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1

UNIVERSIDADE CEUMA – UNICEUMA
COORDENAÇÃO DO CURSO DE SISTEMAS DE INFORMAÇÃO

VANESSA RODRIGUES MENDES

AVALIAÇÃO DE INTERFACE: Analisando o Ambiente Virtual de
Aprendizagem utilizado por uma universidade de São Luís – MA

SÃO LUÍS – MA
2012
2

VANESSA RODRIGUES MENDES

AVALIAÇÃO DE INTERFACE: Analisando o Ambiente Virtual de
Aprendizagem utilizado por uma universidade de São Luís – MA
Monografia apresentada à Universidade do Ceuma
– UNICEUMA, como requisito para obtenção de
grau em Bacharel em Sistemas de Informação.
Orientador: Profº MSc Sérgio Gomes Martins

SÃO LUÍS – MA
2012
3

M538a

Mendes, Vanessa Rodrigues
Avaliação de Interface: Analisando o Ambiente Virtual de
Aprendizagem de uma Universidade de São Luís – MA. / Vanessa
Rodrigues Mendes. São Luís: UNICEUMA, 2012.
42p.:il.
Monografia (Graduação) – Graduação Sistema de Informação.
Universidade CEUMA, 2012.
1. Educação a distância. 2. Ambiente Virtual de Aprendizagem. 3.
Usabilidade. 4. Avaliação de Interface. I. Martins, Sérgio Gomes
(Orientador). II. Martins, Sérgio Martins (Coordenador). III. Título.
CDU: 004.055:37.018.43
4

VANESSA RODRIGUES MENDES

AVALIAÇÃO DE INTERFACE: Analisando o Ambiente Virtual de
Aprendizagem de uma Universidade de São Luís - MA.

Monografia apresentada à Universidade do Ceuma
– UNICEUMA, como requisito para obtenção de
grau em Bacharel em Sistemas de Informação.
Orientador: Profº MSc Sérgio Gomes

Aprovada em: _____/_____/_____
Nota: __________

BANCA EXAMINADORA

Profº: MSc Sérgio Gomes Martins
Orientador

Profº MSc Ivone Ascar Sauaia Guimarães

Profº Dr. Will Almeida Mendes
5

Aos meus pais, Raimundo Estevam
e
Mirian
Célia
por
nunca
desacreditarem.
6

AGRADECIMENTOS

Ao meu Deus que tudo pode, que tudo vê e tudo sabe, pois assim como
nem mesmo uma folha pode cair da árvore sem o seu consentimento, sequer
uma lauda poderia ter sido escrita sem sua permissão.
Ao meu Deus pela vida dos meus pais, que por meio de seu incessante
amor, dedicação e incentivo, nunca mediram esforços em busca de uma vida
alicerçada em educação de qualidade e valores invioláveis, indispensáveis a
formação de um caráter irrepreensível.
Ao meu Deus pela vida do meu esposo, companheiro, participante e
intercessor em todas as fases também da minha vida acadêmica.
Ao meu Deus pela vida dos meus irmãos, também presentes nesta
etapa.
Ao meu Deus pela vida do professor Sérgio Martins, orientador deste
trabalho, pela vida de todos os alunos participantes desta avaliação e pelos
companheiros da vida acadêmica e de todos que tenham acompanhando a
concretização deste trabalho.
7

“Há um tempo em que é preciso abandonar as roupas
usadas, que já tem a forma do nosso corpo, e esquecer
os nossos caminhos, que nos levam sempre aos mesmos
lugares. É o tempo da travessia: e, se não ousarmos fazêla, teremos ficado, para sempre, à margem de nós
mesmos” (Fernando Pessoa)
8

RESUMO

As tecnologias da informação estão presentes nas mais diversas áreas do
conhecimento, trazendo soluções inovadoras e principalmente facilitadoras
para a medicina, engenharia, telecomunicações e para os mais diferentes
setores empresariais. Para a educação, complementou o processo de ensinoaprendizagem à distância, intensificando a interatividade entre professores e
alunos mesmo fisicamente dispersos, possibilitada pelos Ambientes Virtuais de
Aprendizagem (AVA). Esses ambientes se caracterizam pela similaridade com
as salas de aulas, onde o aluno é capaz de manter contato com professores e
demais alunos, ter acesso a aulas, realizar atividades e principalmente, ter um
processo que garanta uma aprendizagem bem sucedida, transpondo as
barreiras do tempo e espaço. Diante da importância do AVA para o sucesso da
educação à distância, desenvolveu-se aqui uma análise desta interface com
base nos principais critérios de usabilidade, sempre partindo do ponto de vista
de seus usuários, a fim de identificar o seu nível de usabilidade e sugerir
melhorias, sempre que necessário.

Palavras-Chave: Educação à distância. Ambiente Virtual de Aprendizagem.
Usabilidade. Interface. Avaliação de Interface.
9

ABSTRACT

Information technologies are present in several areas of expertise, bringing
innovative

solutions and

facilitators mainly for

medicine, engineering,

telecommunications and more for different business sectors. For education,
complemented the process of teaching and distance learning, increasing
interactivity between teachers and students even physically dispersed, made
possible by the Virtual Learning Environments (VLE). These environments are
characterized by their similarity to the classrooms, where students are able to
keep in touch with teachers and other students have access to classes, perform
activities and especially to have a process that ensures successful learning,
crossing the barriers of time and space. Given the importance of the AVA to the
success of distance education, developed here an analysis of this interface
based on the main criteria of usability, always from the point of view of its users,
in order to identify their level of usability and suggest improvements as
necessary.
Keywords: Distance Education. Virtual Learning Environment. Usability.
Interface. Evaluation of Interface.
10

LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Gráfico 1: Dados Gerais ..............................................................................

32

Gráfico 2: Tempo de Aprendizagem ............................................................ 33
Gráfico 3: Facilidade de Uso ......................................................................

33

Gráfico 4: Legibilidade e Feedback............................................................

34

Gráfico 5: Mensagens de Erro, Saídas e Tutoriais .....................................

35

Gráfico 6: Consistência ............................................................................... 35
Gráfico 7: Adaptabilidade ............................................................................ 36
11

SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO ......................................................................................

12

2. EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA .................................................................. 15
3. AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM .......................................

17

4. USABILIDADE NA WEB ......................................................................

18

5. CARACTERÍSTICAS DESEJÁVEIS EM UMA BOA INTERFACE ....... 21
5.1 Condução ............................................................................................ 22
5.1.1 Legibilidade ......................................................................................

22

5.1.2 Feedback .........................................................................................

23

5.2 Carga de Trabalho ..............................................................................

24

5.3 Adaptabilidade ..................................................................................... 25
5.3.1 Flexibilidade .....................................................................................

26

5.3.2 Consideração da Experiência do Usuário ........................................ 26
5.4 Gestão de Erros ..................................................................................

27

5.5 Consistência ........................................................................................ 28
6. AVALIAÇÃO DE INTERFACE DO AMBIENTE VIRTUAL DE
APRENDIZAGEM DO UNICEUMA ..........................................................

29

6.1 Levantamento e Análise de Dados .....................................................

31

CONSIDERAÇÕES FINAIS ...................................................................... 36
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ......................................................... 37
APÊNDICE I –QUESTIONÁRIO ...............................................................

39
12

1

INTRODUÇÃO
A Educação a Distância (EAD) não é um método inteiramente novo, pelo

contrário, em nossa história podemos perceber três diferentes fases dessa
metodologia educacional. A primeira fase se deu por intermédio das
correspondências, meio pelo qual os materiais eram trocados entre os alunos e
os professores, para comporem o processo de ensino-aprendizagem, possível
apenas com o surgimento dos meios de transporte e posteriormente pelo
surgimento dos correios.
A segunda fase estabeleceu-se com o surgimento do rádio e
posteriormente da televisão, esses meios de comunicação também passaram a
ser incorporados ao processo de aprendizagem. Um exemplo muito popular,
adotado pelo governo brasileiro, foi o Telecurso, onde as aulas que abrangiam
assuntos do ensino fundamental e médio podiam ser assistidas em casa e em
alguns casos na sala de aula das escolas.
O terceiro e atual momento da educação a distância, só foi possível com
o surgimento da sociedade da informação, onde o processo de ensinoaprendizagem tem sido favorecido pela grande popularização da Internet, que
permitiu a disseminação dos ambientes interativos, tal como conhecemos hoje.
Esses ambientes tem possibilitado uma maior democratização do acesso à
educação, num ambiente capaz de simular com mais realismo as interações de
uma sala de aula, o que não acontecia quando a educação a distância se dava
apenas por correspondências e mídias televisivas.
Isso nos permite traçar um novo perfil dos alunos que fazem uso do
ensino a distância, visto que agora, o aluno dispõe de uma grande flexibilização
em seus horários e locais de estudo, exigindo assim melhor administração do
seu tempo e maior comprometimento ao cumprimento de prazos.
Os alunos que estudam a distância devem ser ainda mais determinados,
perseverantes, com novos hábitos de estudo e com maior atenção as
dificuldades que surgirem no processo de ensino-aprendizagem, uma vez que
não há interação cotidiana e pessoal com os professores.
13

Outro fator a ser considerado para o sucesso desta modalidade
educacional, podendo ser considerado um dos mais importantes, é a eficiência
oferecida pelo Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA). Este deve reunir todas
as características necessárias para facilitar a aprendizagem, aproximando-se o
máximo possível, do ambiente real da sala de aula. Por estar diretamente
ligado ao sucesso da EAD, faz-se necessário avaliar o AVA, de acordo com os
critérios de usabilidade, a fim de facilitar a interação do usuário com o ambiente
virtual.
O grau de usabilidade dos AVA’s interfere diretamente no bom
desempenho do aluno, uma vez que é nesse ambiente que acontecem a
maioria, senão todos, os processos de interação com o professor. Se o aluno
não consegue explorar o AVA e suas funcionalidades, certamente o seu
processo de aprendizagem passa a agregar sérias deficiências ao longo de sua
formação.
Este trabalho trata da avaliação do Ambiente Virtual de Aprendizagem
adotado por uma Universidade Ludovicense, analisando a maneira como está
organizado e verificando se atende aos principais critérios de usabilidade, afim
de facilitar o processo de ensino-aprendizagem dos alunos adeptos desta
modalidade educacional, porém na visão do aluno e não
Com esta avaliação, será possível perceber quais os critérios de
usabilidade são essenciais para um AVA de qualidade e sugerir, quando
necessário, melhorias a serem incorporadas a esse ambiente, sempre visando
a qualidade do ensino e a satisfação dos alunos.
Este trabalho está dividido em sete

capítulos, que trazem o

embasamento teórico necessário para o entendimento da Avaliação de
Interface realizada e seus resultados, estando assim dispostos:
O primeiro capítulo é composto por esta introdução, contendo os
objetivos e a estrutura deste trabalho.
O segundo capítulo, relata um breve histórico da educação à distância
em nosso país, conceitos e o perfil do aluno EAD.
14

O terceiro capítulo aborda os conceitos referentes ao Ambiente Virtual
de Aprendizagem, suas características e contribuições para a EAD.
O quarto capítulo traz os conceitos e regras de usabilidade na web, trata
da conquista dos usuários por meio da aplicação dessas regras e sua
interferência direta no sucesso dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem.
O quinto capítulo aborda os conceitos das principais características de
usabilidade e sua relevância dentro dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem.
Trata dos conceitos de Consistência, Feedback, Minimização da Carga de
Memória, Adaptabilidade e Gestão de Erros.
O sexto capítulo traz a avaliação da interface, demonstrando os dados
coletados através da pesquisa de campo e os resultados obtidos através dela.
Finalmente, o sétimo capítulo, aborda as conclusões alcançadas com a
realização deste trabalho.
15

2

EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA

Quando falamos em educação a distância, estamos nos remetendo a
um modelo diferente de educação, onde o professor e aluno estão
geograficamente distantes, mas que através das ferramentas de tecnologia da
informação e comunicação (TIC's), conseguem interagir, de modo semelhante
as interações ocorridas em sala de aula, sem prejuízos ao processo de ensinoaprendizagem.

O termo educação a distância tem várias formas de estudo, em todos
os níveis, que não estão sob a supervisão contínua e imediata de
tutores presentes com seus alunos em salas de aula ou nos mesmos
lugares, mas que não obstante beneficiam-se do planejamento, da
orientação e do ensino oferecidos por uma organização tutorial
(BELLONI, 2008, p.17)

.

Existem algumas controvérsias quanto ao uso do termo educação a
distância. De acordo com De Paula (2010), embora muitos autores utilizem
como sinônimos os termos educação e ensino a distância, existem algumas
diferenças entres eles, pois quando nos referimos a ensino, estamos nos
referindo a instrução, adestramento, transmissão de conhecimentos e
informações, sendo portanto, mais abrangente que a educação, que se
caracteriza como um processo capaz de levar o indivíduo a saber pensar, criar,
inovar, participar ativamente de seu próprio crescimento. O termo distância é
bastante

relativo,

podendo

tratar

de

diferenças

de

espaço,

tempo,

características culturais, sociais e psicológicas.

