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101 - Produzindo um jogo
1
Processo de Desenvolvimento
Produção
Regras (design)
Programação
Teste Core
Níveis
Arte e Áudio
Milestones
1º Jogável
Alpha
Beta
GM
Release
Pós
Produção
Manutenção
Marketing
Expansão
Social*
2
Pré
produção
High concept
Pitch
Concept
Game Design
Prototype
Pré - Produção
3
High- Concept, Pitch e Conceito
4
Manager
Game Designer
Level Designer
Tester (QA)
Game Artist
Animator
SFX
3D
Producer
Developer
Middleware
Equipe
Nosso Case de hoje:
6
Let’s create the world!
7
Sensorial
Emocional
Recompensa
Faixa etária
SexoSocial
Aventura
Movimentos
Velocidade
Cores
Traços
Tempo
Época
Jornada do Herói
Puzzle
Branding
Recursos
Proposta
Storming
8
Ideia /
Visão
Storming Exploração Conclusão Definição
Hi-concept
9
Emocional = Contexto de guerra e suas mazelas
Recompensa = Ranking
Faixa etária = 16+
Social = Colaborativo
Movimentos = FPS, rápido, humano-orgânico
Tempo = 1h/fase
Jornada do Herói = Procurar documentos que comprovam XXX
Recursos = indie game / doações
Proposta = Explicar os Conflitos da Palestina
Game Design Document (início)
Game Design Document (início)
Pré-Produção
11
Game-Design e Protótipo
12
* não é um Processo linear
Criação da história: nomes, jornada do herói, localidades. (OBJETIVOS!)
Caracterização dos personagens. (físicas e psicológicas)
Definição da estrutura sistêmica (dinheiro -> suprimento ->
energia -> exploração da area ->dinheiro)
Depuração fina do storming.
Revisão da proposta do jogo com o Design Completo.
Game Design Document (atual.)
MundoJogador
Interação
Ação / reação
Competidores Colecionadores
ExploradoresSocializadores
Tipos de Diversão
14
MultiplayerSingle Player
Quantitativo
Qualitativo
Histórias
Liderança
PoderPrestígio
Exploração
Herói individual
Coleções
Evolução
Conquistas
Group Solving
Group Casting
Influência
Dominação
Ranking
Motivações
MOTIVADOR OBJETO DESEJO
PODER Influência
CURIOSIDADE Conhecimento
INDEPENÊNCIA Confiança
ACEITAÇÃO Fazer Parte do Grupo
ORDENAÇÃO Organização
ECONOMIA Colecionar
HONRA Lealdade, heroísmo
STATUS Reconhecimento Social
COMIDA Cores fortes / Comida
Motivações Implícitas
“Ao jogar, você exercita seu cérebro com
lógicas, reflexos e histórias. O jogo fará você se
sentir desafiado, vitorioso, conquistador, herói e
até mesmo mais inteligente e você
continuará jogando até conquistar o jogo inteiro
ou ter a sensação de que você não tem mais nada
a ganhar, neste momento o jogo se torna chato”
Esgotamento
Produção
17
Regras, Programação e Testes do Core
18
Definição geral das ações possíveis no jogo e suas implicações
nos indicadores e no próprio jogo. (final do case)
ELEMENTO TIPO AÇÃO REAÇÃO
RESGATAR
VÍTIMA
Quest
30 minutos para
chegar XXX
Ganha badge *
FAZER MICRO-
CIRURGIAS EM
FERIDOS
Habilidade
Gasta recursos e
tempo.
Ganha prestígio
no vilarejo
CONFLITO COM
LÍDER REBELDE
Combate Persuadir o líder Ganha a fase 3
COLECIONAR Configuração
Coletar item no
mapa
Adiciona item na
sacola (máx 10)
Regras
19
Tecnologias
Dinâmica do sistema
21
Eventos Discretos
22
Modelo de agentes
Causa e efeito
24
Causa e efeito
25
AplicaçãoEntradas Saídas
AÇÃO ENTRADA ESPERADO SAÍDA RESULTADO
COMER insumo frutas +50 energia +30 energia !!
RECOLHER
ITEM
recolher 10+
itens
recusar
11 itens na
bolsa
!!
PULAR 10M
saltar 10 m de
altura
-50 energia -50 eneriga OK
Teste caixa-preta
26
Entradas Saídas
Teste caixa-branca
Produção
27
Níveis, Arte e Áudio
28
Através do GDD, é preciso criar níveis para que TODOS os requisitos do
jogo sejam realizáveis. Quests, Badges, Duelos…
Level Design
Level Design
Level Design
31
Através do GDD, o artista precisa criar um ambientarão com cores e traços
que corresponda às necessidades do game.
Ambientação
Cores, traços e época
32
Faixa etária e sexo
Ambientação
33
Traço e faixa-etária
Ambientação
34
A variação no tema da música ajuda na
imersão do game e no reconhecimento de
situações do game.
Sons
35
It’s me, Mario!
Sons
É tudo sobre aprendizado com diversão.
http://omegaforums.net/attachments/that
s-all-folks-jpg.41239/.

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