redes de jogos.
  • 89. Em aplicativos não jogos, M-commerce apps foram os mais afetados, seguidos pelo amplo grupo de estilo de vida e, por m, utilitários, com uma taxa 50% menor de fraudes em comparação aos de commerce. Em jogos, aplicativos de cassino e apostas foram os mais visados por fraudadores devido às altas compensações, seguidos pelos aplicativos do grupo casual (20% menos que cassino) e, por m, midcore e estratégia (25% menos que casual). Como sempre, as fraudes foram fortemente consideradas em nossa metodologia, tanto no nível de categoria quanto regional (veja a seção de metodologia para mais detalhes). Querendo encher o carrinho com fontes de mídia para compras? Compras é um vertical central no espaço de aplicativos que vimos crescer signi cativamente no ano passado. Assim sendo, certamente merece seu próprio índice. Os resultados mostram o Facebook dominando esta categoria graças a uma escala inigualável e ótima qualidade. Google e Apple Search Ads vêm logo atrás, utilizando poderosos dados de intenção de busca — um forte sinal em compras. Twitter e Liftoff também tiveram bom desempenho em aplicativos de compras. Consolidação, mas apenas em jogos Em geral, descobrimos que quando comparamos os índices anteriores de jogos com os atuais, há cerca de 20% menos redes. A categoria Jogos vem se tornando cada vez mais uma especialidade e, com frequência, mobile marketers de jogos têm uma boa ideia de onde investir seus orçamentos. Também há uma variação menor em jogos, como visto com o fato de que Facebook, Google, AppLovin e Apple Search Ads comandam os 4 primeiros lugares nas classi cações universais de todos os três gêneros de jogos. Em contraste, o número de redes em não jogos relativamente não mudou quando comparado com o índice anterior, com mais de 50% mais fontes de mídia usadas por esses aplicativos em comparação com os aplicativos de jogos. É importante
  • 90. observar que os anunciantes de jogos usam ativamente mais fontes de mídia de forma simultânea, mas selecionadas de um conjunto menor. A nal, os jogos são muito mais globais em natureza do que locais, deixando espaço para mais redes locais no espaço de não jogos. A ironSource reivindica o trono A ironSource deu um salto impressionante na Edição VII, de 12º para 6º lugar na classi cação de jogos universal. A rede de anúncios mostrou melhoria signi cativa na qualidade, o que pode ser atribuído principalmente ao crescimento de sua rede de vídeo e jogável, além de uma limpeza antifraude agressiva. A ironSource se saiu particularmente bem em midcore e estratégia (nº 5 no índice universal e nº 3 no índice de ROI), e cassino e apostas (nº 1 no índice de ROI). Sua parcela em instalações de aplicativos de jogos aumentou 28%, particularmente devido ao crescimento relativo na América Latina, Grande China e Japão/Coreia. O Snapchat está ganhando terreno, especialmente em não jogos Desde a entrada no espaço de marketing de instalação de aplicativos, o Snapchat fez avanços signi cativos. Isso se mostra principalmente em não jogos, em que pulou 5 posições e foi para o 4º lugar na classi cação de volume, e do 16º para o 8º lugar na classi cação de poder. No índice de ROI, o Snapchat cou em 1º lugar na categoria de jogos Casuais. No geral, a fatia do Snapchat em instalações de aplicativos não jogos cresceu incríveis 75%, enquanto em jogos foi registrado um crescimento relativo impressionante de 36%. Grande parte do crescimento da rede social foi devido a avanços na Índia, Europa Oriental e Austrália.
  • 91. A Apple Search Ads continua em alta Menos de dois anos após o lançamento, a Apple Search Ads é uma fonte de mídia importante que chega em terceiro lugar no número de aplicativos rodando na plataforma, logo atrás do Facebook e Google. Seus melhores espaços na App Store são lucrativos para os pro ssionais de marketing que buscam vantagem sobre a concorrência. Em jogos, a ASA melhorou sua classi cação de 5º para 4º lugar na classi cação de poder, enquanto pulou quatro lugares em volume de instalação: de 14º para 10º. Entre aplicativos não jogos, a Apple também avançou em classi cações de volume: de 6º para 3º. Em geral, sua fatia em instalação de aplicativos aumentou quase 20%. Grande parte deste crescimento ocorreu na América Latina e Austrália. A Apple Search Ads certamente está em alta, já que apenas começou a ser lançada em outros mercados da EMEA e APAC. CrossInstall: uma estrela em ascensão A rede americana desfrutou de um crescimento imenso, chegando ao 1º lugar no índice de crescimento universal. Um motivo óbvio é o fato de eles conseguirem alcançar um ótimo ROI, chegando ao primeiro lugar no índice de ROI de jogos. Seu sucesso pode ser atribuído ao uso e ciente de um formato de publicidade cada vez mais popular para adquirir usuários de qualidade: anúncios jogáveis. Além disso, eles investiram amplamente em ciências de dados para adquirir de forma inteligente e reduzir CPI.