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UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO DO SUL
CURSO DE ARTES VISUAIS
Jean Robert Almeida de Alexandre
O FEIO E O CÔMICO NO MUNDO CONTEMPORÂNEO
CAMPO GRANDE-MS
2016
Jean Robert Almeida de Alexandre
O FEIO E O CÔMICO NO MUNDO CONTEMPORÂNEO
Relatório apresentado como exigência final
para aprovação da disciplina TCC II da
Universidade Federal de Mato Grosso do Sul,
sob orientação da Profª. Drª. Maria Isabel
Azevedo da Silva
CAMPO GRANDE-MS
2016
RESUMO
O presente trabalho pretende mostrar, através de arte digital, o feio e o cômico no mundo
contemporâneo. O trabalho é desenvolvido através de caricaturas de pessoas, objetos e cenas
pintadas digitalmente através de um software específico. Nosso objetivo é mostrar toda a
“Beleza” que existe por trás do universo do Feio e do Cômico no mundo Contemporâneo.
Buscando analisar a influência desses aspectos grotescos como as guerras, o bullying que as
pessoas sofrem por conta do poder da imagem que é imposto pela sociedade, pois hoje em dia
as pessoas andam muito preocupadas com suas aparências que até se submetem a vários
procedimentos cirúrgicos, sendo que às vezes não são necessários.
Palavras chave: Grotesco, Arte e Pintura digital, Caricatura.
SUMÁRIO
Introdução................................................................................................................................07
Capítulo I.................................................................................................................................08
1. Arte Contemporânea..........................................................................................................08
1.1. A arte e a transformação do Homem..........................................................................10
1.2. Arte Digital.................................................................................................................12
1.2.1. Pintura Digital....................................................................................................19
1.3. Caricatura...................................................................................................................22
Capítulo II...............................................................................................................................29
2. Proporção Áurea..............................................................................................................29
2.1. O Poder da Imagem....................................................................................................30
2.2. O Feio e o Cômico nas artes......................................................................................35
Capítulo III..............................................................................................................................40
3. Projeto Prático.................................................................................................................40
Conclusão.................................................................................................................................47
Referências...............................................................................................................................48
LISTA DE FIGURAS
Figura 01 - Antropometria: Princesa Helena, Yves Klein........................................................09
Figura 02 – Imagem da Animação “Operação Big Hero”........................................................13
Figura 03 – Imagem da Cena de um jogo “Gears of War”.......................................................13
Figura 04 – Charles Csuri.........................................................................................................14
Figura 05 – Emerging Venus, Charles Csuri, 2008..................................................................14
Figura 06 – Imagem Bitmap.....................................................................................................15
Figura 07 – Imagem Vetorial....................................................................................................15
Figura 08 – Gravura Digital......................................................................................................16
Figura 09 – Modelação 3D........................................................................................................16
Figura 10 – Edição Fotográfica/Edição de Imagem..................................................................17
Figura 11 – Animação – Toy Story...........................................................................................17
Figura 12 – Logos dos softwares..............................................................................................18
Figura 13 – David Hockney na mostra “Visão mais ampla”. 2012…………………………..20
Figura 14 – “The Arrivalof Spring in Woldgate”, East Yorkshire in 2011, Hockney………..21
Figura 15 – Donglu Yu……………………………………………………………………….21
Figura 16 – Behing Stage – Danglu Yu………………………………………………………22
Figura 17 – Auto RetratoGian - Lorenzo Bernini.....................................................................23
Figura 18 – Sylvester Stallone – Sebastian Kruger...................................................................24
Figura 19 – Ziraldo...................................................................................................................24
Figura 20 – Capa do jornal ” O Pasquim 21 ”..........................................................................25
Figura 21 – “Caricatura” caneta – Leonardo da Vinci..............................................................26
