O AppsFlyer Performance Index, que determina o padrão da indústria, está de volta na edição VII, classificando as principais performances de fontes de mídia mobile durante o primeiro semestre de 2018.
O que há de novo na Edição VII:
Categoria deep-dive:
Estamos animados em compartilhar os índices de gênero cobrindo Casual, Midcore & Estratégia, e Cassino & Apostas. Em jogos de não-apostas nós agrupamos as categorías Vida & Cultura, Utilitários e Apps de Compra.
O índice de crescimento:
Para entender melhor as mudanças regionáis no mercado de mídias, apresentamos o índice sobre o crescimento ao longo do tempo.
Rankings da parte de baixo:
Aproveitando o crescimento Massivo, Austrália e Nova Zelandia, são as novas áreas adicionadas ao índice, o que faz o índice cobrir 9 regiões pelo mundo.
Como as pessoas na América Latina usam o celular para fazer compras mais inte...
AppsFlyer Performance Index VII
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O Performance Index da AppsFlyer, padrão do setor, está de volta com a Edição VII,
oferecendo aos profissionais de marketing de aplicativos o mais abrangente
relatório sobre desempenho de fontes de mídia mobile durante o primeiro semestre
de 2018. Ao todo, analisamos 14,5 bilhões de instalações e 25 bilhões de aberturas de
aplicativos de mais de 8.000 apps.
O que há de novo na Edição VII
Aprofundamento na categoria
Graças à nossa escala e crescimento contínuo em todo o mundo, podemos oferecer dados
muito mais segmentados sem comprometer a validade estatística. Desta vez, estamos
animados em ter classi cações por gênero de jogo, que dividimos em três grupos: casual,
midcore e estratégia, e cassino e apostas. Em categorias não jogos, agrupamos em
aplicativos de vida e cultura, utilitários e compras.
Índice de crescimento
Para entender melhor alterações regionais no panorama de mídia, estamos apresentando
um índice totalmente voltado ao crescimento. Nós fatoramos vários parâmetros de
crescimento para obter um indicador forte do sucesso de uma rede. Além disso, para ajudar a
exibir o desempenho de mais fontes de mídia em uma região especí ca, incluímos uma
classi cação de novidades que oferece aos pro ssionais de marketing mais opções para
explorar e otimizar ainda mais o mix de mídia.
Classi cações da terra do canguru!
Desfrutando de enorme crescimento, a Austrália e a Nova Zelândia são as novas adições ao
Index, que agora abrange nove regiões no globo.
Introdução
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3. 2
Período
1º sem(Janeiro - Junho 2018)
nº de redes de mídia avaliadas
250(com um mínimo de 50.000
instalações atribuídas
nº de aplicativos
8200(com um mínimo de 2.000
instalações não orgânicas)
nº de instalações
14.5bilhões
nº de aberturas de aplicativos
25bilhões
Metodologia
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4. Classificação
Removemos fontes de mídia que não atingiram nossa rígida linha de corte em duas frentes:
1) Volume: com base na adoção de clientes e no número de instalações atribuídas, em níveis
tanto de região quanto de plataforma.
2) Fraude: com base em uma taxa de fraude por região (uma explicação detalhada aparece
na seção de fraudes). A escala incomparável da AppsFlyer no mercado nos permite fornecer
com maior precisão o impacto das fraudes sobre o desempenho das fontes de mídia.
ÍNDICE DE DESEMPENHO
Classi cação de volume: uma classi cação de fontes de mídia baseada no número total de
instalações atribuídas que cada uma gerou, menos o número de instalações fraudulentas
que passarem por essa rede. Essa subtração gerou um número limpo (livre de fraudes), a
partir do qual uma penalidade de fraude adicional foi fatorada com base na taxa de fraude
regional da rede em questão.
Classi cação de poder — volume e retenção combinados: normalizamos e combinamos o
número de instalações limpas (sem fraude) e a pontuação de retenção ponderada* de cada
fonte de mídia. Depois, fatoramos uma penalidade de fraude adicional com base na taxa de
fraude global da rede para a região em questão.
ÍNDICE DE ROI GLOBAL Calculamos o valor de receita limpa de cada fonte de mídia (com
base em sua taxa de fraude de poaching regional) e, em seguida, consideramos uma
penalidade de fraude adicional com base nessa taxa. Depois, dividimos o valor da receita
pelo eCPI da rede com base em nosso enorme volume de dados de custos de mais de 100
fontes. É importante enfatizar que o Índice de ROI considerou apenas os aplicativos que
relataram custos e receita.
