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Tecnologias emergentes
na sala de aula
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Carlos Pinheiro, 2019
IV Seminário da Rede de Bibliotecas
de Santo Tirso
Como será o mundo em 2032?
Como era o mundo em 2007?
• Agregados domésticos com ligação à Internet – 36% (80%)
(Pordata)
• Os computadores ainda usavam disquetes
• O YouTube e o Twitter tinham acabado de ser lançados
• O Facebook era apenas uma rede universitária
• Não havia smartphones, nem tablets
• Não existia Instagram, nem WhatsApp, nem Tinder, nem
Google Street View
• O hi5 era o site mais visitado pelos portugueses.
10 profissões que não existiam em 2007
Desenvolvedor de aplicações
Gestor de redes sociais
Analista de segurança da informação
Engenheiro de veículo autónomo
Especialista em Cloud Computing
Analista de Big Data/cientista de dados
Gestor de sustentabilidade
Youtuber
Operador de drones
Digital influencer
11% conseguem apertar os
atacadores dos sapatos
69% sabem usar o rato do computador
http://www.flickr.com/photos/71256895@N00/4793570324 http://www.flickr.com/photos/kiifu/2345232195
O que você fazia quando
chegava da escola
O que o seu filho faz quando
chega da escola
• Crianças 5-16 anos passam em média 6 horas
por dia frente a um ecrã (leitura – menos de 20 minutos)
• Nos adolescentes pode chegar a 8 horas diárias
• Crianças até 2 anos – 53 minutos dia
Valorização da
aprendizagem não
formal
Redes de colaboração e
comunicação.
Aprendizagem em grupo
Aprendizagem criativa
Multimédia - diferentes
estímulos e formas de
aprendizagem
Novas literacias:
tecnológica, da informação,
dos média, contextual, da
responsabilidade social.
Convergência com o
mundo fora da escola.
Cidadania digital
Foco no
conhecimento e não
na informação
Aprendizagem a
qualquer hora e em
qualquer lugar
Mobile Learning
BYOD
Flipped Classroom
Ferramentas para Flipped Classroom
Gamificação
Videojogos
de entretenimento
Jogos sérios
(serious games) Gamificação
Gamificação
“The use of game design elements in non-
game contexts” (Deterding et al., 2011)
Utilização de elementos de design do
jogo em contextos de não-jogo
Elementos da gamificação
• Sistema de pontos;
• Níveis;
• Rankings (Leaderboards);
• Sistema de recompensa;
Medalhas/Crachás (Badges)
• Desafios e missões.
Inteligência artificial
Exemplos de IA
na educação
Exemplos de IA
na educação
Analytics Technologies
Adaptive Learning Technologies
Exemplos
tecnologias
adaptativas de
aprendizagem
Exemplos
tecnologias
adaptativas de
aprendizagem
Gerir a mudança
“It is not the strongest of the species that
survives, nor the most intelligent, but the one
most responsive to change.”
Charles Darwin
Image credit: http://10minutehr.com/wp-content/uploads/2013/09/Virginia-Satir-change_process-by-Michael-Erickson.gif
Obrigado