Figura 22 – Honoré Daumier....................................................................................................27
Figura 23 – “Gargântua”, 1832, Honoré Daumier....................................................................27
Figura 24 – Homem nu, visto de costas. Lucian Freud............................................................30
Figura 25 – Pawel Kuczynski...................................................................................................33
Figura 26 – “Sátiras”. Pawel Kuczynski...................................................................................33
Figura 27 – David Lachapelle………………………………………………………………...34
Figura 28 – Rape of Africa. David Lachapelle.........................................................................34
Figura 29 – Guernica - Pablo Picasso.......................................................................................36
Figura 30 – O 3 de Maio de 1808 – Francisco Goya................................................................36
Figura 31 – “Painting” 1946 – Francis Bacon..........................................................................37
Figura 32 – “Trought the Wringer” – Peter De Sève................................................................38
Figura 33 – Uma das Ilustrações de Peter De Sève..................................................................38
Figura 34 – Imagem 1 (estudos)...............................................................................................41
Figura 35 – Imagem 2 redesenhada (estudos)..........................................................................41
Figura 36 – Imagem 3 (estudos)...............................................................................................42
Figura 37 – Imagem 4 (estudos)...............................................................................................42
Figura 38 – Moça com brinco de pérola – Vermeer.................................................................43
Figura 39 – Almoço na Relva – Manet.....................................................................................43
Figura 40 – O filho do homem – Magritte................................................................................44
Figura 41 – Obra 1....................................................................................................................45
Figura 42 – Obra 2....................................................................................................................45
Figura 43 – Obra 3....................................................................................................................46
7
INTRODUÇÃO
O trabalho está ligado ao desenvolvimento de caricaturas com o intuito de mostrar o
feio e o cômico que geralmente são considerados obras de artes grotescas, mas que se
pararmos para analisar é muito difícil diferenciar o feio do belo, pois o que é feio para alguns
é belo para outros (ECO, 2007, p. 08). Para que isso aconteça iremos desenvolver na
linguagem expressiva da arte digital mais especificamente da pintura digital para poder
transmitir para os espectadores esse significado de feio.
Uma das formas de representar o feio e o cômico é com certeza a caricatura. A ideia
de caricaturar é, afinal, “moderna”, por isso nada mais justo do que usar como base teórica a
arte contemporânea. Com a caricatura tentaremos transmitir para os expectadores o “BELO”
que existe através do feio e do cômico na contemporaneidade.
Por conta de trabalharmos na área da arte digital, escolhemos desenvolver o trabalho
com a técnica da pintura digital. Por isso decidimos trabalhar com esse tema, pois acreditamos
que é uma abordagem muito mais “Bela” para se mostrar do que o próprio BELO em si.
Este trabalho será dividido em três capítulos. No primeiro capítulo iremos falar sobre a
arte contemporânea, pintura digital e caricatura. No segundo capítulo falaremos sobre o feio e
o cômico nas artes. E no terceiro e último capitulo descreveremos todo o desenvolvimento do
projeto prático.
Quero mostrar para os espectadores que nem tudo que é considerado
feio é realmente feio e que nem tudo que é cômico é literalmente
cômico (Jean Robert).
8
CAPÍTULO I
No presente capítulo falamos sobre a base escolhida para nossa proposta de produção
que é a Pintura Digital e a Caricatura, para isso realizamos uma pesquisa teórica que pudesse
fundamentar nosso conhecimento e aprendizagem a respeito destas linguagens. Além da
escolha das linguagens também falaremos neste capítulo sobre uma breve história da Arte
Contemporânea e da Arte Digital que acabam fazendo parte do contexto da Pintura Digital.
1. Arte Contemporânea
A Arte Contemporânea surgiu em meados do século XX e continua até os dias atuais.
Ela se caracteriza principalmente pela liberdade de atuação do artista, que não tem mais
compromissos institucionais que o limitem, ou seja, podem exercer seu trabalho sem se
preocupar em transmitir nas suas obras um determinado cunho religioso e político
(PROENÇA, 2002, p. 130).
Na Arte Contemporânea existe um “mix” de vários estilos, diversas escolas e técnicas.
Os artistas nunca tiveram tanta liberdade criadora e tão variados tipos de materiais e recursos
em suas mãos como neste período. Suas possibilidades e caminhos são múltiplos, pois ela não
trabalha apenas com objetos concretos, mas principalmente com conceitos e atitudes.
Os estilos artísticos que compõem a Arte Contemporânea são: Hard Edge, Arte Pop,
Arte Op, Minimalismo, Arte Conceitual, Arte Povera, Fotorrealismo, Neofiguração,
Neoexpressionismo, entre outros.
