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 Estudantes na atualidade sem vontade de estudar.
 Não sabem como o conhecimento passado nas
escolas, em sala de aula, pode ser utilizado no dia a
dia.
 Conhecimento não significativo para o aluno.
GAMES:
 Envolvimento
intenso;
 Motivação;
 Aprendizagem
mais efetiva.
ESCOLAS NA
ATUALIDADE:
INCENTIVO A
CRIATIVIDADE
PROJETO NEW MEDIA
LITERACIES (NML)
Investiga habilidades e competências essenciais para a
ingressão do jovens no atual mundo, compreende as
seguintes habilidades:
ESPÍRITO DE
JOGADOR
PERFORMANCE SIMULAÇÃO
APROPRIAÇÃO MULTITAREFA COGNIÇÃO
DISTRIBUIDA
INTELIGENCIA
COLETIVA
SENSO CRITICO NAVEGAÇÃO
TRANSMÍDIA
NETWORKING NEGOCIAÇÃO VISUALIZAÇÃO
 Aprendizagem colaborativa;
 Conhecimentos e habilidades aprendidos fora da
escola (lan house, residências, online);
 Alunos aprendem a qualquer hora, em qualquer
lugar;
 Não dependem do professor.
Era Industrial:
 Separação dos espaços trabalho e diversão;
 Prazer e diversão dissociados.
Geração gamers:
 Trabalho, aprendizado e diversão sem grande diferenciação.
Ralph Koster define diversão como:
 Aprender em um contexto sem pressão, por isso a importância dos
games;
 Feedback que o cérebro fornece ao absorver padrões com a finalidade
de aprendizagem.
HOMO SAPIENS
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 Finalidade educacional clara e planejada;
 Aprendizagem;
 Não divertimento;
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Como os games podem motivar a aprendizagem dos estudantes

  • 1.
  • 2.  Estudantes na atualidade sem vontade de estudar.  Não sabem como o conhecimento passado nas escolas, em sala de aula, pode ser utilizado no dia a dia.  Conhecimento não significativo para o aluno.
  • 5. PROJETO NEW MEDIA LITERACIES (NML) Investiga habilidades e competências essenciais para a ingressão do jovens no atual mundo, compreende as seguintes habilidades: ESPÍRITO DE JOGADOR PERFORMANCE SIMULAÇÃO APROPRIAÇÃO MULTITAREFA COGNIÇÃO DISTRIBUIDA INTELIGENCIA COLETIVA SENSO CRITICO NAVEGAÇÃO TRANSMÍDIA NETWORKING NEGOCIAÇÃO VISUALIZAÇÃO
  • 6.  Aprendizagem colaborativa;  Conhecimentos e habilidades aprendidos fora da escola (lan house, residências, online);  Alunos aprendem a qualquer hora, em qualquer lugar;  Não dependem do professor.
  • 7. Era Industrial:  Separação dos espaços trabalho e diversão;  Prazer e diversão dissociados. Geração gamers:  Trabalho, aprendizado e diversão sem grande diferenciação.
  • 8. Ralph Koster define diversão como:  Aprender em um contexto sem pressão, por isso a importância dos games;  Feedback que o cérebro fornece ao absorver padrões com a finalidade de aprendizagem. HOMO SAPIENS HOMO FABER HOMO LUDENS
  • 9. SERIOUS GAMES  Finalidade educacional clara e planejada;  Aprendizagem;  Não divertimento;  Diversão não anulada.