ÍNDICE DE CRESCIMENTO
Nós comparamos a performance das principais 350 fontes de mídias no primeiro semestre
de 2018 vs. segundo semestre de 2017. A comparação foi calculada por uma combinação de
números e fatores: crescimento de instalações, crescimento do número de apps, e média de
instralações por crescimento de apps.
Nós usamos diferentes limites para o número de aplicativos e o número de instalações a
serem separadas entre players já estabelecidos e novos e futuros em regiões especí cas.
ÍNDICE DE REDIRECIONAMENTO GLOBAL
Classi cação de volume: uma classi cação de fontes de mídia baseada no número total de
conversões de redirecionamento atribuídas que cada uma gerou. Uma conversão ocorre
quando um usuário existente que tem o aplicativo instalado se engaja com a campanha de
redirecionamento (excluindo as reatribuições).
Classi cação de poder — volume e receita gerada combinados: normalizamos e
combinamos o número de conversões de redirecionamento atribuidas, e a receita gerada a
partir dessas conversões (com base em todos os eventos relatados, após ocorrer a atribuição
de redirecionamento e dentro de sua janela de atribuição).
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5. Pontuação de retenção
PASSO 1 Nós calculamos a taxa de retenção não-orgânica de cada aplicativo por fonte de
mídia e por região. Fizemos isso separadamente para cada dia em um período de 30 dias,
dividindo o número de usuários que estiveram ativos no dia em questão, pelo número total
de usuários que abriram o aplicativo pela primeira vez no espaço de tempo selecionado.
Adicionamos dois sinais de longo prazo — semana 8 e semana 12 após a instalação —
dividindo o número de usuários que estiveram ativos na semana em questão pelo número
total de usuários que iniciaram o aplicativo pela primeira vez no intervalo de tempo semanal
selecionado.
PASSO 2 Calculamos a taxa de retenção orgânica de cada aplicativo a nível regional,
separadamente para cada dia durante 30 dias, e para a semana 8 e a semana 12.
PASSO 3 Em seguida, comparamos as taxas de retenção orgânica e não orgânica para cada
período de tempo. Utilizando a retenção orgânica como referência, reduzimos
signi cativamente o impacto da qualidade de um determinado aplicativo e, portanto,
oferece um indicativo muito mais sólido do desempenho de uma fonte de mídia.
PASSO 4 Calculamos uma média ponderada utilizando uma lógica com base em retenção;
quanto maior o tempo de retenção de um usuário, mais alto o peso a ser atribuído. Assim
sendo, a taxa do dia 1 de não orgânico para orgânico teve o menor peso e, a semana 12, o
maior. Essa média ponderada atua como nossa pontuação de retenção.
PASSO 5 Calculamos a pontuação de retenção geral ponderada de uma rede para uma
plataforma, região e categoria em questão considerando a pontuação de retenção de cada
aplicativo separadamente e fatorando o número de instalações oferecidas.
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6. Fraudes
Taxa de fraude de instalação: dividimos o número de instalações fraudulentas de uma rede
(vindas principalmente da fraude de rede nição de código de dispositivo) pelo número total
de instalações atribuídas.
Taxa de fraude por poaching: dividimos o número de instalações fraudulentas de uma rede
provenientes de ooding de cliques, hijacking de instalações e hijacking de cliques pelo
número total de instalações atribuídas.
Taxa de fraude geral: dividimos a fraude de poaching e de instalações de uma rede pelo seu
número total de instalações atribuídas.
Cálculo de instalações limpas: reduzimos o número de instalações fraudulentas da
contagem geral de instalações de cada rede de acordo com suas taxas de fraude de
instalação e poaching (essa última sendo baseada no roubo de usuários orgânicos e não
orgânicos de outras redes e, portanto, impactando o total de instalações).
Cálculo de pontuação de retenção limpa: reduzimos a pontuação de retenção de uma rede
de acordo com a taxa de fraude de poaching (a maior parte dessa fraude é baseada no roubo
de usuários orgânicos, elevando assim o nível de retenção e engajamento de uma rede).
Cálculo de ROI limpo: reduzimos o valor da receita média por usuário de uma rede (ARPU) de
acordo com a taxa de fraude por poaching (similar ao cálculo de pontuação de retenção
limpa, uma vez que a ARPU é um KPI de qualidade).