A Arte Contemporânea, não dispõe de um tempo de constituição, de uma
formulação estabilizada e, portanto, de reconhecimento. Sua simultaneidade – o que
ocorre agora – exige uma junção, uma elaboração: o aqui agora da certeza sensível
não pode ser captado diretamente (CAUQUELIN, 2005, p. 11).
Conforme Proença “o Expressionismo, o Fauvismo, o Cubismo, o Futurismo, o
Abstracionismo, o Dadaísmo, o Surrealismo, a Pintura Metafísica, a Op Art e a Pop Art
expressam, de um modo ou de outro, a perplexidade do homem contemporâneo” (PROENÇA,
2005, p.152).
9
Na contemporaneidade os artistas estão sempre inventando maneiras diferentes de
fazer arte, mesmo ainda utilizando dos recursos mais primitivos até os mais avançados, pois
os artistas de hoje adoram experimentar e romper com as tradições.
Na Arte Contemporânea os artistas buscam abrir nossos olhos para que possamos
enxergar o mundo de maneira diferente, por isso, as ideias e sentimentos são tão importantes
quanto a aparência da obra neste período (ARNOLD, 2008, p. 103).
Um bom exemplo de arte contemporânea se encontra na obra Antropometria: Princesa
Helena (fig. 01), de Yves Klein, que com o auxílio de um químico desenvolveu sua própria
tinta azul para realizar essa obra e o pincel nada mais foi que o corpo de uma mulher nua
coberta com a tinta. A partir disso seguiam orientações do artista de como elas iriam “pintar a
tela”.
Figura 1 – Antropometria: Princesa Helena, Yves Klein, 1961
Fonte: www.pinterest.com/pin/551902129308543578/
A arte contemporânea é percepção pura, mas individualizada, ou seja, cada ser
humano tem a sua percepção referente às sensações de quando aprecia uma obra de arte,
principalmente na contemporaneidade (CAUQUELIN, 2005, p. 15).
Em geral a arte contemporânea se resume nas palavras sensibilidade e percepção, pois
nos dias de hoje onde é permitida a total liberdade de criação ainda existe certo conflito entre
essa tal liberdade, porque, todavia, onde tudo é arte e nada pode e nada é arte onde tudo pode.
10
Com essa ideia criamos certa confusão a respeito da Arte Contemporânea. Pois conforme
citado anteriormente, tudo vai depender da percepção do espectador (SOUZA, 2015, p. 12).
1.1. A arte e a transformação do Homem
A arte é, certamente, um tema vasto e de inúmeras possibilidades de abordagens e
discussões. Como ponto de partida, podemos afirmar que a arte é resultante do Homem e sua
vivência em seu meio social (COLI, 2006, p 08).
Para Proença (2002, p. 7), ao longo de sua história, o homem produz objetos com o
intuito de facilitar a vida ou superar limitações físicas, porém, esse mesmo homem não produz
apenas coisas que tenham uma utilidade prática em sua vida. O homem cria para “expressar
seus sentimentos diante da vida e, mais ainda, para expressar sua visão do momento histórico
que vive”.
Assim, o homem pertencente a determinado meio social, interage com esse meio e
seus demais indivíduos, influencia e é influenciado pela sociedade e seus acontecimentos
absorvem o espaço e tempo em que se encontra e devolve ao mesmo meio social a expressão
artística resultante de todos os fatores que assimilou do mundo ao seu redor.
Conforme citação de Proença (2002, p. 7), “dessa forma, as obras de arte não devem
ser encaradas como algo extraordinário dentro da cultura humana. Ao contrário, devem ser
vistas como profundamente integradas na cultura de um povo”.
Assim como, as expressões artísticas acompanham o desenvolvimento da humanidade,
ao ponto de nos fornecerem a história e os trajetos do homem desde a pré-história, a arte
também acompanha a evolução tecnológica da sociedade e faz uso de seus recursos desde os
primórdios do Homem.
Domingues (2003, p. 43) destaca que a tecnologia surgiu a partir do momento que o
homem pré-histórico percebeu que poderia interferir na natureza através de determinadas
ações. Segundo a autora, esse homem percebe que pode utilizar objetos para facilitar suas
atividades cotidianas, e mais, pode mudar a forma de tais objetos para cumprirem uma
determinada função, o que resulta em ferramentas para o trabalho. O uso dessas ferramentas
possibilitou não só o desenvolvimento do trabalho afim da sobrevivência, mas, também, o
desenvolvimento artístico que sempre acompanha e nos mostra a transformação do homem ao
longo da história.