A educação a distância pode ser definida como a família de métodos
instrucionais nos quais os comportamentos de ensino são executados
em separado dos comportamentos de aprendizagem, incluindo
aqueles que numa situação presencial seriam desempenhados na
presença do aprendente de modo que a comunicação entre o
professor e o aprendente deve ser facilitada por dispositivos
impressos, eletrônicos, mecânicos e outros (BELLONI, 2008, p.16).
16

No Brasil, a educação a distância ganhou grande aceitação. Atualmente
está inserida nos mais diversos níveis educacionais, presente em programas
formais de ensino, como graduações e pós-graduações, que inclusive
oferecem certificados e diplomas, como também de programas não formais,
usados como uma forma de aumentar os níveis de capacitação profissional em
nosso país.
O grande incentivo à educação a distância no Brasil se deu através da
aprovação da Lei de Diretrizes e Base da Educação Nacional, que permitiu a
adoção da educação à distância por todas as instituições, desde que
credenciadas junto a União para esse fim (Lei 9.394). Essa aprovação
aumentou consideravelmente o número de instituições que passaram a utilizar
a modalidade e alavancaram o número de alunos adeptos deste modelo
educacional.
Inicialmente

a

educação

a

distância

acontecia

por

meio

de

correspondências e sua finalidade era aumentar a oferta de capacitação
profissional, para que a população de menor poder aquisitivo pudesse
participar do processo de formação da educação básica. Sofreu, durante muito
tempo, grandes preconceitos, por ser considerada uma educação que
acontecia como maneira de compensar os déficits educacionais tão comuns,
entre a população de baixo poder aquisitivo, como cita Mugnol (s.n):

A educação a distância foi bastante impulsionada pelo surgimento do
rádio, do telégrafo e do telefone que marcaram o início dos meios
modernos
de
comunicação.
O
desenvolvimento
das
telecomunicações como meio interativos, a relativa popularização do
computador e da Internet, proporcionaram novas perspectivas se
constituindo em ferramentas importantes para a contínua evolução da
EAD, sobretudo após a segunda metade do século XX.

Quando tratamos das mudanças no processo educacional advindas com
a EAD, também devemos ressaltar que esta modalidade traz também um novo
perfil de aluno. A educação a distância, pelas suas próprias características, traz
a exigência de um aluno mais autodidata e autônomo, pois a autonomia é um
fator primordial para o sucesso dessa aprendizagem. Este deve ser capaz de
buscar o conhecimento, além daquele que esta sendo transmitido no ambiente
17

virtual de aprendizagem e principalmente, conseguir organizar seu tempo e
espaço para os estudos, já que esta modalidade não traz rígidas exigências
temporais e geográficas.
Atualmente, o grande sucesso da educação à distância, está
intimamente ligado as Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC's), que
incorporaram a essa modalidade educacional um ambiente capaz de mediar o
processo de ensino-aprendizagem à distância, através dos chamados
Ambientes Virtuais de Aprendizagem.

3

AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM

Comumente a preocupação com a tecnologia da informação, esteve
bastante atrelada a questões de infraestrutura, no entanto, a popularização da
Internet nos trouxe outras possibilidades, como as ferramentas voltadas para
questões educacionais, evidenciando uma maior valorização da educação em
nossa sociedade. A sociedade da informação incorporou à prática da educação
a distância um forte aliado, o Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA)

Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) são sistemas de
computação, geralmente dotados de funcionalidades que admitem o
desenvolvimento, utilização e o intercâmbio de informação de forma
síncrona e assíncrona entre usuários com objetivos comuns nos
processos de ensino e aprendizagem via rede de computadores
(GUEDES, 2008, p.147).

O ambiente virtual de aprendizagem, como o próprio nome sugere, é um
ambiente que visa reproduzir o ambiente da sala de aula, no tocante a mediar
ao máximo possível o processo de aprendizagem virtual ao processo de
aprendizagem real. Neste ambiente, existe a troca de informações e de
materiais digitais entre os professores e alunos.
É possível para os alunos visualizar e fazer o download das aulas e
vídeos que são postados pelos professores, realizar atividades que serão
recebidas por eles, interagir com os demais alunos que fazem parte de sua
18

turma (através dos fóruns) e manter contato direto com seu professor,
explorando nesse ambiente, a característica que alavancou o uso dessas
plataformas no processo de educação à distância, a interatividade.
A característica dos AVA's vêm permitindo que sujeitos fisicamente
dispersos possam interagir em espaço e tempos variados (SANTOS, s.n).
Existem diferentes ferramentas que podem ser utilizadas para esta nova
modalidade de educação, porém, quando uma instituição decide usá-la
modalidade ela deve escolher a plataforma que melhor alcance a idéia de
interatividade. Além disso, o AVA deve oferecer uma interface que atenda o
maior número de critérios de usabilidade devendo ser fácil de usar para que
possa incentivar e permitir a aprendizagem.
Já existem diversas ferramentas de Ambiente Virtual de Aprendizagem a
disposição das instituições de ensino, algumas são softwares proprietários e
outras são softwares livres, como a-LMS, aTutor, ILIAS, Moodle, OLAT e
outras.
De todas estas ferramentas, a mais amplamente usada é o MOODLE,
do acrônimo Modular Object - Oriented Learning Environment (Ambiente
modular de aprendizagem dinâmica orientada a objetos), sendo uma
plataforma voltada para a aprendizagem à distância (SABBATINI, 2007). Sua
grande aceitação, deve-se principalmente ao fato de ser uma ferramenta de
software livre e assim permitir a sua customização pelas instituições que o
adotam.

4

USABILIDADE NA WEB

A sociedade da informação, tal como conhecemos hoje, trouxe aos
usuários da web, uma grande variedade de conteúdos, tão facilmente
disponíveis que permite ao usuário escolher o ambiente web que melhor
atenda as suas necessidades. Entretanto, essa variedade trouxe também a
necessidade de um processo de comunicação entre o usuário e o sistema mais
eficiente e de maior qualidade, exigindo interfaces mais bem elaboradas e
19

diretamente ligadas, a facilitar esse processo de comunicação e aumentar a
satisfação no atendimento dos requisitos dos usuários.
A Internet, atualmente, é utilizada por um público muito abrangente,
envolvendo usuários de diferentes níveis sociais, de escolaridade e de crenças
e aspectos culturais, o que influencia na maneira como navegam na web,
fazem as suas escolhas e interpretam o que veem. Por isso, os sistemas e
páginas web, devem permitir que qualquer usuário seja capaz de usá-los sem
grandes dificuldades, permitindo que o usuário retorne a um determinado site
ou sistema sempre que necessário.
A qualidade da comunicação do usuário com uma interface recebe o
nome de usabilidade (KRUG, 2006), referindo-se as impressões que o usuário
tem ao usar a interface de um sistema de informação ou mesmo de um site na
Internet. "Um dos principais objetivos no desenho de interfaces é fazê-las
amigáveis, ou seja, que não apresentem dificuldades ao usuário e, assim, o
estimulem a utilizá-las" (FERREIRA; NUNES, 2011, p.2).
Segundo Ferreira e Nunes (2011), uma interface amigável precisa
considerar os fatores humanos sem esquecer-se das limitações do negócio em
que está sendo aplicado. Esse mesmo princípio é explicado por Krug (2006)
quando afirma que devemos manter nossas interfaces autoexplicativas, porém,
em alguns casos devemos definir o que é autoexplicativo, o que poderá variar
dependendo do negócio que está sendo tratado. Quando a interface consegue
conquistar o usuário, dizemos que se trata de uma interface amigável.
É a usabilidade da interface que determina se o sistema será ou não
usado continuamente pelo usuário, pois se esta, não atender as principais
regras de usabilidade exigidas, dificilmente o usuário continuará usando o
sistema ou voltará a acessar o site. Isso significa que a conquista do usuário
depende diretamente da qualidade da interface, o que não está relacionado
apenas com a estética, mas sim com as regras de usabilidade que devem ser
adotadas.

A usabilidade é um atributo de qualidade relacionado à facilidade de
uso de algo. Mais especificamente, refere-se à rapidez com que os
20
usuários podem aprender a usar alguma coisa, a eficiência deles ao
usá-la, o quanto lembram daquilo, seu grau de propensão a erros e o
quanto gostam de utilizá-las. Se as pessoas não puderem ou não
utilizarem um recurso, ele pode muito bem não existir (NIELSEN;
HOA, 2007, p.xvi).

A usabilidade é demonstrada quando os usuários de uma interface são
capazes de por meio desta, alcançar seus objetivos quanto à realização de
tarefas específicas, revelando-se por intermédio da eficácia, eficiência e
satisfação dos usuários.
Eficácia: capacidade que os usuários conferem a diferentes tipos de
usuários para alcançar seus objetivos em número e com a qualidade
necessária. Eficiência: a quantidade de recursos (por exemplo,
tempo, esforço, físico e cognitivo) que os sistemas solicitam aos
usuários para a obtenção de seus objetivos com o sistema.
Satisfação: a emoção que os sistemas proporcionam aos usuários em
face dos resultados obtidos e dos recursos necessários para alcançar
tais objetivos (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2010, p.202).

A importância da usabilidade é sentida intensamente no ambiente
empresarial, onde interfaces mal projetadas geram baixa produtividade, grande
rotatividade de pessoal, baixa competitividade dentro do mercado e
consequentemente, baixo rendimento.

Sistemas difíceis de usar implicam em erros e perda de tempo,
fatores que se multiplicam com a frequência das tarefas e o número
de usuários. A perda de dados e informações pode implicar na perda
de clientes e oportunidades. Acontecimentos deste tipo causam
desde uma resistência ao uso do sistema até a sua subutilização e
abandono completo, com o devido consentimento da empresa. O
barato terá custado caro. (CYBIS, BETIOL; FAUST, 2010, p.15).

Cybis, Betiol e Faust (2010) afirmam que a essência da usabilidade é o
acordo entre a interface, usuário, tarefa e ambiente. Essa combinação eleva o
nível de desenvolvimento de interfaces que atendam as regras de usabilidade e
ergonomia, pois a experiência do usuário é única, bem como a sua bagagem
cultural, de modo que aquilo que faz sentido para um usuário pode não ser
compreendido por outro, diminuindo as chances de que uma mesma interface
seja bem compreendida por todos os seus usuários.
21

Todo e qualquer produto, de software ou não, ao ser desenvolvido deve
atender uma série de requisitos para que possa de fato atender as
necessidades dos usuários e para o projeto de interfaces não é diferente.

Seja na facilidade de acesso à informação desejada, seja na
simplicidade dos comandos de um software, a usabilidade precisa
estar presente em todas as ações executadas pelo usuário; com isto,
evitam - se os problemas de usabilidade. (FERREIRA; NUNES, 2011,
p.21).

5

CARACTERÍSTICAS DESEJÁVEIS EM UMA BOA INTERFACE

Krug (2006) enumera algumas regras de usabilidade, abordadas de
modo simples e descontraído, mas que quando bem entendidas e empregadas
são capazes de integrar aos projetos de interface grandes ganhos no tocante a
satisfação dos usuários que terão contato com uma interface bem mais
interativa e fácil de ser manuseada.
A primeira regra proposta diz: “não me faça pensar”. Isso significa que a
interface precisa ser autoexplicativa o suficiente para que o usuário possa
entendê-la e usá-la sem que sejam necessários grandes esforços para isso. A
interface precisa deixar claro para quê ela serve, devemos ser capazes de
identificar o que poderemos fazer através daquela interface e como faremos,
sem que isso gere grandes questionamentos em nossas mentes. Quanto
menos perguntas forem geradas na mente do usuário, mais autoexplicativa é a
interface.
A segunda regra abordada pelo autor trata da maneira como o usuário
percorre as páginas em busca de alcançar o seu objetivo. Comumente, o
usuário percorre um caminho de muitos cliques até encontrar o que está
procurando, o que não constitui um problema, enquanto o usuário tiver a
certeza de estar no caminho certo.
A terceira regra de usabilidade de Krug (2006) refere-se ao uso, tão
comum, de palavras desnecessárias nas páginas web, que quando removidas
são capazes de reduzir consideravelmente o nível de confusão que os usuários
22

enfrentam, dão maior destaque para o conteúdo realmente importante das
páginas e reduzem os tamanhos das páginas, tornando-as mais compactas e
com mais chances de serem lidas.
A seguir são explicitados os principais critérios de usabilidade a serem
incorporados ao processo de desenvolvimento das interfaces.

5.1

Condução

Para Cybis, Betiol e Faust (2010) a qualidade da condução está
presente em uma interface quando recebe bem os seus usuários, ou seja,
quando é capaz de aconselhar, orientar, informar e conduzir o usuário durante
toda a sua interação com a interface.

Uma boa condução facilita o aprendizado e a utilização do sistema.
Permite também que o usuário saiba a qualquer tempo onde se
encontra em meio a sequência de interações ou quando da execução
de uma determinada tarefa. (GUEDES, 2008, p.105).

Guedes (2008) afirma que a condução se refere aos meios disponíveis
para orientar, informar e conduzir o usuário na interação com o computador
através de recursos como mensagens, alarmes, ícones e rótulos.
Existem dois critérios que facilitam a condução do usuário durante a
utilização de uma interface: Legibilidade e Feedback.

5.1.1 Legibilidade

A legibilidade reflete a atenção necessária para características como
cores e tamanho das fontes, espaçamento entre linhas, palavras e parágrafos,
bem como tons de cores para planos de fundo e imagens (CYBIS; BETIOL;
FAUST, 2010), que interferem diretamente na qualidade da leitura dos usuários.
Os Ambientes Virtuais de Aprendizagem, mesmo permitindo que se faça
23

o download de aulas para futuras impressões, também exige de seus usuários
a leitura dentro do próprio ambiente, através de sua participação nos fóruns,
por exemplo. Isso exige a qualidade na escolha dos tons, tamanhos e fontes
que possibilitem uma leitura agradável e principalmente confortável aos seus
usuários.

