O Espaco Lúdico

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Slides da minha apresentação com a brinquedista Rose Crepaldi no III Encontro de Brinquedotecas, da Secretaria de Saúde da cidade de São Paulo.

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O Espaco Lúdico

  1. 1. Roselene Crepaldi Pedagoga e Brinquedista Roger Tavares “ Doutor em videogames” Junho/2011 Espaço Lúdico: O direito de brincar promovendo saúde com a utilização da tecnologia
  2. 2. Brincar é importante... <ul><li>aquisição de hábitos </li></ul><ul><li>desenvolvimento de atitudes, </li></ul><ul><li>desenvolvimento de habilidades, motoras e cognitivas, entre outros ... </li></ul><ul><li>leva as crianças e os adultos a desenvolver percepções sobre as outras pessoas e a compreender as exigências bidirecionais de expectativa e tolerância. Moyles (2002, p.22) </li></ul>
  3. 3. Eixos para Ação <ul><li>Cultural - preservação, transmissão transformação, criação de cultura </li></ul><ul><li>Recreação - lazer, ócio </li></ul><ul><li>Educação - ensino e aprendizagem de conceitos, atitudes e habilidades </li></ul><ul><li>Saúde - promoção, prevenção, terapêutica </li></ul><ul><li>Social – acolhimento, encaminhamento </li></ul>
  4. 4. Brincar é legal! <ul><li>Séc. XVII - Direitos Naturais do Homem e do Cidadão </li></ul><ul><li>Séc. XX - Declaração Universal dos Direitos da Criança </li></ul><ul><li>Constituição de 1988, </li></ul><ul><li>Lei 8069/90 - ECA Estatuto da Criança e do Adolescente </li></ul><ul><li>Lei Orgânica da Assistência Social </li></ul><ul><li>Lei de Diretrizes e Bases da Educação - 1996 </li></ul><ul><li>Lei 11104/05 - Instalação de brinquedotecas nas unidades de saúde com atendimento pediátrico em regime de internação.  </li></ul>
  5. 5. <ul><li>O espaço e os materiais estão organizados para: </li></ul><ul><li>socializar experiências, </li></ul><ul><li>imaginar, </li></ul><ul><li>materializar regras, </li></ul><ul><li>orientar atividades, </li></ul><ul><li>transmitir e construir cultura </li></ul><ul><li>Gilles Brougere, (1991) </li></ul>
  6. 6. <ul><li>O ambiente hospitalar, contudo, só pode se tornar convidativo ao brincar se os profissionais responsáveis pelos atendimentos avançarem nas suas concepções a respeito do mesmo, superando um nível meramente intuitivo em direção a uma melhor compreensão do seu significado naquele contexto (Mello, Goulart, Ew, Moreira, Sperb, 1999). </li></ul><ul><li>Criar, no interior de tais ambientes, espaços que possibilitem à criança sentir-se em segurança, relativamente relaxada e livre. (Vieira e Carneiro 2006 p. 76 e 77). </li></ul>
  7. 7. Brincar <ul><li>Fonte de adaptação </li></ul><ul><li>Instrumento de formação </li></ul><ul><li>Manutenção </li></ul><ul><li>Recuperação da saúde </li></ul>
  8. 8. Humanização <ul><li>Diminuir o sofrimento de pessoas hospitalizadas e fragilizadas </li></ul><ul><li>Aumentar a atenção </li></ul><ul><li>Diminuir o estresse </li></ul><ul><li>Aumentar a saúde </li></ul><ul><li>Favorecer novas sensações de bem estar </li></ul><ul><li>Melhorar ou recuperar o humor </li></ul><ul><li>Reconstruir a auto imagem </li></ul>
  9. 9. Comunicação <ul><li>Permite a expressão de sentimentos e emoções sobre </li></ul><ul><li>Saúde </li></ul><ul><li>Doença </li></ul><ul><li>Morte </li></ul>
  10. 10. Brinquedoteca <ul><li>Território lúdico que quebra a característica hospitalar </li></ul><ul><li>Rompe com o paradigma da doença </li></ul><ul><li>Lugar e tempo de fantasias , de possibilidades de cura interior </li></ul>
  11. 11. Novas Gerações <ul><li>A nova geração são jovens que navegam </li></ul><ul><li>em vários sites, falam ao celular, comunicam-se em chats, ouvem música, etc,tudo isso simultaneamente. </li></ul><ul><li>Estes jovens parecem pensar e aprender de forma hipertextual e não-linear </li></ul>
  12. 12. <ul><li>O JOGO ELETRÔNICO (RE)CONSTRÓI A FORMA DO SUJEITO SENTIR O MUNDO </li></ul><ul><li>- O avanço tecnológico transforma o dia-a-dia das crianças e adolescentes, </li></ul><ul><li>- Estes desenvolvem importante capacidade de relacionar-se intimamente com mídias digitais e com o ritmo veloz da era da informação. </li></ul>
  13. 13. <ul><li>Na interação com os jogos eletrônicos, essas funções cognitivas são intensificadas a cada dia, o que permite às crianças, (...) a descoberta de novas formas de conhecimento, que hoje também ocorrem por meio da simulação de novos mundos (ALVES, 2005, p. 22) </li></ul>
  14. 14. <ul><li>Serious Games: </li></ul><ul><ul><li>Jogos cujo objetivo principal não é divertir </li></ul></ul><ul><ul><li>Jogo como um meio para </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Vender </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Fidelizar </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Explicar </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Apresentar </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Relaxar </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Educar </li></ul></ul></ul>
  15. 15. <ul><li>Exemplo : </li></ul><ul><li>Game Re-mission5, </li></ul><ul><li>criado pela bióloga Pam Omidyar </li></ul><ul><li>para elevar a auto estima de crianças com câncer </li></ul>
  16. 18. IMMUNE ATTACK
  17. 22. <ul><li>Contatos: </li></ul><ul><li>Roselene </li></ul><ul><li>Email: [email_address] </li></ul><ul><li>Roger </li></ul><ul><li>Email: [email_address] </li></ul><ul><li>Twitter: @rogertavares </li></ul><ul><li>Site: www.gamecultura.com.br </li></ul>

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