11
Segundo Proença (2002, p. 10), é do período da pré-história denominado de
Paleolítico Superior que se tem conhecimento das primeiras manifestações artísticas, traços
feitos nas paredes das cavernas e as mãos em negativo. A autora explana que as mãos em
negativo eram realizadas da seguinte maneira: o artista paleolítico triturava rochas coloridas e
utilizavam um canudo para soprar esse pó sobre a mão encostada na parede da caverna, assim,
ao retirar a mão da parede, uma silhueta da mesma estava formada. Esse é um exemplo dos
primeiros usos da tecnologia em prol da criação artística, desde então, a arte acompanha o
desenvolvimento da tecnologia e se utiliza dela em suas obras.
Ao avançarmos na história da arte, até o período denominado de Renascença,
presenciamos um importante exemplo de como a evolução tecnológica e a mudança de
paradigmas e pensamento do homem articulam e influenciam suas produções artísticas. O
período renascentista é reconhecido por promover uma volta aos ideais da cultura greco-
romana e tinha como objetivo a valorização do homem e da natureza. Data desse período o
início da utilização de telas para a pintura de obras pictóricas e o uso da tinta a óleo. Para
obter uma pintura com maior qualidade sob a tela foram desenvolvidas tintas a base de óleos
vegetais. Melo e Suarez (2012, p. 8) destaca que a tinta a óleo se mostrou eficaz frente à
umidade e outros contratempos e sua qualidade a fez sobressair como a tinta vigente no
período renascentista europeu. Os novos suportes foram utilizados para um enquadramento
que trazia o homem como figura principal da obra, o retrato renascentista, o que explicitava
espírito da época que se centrava no homem.
Esses exemplos, em diferentes espaços de tempo, nos mostram como os recursos
tecnológicos e o uso de técnicas sempre acompanham o Homem em suas formas de expressar-
se ao mundo à qual pertence. Como sabemos, uma expressão artística não se realiza apenas
através de recursos tecnológicos disponíveis, ela se realiza, principalmente, através de seu
criador, o artista. O artista, por sua vez, é uma pessoa pertencente a um determinado ambiente
e tempo. Dessas duas variáveis ele absorve seu conhecimento e vivencia seu cotidiano,
interage com os costumes do meio em que se encontra com sua cultura e a engrenagem que
faz essa sociedade funcionar. Todos esses fatores influenciarão diretamente na vida do artista
e ajudarão a forjar seu estilo estético e suas escolhas sobre temas e os objetos que o auxiliarão
a devolver ao mundo, em obras artísticas, aquilo que assimilou e interpretou dele
(GIANNETTI, 2006, p. 06).
“Os procedimentos criativos estão também ligados ao momento histórico, a aspectos
sociais, culturais e tecnológicos em que o artista se insere. Podem ser manipulados e criados”
(COLE, 2006, p. 97).
12
Atualmente, a arte foi ganhando o mundo digital e, assim, ela como também outras
manifestações foram evoluindo, e com o auxilio da tecnologia surgiu a chamada Arte Digital,
onde com os recursos necessários, como os softwares podemos criar desenhos, manipular
fotografias, editar imagens, fazer pinturas digitais, entre outros e através disso transforma-los
em algo artístico.
1.2. Arte Digital
A arte digital é produzida graficamente em ambiente computacional, utilizando
processos digitais e virtuais que podem ser usados na produção e exibição das obras. Ela tem
o objetivo de mostrar que a arte não é só feita à mão como a maioria pensa (LIESER, 2009, p.
10).
Lieser (2009, p.11) diz “pertencem à arte digital as obras artísticas que, por um lado
têm uma linguagem visual especificamente mediática e, por outro, revelem as
metacaracterísticas do meio”.
A arte é sempre um fenômeno difícil de definir, ainda mais no momento que ela se
encontra com a informática. Sobre isso Levy (1996, p. 51) diz:
Isso ocorre porque ela está quase sempre na fronteira da simples linguagem
expressiva, da técnica ordinária (o artesanato) ou da função social muito claramente
designável, mas que ela (a arte) fascina porque põe em prática a mais virtualizante
das atividades. Talvez este seja um caminho profícuo para se desenvolver uma
reflexão.