5.1.2 Feedback

Todo e qualquer processo de comunicação, necessita que haja interação
entre as pessoas envolvidas nesse processo, e principalmente, que possa
haver entendimento mútuo no tocante as mensagens trocadas, para que o
processo de comunicação seja bem sucedido. Quando duas pessoas
conversam pessoalmente, é muito fácil para cada uma delas, identificar se está
sendo entendido ou não, pois isso pode ser identificado até mesmo por meio
das expressões faciais dos indivíduos.
Entretanto, quando estamos falando de um processo de comunicação
que acontece no âmbito da Internet, em que uma variedade de pessoas
interage sem se conhecerem, sem conhecer as suas localizações geográficas,
suas preferências e níveis de abstração sobre determinados assuntos, se torna
extremamente complicado identificar se a comunicação está sendo bem
sucedida, dificultando a identificação do nível de entendimento das partes
envolvidas nesse processo.

O feedback imediato é a qualidade da interface que responde bem ao
usuário. Ela está a serviço de todos, porém os mais novatos
precisarão mais dessa qualidade. De fato, uma das diferenças entre
iniciantes e especialistas refere-se ao conhecimento acumulado que
estes últimos possuem sobre as reações dos sistemas (CYBIS;
BETIOL; FAUST, 2010, p. 32).

Diante disso, podemos então considerar que o feedback contribui
diretamente na facilidade de aprendizagem da interface, pois com as
mensagens que o sistema retorna, é possível que os novos usuários
24

aprendam, inclusive com as próprias mensagens de erros, diminuindo a curva
de aprendizado exigida para o uso de um determinado sistema. O feedback
permite situar o usuário na utilização da interface, por meio dele, o usuário
adquire a confiança no sistema, tendo uma visão melhor das funcionalidades,
entendimento dos erros e retorno para cada uma das ações realizadas dentro
do sistema.
Cybis; Betiol e Faust (2010) indicam duas características básicas dos
feedbacks de qualidade:
 Feedback que relata aos usuários informações referentes a
todas as entradas de dados efetuadas;
 Feedback que indica o tratamento mais demorado da
informação, bem como os resultados.
Esta característica pode ser entendida como essencial , sendo uma das
principais características a serem incorporadas nos projetos de interface, pois
através dela o usuário adquire conhecimento sobre a interface, o que diminui
os índices de erros em sua utilização.
Uma interface que não revela aos seus usuários informações sobre as
ações realizadas, sobre o tempo de espera para resultado de suas ações, que
não permite o acúmulo de conhecimento sobre ele, e mensagens de erro que
não ajudam o usuário a entendê-los e corrigi-los, dificilmente usa o conceito de
feedback, e provavelmente, não conseguirá conquistar a confiança de seus
usuários, perdendo-os para interfaces mais bem projetadas.
O AVA deve informar, sempre que possível, o progresso das ações
realizadas. O usuário deve poder identificar que o envio de uma mensagem ao
professor foi bem sucedida e identificar o sucesso no envio das mensagens
nos fóruns, por exemplo, transparecendo a nítida idéia de comunicação e
interação.

5.2

Carga de Trabalho
25

Interfaces que exigem baixa carga de trabalho são aquelas que não
exigem grande memorização de dados por parte dos seus usuários e que
economizam leitura e repetição de entrada de dados. Essas interfaces são
consideradas interfaces confortáveis (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2010).
Essas interfaces são consideradas confortáveis, porque não exigem
grandes esforços cognitivos (memória, atenção, percepção, raciocínio e
criatividade) de seus usuários para serem utilizadas. Ferreira e Nunes (2011)
afirma que as interfaces devem ser desenhadas de modo que consigam reduzir
o esforço dos usuários em memorizar as suas características.
Quanto menos o usuário for conduzido a dados desnecessários, mais
será capaz de desempenhar suas tarefas eficientemente. Quanto menos
passos são imprescindíveis, mais rápidas são as interações (GUEDES, 2008,
p. 107).
Para reduzir a carga de memória dos seus usuários, os Ambientes
Virtuais de Aprendizagem devem ser concisos, ou seja, apresentar títulos e
rótulos com denominações curtas utilizar-se de valores padrões em
preenchimentos de formulários, fornecer o preenchimento automático de
vírgulas, pontos e direcionamento para a próxima linha, em preenchimento de
formulários.
Segundo os mesmos autores, deve-se simplificar as ações necessárias
para a realização de uma tarefa, não solicitando dados que possam ser
deduzidos pelo sistema e não exigindo a repetição dos mesmos dados diversas
vezes para a realização de uma tarefa. Quanto menor a carga de trabalho,
menores são os índices de erros cometidos pelos usuários (CYBIS; BETIOL;
NUNES, 2010, p.33). O ideal, portanto, é que as interfaces sejam projetadas
visando a intuitividade, gerando conhecimento no usuário e o prazer em utilizála.

5.3

Adaptabilidade
26

Quando analisamos uma interface, devemos levar em consideração que
esta será usada por um público bem variado, tornando difícil considerá-la uma
interface usável por todos. Cybis, Betiol e Faust (2010) revelam que a interface
deve ser capaz de propor diferentes maneiras de realizar uma mesma tarefa,
ficando a cargo do usuário a escolha da maneira mais fácil e adequada para si.
Para garantir essa adaptabilidade é preciso entender dois conceitos:
flexibilidade e consideração da experiência do usuário.

5.3.1 Flexibilidade

A flexibilidade envolve a possibilidade de o usuário realizar uma mesma
tarefa de diferentes maneiras. Uma interface flexível fornece a seus usuários
diferentes maneiras de realizar a entrada de dados, caminhos diferentes para
se chegar a uma funcionalidade muito utilizada e diferentes opções de formato
de arquivos e de unidades para os dados.
A flexibilidade de uma interface é a capacidade de personalização, uma
alternativa para usuários mais experientes, para que possam organizar a
interface de acordo com as tarefas que mais utilizam, personalizar as telas,
inserindo ou retirando ícones, dados ou comandos, definir sequências de
comandos automáticos e alterar valores padrões oferecidos pelos sistemas
(CYBIS,BETIOL; FAUST, 2010).

5.3.2 Consideração da experiência do Usuário

Outro fator que influencia na adaptabilidade refere-se à experiência do
usuário, isso significa que usuários com diferentes níveis de experiência ou
diferentes bagagens culturais, devem ter a possibilidade de usar, com
facilidade, a mesma interface. (CYBIS,BETIOL; FAUST, 2010).
27

Levando em consideração que os Ambientes Virtuais de Aprendizagem
são usados por usuários de diferentes idades, níveis de escolaridade e
diferentes bagagens culturais, a adaptabilidade permitiria além da realização de
uma mesma tarefa de maneiras diferentes, a customização desse ambiente, de
acordo com características e necessidades particulares dos usuários. Seria
ideal, por exemplo, que os usuários com visão limitada, pudessem escolher se
gostariam de fazer a sua leitura em uma fundo escuro, com letras claras, ou
vice-versa, dependendo de sua comodidade visual.

5.4

Gestão de Erros

O critério da gestão de erros está diretamente relacionado a questões de
segurança empregadas nas interfaces, "diz respeito a todos os mecanismos
que permitem evitar ou reduzir a ocorrência de erros e que favoreçam a sua
correção" (CYBIS; BETIOL, FAUST, 2010, p.42).
Os mesmos autores apontam três mecanismos a serem trabalhados no
processo de gestão de erros nas interfaces. Segundo eles, o primeiro trata da
proteção contra os erros, abrange todos os procedimentos usados para
detectar e prevenir os erros que acontecem no momento da entrada dos dados
e desta maneira, impedir que erros irreparáveis ocorram na manipulação do
software.

Uma interface que protege a interação contra erros: informa ao
usuário sobre o risco de perda de dados não gravados ao final de
uma sessão de trabalho; não oferece um comando destrutivo como
opção default; detecta os erros já no momento da digitação de uma
entrada individual em vez de fazê-lo apenas no momento da
validação do formulário inteiro (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2010, p.42).

O segundo mecanismo trata da qualidade das mensagens de erro aonde
uma mensagem de erro de qualidade deve ser capaz de esclarecer aos seus
28

usuários, em uma linguagem clara, onde está esse erro e como corrigi-lo. "A
qualidade da mensagem refere-se à pertinência, à legibilidade e a exatidão da
informação dada ao usuário sobre a natureza do erro cometido e sobre as
ações a serem executadas para corrigi-lo.
Segundo Cybis, Betiol e Faust (2010), uma boa mensagem de erro
indica ao usuário a razão e natureza do erro e a maneira correta que deveria
ter sido feita a tarefa; é orientada especificamente para a tarefa que esta sendo
realizada e deve ser curta e objetiva e deve sempre ser passada em um tom
neutro, ou seja, sem tons de reprovação. O terceiro mecanismo envolvido na
gestão de erros, trata da maneira como a interface orienta seu usuário no
processo de correção de seus erros.

5.5

Consistência

Dizemos que uma interface é consistente quando segue determinados
padrões e isso é perceptível ao usuário, isso significa que este, consegue
entender a maneira como os elementos estão dispostos e sente-se seguro ao
constatar que esses elementos não irão mudar aleatoriamente a cada mudança
de tela, ou seja, "A Consistência reduz a frustração provocada por
comportamentos inesperados" (FERREIRA; NUNES, 2011, p.22).
Os mesmos autores complementam afirmando que uma interface
consistente consegue inclusive, gerar conhecimento em seu usuário, pois se a
forma, como as ações são realizadas não mudam constantemente, o usuário
leva o conhecimento adquirido para as demais telas do sistema. Um bom
exemplo do conceito de consistência, que nos ajuda entender melhor essa
característica é quando pensamos nas interfaces de editores de textos em que
o usuário aprende a copiar, recortar e colar, podendo generalizar esses
comandos para outros aplicativos, bem como as teclas de atalho.
29
Alude a padronização tanto quanto possível dos objetos no que tange
ao formato e a denominação, além de uniformizar a sintaxe dos
procedimentos e a localização na tela. A falta de homogeneidade nos
menus, por exemplo, incrementa consideravelmente o tempo de
busca, de modo que consta como motivo frequente de repúdio a
determinados sistemas. Em contraposição, fornecer identificação
única para cada tela, sempre no mesmo lugar no topo da tela,
assegura a consistência. (GUEDES, 2008. p.106).

Quando falamos de páginas web em vez de sistemas, também devemos
pensar

em páginas

que

apesar

de

serem dinâmicas,

não

mudem

constantemente a maneira como navegamos por elas. Ferreira e Nunes (2006)
demonstra algumas formas de evitarmos inconsistências em nossas páginas,
para isso devemos primar por manter a aparência visual das mesmas, não é
plausível que em uma página o usuário possa realizar uma busca por filtros e
em outra tela não, bem como não é adequado que os elementos das páginas
estejam sempre em locais diferentes. Outros fatores que favorecem a
consistência são o uso adequado na combinação das cores e fontes e o uso
correto dos ícones, não sendo recomendado usarmos um mesmo ícone para
diferentes ações, afim de não confundir o usuário.
Um ambiente Virtual de Aprendizagem consistente se apresenta com a
aparência familiar em todos os acessos do aluno. Isso significa que em todos
os acessos realizados, o aluno não terá dificuldade de encontrar os materiais
postados pelos professores, de participar dos fóruns ou de consultar o
calendário acadêmico de sua instituição, por exemplo, pois a estrutura, bem
como as cores e fontes, permanecem inalteradas.

6

AVALIAÇÃO DE INTERFACE DO AMBIENTE VIRTUAL DE
APRENDIZAGEM DO UNICEUMA.

A avaliação de uma interface é essencial, visto que a usabilidade é um
fator extremamente relativo, influenciado por fatores como a bagagem cultural
e a experiência dos usuários. Os designers devem levar em consideração os
requisitos dos usuários, ou seja, implementar as funcionalidades que permitam
ao usuário atingir seus objetivos, devendo também preocupar-se com a
30

facilidade com que ele poderá fazê-lo.
Essa relatividade característica da usabilidade, traz a necessidade das
avaliações, visando descobrir se "os usuários podem vir a usar o produto e
apreciá-los" (PREECE; ROGERS;SHARP, 2005, p. 339).
"O objetivo da avaliação consiste em verificar como o design preenche
as necessidades dos usuários e se estes o apreciam" (PREECE; ROGERS;
SHARP, 2005, p. 343). Dependendo do momento, em que a avaliação é
realizada, esta se classifica em: avaliação formativa e avaliação somativa.

As avaliações realizadas durante o design, visando verificar se o
produto continua a preencher as necessidades dos usuários, são
conhecidas como avaliações formativas. As avaliações realizadas
para avaliar o sucesso de um produto finalizado, como aquelas
visando a satisfazer uma agência de patrocínio ou a verificar que uma
padrão está sendo mantido, são conhecidas como avaliações
somativas (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005, p.343).

Segundo REBELO (s.d), as avaliações formativas acontecem durante
todo o processo de desenvolvimento. Por ser uma avaliação realizada durante
o processo de implementação, os problemas de interação são identificados e
consertados antes da finalização do projeto (PRATES; BARBOSA, s.d). Esta é
uma avaliação que permite mensurar o grau de satisfação dos usuários, bem
como o grau de conformidade com os requisitos estabelecidos, antes do
produto ser lançado no mercado.

Normalmente, enquanto as avaliações formativas têm por objetivo
melhorar a qualidade do sistema, torna-o mais usável para o usuário,
as avaliações somativas buscam verificar a existência de
determinados aspectos do sistema desenvolvido (PRATES;
BARBOSA, s.d).

Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) da Universidade do CEUMA –
UNICEUMA trata-se de uma adaptação do moodle, software livre e de apoio à
aprendizagem. Esta interface tem sido utilizada a mais de cinco anos pela
instituição, por meio da qual o ensino a distância tem sido oferecido aos alunos.
A avaliação de Interface aqui realizada classifica-se como uma avaliação
31

somativa, ou seja, realizada em uma interface já finalizada e em plena
utilização, a fim de verificar a sua conformidade com os principais critérios de
usabilidade, já mencionados no capítulo 4 e de acordo com os resultados,
apresentar possíveis melhorias para esta interface.
A técnica utilizada para esta avaliação consistiu da aplicação de
questionários (APÊNDICE I), junto aos alunos de Educação a Distância do
UNICEUMA.

6.1

Levantamento e Análise de Dados

O perfil dos alunos participantes é traçado no gráfico 1, dados que não
correspondem ao perfil dos alunos da EAD, uma vez que esta pesquisa, como
citado anteriormente, teve como participantes alunos de educação presencial e
a distância, contabilizando noventa e oito participantes.
Os alunos consideram suas habilidades em informática, como
pertencentes ao nível intermediário (46) e avançado (33), fator este, que é
confirmado pelo fato que 93 deles já mantinham uma estreita relação de uso e
familiaridade com a internet, antes de utilizar o Ambiente Virtual de
Aprendizagem.

Dados Gerais
Faixa de Idade:
Menos de 18 anos
Entre 18 e 24 anos
Entre 25 e 40 anos
Mais de 40 anos
Habilidade em Informática:
Básico
Intermediário
Avançado
Familiaridade com a internet
Sim
Não

Quantidade

%

0
54
31
13

0
55,1
31,6
13,3

19
46
33

19,4
46,9
33,7

93
5

94,9
5,1

Gráfico 1: Dados Gerais
Fonte: Pesquisa
32

A familiaridade dos alunos com a web contribui positivamente para o uso
do AVA, facilitando o seu uso, como demonstrado na Figura 2, onde
aproximadamente 60 alunos afirmam que não se fazem necessários mais de
dois acessos para aprender a utilizar o Ambiente Virtual de Aprendizagem.

Gráfico 2: Tempo de Aprendizagem
Fonte: Pesquisa

Entretanto, quando analisamos o gráfico 3, intitulada por facilidade de
uso, percebemos que apesar do AVA ser considerado fácil de usar pela maioria
dos alunos, aproximadamente 50% deles, afirmam a dificuldade em encontrar
materiais disponibilizados pelos professores,

dificuldade

no

envio

de

mensagens aos professores e a necessidade de pedir auxílio aos demais
alunos de turma e/ou professores, atividades elementares ao sucesso do
ensino-aprendizagem à distância.
33

Facilidade de Uso
100
90
80
70
60
50
40
30
20
10
0

O AVA é fácil de Usar?
Necessidade de pedir ajuda para
realizar uma ação no AVA?
Dificuldade em encontrar materiais
postados pelos professores?
Dificuldade em enviar mensagens aos
professores?
Facilidade de perceber as ações que
podem ser realizadas no AVA?
Sim

Não
Gráfico 3: Facilidade de Uso
Fonte: Pesquisa

A não facilidade de uso do AVA relaciona-se a deficiências no processo
de condução do usuário durante a navegação pela interface, que pode ser
revertido alterando a forma como os elementos estão dispostos.
Ainda tratando da qualidade da condução do usuário em seu processo
de navegação, o gráfico 4 demonstra que mais de 70% dos alunos consideram
que o AVA proporciona uma leitura agradável aos seus usuários, pelo uso de
cores, fontes e tamanhos adequados, fornece feedback durante a realização de
suas ações e faz uso de palavras e expressões de fácil entendimento.
34

Legibilidade e Feedback
100
80
60
40
20
0
Sim

Não

As cores, fontes e tamanhos permitem uma leitura agradável dentro do Ambiente Virtual de
Aprendizagem?
Ao acessar o Ambiente Virtual de Aprendizagem, para consultar avisos ou realizar download de
materiais, você consegue identificar se esta fazendo de modo correto, mesmo antes de concluíla?
Você consegue entender com facilidade as palavras e expressões usadas?

Gráfico 4: Legibilidade e Feedback
Fonte: Pesquisa

A condução também se reflete por meio da gestão de erros, das saídas
claramente definidas e na disponibilização de tutoriais que ajudem na utilização
da interface. Para os usuários, a interface tem orientado quanto à correção dos
erros cometidos e disponibilizado tutoriais que facilitam o uso do Ambiente
Virtual de Aprendizagem, porém, quando aborda uma maneira diferente da que
os usuários estão habituados a usar para desconectar-se, isto gera dificuldades
aos usuários.
35

Condução
59,2

63,3

57,1

48,0

52,0

42,9

40,8

Sim

36,7

Não

As mensagens que descrevem os erros lhe ensinam a concertá-los?
Você consegue identificar como desfazer ou cancelar uma ação dentro AVA?
Você consegue identificar como desconectar-se do AVA?
O AVA traz tutoriais que ajudam a melhor utilizálo?
Gráfico 5: Mensagens de Erros, Saídas e Tutoriais
Fonte: Pesquisa

Para os usuários, a consistência do AVA tem sido mantida, através da
consistência das cores e posições dos elementos contidos na interface. Porém,
cerca de 50% dos alunos, acreditam que a maneira como está organizado o
ambiente dificulta a ocorrência de erros durante a navegação pelo ambiente,
conforme demonstrado através do Gráfico 6.

Consistência
67,3
50,0

50,0
32,7

Sim

Não

A forma como o AVA está organizado, facilita a ocorrência de erros?
As cores e posições dos ícones e símbolos mudam de uma tela para outra?
Gráfico 6: Consistência
Fonte: Pesquisa
36

Quanto à adaptabilidade do AVA a Figura 7 indica que os usuários não
consideram o Ambiente Virtual de Aprendizagem adaptável, por não permitir
que uma mesma ação seja realizada de diferentes maneiras e por não permitir
ao usuário, reorganizar seu ambiente de acordo com suas preferências.

Adaptabilidade
63,3

60,2
36,7

30,6

O AVA permite que o usuário
reorganize seu ambiente de
trabalho,
alterando
posições
dos
elementos contidos na página?

O AVA permite que uma mesma
ação seja realizada de maneira
diferente?
Sim

Não

Gráfico 7: Adaptabilidade
Fonte: Pesquisa
37

7

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Esta pesquisa foi impulsionada pela importância da usabilidade para os
AVA’s, tendo como interface de estudo o Ambiente Virtual de Aprendizagem do
UNICEUMA, analisando a sua conformidade com os principais critérios de
usabilidade e tendo por base a opinião dos alunos de Educação a Distância.
De acordo com os dados coletados, o Ambiente Virtual de Aprendizagem
do UNICEUMA, possui baixa curva de aprendizagem, traz mensagens de erros
que orientam os seus usuários na correção de suas ações e guia quanto ao
progresso das ações realizadas, proporcionando feedback de qualidade.
Apresenta ainda, palavras e expressões de fácil entendimento, por não
diferenciar-se da linguagem a que os usuários estão habituados. Faz uso de
cores, tamanhos e fontes que contribuem para uma leitura agradável,
favorecendo a legibilidade no ambiente, bem como a consistência e o uso de
tutoriais para orientar os alunos quanto a utilização da interface.
Entretanto, a maneira como o AVA está organizado, tem dificultado a
realização de algumas tarefas elementares nesse processo de ensinoaprendizagem. Os alunos relataram dificuldades em identificar em qual área da
interface podem realizar o download dos materiais disponibilizados pelos
professores, dificuldades em enviar mensagens a eles e demais alunos da
turma, bem como a necessidade de orientação a fim de entender como esses
elementos estão dispostos no ambiente.
Essas dificuldades revelam deficiências no processo de condução dos
usuários durante a navegação pela interface. Essas deficiências tem sido
resultado da maneira como a interface está organizada, onde os elementos não
têm sido dispostos de modo a facilitar a sua utilização.
Para minimizar essas dificuldades, o Ambiente Virtual de Aprendizagem
deve primar por uma organização autoexplicativa, facilitando ao usuário uma
melhor compreensão das possibilidades proporcionadas por esta interface.
Uma interface autointuitiva, além de reduzir as dificuldades de navegação
vivenciadas pelos usuário, contribui para a conquista e satisfação dos usuários.
38

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

BELLONI, Maria Luiza. Educação à distância. 4 ed. Campinas: Autores
Associados, 2006.
CYBIS, Walter; BETIOL, Adriana Holtz; FAUST, Richard. Ergonomia e
Usabilidade: conhecimentos, métodos e aplicações. 2 ed. São Paulo:
Novatec, 2010.
DE PAULA, Luciane Miranda. Universidade virtual: estratégia de
desenvolvimento institucional contemporâneo. São Paulo: Biblioteca24X7,
2010.
SANTOS, Edméa Oliveira. Ambientes Virtuais de Aprendizagem: por
autorias livres, plurais e gratuitas. In: Revista FAEBA, v.12, no 18.2003 (no
prelo).
Disponível
em:
<
www.comunidadesvirtuais.pro.br/hipertexto/home/ava.pdf>
Acesso
em:
11.06.2012.
FERREIRA, Simone Bacellar Leal; NUNES, Ricardo Rodrigues. E-usabilidade.
Rio de Janeiro: LTC, 2011.
GUEDES, Gildásio. Interface Humano Computador: prática pedagógica
para ambientes virtuais. Teresina: EDUFPI, 2008. Disponível em:
<http://www.uapi.edu.br/conteudo/material_online/disciplinas/video/livro_gildasi
o.pdf >Acesso em: 01.10.2012.
KRUG, Steve. Não me faça Pensar: Uma abordagem de bom senso a
usabilidade na web. 2 ed. Rio de Janeiro: Alta Books, 2006.
MUGNOL, Marcio. A educação à distância no Brasil: conceitos e
fundamentos.
Disponível
em:
<
http://www2.pucpr.br/reol/index.php/DIALOGO?>. Acesso em: 11.06.2012.
NIELSON, Jakob.; HOA, Loranger. Usabilidade na Web. Rio de Janeiro:
Elsevier, 2007.
PRATES, Raquel Oliveira; BARBOSA, Simone Diniz Junqueira. Avaliação de
Interfaces de usuário – Conceitos e Métodos. Disponível em:
<http://homepages.dcc.ufmg.br/~rprates/ge_vis/cap6_vfinal.pdf>. Acesso em:
39

13.09.2012.
PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de Interação
além da informação homem – computador. Porto Alegre: Bookman, 2005.
REBELO, Irla Bocianoski. Interação entre Homem e Computador. Apostila.
Centro
Universitário
UNIEURO,
Brasília.
<Disponível
em:
http://pt.scribd.com/doc/96720161/19653938-IHC-Interacao-Entre-Homem-eComputador-ApostilaTASIIHC20092> Acesso em: 13.10.2012
SABBATINI, Renato M.E. Ambiente de Ensino via Internet - A plataforma
Moodle.
Disponível
em:
<www.ead.edumed.gov.br/file.php/1/plataformamoodle.pdf>.
Acesso
em:
18.10.2012.
40

APÊNDICE
41

APÊNDICE I – QUESTIONÁRIO

Avaliação de Interface: Analisando o Ambiente Virtual de Aprendizagem
de uma Universidade de São Luís - Ma.
Interface avaliada: Ambiente Virtual de Aprendizagem do UNICEUMA.

Curso: ___________________________ Disciplina: ___________________
1. Qual sua faixa de idade?
(
(
(
(

) Menos de 18 anos de idade.
) Entre de 18 e 24 anos de idade.
) Entre de 25 e 40 anos de idade.
) Mais de 40 anos de idade.

2. Como você avalia os seus conhecimentos quanto ao uso da internet?
( ) Básico
( ) Intermediário
( ) Avançado
3. Antes de ter contato com o Ambiente Virtual de Aprendizagem, você já
acessava a internet com frequência?
( ) Sim
( ) Não
4. O Ambiente Virtual de Aprendizagem é fácil de usar?
( ) Sim
( ) Não
5. Em média, quanto tempo foi necessário para aprender a utilizar o Ambiente
Virtual de Aprendizagem?
( ) Dois acessos
( ) Três acessos
( ) Mais de Três acessos
6. Você precisou pedir ajuda a um professor ou a um colega, para realizar uma
ação dentro do ambiente?
( ) Não
( ) Sim. Com que frequência? _______________________________________
42

7. Você já teve dificuldade em encontrar os materiais postados pelos
professores?
( ) Não
( ) Sim. Com que frequência? _______________________________________
8. Você já teve dificuldades em enviar mensagens aos professores nos fóruns?
( ) Não
( ) Sim. Com que frequência? _______________________________________
9. Ao acessar o Ambiente Virtual de Aprendizagem, você consegue perceber as
ações que podem ser realizadas dentro desse ambiente?
( ) Sim
( ) Não
10. Você consegue entender com facilidade as palavras e expressões usadas?
( ) Sim
( ) Não
11. Ao acessar o Ambiente Virtual de Aprendizagem, para consultar avisos ou
realizar download de materiais, você consegue identificar se esta fazendo de
modo correto, mesmo antes de concluí-la?
( ) Sim
( ) Não
12. A forma como o Ambiente Virtual de aprendizagem está organizado, facilita
a ocorrência de erros?
( ) Sim
( ) Não
13. As cores e posições dos ícones e símbolos mudam de uma tela para outra?
( ) Sim
( ) Não
14. As cores, fontes e tamanhos permitem uma leitura agradável dentro do
Ambiente Virtual de Aprendizagem?
( ) Sim
( ) Não
43

15. Em caso de falhas durante a postagem de uma tarefa, você consegue
realizar essa ação do ponto onde parou?
( ) Sim
( ) Não

