1. MINISTERRIO DA EDUCAÇÃO E CULTURA
PROGRAMA NACIONAL DE TECNOLOGIA EDUCACIONAL
PROINFO INTEGRADO
CURSO DE INTRODUÇÃO À EDUCAÇÃO DIGITAL
PROJETO DEPESQUISA E APRENDIZAGEM:
VICIADO EM JOGOS VIRTUAIS
AUTORES: LUCINALVA LUZIA FERNANDES
ROSANGELA MACHADO
CACOAL, JUNHO DE 2011.
2. INTRODUÇÃO
• Neste projeto iremos fala do vício em jogos virtual e nas mudanças de
comportamento das pessoas, orientando os pais e alunos a sanam estas
dificuldades.
3. CONSEQÜÊNCIAS NEGATIVAS DOS JOGOS ON-LINE
COM VÁRIOS JOGADORES
• Os jogos com vários jogadores on-line simultaneamente podem ser tão
viciantes como as drogas pesadas;
• Desejo de querer repetir a experiência;
• Comportamento repetitivo e destrutivo;
• Violência
O ser humano é possuidor de uma natureza própria e
cada um reage de forma diferente quando disposto a
certos estímulos.
4. O QUE CAUSA O USO ABUSIVO DA INTERNET?
• Inicialmente os pais acolheram a internet de forma a proporcionar aos seus
filhos uma fonte de informação credível mas depois repararam que os seus
filhos em vez de pesquisarem para se informarem e começaram a jogar jogos
on-line e conversas com amigos e desconhecidos.
• O tempo exagerado que os jovens passam na internet faz com que estes se
viciem pela mesma
• Tentar manter um equilíbrio entre a diversão e a pesquisa de informação foi
sempre um desafio para os pais que queriam que os seus filhos também
utilizassem a Internet como meio de informação.
• Atualmente a dependência da internet deve-se, fundamentalmente, ao jogos
on-line (MMOSG), às rede sociais e às conversas em Chat e Messenger.
5. SINTOMAS DE DEPENDÊNCIA
• Afeta o teu rendimento escolar;
• A saúde;
• Os relacionamentos com a família e amigos;
6. PROCURA AJUDA
• Analisa os teus próprios hábitos on-line;
• A utilização de outras atividade na internet;
• Companhia dos pais;
• Controlar os tempos que passam na internet;
• Tenha o computador num local visível numa área movimentada da sua casa,
e não num quarto;
• Encoraje e apóie a participação em outras atividade – especialmente
passatempos que envolvam atividade física com outros jovens;
• Sugira alternativas;
• Oferecer-lhes jogos educativos;
• Encoraje-o a ler literatura, a multiplicar, resolver as operações ...
7. PONTOS FUNDAMENTAIS NO DESENVOLVIMENTO DE JOGOS
ELETRÔNICOS EDUCATIVOS DIDÁTICOS
• Os objetivos educacionais não podem ser explícitos, caso contrário,
o usuário perde o interesse.
• Um bom jogo não declara sua proposta educacional. O ideal é que o
aluno tenha vontade de jogar e sem perceber dessa maneira
aprenda mais.
8. O PAPEL DO PROFESSOR
• Como orientador, o professor passa a assumir vários papéis. Como
mediador, precisa pesquisar e conhecer sites e softwares, assim como
observar as preferências das crianças, para poder inserir elementos da
cultura delas nas ações pedagógicas.
• O mediador promove situações de diálogo e troca de observações,
preferências, relatos, avaliações sobre as coisas e as idéias dos
participantes.
9. CONCLUSÃO
• Com este trabalho devemos saber gerir as horas que passamos no
computador para não afeta a nossa saúde e rendimento escolar.
• A olhar os jogos com mais responsabilidade e discernimento do que é bom
ou ruim para as suas vidas no meio tecnológico.
• Compreender que se pode tirar de bom proveito dos jogos educativos para
sua vida escolar, não só utilizando-a como recurso de entretenimento