Uma das características fundamentais da arte digital é a sua capacidade de criar
mundos, não física, mas com a realidade excepcional. Ela tem essa capacidade, pois existem
técnicas de programação ambiente físico e comportamento de objetos que são usados, como a
modelagem 3D (LIESER, 2010, p. 23). Cinema (Fig. 02) e videogames (Fig. 03) são
exemplos do uso da arte digital para o efeito de suas produções.
13
Figura 2 – Imagem da Animação “Operação Big Hero”
Fonte: http://www.bahthings.com/2015/01/big-hero-6.html
Figura 3 – Imagem da Cena de um jogo “Gears of War”
Fonte: http://www.moddb.com/games/gears-of-war
Um dos pioneiros desta arte é Charles Csuri (fig. 04). Ele criou a primeira arte de
computador, em 1964. Sua exposição “Venus in The Garden series” (fig. 05) é uma amostra
de seus trabalhos de arte em computador.
14
Figura 04 – Charles Csuri
Fonte: http://oncampus.osu.edu/v29n18/thisissue_6.html
Figura 5 - Emerging Venus, Charles Csuri, 2008
Fonte: http://www.csurivision.com/index.php/2008/10/page/2/
Alguns artistas contemporâneos também têm feito do computador o seu maior
instrumento de trabalho, substituindo assim os métodos tradicionais que usavam pincéis e
outros materiais. Este movimento ocorre com artistas de todo mundo, como por exemplo:
Danny Outlaw, Pablo Alfieri, Ezequiel Matteo, Adolfo Correa, entre outros.
As artes digitais são produzidas em ambientes bidimensionais, onde é possível gerar e
interagir com objetos num plano de eixos horizontal e eixo vertical. Os objetos gráficos ou
imagens estão divididos entre imagens bitmap ou vetoriais (LIESER, 2010, p. 25).
15
As imagens bitmap (fig. 06) são constituídas de pontos individuais chamados de
pixels, que são dispostos e coloridos de maneiras diferentes para formar um padrão, o que
implica uma perda de qualidade significativa quando ampliadas5
.
As imagens vetoriais (fig. 07) geralmente são mais leves, que as comuns imagens de
Bitmaps, e não perdem qualidade ao serem ampliados, já que este tipo de imagem é feita à
base de pontos e linhas6
.
Figura 6 – Imagem Bitmap
Fonte: http://radames.manosso.nom.br/bitabit/design/formatos-de-arquivos-de-imagem/
Figura 7 – Imagem Vetorial
Fonte: http://www.gigacursos.com/blog/2011/10/vantagens-em-utilizar-graficos-vetoriais-em-design/
Existem vários tipos de arte digital, passando por: Pintura Digital, Gravura Digital,
Modelação 3D, Edição de Fotografia, Edição de Imagens, Animação, etc7
.
5
Imagens Bitmap. Disponível em <br.ccm.net/contents1737-imagens-bitmap-e-vectoriais>. Acessado em
04/05/2015.
6
Imagens Vectoriais. Disponível em <br.ccm.net/contents1737-imagens-bitmap-e-vectoriais>. Acessado em
04/05/2015.
7
Artes Visuais. Arte Digital. Disponível em <www.artesvisuais.net/arte-digital.php>. Acessado em 04/05/2015.
16
Gravura Digital (fig. 08) é uma expressão artística de caráter gráfico e que pode ser
reproduzida a partir de novas tecnologias de impressão sobre superfícies, ou seja, nada mais
do que a reprodução de uma imagem artística sobre o papel onde a tecnologia utilizada é o
jato de tinta ou a lazer8
.
Figura 8 – Gravura Digital
Fonte: http://constancalucas.blog.uol.com.br/arch2004-07-01_2004-07-31.html
Modelação 3D (fig. 09) é a arte tridimensional que é feita criando trabalho de arte
gráfica usando computadores e programas especiais em 3D9
.
Figura 9 – Modelação 3D
Fonte: http://www.kerodownload.com/s-fx_info-id-50312.html
8
Blog Gráfico. O que é gravura digital. Disponível em <bloggraficointerd.blogspot.com.br/2008/07/o-que-
gravura-digital.html>. Acessado em 04/05/2015.