16. As mensagens que descrevem os erros lhe ensinam a consertá-los?
( ) Sim
( ) Não
17. Você consegue identificar claramente como desfazer ou cancelar uma ação
dentro do Ambiente Virtual de Aprendizagem?
( ) Sim
( ) Não
18. Você consegue identificar claramente como desconectar-se do Ambiente
Virtual de Aprendizagem?
( ) Sim
( ) Não
19. O Ambiente Virtual de Aprendizagem traz tutorias que ajudam o usuário a
melhor utilizá-lo?
( ) Sim
( ) não
20. O Ambiente Virtual de Aprendizagem permite que o usuário reorganize seu
ambiente de trabalho, alterando posições dos menus, avisos e demais
elementos contidos na página?
( ) Sim
( ) Não
21. O Ambiente Virtual de Aprendizagem permite que uma mesma ação seja
realizada de maneira diferente?
( ) Sim
( ) Não

Deixe suas críticas e sugestões quanto ao Ambiente Virtual de Aprendizagem.
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________

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Vanessa mendes monografia

  • 1. 1 UNIVERSIDADE CEUMA – UNICEUMA COORDENAÇÃO DO CURSO DE SISTEMAS DE INFORMAÇÃO VANESSA RODRIGUES MENDES AVALIAÇÃO DE INTERFACE: Analisando o Ambiente Virtual de Aprendizagem utilizado por uma universidade de São Luís – MA SÃO LUÍS – MA 2012
  • 2. 2 VANESSA RODRIGUES MENDES AVALIAÇÃO DE INTERFACE: Analisando o Ambiente Virtual de Aprendizagem utilizado por uma universidade de São Luís – MA Monografia apresentada à Universidade do Ceuma – UNICEUMA, como requisito para obtenção de grau em Bacharel em Sistemas de Informação. Orientador: Profº MSc Sérgio Gomes Martins SÃO LUÍS – MA 2012
  • 3. 3 M538a Mendes, Vanessa Rodrigues Avaliação de Interface: Analisando o Ambiente Virtual de Aprendizagem de uma Universidade de São Luís – MA. / Vanessa Rodrigues Mendes. São Luís: UNICEUMA, 2012. 42p.:il. Monografia (Graduação) – Graduação Sistema de Informação. Universidade CEUMA, 2012. 1. Educação a distância. 2. Ambiente Virtual de Aprendizagem. 3. Usabilidade. 4. Avaliação de Interface. I. Martins, Sérgio Gomes (Orientador). II. Martins, Sérgio Martins (Coordenador). III. Título. CDU: 004.055:37.018.43
  • 4. 4 VANESSA RODRIGUES MENDES AVALIAÇÃO DE INTERFACE: Analisando o Ambiente Virtual de Aprendizagem de uma Universidade de São Luís - MA. Monografia apresentada à Universidade do Ceuma – UNICEUMA, como requisito para obtenção de grau em Bacharel em Sistemas de Informação. Orientador: Profº MSc Sérgio Gomes Aprovada em: _____/_____/_____ Nota: __________ BANCA EXAMINADORA Profº: MSc Sérgio Gomes Martins Orientador Profº MSc Ivone Ascar Sauaia Guimarães Profº Dr. Will Almeida Mendes
  • 5. 5 Aos meus pais, Raimundo Estevam e Mirian Célia por nunca desacreditarem.
  • 6. 6 AGRADECIMENTOS Ao meu Deus que tudo pode, que tudo vê e tudo sabe, pois assim como nem mesmo uma folha pode cair da árvore sem o seu consentimento, sequer uma lauda poderia ter sido escrita sem sua permissão. Ao meu Deus pela vida dos meus pais, que por meio de seu incessante amor, dedicação e incentivo, nunca mediram esforços em busca de uma vida alicerçada em educação de qualidade e valores invioláveis, indispensáveis a formação de um caráter irrepreensível. Ao meu Deus pela vida do meu esposo, companheiro, participante e intercessor em todas as fases também da minha vida acadêmica. Ao meu Deus pela vida dos meus irmãos, também presentes nesta etapa. Ao meu Deus pela vida do professor Sérgio Martins, orientador deste trabalho, pela vida de todos os alunos participantes desta avaliação e pelos companheiros da vida acadêmica e de todos que tenham acompanhando a concretização deste trabalho.
  • 7. 7 “Há um tempo em que é preciso abandonar as roupas usadas, que já tem a forma do nosso corpo, e esquecer os nossos caminhos, que nos levam sempre aos mesmos lugares. É o tempo da travessia: e, se não ousarmos fazêla, teremos ficado, para sempre, à margem de nós mesmos” (Fernando Pessoa)
  • 8. 8 RESUMO As tecnologias da informação estão presentes nas mais diversas áreas do conhecimento, trazendo soluções inovadoras e principalmente facilitadoras para a medicina, engenharia, telecomunicações e para os mais diferentes setores empresariais. Para a educação, complementou o processo de ensinoaprendizagem à distância, intensificando a interatividade entre professores e alunos mesmo fisicamente dispersos, possibilitada pelos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA). Esses ambientes se caracterizam pela similaridade com as salas de aulas, onde o aluno é capaz de manter contato com professores e demais alunos, ter acesso a aulas, realizar atividades e principalmente, ter um processo que garanta uma aprendizagem bem sucedida, transpondo as barreiras do tempo e espaço. Diante da importância do AVA para o sucesso da educação à distância, desenvolveu-se aqui uma análise desta interface com base nos principais critérios de usabilidade, sempre partindo do ponto de vista de seus usuários, a fim de identificar o seu nível de usabilidade e sugerir melhorias, sempre que necessário. Palavras-Chave: Educação à distância. Ambiente Virtual de Aprendizagem. Usabilidade. Interface. Avaliação de Interface.
  • 9. 9 ABSTRACT Information technologies are present in several areas of expertise, bringing innovative solutions and facilitators mainly for medicine, engineering, telecommunications and more for different business sectors. For education, complemented the process of teaching and distance learning, increasing interactivity between teachers and students even physically dispersed, made possible by the Virtual Learning Environments (VLE). These environments are characterized by their similarity to the classrooms, where students are able to keep in touch with teachers and other students have access to classes, perform activities and especially to have a process that ensures successful learning, crossing the barriers of time and space. Given the importance of the AVA to the success of distance education, developed here an analysis of this interface based on the main criteria of usability, always from the point of view of its users, in order to identify their level of usability and suggest improvements as necessary. Keywords: Distance Education. Virtual Learning Environment. Usability. Interface. Evaluation of Interface.
  • 10. 10 LISTA DE ILUSTRAÇÕES Gráfico 1: Dados Gerais .............................................................................. 32 Gráfico 2: Tempo de Aprendizagem ............................................................ 33 Gráfico 3: Facilidade de Uso ...................................................................... 33 Gráfico 4: Legibilidade e Feedback............................................................ 34 Gráfico 5: Mensagens de Erro, Saídas e Tutoriais ..................................... 35 Gráfico 6: Consistência ............................................................................... 35 Gráfico 7: Adaptabilidade ............................................................................ 36
  • 11. 11 SUMÁRIO 1. INTRODUÇÃO ...................................................................................... 12 2. EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA .................................................................. 15 3. AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM ....................................... 17 4. USABILIDADE NA WEB ...................................................................... 18 5. CARACTERÍSTICAS DESEJÁVEIS EM UMA BOA INTERFACE ....... 21 5.1 Condução ............................................................................................ 22 5.1.1 Legibilidade ...................................................................................... 22 5.1.2 Feedback ......................................................................................... 23 5.2 Carga de Trabalho .............................................................................. 24 5.3 Adaptabilidade ..................................................................................... 25 5.3.1 Flexibilidade ..................................................................................... 26 5.3.2 Consideração da Experiência do Usuário ........................................ 26 5.4 Gestão de Erros .................................................................................. 27 5.5 Consistência ........................................................................................ 28 6. AVALIAÇÃO DE INTERFACE DO AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM DO UNICEUMA .......................................................... 29 6.1 Levantamento e Análise de Dados ..................................................... 31 CONSIDERAÇÕES FINAIS ...................................................................... 36 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ......................................................... 37 APÊNDICE I –QUESTIONÁRIO ............................................................... 39
  • 12. 12 1 INTRODUÇÃO A Educação a Distância (EAD) não é um método inteiramente novo, pelo contrário, em nossa história podemos perceber três diferentes fases dessa metodologia educacional. A primeira fase se deu por intermédio das correspondências, meio pelo qual os materiais eram trocados entre os alunos e os professores, para comporem o processo de ensino-aprendizagem, possível apenas com o surgimento dos meios de transporte e posteriormente pelo surgimento dos correios. A segunda fase estabeleceu-se com o surgimento do rádio e posteriormente da televisão, esses meios de comunicação também passaram a ser incorporados ao processo de aprendizagem. Um exemplo muito popular, adotado pelo governo brasileiro, foi o Telecurso, onde as aulas que abrangiam assuntos do ensino fundamental e médio podiam ser assistidas em casa e em alguns casos na sala de aula das escolas. O terceiro e atual momento da educação a distância, só foi possível com o surgimento da sociedade da informação, onde o processo de ensinoaprendizagem tem sido favorecido pela grande popularização da Internet, que permitiu a disseminação dos ambientes interativos, tal como conhecemos hoje. Esses ambientes tem possibilitado uma maior democratização do acesso à educação, num ambiente capaz de simular com mais realismo as interações de uma sala de aula, o que não acontecia quando a educação a distância se dava apenas por correspondências e mídias televisivas. Isso nos permite traçar um novo perfil dos alunos que fazem uso do ensino a distância, visto que agora, o aluno dispõe de uma grande flexibilização em seus horários e locais de estudo, exigindo assim melhor administração do seu tempo e maior comprometimento ao cumprimento de prazos. Os alunos que estudam a distância devem ser ainda mais determinados, perseverantes, com novos hábitos de estudo e com maior atenção as dificuldades que surgirem no processo de ensino-aprendizagem, uma vez que não há interação cotidiana e pessoal com os professores.
  • 13. 13 Outro fator a ser considerado para o sucesso desta modalidade educacional, podendo ser considerado um dos mais importantes, é a eficiência oferecida pelo Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA). Este deve reunir todas as características necessárias para facilitar a aprendizagem, aproximando-se o máximo possível, do ambiente real da sala de aula. Por estar diretamente ligado ao sucesso da EAD, faz-se necessário avaliar o AVA, de acordo com os critérios de usabilidade, a fim de facilitar a interação do usuário com o ambiente virtual. O grau de usabilidade dos AVA’s interfere diretamente no bom desempenho do aluno, uma vez que é nesse ambiente que acontecem a maioria, senão todos, os processos de interação com o professor. Se o aluno não consegue explorar o AVA e suas funcionalidades, certamente o seu processo de aprendizagem passa a agregar sérias deficiências ao longo de sua formação. Este trabalho trata da avaliação do Ambiente Virtual de Aprendizagem adotado por uma Universidade Ludovicense, analisando a maneira como está organizado e verificando se atende aos principais critérios de usabilidade, afim de facilitar o processo de ensino-aprendizagem dos alunos adeptos desta modalidade educacional, porém na visão do aluno e não Com esta avaliação, será possível perceber quais os critérios de usabilidade são essenciais para um AVA de qualidade e sugerir, quando necessário, melhorias a serem incorporadas a esse ambiente, sempre visando a qualidade do ensino e a satisfação dos alunos. Este trabalho está dividido em sete capítulos, que trazem o embasamento teórico necessário para o entendimento da Avaliação de Interface realizada e seus resultados, estando assim dispostos: O primeiro capítulo é composto por esta introdução, contendo os objetivos e a estrutura deste trabalho. O segundo capítulo, relata um breve histórico da educação à distância em nosso país, conceitos e o perfil do aluno EAD.
  • 14. 14 O terceiro capítulo aborda os conceitos referentes ao Ambiente Virtual de Aprendizagem, suas características e contribuições para a EAD. O quarto capítulo traz os conceitos e regras de usabilidade na web, trata da conquista dos usuários por meio da aplicação dessas regras e sua interferência direta no sucesso dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem. O quinto capítulo aborda os conceitos das principais características de usabilidade e sua relevância dentro dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem. Trata dos conceitos de Consistência, Feedback, Minimização da Carga de Memória, Adaptabilidade e Gestão de Erros. O sexto capítulo traz a avaliação da interface, demonstrando os dados coletados através da pesquisa de campo e os resultados obtidos através dela. Finalmente, o sétimo capítulo, aborda as conclusões alcançadas com a realização deste trabalho.
