Como os games podem motivar a aprendizagem dos estudantes
1.
2. Estudantes na atualidade sem vontade de estudar.
Não sabem como o conhecimento passado nas
escolas, em sala de aula, pode ser utilizado no dia a
dia.
Conhecimento não significativo para o aluno.
5. PROJETO NEW MEDIA
LITERACIES (NML)
Investiga habilidades e competências essenciais para a
ingressão do jovens no atual mundo, compreende as
seguintes habilidades:
ESPÍRITO DE
JOGADOR
PERFORMANCE SIMULAÇÃO
APROPRIAÇÃO MULTITAREFA COGNIÇÃO
DISTRIBUIDA
INTELIGENCIA
COLETIVA
SENSO CRITICO NAVEGAÇÃO
TRANSMÍDIA
NETWORKING NEGOCIAÇÃO VISUALIZAÇÃO
6. Aprendizagem colaborativa;
Conhecimentos e habilidades aprendidos fora da
escola (lan house, residências, online);
Alunos aprendem a qualquer hora, em qualquer
lugar;
Não dependem do professor.
7. Era Industrial:
Separação dos espaços trabalho e diversão;
Prazer e diversão dissociados.
Geração gamers:
Trabalho, aprendizado e diversão sem grande diferenciação.
8. Ralph Koster define diversão como:
Aprender em um contexto sem pressão, por isso a importância dos
games;
Feedback que o cérebro fornece ao absorver padrões com a finalidade
de aprendizagem.
HOMO SAPIENS
HOMO FABER
HOMO LUDENS
9. SERIOUS GAMES
Finalidade educacional clara e planejada;
Aprendizagem;
Não divertimento;
Diversão não anulada.