Fraude por região: como o nível de fraude difere em cada região para diferentes redes, cada
taxa foi calculada separadamente por região (correspondendo à divisão regional do índice).
Exclusão: redes que não se mantiveram no nosso limite de taxa de fraude por região foram
excluídas do índice em questão.
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7. Notas gerais
Os grupos no relatório foram baseados nos segtuintes verticais de apps:
Vida e cultura: Commerce. Entretenimento, Lifestyle, Viagem, Saude e Fitness, Comidas e
bebidas, Música, Social, Notícias, Educação, Paternidade, Livros, Paquera, Casa, Arte e Design.
Utilidade: Utilitários, Ferramentas, Mapas e Navegação, Climaticos, Personalização,
Fotogra a, Produtividade, Video Players.
Jogos Casuais: Casual, Quebra-Cabeça, Cartas, Tabuleiros, Palavras, Educacionais, Trivial.
Jogos Midcore e Estratégia: Aventura, Simulação, Ação, Roletas, Estratégias, Arcade, Corrida.
Jogos de Cassino e Apostas: Cassino, Esportes (Jogos de aposta)
O tráfego analisado no índice inclui tanto o formato de anúncios incentivados quanto o não
incentivado.
A classi cação universal inclui apenas fontes de mídia com atividade signi cativa em pelo
menos duas das seguintes regiões: América do Norte, América Latina, Ásia e Europa
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87. 6
A onda Google continua
A parcela do Google nas instalações de aplicativo não orgânicas aumentou
impressionantes 23% em todo o mundo. Os maiores avanços foram registrados nos
mercados emergentes da América Latina, Índia e Sudeste Asiático, enquanto uma
parcela maior também foi conquistada na América do Norte e Europa, embora em
menores proporções. A ascensão do Google no Index é resultado do foco da
gigante de buscas no mobile, em especí co em sua ousada estratégia Universal
App Campaigns (UAC).
Principais descobertas — Classificações
universais
88. Apesar dos progressos na área de marketing de aplicativos, o Google ainda está em
segundo lugar, perdendo para o Facebook. A rede social permanece a primeira
fonte de mídia para pro ssionais de marketing mobile, com pontos fortes em todos
os índices universais, incluindo a nova categoria, classi cações de grupo. Na
verdade, impressionantes três a cada quatro aplicativos com orçamento de
marketing estão com campanhas em execução no Facebook. Ainda assim, o
Google sem dúvida vem se tornando uma ameaça para a dominação do Facebook.
O índice de crescimento mostra um panorama de mídia
mudando entre os principais players
Uma visão de cima dos índices recentes pode levar os leitores a pensarem que não
há muitas mudanças. Por um lado isso é verdade, pois muitas redes estão sempre
marcando presença. Por outro, nessas redes, podemos ver muito movimento com o
tempo, conforme as fontes de mídia mudam de foco, se expandem globalmente ou
ganham/perdem terreno no panorama de mídia extremamente competitivo em
que operam.
Além disso, há muitas outras novas fontes de mídia que estão em uma trajetória de
crescimento promissora em uma região especí ca. Essas redes certamente
merecem ser exploradas, pois os pro ssionais de marketing estão sempre em
busca de novos canais para investimento.
Fraudes causam um impacto significativo nas classificações
A fraude de instalação de aplicativo mobile tem apenas se intensi cado, em
comparação ao Index anterior. Isso é especialmente verdadeiro para aplicativos que
não são de jogos, com uma taxa quatro vezes maior de fraudes em comparação a
jogos. Parece que tanto a falta de so sticação relativa dos marketers de aplicativos
não jogos quanto as compensações mais altas estão levando os fraudadores a
visarem com mais frequência aplicativos que não sejam jogos. Dito isso, as fraudes
de maneira alguma ignoram as redes de jogos.
89. Em aplicativos não jogos, M-commerce apps foram os mais afetados, seguidos pelo
amplo grupo de estilo de vida e, por m, utilitários, com uma taxa 50% menor de
fraudes em comparação aos de commerce. Em jogos, aplicativos de cassino e
apostas foram os mais visados por fraudadores devido às altas compensações,
seguidos pelos aplicativos do grupo casual (20% menos que cassino) e, por m,
midcore e estratégia (25% menos que casual). Como sempre, as fraudes foram
fortemente consideradas em nossa metodologia, tanto no nível de categoria
quanto regional (veja a seção de metodologia para mais detalhes).
Querendo encher o carrinho com fontes de mídia para
compras?
