Congresso brasileiro de educação superior

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Congresso brasileiro de educação superior

  1. 1. MAIO/2015 Ensino-aprendizagem e novas tecnologias na Educação Superior: tendências a curto e médio prazos
  2. 2. CENÁRIO ECONÔMICO ATUAL RECESSÃO ECONÔMICA INFLAÇÃO CRISE ENERGÉTICA CRISE HÍDRICA CORTES DE INVESTIMENTO AUMENTO DE IMPOSTOS COMO SUPERAR E CRESCER? REDUZIR A DEPENDÊNCIA DO GOVERNO MELHORAR A GESTÃO DIMINUIR A EVASÃO MINIMIZAR INADIMPLÊNCIA EAD TECNOLOGIA CURSOS +RENTÁVEIS ENGAJAMENTO GESTÃO PRODUTIVIDADE
  3. 3. Estar presente Se expressar Colaborar Compartilhar Influenciar Ser percebido Ser único O que nós precisamos ofertar: Conexão Mobilidade Liberdade de Expressão Simplicidade Liberdade de Escolha Ambiente Global Comportamentos que contribuem para cada indivíduo
  4. 4. QUESTÃO: COMO ATRAIR, ENGAJAR, ENSINAR E FORMAR EM UM CENÁRIO ECONOMICO DESAFIADOR E VIABILIZANDO NOVOS COMPORTAMENTOS? EDUCAÇÃO PARA A NOVA GERAÇÃO
  5. 5. TENDÊNCIAS EM EDUCAÇÃO PARA A NOVA GERAÇÃO #1: ENSINO HÍBRIDO (BLENDED LEARNING) Oferecer ao aluno um misto de atividades online e presenciais, tornando a experiência de aprendizado única.
  6. 6. TENDÊNCIAS EM EDUCAÇÃO PARA A NOVA GERAÇÃO #2: MOBILIDADE (M-LEARNING) Os Ambientes Virtuais de Aprendizagem precisam acompanhar os estudantes, é preciso estar “em movimento”.
  7. 7. TENDÊNCIAS EM EDUCAÇÃO PARA A NOVA GERAÇÃO #3: APRENDIZAGEM ADAPTATIVA (ADAPTATIVE LEARNING) Cada aluno deve ser trabalhado de forma individual de acordo com suas dificuldades, gaps de aprendizado e habilidades.
  8. 8. TENDÊNCIAS EM EDUCAÇÃO PARA A NOVA GERAÇÃO #4: SALA DE AULA/APRENDIZADO INVERTIDO E APRENDIZADO ATIVO (FLIPPED CLASSROOM OR FLIPPED LEARNING) O conteúdo é consumido virtualmente e as salas de aula são usadas para práticas, construções, exercícios, interação pessoal e resolução de problemas.
  9. 9. TENDÊNCIAS EM EDUCAÇÃO PARA A NOVA GERAÇÃO #5: GAMIFICAÇÃO E REDES SOCIAIS (GAMIFICATION AND SOCIAL MIDIAS) Estimular o aprendizado, busca de conteúdo, compartilhamento e colaboração através da competição e bonificação.
  10. 10. O QUE TEMOS FEITO NA TOTVS?
  11. 11. PlataformaPlataforma Fluig
  12. 12. Gestão do aprendizado Autoaprendizado Conteúdo para trilhas e treinamentos
  13. 13. Gestão do aprendizado Aprendizado Monitorado Conteúdo para disciplinas e turmas
  14. 14. Gestão do aprendizado Aprendizado Colaborativo Eventos, Forum, Comunidades*
  15. 15. Interação e relacionamento | Comunidades Comunidades Discussões, compartilhamento e colaboração contextualizados de acordo com o perfil de quem acessa. EX: CURSOS E TURMAS Acesso a serviços acadêmicos e financeiros Consultas rápidas à informações de sistemas de gestão
  16. 16. Interação e relacionamento | Comunidades Acesso a funcionalidades de sistemas de gestão Solicitação e acompanhamento de processos EX: BOLSAS E CONVÊNIOS
  17. 17. Interação e relacionamento | Comunidades EX: NÚCLEO DE ESTÁGIO Timeline com discussões contextualizadas Indicadores de gestão e acompanhamento
  18. 18. Aprendizado Híbrido | Blended learning Aprendizado híbrido • Conteúdo virtual e aulas presenciais • Avaliações online e presenciais
  19. 19. Gamificação Gamificação • Nível e Experiência • Atributos • Conquistas • Rankings • Troféus • Títulos
  20. 20. Fluig Messaging
  21. 21. Obrigado ;) LAERCIO COSENTINO CEO e Fundador do Grupo TOTVS

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