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Design para a experiência
Objetivos
• Discutir ideias sobre experiência e as diferentes
tradições das quais se originam os conceitos;
• Entender o modelo de experiência de Nathan
Shedroff;
• Entender o "design para o prazer";
• Ser capaz de aplicar técnicas para entender a
resposta emocional das pessoas aos produtos;
• Entender a importância da estética;
• Entender o design de serviços.
Introdução
• O design para a experiência reconhece que
produtos e serviços interativos simplesmente
não existem no mundo, mas que afetam quem
nós somos.
Envolvimento
• Nathan Sedroff (SHEDROFF, 2001) em seu
trabalho identifica elementos chaves para o
envolvimento:
• Identidade
• Adaptatividade
• Narrativa
• Imersão
• Fluxo.
Identidade
• A autenticidade é necessária para a identidade
e a expressão do eu.
• Se você está envolvido em alguma experiência
e algo acontece que de repente o lembra de
que ela não é real, a autenticidade da
experiência se perde.
Adaptatividade
• Mudança e personalização, com diferentes
níveis de dificuldade, ritmo e movimento.
Narrativa
• A boa história com personagens, trama e
suspende convincente.
Imersão
• Sensação de estar totalmente envolvido dentro
de algo, de ser tomado e transportado para
outro lugar.
Fluxo
• Sensação de movimento suave, a alteração de
um estado para outro.
Design para o prazer
• O prazer é um ponto focal para muitas
situações de design que antes eram
predominantemente voltados para os aspectos
funcionais da usabilidade.
Design para o prazer
• A propaganda do MacBook Air da Apple diz
que ele é leve e elegante, com uma atraente
caixa de titânico.
Quatro Prazeres
• Fisioprazer: Preocupa-se com o corpo e os
sentidos;
• Socioprazer: Surge dos relacionamentos com
os outros usuários;
• Psicoprazer: Refere-se ao prazer cognitivo ou
emocional;
• Ideoprazer: Refere-se as ideologias, ou seja,
os valores.
Exemplo MackBook
• Fisioprazer: A máquina é leve, a textura da
caixa de titânio é agradável e o teclado é
responsivo;
• Socioprazer: Quando visto com um MackBook
melhora a imagem, fazer parte de um pequeno
grupo de entusiastas da Apple;
Exemplo MackBook
• Psicoprazer: O MackBook proporciona
integração relativamente sem discrepância
entre diferentes meios e, assim, gera
satisfação ao agilizar várias tarefas de
trabalho;
• Ideoprazer: Para alguns consumidores, os
produtos da Apple continuam sendo a
corporificação da independência, criatividade e
liberdade de pensamento..
Técnica do design para o prazer
• Analisar os produtos que existem é muito bom
como maneira de pensar nos diferentes
aspectos do prazer ou através do
entendimento das personas envolvidas.
Titulo
• xx.
Lista de verificação do prazer e
o índice de prazer com produtos
• Esta técnica implica desenvolver conjunto de
três ou quatro afirmações para cada um dos
quatro prazeres.
• psicoprazer: isso torna minha vida mais fácil;
• ideoprazer: o uso de materiais reciclados me
agrada;
• socioprazer: meus amigos ficariam com inveja se
me vissem usando isso;
• fisioprazer: como é confortável o teclado deste
equipamento.
Laddering
• Esta técnica derivada da pesquisa de mercado
pode ser eficaz para chegar às motivações e
aos valores subjacentes das pessoas e é,
portanto, particularmente útil para explorar o
ideoprazer.
Laddering
Laddering
Laddering
Teoria do apego ao produto
• Segundo Zimmerman (ZIMMERMAN, 2009) o
apego ao produto tem a ver com os
sentimentos que as pessoas têm pelos
produtos e as maneiras nas quais eles
adquirem significados para elas.
Estética
• A estética é uma grande área de estudo que se
preocupa com a apreciação humana da beleza
e com a forma como as coisas são percebidas,
sentidas e julgadas.
Design de Seviços
• Gilliam Crampton Smith (SMITH, 2004)
argumenta que "O trabalho do design agora
não é apenas projetar o dispositivo, o software
e a maneira de interagir com ele, mas de
projetar toda a experiência do serviço de forma
que ela seja coerente e satisfatória”.
Design de Seviços
• Para Dan Saffer (SAFFER, 2008) um serviço é
uma cadeia de atividades que formam um
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Referência
• BENYON, David. Interação HumanoComputador. 2. ed. São Paulo: Pearson, 2011.