  • 15. 15 2 EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA Quando falamos em educação a distância, estamos nos remetendo a um modelo diferente de educação, onde o professor e aluno estão geograficamente distantes, mas que através das ferramentas de tecnologia da informação e comunicação (TIC's), conseguem interagir, de modo semelhante as interações ocorridas em sala de aula, sem prejuízos ao processo de ensinoaprendizagem. O termo educação a distância tem várias formas de estudo, em todos os níveis, que não estão sob a supervisão contínua e imediata de tutores presentes com seus alunos em salas de aula ou nos mesmos lugares, mas que não obstante beneficiam-se do planejamento, da orientação e do ensino oferecidos por uma organização tutorial (BELLONI, 2008, p.17) . Existem algumas controvérsias quanto ao uso do termo educação a distância. De acordo com De Paula (2010), embora muitos autores utilizem como sinônimos os termos educação e ensino a distância, existem algumas diferenças entres eles, pois quando nos referimos a ensino, estamos nos referindo a instrução, adestramento, transmissão de conhecimentos e informações, sendo portanto, mais abrangente que a educação, que se caracteriza como um processo capaz de levar o indivíduo a saber pensar, criar, inovar, participar ativamente de seu próprio crescimento. O termo distância é bastante relativo, podendo tratar de diferenças de espaço, tempo, características culturais, sociais e psicológicas. A educação a distância pode ser definida como a família de métodos instrucionais nos quais os comportamentos de ensino são executados em separado dos comportamentos de aprendizagem, incluindo aqueles que numa situação presencial seriam desempenhados na presença do aprendente de modo que a comunicação entre o professor e o aprendente deve ser facilitada por dispositivos impressos, eletrônicos, mecânicos e outros (BELLONI, 2008, p.16).
  • 16. 16 No Brasil, a educação a distância ganhou grande aceitação. Atualmente está inserida nos mais diversos níveis educacionais, presente em programas formais de ensino, como graduações e pós-graduações, que inclusive oferecem certificados e diplomas, como também de programas não formais, usados como uma forma de aumentar os níveis de capacitação profissional em nosso país. O grande incentivo à educação a distância no Brasil se deu através da aprovação da Lei de Diretrizes e Base da Educação Nacional, que permitiu a adoção da educação à distância por todas as instituições, desde que credenciadas junto a União para esse fim (Lei 9.394). Essa aprovação aumentou consideravelmente o número de instituições que passaram a utilizar a modalidade e alavancaram o número de alunos adeptos deste modelo educacional. Inicialmente a educação a distância acontecia por meio de correspondências e sua finalidade era aumentar a oferta de capacitação profissional, para que a população de menor poder aquisitivo pudesse participar do processo de formação da educação básica. Sofreu, durante muito tempo, grandes preconceitos, por ser considerada uma educação que acontecia como maneira de compensar os déficits educacionais tão comuns, entre a população de baixo poder aquisitivo, como cita Mugnol (s.n): A educação a distância foi bastante impulsionada pelo surgimento do rádio, do telégrafo e do telefone que marcaram o início dos meios modernos de comunicação. O desenvolvimento das telecomunicações como meio interativos, a relativa popularização do computador e da Internet, proporcionaram novas perspectivas se constituindo em ferramentas importantes para a contínua evolução da EAD, sobretudo após a segunda metade do século XX. Quando tratamos das mudanças no processo educacional advindas com a EAD, também devemos ressaltar que esta modalidade traz também um novo perfil de aluno. A educação a distância, pelas suas próprias características, traz a exigência de um aluno mais autodidata e autônomo, pois a autonomia é um fator primordial para o sucesso dessa aprendizagem. Este deve ser capaz de buscar o conhecimento, além daquele que esta sendo transmitido no ambiente
  • 17. 17 virtual de aprendizagem e principalmente, conseguir organizar seu tempo e espaço para os estudos, já que esta modalidade não traz rígidas exigências temporais e geográficas. Atualmente, o grande sucesso da educação à distância, está intimamente ligado as Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC's), que incorporaram a essa modalidade educacional um ambiente capaz de mediar o processo de ensino-aprendizagem à distância, através dos chamados Ambientes Virtuais de Aprendizagem. 3 AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM Comumente a preocupação com a tecnologia da informação, esteve bastante atrelada a questões de infraestrutura, no entanto, a popularização da Internet nos trouxe outras possibilidades, como as ferramentas voltadas para questões educacionais, evidenciando uma maior valorização da educação em nossa sociedade. A sociedade da informação incorporou à prática da educação a distância um forte aliado, o Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) são sistemas de computação, geralmente dotados de funcionalidades que admitem o desenvolvimento, utilização e o intercâmbio de informação de forma síncrona e assíncrona entre usuários com objetivos comuns nos processos de ensino e aprendizagem via rede de computadores (GUEDES, 2008, p.147). O ambiente virtual de aprendizagem, como o próprio nome sugere, é um ambiente que visa reproduzir o ambiente da sala de aula, no tocante a mediar ao máximo possível o processo de aprendizagem virtual ao processo de aprendizagem real. Neste ambiente, existe a troca de informações e de materiais digitais entre os professores e alunos. É possível para os alunos visualizar e fazer o download das aulas e vídeos que são postados pelos professores, realizar atividades que serão recebidas por eles, interagir com os demais alunos que fazem parte de sua
  • 18. 18 turma (através dos fóruns) e manter contato direto com seu professor, explorando nesse ambiente, a característica que alavancou o uso dessas plataformas no processo de educação à distância, a interatividade. A característica dos AVA's vêm permitindo que sujeitos fisicamente dispersos possam interagir em espaço e tempos variados (SANTOS, s.n). Existem diferentes ferramentas que podem ser utilizadas para esta nova modalidade de educação, porém, quando uma instituição decide usá-la modalidade ela deve escolher a plataforma que melhor alcance a idéia de interatividade. Além disso, o AVA deve oferecer uma interface que atenda o maior número de critérios de usabilidade devendo ser fácil de usar para que possa incentivar e permitir a aprendizagem. Já existem diversas ferramentas de Ambiente Virtual de Aprendizagem a disposição das instituições de ensino, algumas são softwares proprietários e outras são softwares livres, como a-LMS, aTutor, ILIAS, Moodle, OLAT e outras. De todas estas ferramentas, a mais amplamente usada é o MOODLE, do acrônimo Modular Object - Oriented Learning Environment (Ambiente modular de aprendizagem dinâmica orientada a objetos), sendo uma plataforma voltada para a aprendizagem à distância (SABBATINI, 2007). Sua grande aceitação, deve-se principalmente ao fato de ser uma ferramenta de software livre e assim permitir a sua customização pelas instituições que o adotam. 4 USABILIDADE NA WEB A sociedade da informação, tal como conhecemos hoje, trouxe aos usuários da web, uma grande variedade de conteúdos, tão facilmente disponíveis que permite ao usuário escolher o ambiente web que melhor atenda as suas necessidades. Entretanto, essa variedade trouxe também a necessidade de um processo de comunicação entre o usuário e o sistema mais eficiente e de maior qualidade, exigindo interfaces mais bem elaboradas e
  • 19. 19 diretamente ligadas, a facilitar esse processo de comunicação e aumentar a satisfação no atendimento dos requisitos dos usuários. A Internet, atualmente, é utilizada por um público muito abrangente, envolvendo usuários de diferentes níveis sociais, de escolaridade e de crenças e aspectos culturais, o que influencia na maneira como navegam na web, fazem as suas escolhas e interpretam o que veem. Por isso, os sistemas e páginas web, devem permitir que qualquer usuário seja capaz de usá-los sem grandes dificuldades, permitindo que o usuário retorne a um determinado site ou sistema sempre que necessário. A qualidade da comunicação do usuário com uma interface recebe o nome de usabilidade (KRUG, 2006), referindo-se as impressões que o usuário tem ao usar a interface de um sistema de informação ou mesmo de um site na Internet. "Um dos principais objetivos no desenho de interfaces é fazê-las amigáveis, ou seja, que não apresentem dificuldades ao usuário e, assim, o estimulem a utilizá-las" (FERREIRA; NUNES, 2011, p.2). Segundo Ferreira e Nunes (2011), uma interface amigável precisa considerar os fatores humanos sem esquecer-se das limitações do negócio em que está sendo aplicado. Esse mesmo princípio é explicado por Krug (2006) quando afirma que devemos manter nossas interfaces autoexplicativas, porém, em alguns casos devemos definir o que é autoexplicativo, o que poderá variar dependendo do negócio que está sendo tratado. Quando a interface consegue conquistar o usuário, dizemos que se trata de uma interface amigável. É a usabilidade da interface que determina se o sistema será ou não usado continuamente pelo usuário, pois se esta, não atender as principais regras de usabilidade exigidas, dificilmente o usuário continuará usando o sistema ou voltará a acessar o site. Isso significa que a conquista do usuário depende diretamente da qualidade da interface, o que não está relacionado apenas com a estética, mas sim com as regras de usabilidade que devem ser adotadas. A usabilidade é um atributo de qualidade relacionado à facilidade de uso de algo. Mais especificamente, refere-se à rapidez com que os
  • 20. 20 usuários podem aprender a usar alguma coisa, a eficiência deles ao usá-la, o quanto lembram daquilo, seu grau de propensão a erros e o quanto gostam de utilizá-las. Se as pessoas não puderem ou não utilizarem um recurso, ele pode muito bem não existir (NIELSEN; HOA, 2007, p.xvi). A usabilidade é demonstrada quando os usuários de uma interface são capazes de por meio desta, alcançar seus objetivos quanto à realização de tarefas específicas, revelando-se por intermédio da eficácia, eficiência e satisfação dos usuários. Eficácia: capacidade que os usuários conferem a diferentes tipos de usuários para alcançar seus objetivos em número e com a qualidade necessária. Eficiência: a quantidade de recursos (por exemplo, tempo, esforço, físico e cognitivo) que os sistemas solicitam aos usuários para a obtenção de seus objetivos com o sistema. Satisfação: a emoção que os sistemas proporcionam aos usuários em face dos resultados obtidos e dos recursos necessários para alcançar tais objetivos (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2010, p.202). A importância da usabilidade é sentida intensamente no ambiente empresarial, onde interfaces mal projetadas geram baixa produtividade, grande rotatividade de pessoal, baixa competitividade dentro do mercado e consequentemente, baixo rendimento. Sistemas difíceis de usar implicam em erros e perda de tempo, fatores que se multiplicam com a frequência das tarefas e o número de usuários. A perda de dados e informações pode implicar na perda de clientes e oportunidades. Acontecimentos deste tipo causam desde uma resistência ao uso do sistema até a sua subutilização e abandono completo, com o devido consentimento da empresa. O barato terá custado caro. (CYBIS, BETIOL; FAUST, 2010, p.15). Cybis, Betiol e Faust (2010) afirmam que a essência da usabilidade é o acordo entre a interface, usuário, tarefa e ambiente. Essa combinação eleva o nível de desenvolvimento de interfaces que atendam as regras de usabilidade e ergonomia, pois a experiência do usuário é única, bem como a sua bagagem cultural, de modo que aquilo que faz sentido para um usuário pode não ser compreendido por outro, diminuindo as chances de que uma mesma interface seja bem compreendida por todos os seus usuários.
  • 21. 21 Todo e qualquer produto, de software ou não, ao ser desenvolvido deve atender uma série de requisitos para que possa de fato atender as necessidades dos usuários e para o projeto de interfaces não é diferente. Seja na facilidade de acesso à informação desejada, seja na simplicidade dos comandos de um software, a usabilidade precisa estar presente em todas as ações executadas pelo usuário; com isto, evitam - se os problemas de usabilidade. (FERREIRA; NUNES, 2011, p.21). 5 CARACTERÍSTICAS DESEJÁVEIS EM UMA BOA INTERFACE Krug (2006) enumera algumas regras de usabilidade, abordadas de modo simples e descontraído, mas que quando bem entendidas e empregadas são capazes de integrar aos projetos de interface grandes ganhos no tocante a satisfação dos usuários que terão contato com uma interface bem mais interativa e fácil de ser manuseada. A primeira regra proposta diz: “não me faça pensar”. Isso significa que a interface precisa ser autoexplicativa o suficiente para que o usuário possa entendê-la e usá-la sem que sejam necessários grandes esforços para isso. A interface precisa deixar claro para quê ela serve, devemos ser capazes de identificar o que poderemos fazer através daquela interface e como faremos, sem que isso gere grandes questionamentos em nossas mentes. Quanto menos perguntas forem geradas na mente do usuário, mais autoexplicativa é a interface. A segunda regra abordada pelo autor trata da maneira como o usuário percorre as páginas em busca de alcançar o seu objetivo. Comumente, o usuário percorre um caminho de muitos cliques até encontrar o que está procurando, o que não constitui um problema, enquanto o usuário tiver a certeza de estar no caminho certo. A terceira regra de usabilidade de Krug (2006) refere-se ao uso, tão comum, de palavras desnecessárias nas páginas web, que quando removidas são capazes de reduzir consideravelmente o nível de confusão que os usuários