Compras é um vertical central no espaço de aplicativos que vimos crescer
signi cativamente no ano passado. Assim sendo, certamente merece seu próprio
índice. Os resultados mostram o Facebook dominando esta categoria graças a uma
escala inigualável e ótima qualidade. Google e Apple Search Ads vêm logo atrás,
utilizando poderosos dados de intenção de busca — um forte sinal em compras.
Twitter e Liftoff também tiveram bom desempenho em aplicativos de compras.
Consolidação, mas apenas em jogos
Em geral, descobrimos que quando comparamos os índices anteriores de jogos
com os atuais, há cerca de 20% menos redes. A categoria Jogos vem se tornando
cada vez mais uma especialidade e, com frequência, mobile marketers de jogos
têm uma boa ideia de onde investir seus orçamentos. Também há uma variação
menor em jogos, como visto com o fato de que Facebook, Google, AppLovin e
Apple Search Ads comandam os 4 primeiros lugares nas classi cações universais
de todos os três gêneros de jogos.
Em contraste, o número de redes em não jogos relativamente não mudou quando
comparado com o índice anterior, com mais de 50% mais fontes de mídia usadas
por esses aplicativos em comparação com os aplicativos de jogos. É importante
90. observar que os anunciantes de jogos usam ativamente mais fontes de mídia de
forma simultânea, mas selecionadas de um conjunto menor. A nal, os jogos são
muito mais globais em natureza do que locais, deixando espaço para mais redes
locais no espaço de não jogos.
A ironSource reivindica o trono
A ironSource deu um salto impressionante na Edição VII, de 12º para 6º lugar na
classi cação de jogos universal. A rede de anúncios mostrou melhoria signi cativa
na qualidade, o que pode ser atribuído principalmente ao crescimento de sua rede
de vídeo e jogável, além de uma limpeza antifraude agressiva.
A ironSource se saiu particularmente bem em midcore e estratégia (nº 5 no índice
universal e nº 3 no índice de ROI), e cassino e apostas (nº 1 no índice de ROI). Sua
parcela em instalações de aplicativos de jogos aumentou 28%, particularmente
devido ao crescimento relativo na América Latina, Grande China e Japão/Coreia.
O Snapchat está ganhando terreno, especialmente em não
jogos
Desde a entrada no espaço de marketing de instalação de aplicativos, o Snapchat
fez avanços signi cativos. Isso se mostra principalmente em não jogos, em que
pulou 5 posições e foi para o 4º lugar na classi cação de volume, e do 16º para o 8º
lugar na classi cação de poder. No índice de ROI, o Snapchat cou em 1º lugar na
categoria de jogos Casuais.
No geral, a fatia do Snapchat em instalações de aplicativos não jogos cresceu
incríveis 75%, enquanto em jogos foi registrado um crescimento relativo
impressionante de 36%. Grande parte do crescimento da rede social foi devido a
avanços na Índia, Europa Oriental e Austrália.
91. A Apple Search Ads continua em alta
Menos de dois anos após o lançamento, a Apple Search Ads é uma fonte de mídia
importante que chega em terceiro lugar no número de aplicativos rodando na
plataforma, logo atrás do Facebook e Google. Seus melhores espaços na App Store
são lucrativos para os pro ssionais de marketing que buscam vantagem sobre a
concorrência.
Em jogos, a ASA melhorou sua classi cação de 5º para 4º lugar na classi cação de
poder, enquanto pulou quatro lugares em volume de instalação: de 14º para 10º.
Entre aplicativos não jogos, a Apple também avançou em classi cações de volume:
de 6º para 3º.
Em geral, sua fatia em instalação de aplicativos aumentou quase 20%. Grande
parte deste crescimento ocorreu na América Latina e Austrália. A Apple Search Ads
certamente está em alta, já que apenas começou a ser lançada em outros
mercados da EMEA e APAC.
CrossInstall: uma estrela em ascensão
A rede americana desfrutou de um crescimento imenso, chegando ao 1º lugar no
índice de crescimento universal. Um motivo óbvio é o fato de eles conseguirem
alcançar um ótimo ROI, chegando ao primeiro lugar no índice de ROI de jogos.
Seu sucesso pode ser atribuído ao uso e ciente de um formato de publicidade
cada vez mais popular para adquirir usuários de qualidade: anúncios jogáveis. Além
disso, eles investiram amplamente em ciências de dados para adquirir de forma
inteligente e reduzir CPI.