9
Artes Visuais. Arte Digital. Disponível em <www.artesvisuais.net/arte-digital.php>. Acessado em 04/05/2015.
17
Edição Fotográfica e ou edição de imagens (fig. 10) é a arte de manipular e alterar
algo, ou acrescentar formas e informações em imagens com recursos de programas
específicos10
.
Figura 10 – Edição Fotográfica/Edição de Imagem
Fonte: http://xabes.com/2015/02/20/photoshop-lo-mejor-25-anos/photoshop-grande/
Animação é a arte de criar imagens em movimento utilizando computadores, mas
especificamente usando recursos de computação gráfica. Hoje em dia quando falamos sobre
animações, normalmente nos referimos aos filmes produzidos em 3D11
. O filme Toy Story
(fig. 11) ficou conhecido como um marco na história da animação, pois foi um dos primeiros
filmes gerado completamente por computador.
Figura 11 – Animação – Toy Story
Fonte: http://deadline.com/2013/12/exclusive-book-cg-story-pixar-toy-story-disney-disaster-648971/
10
Artes Visuais. Arte Digital. Disponível em <www.artesvisuais.net/arte-digital.php>. Acessado em 04/05/2015.
11
Artes Visuais. Arte Digital. Disponível em <www.artesvisuais.net/arte-digital.php>. Acessado em 04/05/2015.
18
Os programas que consideramos essenciais à produção da arte digital são: Adobe
Photoshop, Corel Draw, Adobe Illustrator, 3D Studio Max, entre outros (fig. 12).
Figura 12 – Logos dos softwares.
Fonte: https://www.google.com.br/imghp?hl=pt-BR&tab=wi&ei=s4hbVd_FNYKagwT_v4D4Cw&ved
CorelDraw12
é um programa de desenho vetorial bidimensional para design gráfico.
Ele possibilita a criação e a manipulação de vários produtos, como por exemplo: desenhos
artísticos, publicitários, logotipos, capas de revistas, livros, CDs, imagens de objetos para
aplicação nas páginas de Internet, confecção de cartazes, etc.
3D Studio Max13
é um software de modelagem 3D, animação e renderização utilizado
por artistas que criam desde jogos, cineastas e também para a criação de gráficos animados.
Adobe Photoshop14
é um software de edição de imagens. Ele tem uma interface fácil,
ferramentas de edição extraordinárias, assim diminuindo o tempo gasto e dinamizando o
trabalho. Permite mesclagem de imagem, a utilização de máscaras, camadas e efeitos que
imitam técnicas de pinturas proporcionando agilidade na hora da manipulação.
Não é por acaso que programas de edição gráfica como o Photoshop desempenham
um papel cada vez mais primordial na construção das fotografias mediáticas que
expõem corpos belos, e que constituem uma poderosa fonte de imagens corporais no
mundo contemporâneo. Tais técnicas oferecem às imagens corporais tudo o que a
12
CorelDraw – http://tiraduvidas.tecmundo.com.br/104885. Acessado em 04/05/2015.
13
3D Max – https://www.oficinadanet.com.br/artigo/criacao_3d/3d_studio_max_-_definicao. Acessado em
04/05/2015.
14
Adobe Photoshop – http://mundopropagare.blogspot.com.br/2009/05/photoshop-definicao.html. Acessado em
04/05/2015.
19
ingrata Natureza costuma escamotear aos organismos vivos, e aquilo que as duras
práticas bio-ascéticas ainda insistem em lhes negar – com seus métodos tão
analógicos, ainda tão grosseiros na sua forma de operar sobre a materialidade carnal.
(GARCIA, 2006, p. 105)
Adobe Illustrator15
é um software de edição de imagens vetoriais parecido com o
CorelDraw utilizado por designers gráficos com foco em ilustração.
Em nosso próximo subtítulo falaremos sobre a pintura digital que foi a técnica
escolhida para o desenvolvimento do projeto prático.
1.2.1. Pintura Digital
Ao longo da história, os seres humanos acompanharam a evolução dos movimentos
artísticos, desde as artes características das primeiras civilizações (arte rupestre, egípcia e
greco-romana), até os desbravados movimentos artísticos da Arte da Idade Média (Gótica) e
Arte Renascentista (Barroco, Rococó e Romantismo). Depois vimos o nascimento e
disseminação da chamada “Arte Moderna”, com movimentos que vão desde o
Impressionismo até o Cubismo e Surrealismo.