  • 22. 22 enfrentam, dão maior destaque para o conteúdo realmente importante das páginas e reduzem os tamanhos das páginas, tornando-as mais compactas e com mais chances de serem lidas. A seguir são explicitados os principais critérios de usabilidade a serem incorporados ao processo de desenvolvimento das interfaces. 5.1 Condução Para Cybis, Betiol e Faust (2010) a qualidade da condução está presente em uma interface quando recebe bem os seus usuários, ou seja, quando é capaz de aconselhar, orientar, informar e conduzir o usuário durante toda a sua interação com a interface. Uma boa condução facilita o aprendizado e a utilização do sistema. Permite também que o usuário saiba a qualquer tempo onde se encontra em meio a sequência de interações ou quando da execução de uma determinada tarefa. (GUEDES, 2008, p.105). Guedes (2008) afirma que a condução se refere aos meios disponíveis para orientar, informar e conduzir o usuário na interação com o computador através de recursos como mensagens, alarmes, ícones e rótulos. Existem dois critérios que facilitam a condução do usuário durante a utilização de uma interface: Legibilidade e Feedback. 5.1.1 Legibilidade A legibilidade reflete a atenção necessária para características como cores e tamanho das fontes, espaçamento entre linhas, palavras e parágrafos, bem como tons de cores para planos de fundo e imagens (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2010), que interferem diretamente na qualidade da leitura dos usuários. Os Ambientes Virtuais de Aprendizagem, mesmo permitindo que se faça
  • 23. 23 o download de aulas para futuras impressões, também exige de seus usuários a leitura dentro do próprio ambiente, através de sua participação nos fóruns, por exemplo. Isso exige a qualidade na escolha dos tons, tamanhos e fontes que possibilitem uma leitura agradável e principalmente confortável aos seus usuários. 5.1.2 Feedback Todo e qualquer processo de comunicação, necessita que haja interação entre as pessoas envolvidas nesse processo, e principalmente, que possa haver entendimento mútuo no tocante as mensagens trocadas, para que o processo de comunicação seja bem sucedido. Quando duas pessoas conversam pessoalmente, é muito fácil para cada uma delas, identificar se está sendo entendido ou não, pois isso pode ser identificado até mesmo por meio das expressões faciais dos indivíduos. Entretanto, quando estamos falando de um processo de comunicação que acontece no âmbito da Internet, em que uma variedade de pessoas interage sem se conhecerem, sem conhecer as suas localizações geográficas, suas preferências e níveis de abstração sobre determinados assuntos, se torna extremamente complicado identificar se a comunicação está sendo bem sucedida, dificultando a identificação do nível de entendimento das partes envolvidas nesse processo. O feedback imediato é a qualidade da interface que responde bem ao usuário. Ela está a serviço de todos, porém os mais novatos precisarão mais dessa qualidade. De fato, uma das diferenças entre iniciantes e especialistas refere-se ao conhecimento acumulado que estes últimos possuem sobre as reações dos sistemas (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2010, p. 32). Diante disso, podemos então considerar que o feedback contribui diretamente na facilidade de aprendizagem da interface, pois com as mensagens que o sistema retorna, é possível que os novos usuários
  • 24. 24 aprendam, inclusive com as próprias mensagens de erros, diminuindo a curva de aprendizado exigida para o uso de um determinado sistema. O feedback permite situar o usuário na utilização da interface, por meio dele, o usuário adquire a confiança no sistema, tendo uma visão melhor das funcionalidades, entendimento dos erros e retorno para cada uma das ações realizadas dentro do sistema. Cybis; Betiol e Faust (2010) indicam duas características básicas dos feedbacks de qualidade:  Feedback que relata aos usuários informações referentes a todas as entradas de dados efetuadas;  Feedback que indica o tratamento mais demorado da informação, bem como os resultados. Esta característica pode ser entendida como essencial , sendo uma das principais características a serem incorporadas nos projetos de interface, pois através dela o usuário adquire conhecimento sobre a interface, o que diminui os índices de erros em sua utilização. Uma interface que não revela aos seus usuários informações sobre as ações realizadas, sobre o tempo de espera para resultado de suas ações, que não permite o acúmulo de conhecimento sobre ele, e mensagens de erro que não ajudam o usuário a entendê-los e corrigi-los, dificilmente usa o conceito de feedback, e provavelmente, não conseguirá conquistar a confiança de seus usuários, perdendo-os para interfaces mais bem projetadas. O AVA deve informar, sempre que possível, o progresso das ações realizadas. O usuário deve poder identificar que o envio de uma mensagem ao professor foi bem sucedida e identificar o sucesso no envio das mensagens nos fóruns, por exemplo, transparecendo a nítida idéia de comunicação e interação. 5.2 Carga de Trabalho
  • 25. 25 Interfaces que exigem baixa carga de trabalho são aquelas que não exigem grande memorização de dados por parte dos seus usuários e que economizam leitura e repetição de entrada de dados. Essas interfaces são consideradas interfaces confortáveis (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2010). Essas interfaces são consideradas confortáveis, porque não exigem grandes esforços cognitivos (memória, atenção, percepção, raciocínio e criatividade) de seus usuários para serem utilizadas. Ferreira e Nunes (2011) afirma que as interfaces devem ser desenhadas de modo que consigam reduzir o esforço dos usuários em memorizar as suas características. Quanto menos o usuário for conduzido a dados desnecessários, mais será capaz de desempenhar suas tarefas eficientemente. Quanto menos passos são imprescindíveis, mais rápidas são as interações (GUEDES, 2008, p. 107). Para reduzir a carga de memória dos seus usuários, os Ambientes Virtuais de Aprendizagem devem ser concisos, ou seja, apresentar títulos e rótulos com denominações curtas utilizar-se de valores padrões em preenchimentos de formulários, fornecer o preenchimento automático de vírgulas, pontos e direcionamento para a próxima linha, em preenchimento de formulários. Segundo os mesmos autores, deve-se simplificar as ações necessárias para a realização de uma tarefa, não solicitando dados que possam ser deduzidos pelo sistema e não exigindo a repetição dos mesmos dados diversas vezes para a realização de uma tarefa. Quanto menor a carga de trabalho, menores são os índices de erros cometidos pelos usuários (CYBIS; BETIOL; NUNES, 2010, p.33). O ideal, portanto, é que as interfaces sejam projetadas visando a intuitividade, gerando conhecimento no usuário e o prazer em utilizála. 5.3 Adaptabilidade
  • 26. 26 Quando analisamos uma interface, devemos levar em consideração que esta será usada por um público bem variado, tornando difícil considerá-la uma interface usável por todos. Cybis, Betiol e Faust (2010) revelam que a interface deve ser capaz de propor diferentes maneiras de realizar uma mesma tarefa, ficando a cargo do usuário a escolha da maneira mais fácil e adequada para si. Para garantir essa adaptabilidade é preciso entender dois conceitos: flexibilidade e consideração da experiência do usuário. 5.3.1 Flexibilidade A flexibilidade envolve a possibilidade de o usuário realizar uma mesma tarefa de diferentes maneiras. Uma interface flexível fornece a seus usuários diferentes maneiras de realizar a entrada de dados, caminhos diferentes para se chegar a uma funcionalidade muito utilizada e diferentes opções de formato de arquivos e de unidades para os dados. A flexibilidade de uma interface é a capacidade de personalização, uma alternativa para usuários mais experientes, para que possam organizar a interface de acordo com as tarefas que mais utilizam, personalizar as telas, inserindo ou retirando ícones, dados ou comandos, definir sequências de comandos automáticos e alterar valores padrões oferecidos pelos sistemas (CYBIS,BETIOL; FAUST, 2010). 5.3.2 Consideração da experiência do Usuário Outro fator que influencia na adaptabilidade refere-se à experiência do usuário, isso significa que usuários com diferentes níveis de experiência ou diferentes bagagens culturais, devem ter a possibilidade de usar, com facilidade, a mesma interface. (CYBIS,BETIOL; FAUST, 2010).
  • 27. 27 Levando em consideração que os Ambientes Virtuais de Aprendizagem são usados por usuários de diferentes idades, níveis de escolaridade e diferentes bagagens culturais, a adaptabilidade permitiria além da realização de uma mesma tarefa de maneiras diferentes, a customização desse ambiente, de acordo com características e necessidades particulares dos usuários. Seria ideal, por exemplo, que os usuários com visão limitada, pudessem escolher se gostariam de fazer a sua leitura em uma fundo escuro, com letras claras, ou vice-versa, dependendo de sua comodidade visual. 5.4 Gestão de Erros O critério da gestão de erros está diretamente relacionado a questões de segurança empregadas nas interfaces, "diz respeito a todos os mecanismos que permitem evitar ou reduzir a ocorrência de erros e que favoreçam a sua correção" (CYBIS; BETIOL, FAUST, 2010, p.42). Os mesmos autores apontam três mecanismos a serem trabalhados no processo de gestão de erros nas interfaces. Segundo eles, o primeiro trata da proteção contra os erros, abrange todos os procedimentos usados para detectar e prevenir os erros que acontecem no momento da entrada dos dados e desta maneira, impedir que erros irreparáveis ocorram na manipulação do software. Uma interface que protege a interação contra erros: informa ao usuário sobre o risco de perda de dados não gravados ao final de uma sessão de trabalho; não oferece um comando destrutivo como opção default; detecta os erros já no momento da digitação de uma entrada individual em vez de fazê-lo apenas no momento da validação do formulário inteiro (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2010, p.42). O segundo mecanismo trata da qualidade das mensagens de erro aonde uma mensagem de erro de qualidade deve ser capaz de esclarecer aos seus
  • 28. 28 usuários, em uma linguagem clara, onde está esse erro e como corrigi-lo. "A qualidade da mensagem refere-se à pertinência, à legibilidade e a exatidão da informação dada ao usuário sobre a natureza do erro cometido e sobre as ações a serem executadas para corrigi-lo. Segundo Cybis, Betiol e Faust (2010), uma boa mensagem de erro indica ao usuário a razão e natureza do erro e a maneira correta que deveria ter sido feita a tarefa; é orientada especificamente para a tarefa que esta sendo realizada e deve ser curta e objetiva e deve sempre ser passada em um tom neutro, ou seja, sem tons de reprovação. O terceiro mecanismo envolvido na gestão de erros, trata da maneira como a interface orienta seu usuário no processo de correção de seus erros. 5.5 Consistência Dizemos que uma interface é consistente quando segue determinados padrões e isso é perceptível ao usuário, isso significa que este, consegue entender a maneira como os elementos estão dispostos e sente-se seguro ao constatar que esses elementos não irão mudar aleatoriamente a cada mudança de tela, ou seja, "A Consistência reduz a frustração provocada por comportamentos inesperados" (FERREIRA; NUNES, 2011, p.22). Os mesmos autores complementam afirmando que uma interface consistente consegue inclusive, gerar conhecimento em seu usuário, pois se a forma, como as ações são realizadas não mudam constantemente, o usuário leva o conhecimento adquirido para as demais telas do sistema. Um bom exemplo do conceito de consistência, que nos ajuda entender melhor essa característica é quando pensamos nas interfaces de editores de textos em que o usuário aprende a copiar, recortar e colar, podendo generalizar esses comandos para outros aplicativos, bem como as teclas de atalho.
  • 29. 29 Alude a padronização tanto quanto possível dos objetos no que tange ao formato e a denominação, além de uniformizar a sintaxe dos procedimentos e a localização na tela. A falta de homogeneidade nos menus, por exemplo, incrementa consideravelmente o tempo de busca, de modo que consta como motivo frequente de repúdio a determinados sistemas. Em contraposição, fornecer identificação única para cada tela, sempre no mesmo lugar no topo da tela, assegura a consistência. (GUEDES, 2008. p.106). Quando falamos de páginas web em vez de sistemas, também devemos pensar em páginas que apesar de serem dinâmicas, não mudem constantemente a maneira como navegamos por elas. Ferreira e Nunes (2006) demonstra algumas formas de evitarmos inconsistências em nossas páginas, para isso devemos primar por manter a aparência visual das mesmas, não é plausível que em uma página o usuário possa realizar uma busca por filtros e em outra tela não, bem como não é adequado que os elementos das páginas estejam sempre em locais diferentes. Outros fatores que favorecem a consistência são o uso adequado na combinação das cores e fontes e o uso correto dos ícones, não sendo recomendado usarmos um mesmo ícone para diferentes ações, afim de não confundir o usuário. Um ambiente Virtual de Aprendizagem consistente se apresenta com a aparência familiar em todos os acessos do aluno. Isso significa que em todos os acessos realizados, o aluno não terá dificuldade de encontrar os materiais postados pelos professores, de participar dos fóruns ou de consultar o calendário acadêmico de sua instituição, por exemplo, pois a estrutura, bem como as cores e fontes, permanecem inalteradas. 6 AVALIAÇÃO DE INTERFACE DO AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM DO UNICEUMA. A avaliação de uma interface é essencial, visto que a usabilidade é um fator extremamente relativo, influenciado por fatores como a bagagem cultural e a experiência dos usuários. Os designers devem levar em consideração os requisitos dos usuários, ou seja, implementar as funcionalidades que permitam ao usuário atingir seus objetivos, devendo também preocupar-se com a
