Aula 1

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Aula 1

  1. 1. Thiago Augusto Alves Apresentação
  2. 2. Professor  Nome: Thiago Augusto Alves  Graduação: Bacharelado em Sistemas de Informação pela Faculdade COTEMIG – 2004-2007  Pôs Graduação Lato Sensu: Gerenciamento de Projetos de Software pela PUC Minas – 2009- Junho de 2010.
  3. 3. Professor  Atuação Profissional: ◦ Consultor Freelance de Analise de Sistemas desde 2008; ◦ Consultor Freelance de Gerencia de Projetos desde 2009; ◦ Professor de Informática.
  4. 4. Distribuição de Pontos  Primeiro Bimestre Tipo Pontos Prova 7 ATPS 2 Trabalhos Práticos 1* Pesquisas Complementares 1*  Segundo Bimestre Tipo Pontos Prova 7 ATPS 3 Pesquisas Complementares 1*
  5. 5. Contato thiagoaalves@gmail.com No assunto utilizar: Funalodetal_Diciplina
  6. 6. Disciplina  Interface Homem Maquina
  7. 7. Bibliografia Básica Padrão  BARBOSA, Simone Diniz Junqueira. Interação humano-computador. 1ª ed. Rio de Janeiro: Campus - Elsevier, 2010  PLT do Curso.
  8. 8. Bibliografia Básica Unidade: Faculdade Anhanguera de Belo Horizonte (FAB)  BARBOSA, Ivan Santo. Hiperpublicidade: Fundamentos e interfaces. 1ª ed. São Paulo: Pioneira - Thomson Learning, 2007, v.1.  ROCHA, Heloisa Vieira. Design e Avaliação de Interfaces Humano- Computador. 1ª ed. Campinas: UNICAMP – Universidade Estadual de Campinas, 2003.
  9. 9. Bibliografia Complementar: Faculdade Anhanguera de Belo Horizonte (FAB)  JOHNSON, Steven. Cultura da Interface: Como o Computador Transforma nossa Maneira de Criar e Comunicar. 1ª ed. Rio  de Janeiro: Jorge Zahar, 2001.  DIX, Alan. Human-Computer Interaction. 3ª ed. Harlow: Pearson - Prentice Hall, 2004.  SHNEIDERMAN, Ben. Designing the user Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction. 4ª ed.  Massachussetts: Pearson - Addison Wesley, 2005.  A. DE OLIVEIRA NETTO., Alvim. IHC - Interação Humano Computador: Modelagem e Gerência de Interfaces com o Usuário.  1ª ed. Florianópolis: VisualBooks, 2004.  PATTERSON, D. A.. Organização e projeto de computadores : a interface hardware/software. 3ª ed. Rio de Janeiro:  Campus - Elsevier, 2005.
  10. 10. Bibliografia Complementar  Noticias a relacionados ao tema;  Artigos relacionados ao tema;  Sites de autores relacionados ao tema.
  11. 11. Conteúdo Programático  Definições de IHC,  Psicologia Cognitiva  Mecanismo de percepção humana  Gestalt
  12. 12. Conteúdo Programático  Padrões de avaliação de interfaces  Compreender princípios de projeto de interface com o usuário,  Interface e usabilidade,  Métodos de avaliação de interface/usabilidade,  Padrões de Projeto WEB  Avaliação Heurística.
  13. 13. Datas Importantes Data Tema 01 de Outubro Entrega e Apresentação das Etapas 1 e 2 do ATPS 8 de Outubro Primeira Avaliação 26 de Novembro Entrega e Apresentação das Etapas 3 e 4 do ATPS 3 de Dezembro Segunda Avaliação 17 de Dezembro Prova Substituta OBS. As datas estão com possíveis alterações de acordo com o calendário da faculdade.
  14. 14. ATPS  Grupos com de 2 a 4 pessoas;  Entregar os nomes dos integrantes do grupo por e-mail; ◦ Cada grupo deve escolher um nome;  Livro Texto da Disciplina  BARBOSA, Simone Diniz Junqueira. Interação humano-computador. 1ª ed. Rio de Janeiro:Elsevier, 2010.
  15. 15. ATPS - Desafio  Nos últimos anos, nota-se que as empresas que tiveram a preocupação em desenvolver novos produtos com foco nos clientes, tiveram desempenho melhor que seus concorrentes.
  16. 16. ATPS - Desafio  A preocupação não era simplesmente desenvolver produtos mais acessíveis financeiramente ou com vida útil maiores, mas sim, de fácil usabilidade. Como exemplo pode-se citar grandes empresas como a Google e Apple, que focadas no cliente, desenvolveram produtos com melhores interfaces, usabilidade e design criativos, sendo hoje líderes de seus segmentos.
  17. 17. ATPS - Desafio  A área responsável pelos estudos relacionados às interações dos usuários com Sistemas de Informações é a Interface Homem Máquina, que se baseia em diversos conceitos e técnicas para projetar, criar e avaliar as interfaces utilizadas pelos usuários.
  18. 18. ATPS - Desafio  No desafio proposto há uma empresa de tecnologia que está desenvolvendo um SISTEMA DE VENDAS para uma concessionária de veículos. Esse sistema irá controlar todas as vendas dentro da rede de concessionárias.
  19. 19. ATPS - Desafio  Os usuários desse sistema serão desde os  Vendedores até a Diretoria. O sistema possui um módulo para Internet, através do qual os clientes da concessionária podem realizar o acompanhamento da venda como: data da entrega do veículo, detalhes do produto, entre outros e também da pós-venda como: promoções de serviços, recalls, revisões, entre outros.
  20. 20. ATPS - Desafio  Para o desenvolvimento da interface desses módulos para o Sistema de Informação da Concessionária, foi contrata uma empresa, da qual você faz parte, para fazer toda a análise do perfil dos usuários. Essa equipe irá projetar e criar um protótipo para a representação das interfaces desse Sistema de Informação.