Hoje no séc. XXI com a arte contemporânea vieram a pintura digital que vem sendo
chamada da arte deste século e a geração Y tem se mostrado revolucionária em se tratando
desta arte (DOMINGUES, 2003, p. 56).
A pintura digital ou ilustração digital são trabalhos realizados em programas de edição
de imagem - como já foi citado a cima - em que se compara a pintura manual, seja ela de óleo
sobre tela, aquarela e entre outras (MARCILIO, 2011, [s.p.]).
Com as várias e ilimitadas possibilidades de criação e concepção de ilustrações,
derivadas dos bons e sempre evolutivos softwares que temos no mercado, a ilustração digital
evolui a cada dia. Tintas, pincéis, telas, lápis, nanquim e seus variados foram substituídos por
brushes16
, paletas, cores hexadecimais (RGB) ou mesmo pantones17
, no Photoshop. Hoje, a
pintura digital está em vários lugares: animações, ilustrações de livros e revistas, embalagens,
15
Adobe Illustration – http://www.techtudo.com.br/tudo-sobre/adobe-illustrator.html. Acessado em 04/05/2015.
16
Como próprio nome já diz, brushes em inglês quer dizer pincéis eles são uma das ferramentas essenciais do
Photoshop. Mesmo que não as use para pintar, elas podem realizar alterações de cor, escurecer uma foto ou até
mesmo borrá-la. Disponível em < http://www.baboo.com.br/tutorial/tutorial-multimidia/tutorial-
photoshop/cinco-dicas-para-usar-brushes-no-photoshop/>. Acessado em 10/07/2015.
17
Pantone é uma tabela com mostras de diversas cores com uma numeração específica que serve de referencia
para o impressor identificar a cor. Disponível em < http://www.rgarte.com.br/o-que-sao-cores-cmyk-rgb-e-
pantone/>. Acessado em 10/07/2015.
20
mas principalmente em games. Além desses trabalhos de empresas muitos artistas também
usam a pintura digital para estar mostrando e expressando o que sentem ou veem na
sociedade.
Considera-se o software SuperPaint18
o marco da pintura digital, em 1972. Ele que
foi o primeiro programa a possuir um sistema de anti-aliasing. Este tipo de
ilustração foi rapidamente utilizada pela publicidade e pelos produtores
de videogames, devido a versatilidade desta técnica. Desde a década dos noventas
ela tem sido utilizada na arte conceitual, no cinema, nos jogos e no design de objetos
(ALONSO, 2013).
Como exemplo para a pintura digital, podemos citar o pintor britânico David Hockney
(fig.13) que iniciou seu trabalho dentro do movimento da Pop Art e que é conhecido por suas
pinturas em tela com tinta óleo ou aquarela, além dessas técnicas ele também trabalha com
várias outras.
Figura 13 – David Hockney na mostra “Visão mais ampla”. 2012
Fonte: http://tecnologia.uol.com.br/album/2012/05/17/david-hockney-expoe-obras-pintadas-com-o-ipad.htm
Nos dias de hoje até Hockney cedeu às maravilhas da tecnologia e, com o auxilio de
um iPad, criou pinturas (fig. 14) que foram impressas posteriormente e participou da mostra
“Visão mais ampla”. Além do iPad ele também faz várias pinturas digitais no computador.
18
SuperPaint foi um programa pioneiro da computação gráfica, desenvolvido por Richard Shoup na Xerox
PARC. O sistema foi concebido no final de 1972 e produziu sua primeira imagem estável em abril de 1973. Ele
foi um dos primeiros softwares usados para obras criativas em ambiente digital, que possibilitava a edição de
vídeo e a animação digital. Disponível em: < http://thecreatorsproject.vice.com/blog/the-1970s-graphics-
program-that-spurred-space-exploration-computer-picassos-and-pixar>. Acessado em 10/07/2015
21
Figura 14 – “The Arrivalof Spring in Woldgate”, East Yorkshire in 2011 – desenho
feito no iPad impresso em papel. David Hockney
Fonte: - http://blogillustratus.blogspot.com.br/2012/01/david-hockney.html
Além desses pintores de tempos passados também temos muitos artistas deste século
que estão trabalhando com essa técnica e uma delas é uma das principais artistas conceituais
de Montreal Donglu Yu (fig. 15)19
.
