O documento descreve o ambiente de programação Scratch: (1) Explica o que é pensamento computacional e como o Scratch pode ajudar a desenvolvê-lo; (2) Detalha as principais funcionalidades do ambiente Scratch, incluindo palco, sprites, blocos de comando, área de scripts e controles de execução; (3) Descreve como criar e editar sprites, cenários de fundo, fantasias, scripts e sons em projetos no Scratch.
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O conhecimento necessário no
século XXI
• Massificação da tecnologia passou a ser obrigatório o conhecimento
de, pelo menos, como usar determinados programas em quase
todas as profissões, desde os pequenos comerciantes, aos
contabilistas, passando pelos professores, entre outras.
• Vivemos em um mundo automatizado e para pode entender e
influenciar o que ocorre precisamos saber usar a computação.
• Atualmente o desafio é o de criar os seus próprios sistemas
(programas, jogos, páginas web etc...) ou modificar os existentes
para adequar de acordo com as necessidades.
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Pensamento computacional
• O pensamento computacional é a capacidade
do indivíduo de desencadear um processo de
formulação de problemas do mundo real e de
solucioná-los.
• Aptidão fundamental no século XXI.
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Pensamento computacional
envolve
• Formular problemas de um modo que possibilite o uso do
computador e de outras ferramentas na resolução;
• Organizar e analisar logicamente os dados;
• Representar os dados por abstrações (modelos,
simulações);
• Automatizar soluções mediante o uso de pensamento
algoritmo;
• Identificar, analisar e implementar possíveis soluções com
o fim de alcançar a mais eficaz e eficiente combinação de
passos e recursos;
• Generalizar e transferir este processo de solução de
problemas para uma ampla variedade de situações.
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Pensamento computacional
• Não é simples ensinamento de programação;
• É uma maneira de encarar os problemas com
vistas a otimizar o benefício potencial de usar
tecnologia para resolver os problemas.
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Scratch
• Scratch é um ambiente visual de programação
que facilita criar histórias interativas, jogos e
animações, bem como compartilhar o que foi
criado;
• Foi desenvolvido pelo Massachusetts Institute of
Technology (MIT) Media Lab para tornar o
aprendizado de programação mais fácil e mais
divertido;
• Mitchel Resnick –
coordenador do Lifelong
Kindergarten Group do
MIT Midia Lab.
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Scratch 3.0
A versão 3.0 está repaginada, trazendo diversas
modificações, dentre elas destacam-se:
- Ordem diferente de alguns blocos;
- Blocos de evento são da cor dos blocos de controle do
Scratch 2.0;
- Os blocos de controle são mais claros que os blocos de
eventos antigos;
- Os blocos foram ampliados para usuários móveis;
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Scratch 3.0
- More Blocks foi renomeado My Blocks e é um tom de
vermelho claro;
- Algumas entradas padrão foram alteradas;
- Blocos de música, blocos de detecção de vídeo e
blocos de caneta foram movidos para extensões;
- Novas extensões: Text to Speech, Translate, Micro: bit
e Lego Mindstorms EV3.
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Scratch 3.0
Esta nova versão irá incluir novas imagens,
novos suporte a materiais e novas capacidades
de programação — e funciona sobre uma larga
variedade de dispositivos (incluindo tablets).
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Ambiente Scratch básico
• Quando o Scratch é iniciado exibe as suas principais
funcionalidades: palco e área de scripts.
Palco
Area de scripts (roteiros)
Sprite
ou
ator
Comandos
(blocos gráficos)
Blocos de
comandos
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Ambiente Scratch 3.0
• Quando o Scratch 3.0 é iniciado exibe as suas principais
funcionalidades: palco e área de scripts. A versão 3.0 é
semelhante a versão original do Scratch onde a paleta
de blocos estão à esquerda, os scripts ao meio e o palco
à direita.
Palco
Área de
scripts
Paleta de
blocos
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Sprite ou ator
• O gato que você vê no palco quando inicia o
ambiente Scratch é chamado de sprite ou ator;
• Os sprites entendem e obedecem a conjuntos
de instruções que você lhes atribui;
• Por exemplo, a figura mostra um script que
altera a cor de um sprite quatro vezes.
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Como é a programação no
ambiente Scratch
• O Scratch, é uma linguagem de programação
visual;
• No Scratch, não é necessário digitar nenhum
comando complicado;
• Em vez disso, você irá arrastar para área de
scripts e conectar blocos gráficos para criar
programas.
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A visão geral do ambiente de
programação Scratch
•No Scratch não é necessário digitar comandos
•Em vez disso você irá arrastar para o palco
blocos gráficos interconectando-os e
alterando sua configuração
Palco Sprite ou
ator
Pano de fundo
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Palco
• O centro do palco corresponde ao
par de coordenadas X:0, Y:0;
• Cada objeto no palco tem uma
localização (par de coordenadas)
que corresponde à posição de seu
centro ou outro ponto definido
como sendo o de referência
daquele objeto em particular.
• O palco é onde onde você vê suas histórias e
animações ganharem vida;
• Os objetos se movem e interagem no palco;
• O palco tem 480 unidades (unidade padrão de medida)
de largura e 360 unidades de altura sendo organizado
em um plano cartesiano x – y.