  21. 21. ATPS - Desafio  Objetivo do Desafio  Desenvolver um protótipo de software utilizando os conceitos de Interface Homem Máquina e criar projetos de interface criando layouts com melhor usabilidade.
  22. 22. Reflexão  O que você entende por Interface Homem Máquina?
  23. 23. Interface Homem Máquina  A interface Homem-Máquina ou Interação Humano-Computador(), estuda a interação entre pessoas e computadores. Este estudo cuida para o que o uso de computadores ou sistemas seja mais simples, agradável e seguro possível.
  24. 24. Interface Homem Máquina  O Objetivo e ser um canal de comunicação entre o homem e a maquina, através de interações que tem como objetivo realizar uma tarefa ou um conjunto de atividades.
  25. 25. Interface Homem Máquina  É parte de um sistema computacional com a qual uma pessoa entra em contato de forma perceptual e conceitual.  E importante se perceber o qual os ambientes são interessantes e amigaveis.
  26. 26.  Tem como foco auxiliar no entendimento das seguintes percepções:  Ergonomia;  Cognição;  Modelos Mentais;  Mapas Mentais;  Engenharia Semiótica;  Interface e Interação;
  27. 27. Ergonomia  E a relação entre o entendimento das interações dos seres humanos com outros elementos de um sistema.  Aplica teoria, princípios, dados e métodos para projetar a fim de otimizar o bem-estar humano e o desempenho geral de um sistema.
  28. 28. Ergonomia  Ergonomia Física: Estuda a respostas do corpo humano à carga física e psicológica. Como por exemplo a carga de um trabalho exaustivo ou um esforço repetitivo.  Ergonomia Cognitiva: Também conhecida como engenharia psicológica, refere-se aos processos mentais como percepção, atenção, cognição e armazenamento e recuperação de memória.
  29. 29. Ergonomia  Ergonomia Organizacional: Relacionada com a otimização dos sistemas sócio-técnicos, incluindo sua estrutura organizacional, políticas e processos.
  30. 30. Cognição  Processos Desenvolvidos pelo cérebro no dia-a-dia: ◦ Atenção ◦ Percepção e Reconhecimento ◦ Memória ◦ Aprendizagem ◦ Leitura, Fala e Audição ◦ Resolução de problemas, raciocínio, planejamento e tomada de decisão.
  31. 31. Modelo Mental  São Modelos que as pessoas constroem para representar estados físicos ( ou de formas abstratas).  Não precisam ser tecnicamente perfeitos mas devem ser funcionais.
  32. 32. Mapa Mental  Tipo de diagrama voltado para a gestão de informações, de conhecimento e de capital intelectual para a compreensão e solução de problemas, auxilia na memorização e aprendizado.
  33. 33. Semiótica  Está relacionada com tudo que possa ser assumido como signo.  Teoria de Códigos: Orientada para a descrição estrutural do sistema de comunicação, isto é, Contribuindo para o fenômeno relacionado com o significado.  Teoria de Produção de Signos: Orientada para uma serie de condições sobre quais os comunicadores geram sinais ou mensagens, isto é, contribuindo para o fenômeno relacionado com toda a comunicação.
  34. 34. Semiótica  Signo é tudo aquilo que significa algo para alguém.  A interface do sistema é considerada um mensagem do designer para o usuário.  Se pensarmos na relação entre a Semiótica e a Cognição e o quanto o usuário consegue aprender do sistema apenas por interagir coma interface em relação ao tempo e esforço empregado.
  35. 35. Interface e Interação  Interface é o meio de relação entre usuário e o sistema;  A interação pela interface se dá quando ao ligar os dois sistemas esses reajam de forma a comandos conseguindo estimular a percepção do usuário.  As interfaces inteligentes tendem a utilizar conhecimentos retóricos e pragmáticos para melhor prover informação e interação ao usuário.
  36. 36. Interface e Interação  A interface de usuário deve ser considerado como sendo à parte de um sistema computacional com a qual uma pessoa entra em contato físico, perceptiva e conceitualmente.  A interação pode ser definida como um processo onde o usuário exerce uma ação sobre interface do sistema logo em seguida o sistema fará a decodificação dessa ação.
  37. 37. Interface e Interação  Tipos de Interação ◦ Linguagem Natural ◦ Linguagem de Comandos ◦ Menu ◦ Preenchimento de Formulário ◦ WIMP ( Windows, Incons, Menus e Pointers) ◦ Manipulação Direta
  38. 38. Referencias  http://negociart.org/img/percepcao.jpg  http://2.bp.blogspot.com/- 7XGp80lhMJE/UrepLrm5lcI/AAAAAA AAAI0/ynqjfrDVDHQ/s1600/vaso.gif  http://cead.ufpi.br/conteudo/material_o nline/disciplinas/psicologia/uni01/uni0 1_imagens/img_25.jpg  http://conceito.de/wp-content/ uploads/2011/01/percepcao- 201x238.jpg
  39. 39. Referencias  CEIHC ( Comissão Especial de Interação Humano-Computador) http://comissoes.sbc.org.br/ce-ihc - Acessado em 04/08/2014 as 12:00.  NORMAM, Donald. Emotional Design. New York : Basics Books, 2004.  Oliveira, Gerson. Práticas e Intervenção em Qualidade de Vida – A Ergonomia no Trabalho e Novas Tecnologias. UNICAMP
  40. 40.  Obrigado

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