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Interação Humano-Computador - Design para Experiência

  • 1. IHC Design para a experiência
  • 2. Objetivos • Discutir ideias sobre experiência e as diferentes tradições das quais se originam os conceitos; • Entender o modelo de experiência de Nathan Shedroff; • Entender o "design para o prazer"; • Ser capaz de aplicar técnicas para entender a resposta emocional das pessoas aos produtos; • Entender a importância da estética; • Entender o design de serviços.
  • 3. Introdução • O design para a experiência reconhece que produtos e serviços interativos simplesmente não existem no mundo, mas que afetam quem nós somos.
  • 4. Envolvimento • Nathan Sedroff (SHEDROFF, 2001) em seu trabalho identifica elementos chaves para o envolvimento: • Identidade • Adaptatividade • Narrativa • Imersão • Fluxo.
  • 5. Identidade • A autenticidade é necessária para a identidade e a expressão do eu. • Se você está envolvido em alguma experiência e algo acontece que de repente o lembra de que ela não é real, a autenticidade da experiência se perde.
  • 6. Adaptatividade • Mudança e personalização, com diferentes níveis de dificuldade, ritmo e movimento.
  • 7. Narrativa • A boa história com personagens, trama e suspende convincente.
  • 8. Imersão • Sensação de estar totalmente envolvido dentro de algo, de ser tomado e transportado para outro lugar.
  • 9. Fluxo • Sensação de movimento suave, a alteração de um estado para outro.
  • 10. Design para o prazer • O prazer é um ponto focal para muitas situações de design que antes eram predominantemente voltados para os aspectos funcionais da usabilidade.
  • 11. Design para o prazer • A propaganda do MacBook Air da Apple diz que ele é leve e elegante, com uma atraente caixa de titânico.
  • 12. Quatro Prazeres • Fisioprazer: Preocupa-se com o corpo e os sentidos; • Socioprazer: Surge dos relacionamentos com os outros usuários; • Psicoprazer: Refere-se ao prazer cognitivo ou emocional; • Ideoprazer: Refere-se as ideologias, ou seja, os valores.
  • 13. Exemplo MackBook • Fisioprazer: A máquina é leve, a textura da caixa de titânio é agradável e o teclado é responsivo; • Socioprazer: Quando visto com um MackBook melhora a imagem, fazer parte de um pequeno grupo de entusiastas da Apple;
  • 14. Exemplo MackBook • Psicoprazer: O MackBook proporciona integração relativamente sem discrepância entre diferentes meios e, assim, gera satisfação ao agilizar várias tarefas de trabalho; • Ideoprazer: Para alguns consumidores, os produtos da Apple continuam sendo a corporificação da independência, criatividade e liberdade de pensamento..
  • 15. Técnica do design para o prazer • Analisar os produtos que existem é muito bom como maneira de pensar nos diferentes aspectos do prazer ou através do entendimento das personas envolvidas.
  • 17. Lista de verificação do prazer e o índice de prazer com produtos • Esta técnica implica desenvolver conjunto de três ou quatro afirmações para cada um dos quatro prazeres. • psicoprazer: isso torna minha vida mais fácil; • ideoprazer: o uso de materiais reciclados me agrada; • socioprazer: meus amigos ficariam com inveja se me vissem usando isso; • fisioprazer: como é confortável o teclado deste equipamento.
  • 18. Laddering • Esta técnica derivada da pesquisa de mercado pode ser eficaz para chegar às motivações e aos valores subjacentes das pessoas e é, portanto, particularmente útil para explorar o ideoprazer.
  • 22. Teoria do apego ao produto • Segundo Zimmerman (ZIMMERMAN, 2009) o apego ao produto tem a ver com os sentimentos que as pessoas têm pelos produtos e as maneiras nas quais eles adquirem significados para elas.
  • 23. Estética • A estética é uma grande área de estudo que se preocupa com a apreciação humana da beleza e com a forma como as coisas são percebidas, sentidas e julgadas.
  • 24. Design de Seviços • Gilliam Crampton Smith (SMITH, 2004) argumenta que "O trabalho do design agora não é apenas projetar o dispositivo, o software e a maneira de interagir com ele, mas de projetar toda a experiência do serviço de forma que ela seja coerente e satisfatória”.
  • 25. Design de Seviços • Para Dan Saffer (SAFFER, 2008) um serviço é uma cadeia de atividades que formam um processo e que têm valor.
  • 26. Referência • BENYON, David. Interação HumanoComputador. 2. ed. São Paulo: Pearson, 2011.