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Coordenadas
• As coordenadas (x, y) de qualquer ponto do
palco podem ser encontradas ao mover o ator
até esse ponto e observar os números na área
de exibição da posição (x,y) do mouse,
localizada logo abaixo do palco.
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Alterar o Sprite padrão
• Você pode alterar o sprite selecionando o ícone
representando o sprite na lista de atores e
substituí-lo usando uma das opções para alterar
o sprite que aparecem logo acima da lista de
sprites ou atores
Opções para
alterar
o sprite ou ator
Também é possível
adicionar ou alterar
o pano de fundo do palco
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Alteração do sprite
• Os botões acima da Lista de Sprites permitem adicionar
novos sprites ao seu projeto a partir de um de quatro
lugares:
1. da biblioteca de sprites do Scratch;
2. do Paint Editor incluído no Scratch (onde você pode desenhar
sua própria fantasia);
3. elemento surpresa (ator aleatório é escolhido);
4. de seu computador (um arquivo de imagem já existente);
1
2
1
3
4
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Alteração do palco
• O palco tem seu próprio conjunto de scripts, imagens e
sons.
• A imagem de fundo que você vê no palco chama-se
pano de fundo (backdrop). Ao iniciar um novo projeto, o
pano de fundo do palco é branco, mas você pode
adicionar novas imagens de fundo se utilizar qualquer
uma das opções.
1. da biblioteca de sprites do
Scratch;
2. do Paint Editor incluído no
Scratch (onde você pode
desenhar sua própria fantasia);
3. elemento surpresa (ator aleatório
é escolhido);
4. de seu computador (um arquivo
de imagem já existente);
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Controlando a execução
• A pequena barra localizada acima do palco contém
diversos controles.
1. O ícone do modo de Apresentação oculta todos os scripts e as
ferramentas de programação e faz com que a área do palco
ocupe quase todo o seu monitor.
2. Aa lado deste é exibido o nome do projeto corrente.
3. Os ícones de bandeira verde (iniciar execução) e vermelha
(parar) permitem iniciar e terminar o seu programa.
Nome do
projeto
Bandeira de
iniciar e parar
Modo de
apresentação
Modo de
apresentação
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Atores e suas fantasias
• Cada sprite ou ator tem seus próprios scripts,
fantasias e sons;
• Você pode selecionar qualquer sprite e ver os
seus pertences ao clicar na aba fantasias;
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• Clique na miniatura do sprite na Lista de
Sprites;
• A miniatura do sprite selecionado no momento
sempre estará em destaque, contornada com
uma borda azul;
• Ao selecionar um sprite, você poderá acessar
seus scripts e suas fantasias e ao lado na aba
"sons" os sons podem ser modificados.
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Informações e edição do sprite
• Clicar em uma miniatura de sprite faz com
que um menu de opções seja mostrado;
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Faça você mesmo
• Para praticar o trabalho com o ambiente
Scratch recomendamos que você altere o
pano de fundo do palco e adicione um
novo ator.
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Área de scripts
• Para fazer com que um sprite faça algo interessante, é necessário
programá-lo arrastando blocos da aba Blocos para a Área de Scripts;
• Ao mover um bloco para junto de outro bloco eles serão conectados se
encaixando;
• Os blocos do Scratch somente se encaixam de determinadas
maneiras, eliminando os erros de digitação que tendem a ocorrer
quando as pessoas usam linguagens de programação baseadas em
texto.
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Testando um script
• Não é preciso completar os scripts para executá-los, o
que significa que você pode testá-los à medida que os
criar;
• Clicar em qualquer ponto de um script, esteja ele
totalmente ou parcialmente criado, faz o script todo ser
executado de cima para baixo.
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A aba fantasias (costumes)
• A aparência de um sprite pode ser alterada se
mudarmos a sua fantasia (costume), que é somente
uma imagem;
• A aba Fantasias contém tudo o que é necessário para
organizar as fantasias de seu sprite; você pode
imaginá-la como se fosse um guarda-roupa. O
guarda-roupa pode conter diversas fantasias, porém um
sprite pode vestir somente uma em um determinado
instante.
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Fantasias
• Neste contexto é possível alterar o conjunto de fantasias
que um sprite pode ter
• Mediante comandos especiais é possível criar uma nova
fantasia para um dado sprite o que vai alterar a sua
visualização;
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Aba sons
• Os sprites também podem reproduzir sons, o que deixa
os seus programas mais animados;
• Por exemplo, você pode disponibilizar diferentes sons a
um sprite para que sejam usados quando ele estiver feliz
ou triste.
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Sons
• Quatro botões que estão na inferior da aba Som.
• Eles permitem:
1. selecionar um som a partir da biblioteca de sons do Scratch;
2. gravar um áudio novo (se você tiver um microfone);
3. surpresa;
4. importar um arquivo de áudio de seu computador.
• O Scratch pode ler somente arquivos de áudio MP3 e WAV.
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A barra de ferramentas do Scratch
• Na barra de ferramentas encontrará opções
para novo projeto, salvar, salvar como cópia,
carregar um arquivo do computador ou baixar
para o seu computador;
• Os projetos do Scratch 3 têm uma extensão de
arquivo .sb3