2. Processo de Desenvolvimento
Produção
Regras (design)
Programação
Teste Core
Níveis
Arte e Áudio
Milestones
1º Jogável
Alpha
Beta
GM
Release
Pós
Produção
Manutenção
Marketing
Expansão
Social*
2
Pré
produção
High concept
Pitch
Concept
Game Design
Prototype
9. 9
Emocional = Contexto de guerra e suas mazelas
Recompensa = Ranking
Faixa etária = 16+
Social = Colaborativo
Movimentos = FPS, rápido, humano-orgânico
Tempo = 1h/fase
Jornada do Herói = Procurar documentos que comprovam XXX
Recursos = indie game / doações
Proposta = Explicar os Conflitos da Palestina
Game Design Document (início)
12. 12
* não é um Processo linear
Criação da história: nomes, jornada do herói, localidades. (OBJETIVOS!)
Caracterização dos personagens. (físicas e psicológicas)
Definição da estrutura sistêmica (dinheiro -> suprimento ->
energia -> exploração da area ->dinheiro)
Depuração fina do storming.
Revisão da proposta do jogo com o Design Completo.
Game Design Document (atual.)
15. MOTIVADOR OBJETO DESEJO
PODER Influência
CURIOSIDADE Conhecimento
INDEPENÊNCIA Confiança
ACEITAÇÃO Fazer Parte do Grupo
ORDENAÇÃO Organização
ECONOMIA Colecionar
HONRA Lealdade, heroísmo
STATUS Reconhecimento Social
COMIDA Cores fortes / Comida
Motivações Implícitas
16. “Ao jogar, você exercita seu cérebro com
lógicas, reflexos e histórias. O jogo fará você se
sentir desafiado, vitorioso, conquistador, herói e
até mesmo mais inteligente e você
continuará jogando até conquistar o jogo inteiro
ou ter a sensação de que você não tem mais nada
a ganhar, neste momento o jogo se torna chato”
Esgotamento
18. 18
Definição geral das ações possíveis no jogo e suas implicações
nos indicadores e no próprio jogo. (final do case)
ELEMENTO TIPO AÇÃO REAÇÃO
RESGATAR
VÍTIMA
Quest
30 minutos para
chegar XXX
Ganha badge *
FAZER MICRO-
CIRURGIAS EM
FERIDOS
Habilidade
Gasta recursos e
tempo.
Ganha prestígio
no vilarejo
CONFLITO COM
LÍDER REBELDE
Combate Persuadir o líder Ganha a fase 3
COLECIONAR Configuração
Coletar item no
mapa
Adiciona item na
sacola (máx 10)
Regras
25. 25
AplicaçãoEntradas Saídas
AÇÃO ENTRADA ESPERADO SAÍDA RESULTADO
COMER insumo frutas +50 energia +30 energia !!
RECOLHER
ITEM
recolher 10+
itens
recusar
11 itens na
bolsa
!!
PULAR 10M
saltar 10 m de
altura
-50 energia -50 eneriga OK
Teste caixa-preta
31. 31
Através do GDD, o artista precisa criar um ambientarão com cores e traços
que corresponda às necessidades do game.
Ambientação
Cores, traços e época