  • 30. 30 facilidade com que ele poderá fazê-lo. Essa relatividade característica da usabilidade, traz a necessidade das avaliações, visando descobrir se "os usuários podem vir a usar o produto e apreciá-los" (PREECE; ROGERS;SHARP, 2005, p. 339). "O objetivo da avaliação consiste em verificar como o design preenche as necessidades dos usuários e se estes o apreciam" (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005, p. 343). Dependendo do momento, em que a avaliação é realizada, esta se classifica em: avaliação formativa e avaliação somativa. As avaliações realizadas durante o design, visando verificar se o produto continua a preencher as necessidades dos usuários, são conhecidas como avaliações formativas. As avaliações realizadas para avaliar o sucesso de um produto finalizado, como aquelas visando a satisfazer uma agência de patrocínio ou a verificar que uma padrão está sendo mantido, são conhecidas como avaliações somativas (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005, p.343). Segundo REBELO (s.d), as avaliações formativas acontecem durante todo o processo de desenvolvimento. Por ser uma avaliação realizada durante o processo de implementação, os problemas de interação são identificados e consertados antes da finalização do projeto (PRATES; BARBOSA, s.d). Esta é uma avaliação que permite mensurar o grau de satisfação dos usuários, bem como o grau de conformidade com os requisitos estabelecidos, antes do produto ser lançado no mercado. Normalmente, enquanto as avaliações formativas têm por objetivo melhorar a qualidade do sistema, torna-o mais usável para o usuário, as avaliações somativas buscam verificar a existência de determinados aspectos do sistema desenvolvido (PRATES; BARBOSA, s.d). Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) da Universidade do CEUMA – UNICEUMA trata-se de uma adaptação do moodle, software livre e de apoio à aprendizagem. Esta interface tem sido utilizada a mais de cinco anos pela instituição, por meio da qual o ensino a distância tem sido oferecido aos alunos. A avaliação de Interface aqui realizada classifica-se como uma avaliação
  • 31. 31 somativa, ou seja, realizada em uma interface já finalizada e em plena utilização, a fim de verificar a sua conformidade com os principais critérios de usabilidade, já mencionados no capítulo 4 e de acordo com os resultados, apresentar possíveis melhorias para esta interface. A técnica utilizada para esta avaliação consistiu da aplicação de questionários (APÊNDICE I), junto aos alunos de Educação a Distância do UNICEUMA. 6.1 Levantamento e Análise de Dados O perfil dos alunos participantes é traçado no gráfico 1, dados que não correspondem ao perfil dos alunos da EAD, uma vez que esta pesquisa, como citado anteriormente, teve como participantes alunos de educação presencial e a distância, contabilizando noventa e oito participantes. Os alunos consideram suas habilidades em informática, como pertencentes ao nível intermediário (46) e avançado (33), fator este, que é confirmado pelo fato que 93 deles já mantinham uma estreita relação de uso e familiaridade com a internet, antes de utilizar o Ambiente Virtual de Aprendizagem. Dados Gerais Faixa de Idade: Menos de 18 anos Entre 18 e 24 anos Entre 25 e 40 anos Mais de 40 anos Habilidade em Informática: Básico Intermediário Avançado Familiaridade com a internet Sim Não Quantidade % 0 54 31 13 0 55,1 31,6 13,3 19 46 33 19,4 46,9 33,7 93 5 94,9 5,1 Gráfico 1: Dados Gerais Fonte: Pesquisa
  • 32. 32 A familiaridade dos alunos com a web contribui positivamente para o uso do AVA, facilitando o seu uso, como demonstrado na Figura 2, onde aproximadamente 60 alunos afirmam que não se fazem necessários mais de dois acessos para aprender a utilizar o Ambiente Virtual de Aprendizagem. Gráfico 2: Tempo de Aprendizagem Fonte: Pesquisa Entretanto, quando analisamos o gráfico 3, intitulada por facilidade de uso, percebemos que apesar do AVA ser considerado fácil de usar pela maioria dos alunos, aproximadamente 50% deles, afirmam a dificuldade em encontrar materiais disponibilizados pelos professores, dificuldade no envio de mensagens aos professores e a necessidade de pedir auxílio aos demais alunos de turma e/ou professores, atividades elementares ao sucesso do ensino-aprendizagem à distância.
  • 33. 33 Facilidade de Uso 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 O AVA é fácil de Usar? Necessidade de pedir ajuda para realizar uma ação no AVA? Dificuldade em encontrar materiais postados pelos professores? Dificuldade em enviar mensagens aos professores? Facilidade de perceber as ações que podem ser realizadas no AVA? Sim Não Gráfico 3: Facilidade de Uso Fonte: Pesquisa A não facilidade de uso do AVA relaciona-se a deficiências no processo de condução do usuário durante a navegação pela interface, que pode ser revertido alterando a forma como os elementos estão dispostos. Ainda tratando da qualidade da condução do usuário em seu processo de navegação, o gráfico 4 demonstra que mais de 70% dos alunos consideram que o AVA proporciona uma leitura agradável aos seus usuários, pelo uso de cores, fontes e tamanhos adequados, fornece feedback durante a realização de suas ações e faz uso de palavras e expressões de fácil entendimento.
  • 34. 34 Legibilidade e Feedback 100 80 60 40 20 0 Sim Não As cores, fontes e tamanhos permitem uma leitura agradável dentro do Ambiente Virtual de Aprendizagem? Ao acessar o Ambiente Virtual de Aprendizagem, para consultar avisos ou realizar download de materiais, você consegue identificar se esta fazendo de modo correto, mesmo antes de concluíla? Você consegue entender com facilidade as palavras e expressões usadas? Gráfico 4: Legibilidade e Feedback Fonte: Pesquisa A condução também se reflete por meio da gestão de erros, das saídas claramente definidas e na disponibilização de tutoriais que ajudem na utilização da interface. Para os usuários, a interface tem orientado quanto à correção dos erros cometidos e disponibilizado tutoriais que facilitam o uso do Ambiente Virtual de Aprendizagem, porém, quando aborda uma maneira diferente da que os usuários estão habituados a usar para desconectar-se, isto gera dificuldades aos usuários.
  • 35. 35 Condução 59,2 63,3 57,1 48,0 52,0 42,9 40,8 Sim 36,7 Não As mensagens que descrevem os erros lhe ensinam a concertá-los? Você consegue identificar como desfazer ou cancelar uma ação dentro AVA? Você consegue identificar como desconectar-se do AVA? O AVA traz tutoriais que ajudam a melhor utilizálo? Gráfico 5: Mensagens de Erros, Saídas e Tutoriais Fonte: Pesquisa Para os usuários, a consistência do AVA tem sido mantida, através da consistência das cores e posições dos elementos contidos na interface. Porém, cerca de 50% dos alunos, acreditam que a maneira como está organizado o ambiente dificulta a ocorrência de erros durante a navegação pelo ambiente, conforme demonstrado através do Gráfico 6. Consistência 67,3 50,0 50,0 32,7 Sim Não A forma como o AVA está organizado, facilita a ocorrência de erros? As cores e posições dos ícones e símbolos mudam de uma tela para outra? Gráfico 6: Consistência Fonte: Pesquisa
  • 36. 36 Quanto à adaptabilidade do AVA a Figura 7 indica que os usuários não consideram o Ambiente Virtual de Aprendizagem adaptável, por não permitir que uma mesma ação seja realizada de diferentes maneiras e por não permitir ao usuário, reorganizar seu ambiente de acordo com suas preferências. Adaptabilidade 63,3 60,2 36,7 30,6 O AVA permite que o usuário reorganize seu ambiente de trabalho, alterando posições dos elementos contidos na página? O AVA permite que uma mesma ação seja realizada de maneira diferente? Sim Não Gráfico 7: Adaptabilidade Fonte: Pesquisa
  • 37. 37 7 CONSIDERAÇÕES FINAIS Esta pesquisa foi impulsionada pela importância da usabilidade para os AVA’s, tendo como interface de estudo o Ambiente Virtual de Aprendizagem do UNICEUMA, analisando a sua conformidade com os principais critérios de usabilidade e tendo por base a opinião dos alunos de Educação a Distância. De acordo com os dados coletados, o Ambiente Virtual de Aprendizagem do UNICEUMA, possui baixa curva de aprendizagem, traz mensagens de erros que orientam os seus usuários na correção de suas ações e guia quanto ao progresso das ações realizadas, proporcionando feedback de qualidade. Apresenta ainda, palavras e expressões de fácil entendimento, por não diferenciar-se da linguagem a que os usuários estão habituados. Faz uso de cores, tamanhos e fontes que contribuem para uma leitura agradável, favorecendo a legibilidade no ambiente, bem como a consistência e o uso de tutoriais para orientar os alunos quanto a utilização da interface. Entretanto, a maneira como o AVA está organizado, tem dificultado a realização de algumas tarefas elementares nesse processo de ensinoaprendizagem. Os alunos relataram dificuldades em identificar em qual área da interface podem realizar o download dos materiais disponibilizados pelos professores, dificuldades em enviar mensagens a eles e demais alunos da turma, bem como a necessidade de orientação a fim de entender como esses elementos estão dispostos no ambiente. Essas dificuldades revelam deficiências no processo de condução dos usuários durante a navegação pela interface. Essas deficiências tem sido resultado da maneira como a interface está organizada, onde os elementos não têm sido dispostos de modo a facilitar a sua utilização. Para minimizar essas dificuldades, o Ambiente Virtual de Aprendizagem deve primar por uma organização autoexplicativa, facilitando ao usuário uma melhor compreensão das possibilidades proporcionadas por esta interface. Uma interface autointuitiva, além de reduzir as dificuldades de navegação vivenciadas pelos usuário, contribui para a conquista e satisfação dos usuários.
  • 38. 38 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS BELLONI, Maria Luiza. Educação à distância. 4 ed. Campinas: Autores Associados, 2006. CYBIS, Walter; BETIOL, Adriana Holtz; FAUST, Richard. Ergonomia e Usabilidade: conhecimentos, métodos e aplicações. 2 ed. São Paulo: Novatec, 2010. DE PAULA, Luciane Miranda. Universidade virtual: estratégia de desenvolvimento institucional contemporâneo. São Paulo: Biblioteca24X7, 2010. SANTOS, Edméa Oliveira. Ambientes Virtuais de Aprendizagem: por autorias livres, plurais e gratuitas. In: Revista FAEBA, v.12, no 18.2003 (no prelo). Disponível em: < www.comunidadesvirtuais.pro.br/hipertexto/home/ava.pdf> Acesso em: 11.06.2012. FERREIRA, Simone Bacellar Leal; NUNES, Ricardo Rodrigues. E-usabilidade. Rio de Janeiro: LTC, 2011. GUEDES, Gildásio. Interface Humano Computador: prática pedagógica para ambientes virtuais. Teresina: EDUFPI, 2008. Disponível em: <http://www.uapi.edu.br/conteudo/material_online/disciplinas/video/livro_gildasi o.pdf >Acesso em: 01.10.2012. KRUG, Steve. Não me faça Pensar: Uma abordagem de bom senso a usabilidade na web. 2 ed. Rio de Janeiro: Alta Books, 2006. MUGNOL, Marcio. A educação à distância no Brasil: conceitos e fundamentos. Disponível em: < http://www2.pucpr.br/reol/index.php/DIALOGO?>. Acesso em: 11.06.2012. NIELSON, Jakob.; HOA, Loranger. Usabilidade na Web. Rio de Janeiro: Elsevier, 2007. PRATES, Raquel Oliveira; BARBOSA, Simone Diniz Junqueira. Avaliação de Interfaces de usuário – Conceitos e Métodos. Disponível em: <http://homepages.dcc.ufmg.br/~rprates/ge_vis/cap6_vfinal.pdf>. Acesso em:
  • 39. 39 13.09.2012. PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de Interação além da informação homem – computador. Porto Alegre: Bookman, 2005. REBELO, Irla Bocianoski. Interação entre Homem e Computador. Apostila. Centro Universitário UNIEURO, Brasília. <Disponível em: http://pt.scribd.com/doc/96720161/19653938-IHC-Interacao-Entre-Homem-eComputador-ApostilaTASIIHC20092> Acesso em: 13.10.2012 SABBATINI, Renato M.E. Ambiente de Ensino via Internet - A plataforma Moodle. Disponível em: <www.ead.edumed.gov.br/file.php/1/plataformamoodle.pdf>. Acesso em: 18.10.2012.
  • 41. 41 APÊNDICE I – QUESTIONÁRIO Avaliação de Interface: Analisando o Ambiente Virtual de Aprendizagem de uma Universidade de São Luís - Ma. Interface avaliada: Ambiente Virtual de Aprendizagem do UNICEUMA. Curso: ___________________________ Disciplina: ___________________ 1. Qual sua faixa de idade? ( ( ( ( ) Menos de 18 anos de idade. ) Entre de 18 e 24 anos de idade. ) Entre de 25 e 40 anos de idade. ) Mais de 40 anos de idade. 2. Como você avalia os seus conhecimentos quanto ao uso da internet? ( ) Básico ( ) Intermediário ( ) Avançado 3. Antes de ter contato com o Ambiente Virtual de Aprendizagem, você já acessava a internet com frequência? ( ) Sim ( ) Não 4. O Ambiente Virtual de Aprendizagem é fácil de usar? ( ) Sim ( ) Não 5. Em média, quanto tempo foi necessário para aprender a utilizar o Ambiente Virtual de Aprendizagem? ( ) Dois acessos ( ) Três acessos ( ) Mais de Três acessos 6. Você precisou pedir ajuda a um professor ou a um colega, para realizar uma ação dentro do ambiente? ( ) Não ( ) Sim. Com que frequência? _______________________________________
  • 42. 42 7. Você já teve dificuldade em encontrar os materiais postados pelos professores? ( ) Não ( ) Sim. Com que frequência? _______________________________________ 8. Você já teve dificuldades em enviar mensagens aos professores nos fóruns? ( ) Não ( ) Sim. Com que frequência? _______________________________________ 9. Ao acessar o Ambiente Virtual de Aprendizagem, você consegue perceber as ações que podem ser realizadas dentro desse ambiente? ( ) Sim ( ) Não 10. Você consegue entender com facilidade as palavras e expressões usadas? ( ) Sim ( ) Não 11. Ao acessar o Ambiente Virtual de Aprendizagem, para consultar avisos ou realizar download de materiais, você consegue identificar se esta fazendo de modo correto, mesmo antes de concluí-la? ( ) Sim ( ) Não 12. A forma como o Ambiente Virtual de aprendizagem está organizado, facilita a ocorrência de erros? ( ) Sim ( ) Não 13. As cores e posições dos ícones e símbolos mudam de uma tela para outra? ( ) Sim ( ) Não 14. As cores, fontes e tamanhos permitem uma leitura agradável dentro do Ambiente Virtual de Aprendizagem? ( ) Sim ( ) Não
  • 43. 43 15. Em caso de falhas durante a postagem de uma tarefa, você consegue realizar essa ação do ponto onde parou? ( ) Sim ( ) Não 16. As mensagens que descrevem os erros lhe ensinam a consertá-los? ( ) Sim ( ) Não 17. Você consegue identificar claramente como desfazer ou cancelar uma ação dentro do Ambiente Virtual de Aprendizagem? ( ) Sim ( ) Não 18. Você consegue identificar claramente como desconectar-se do Ambiente Virtual de Aprendizagem? ( ) Sim ( ) Não 19. O Ambiente Virtual de Aprendizagem traz tutorias que ajudam o usuário a melhor utilizá-lo? ( ) Sim ( ) não 20. O Ambiente Virtual de Aprendizagem permite que o usuário reorganize seu ambiente de trabalho, alterando posições dos menus, avisos e demais elementos contidos na página? ( ) Sim ( ) Não 21. O Ambiente Virtual de Aprendizagem permite que uma mesma ação seja realizada de maneira diferente? ( ) Sim ( ) Não Deixe suas críticas e sugestões quanto ao Ambiente Virtual de Aprendizagem. _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________