Figura 15 – Donglu Yu
Fonte: http://digifilia.com/pintura-digital-um-novo-movimento-artistico/
19
CGSOCIETY. Donglu Yu. Disponível em <donglu_littlefish.cgsociety.org/about>. Acessado em 15/07/2015.
22
Donglu cria pra si, cria pra todos, cria para envolver, sempre em busca da evolução
profissional a partir de muito estudo, disciplina e expressionismo. Ao misturar texturas, tons,
efeitos de iluminação e muitos pincéis, suas artes chegam aos resultados que podemos ver em
uma de suas imagens (fig. 16), com grande valor estético gerado pelos detalhes e capricho em
cada trecho de suas artes.
Figura 16 – Behing Stage – Danglu Yu
Fonte: http://www.inprnt.com/gallery/donglu/behind-stage/
1.3. Caricatura
A caricatura é uma forma de desenho que valoriza o traço de um personagem da vida
real e ou até mesmo imaginário, como exemplo, temos os políticos e artistas. Esta forma de
desenho pode ser trabalhada com vários tipos de materiais e superfícies. A caricatura enfatiza
e exagera as características da pessoa de uma forma humorística, satirizando e criticando o
contexto de algo, ou seja, ela é além de critica um objeto de comicidade (NERY, 2006, p. 13).
O aspecto hiperbólico do traço caricato é freqüentemente assumido como possível
matriz da representação humana no humor gráfico, o que é apenas parte da verdade:
melhor seria assumir que a caricatura se manifesta apenas como espécie na ordem
global deste fenômeno; por conseqüência, o gênero pelo qual a caracterização
humana se definiria melhor seria justamente aquele no qual a graça cômica estaria
justamente comprometida, como parte de sua significação.
Presumindo que é a comparação com alguma ordem do mundo vivente (plantas,
animais, personagens reais ou imaginários, aspectos formais ou materiais de outros
seres) que demarca o modo como o desenho cômico estabelece a ordem de seus
efeitos, a exageração é apenas uma das variantes da produção do efeito próprio ao
humor gráfico: assim sendo, é evidente que a hipérbole plástica não detém qualquer
23
exclusividade, no modo como podemos examinar as estratégias do discurso visual
da caricatura; nestes termos, são os princípios da modificação da forma visual
(destacamos aqui a anamorfose e a metamorfose) e dos traços da identidade que
entram em jogo, na maneira como o humor se produz no desenho, na perspectiva do
trabalho sobre sua plasticidade (PICADO, 2011, pp. 1-2).
Pioneiro e grande expoente que utilizou da caricatura para desenvolver os seus
trabalhos foi Annibale Carraci que também era um grande pintor renascentista. Outro artista
que também era considerado um dos mais brilhantes caricaturistas foi Gian Lorenzo Bernini
(fig. 17) ele foi um grande escultor e frequentemente desenhava caricaturas para observar o
modelo e assim desenvolver o seu trabalho que era muito realista, característica muito forte de
seu período (AMARAL, 2008, [s.p.]).
Figura 17 – Auto Retrato Gian - Lorenzo Bernini, 1630-1635
Fonte: https://pt.wikipedia.org/wiki/Gian_Lorenzo_Bernini
Hoje é comum vermos caricaturas em revistas e jornais, porém, as sátiras sociais feitas
através delas já existem desde o século XVIII e eram artistas de renome que as faziam
(NERY, 2006, p. 29).
Um artista atual internacional que se destacou com essa arte é Sebastian Kruger que
fez e faz várias caricaturas de pessoas famosas (fig. 18).
24
Figura 18 - Sylvester Stallone – Sebastian Kruger
.
Fonte: https://www.pinterest.com/pin/412360909603320567/
Aqui no Brasil a caricatura começou em meados dos anos de 1836 e ela servia para
destacar os acontecimentos e denunciar a corrupção que era causada pela política (MAGNO,
2012, p. 27).
Ziraldo (fig. 19) criou um jornal chamado O Pasquim 21 (fig. 20), onde continha
caricaturas e charges sobre os acontecimentos e fatos do Brasil (GEDER, 2014, p.32).
Figura 19 – Ziraldo
Fonte: http://www.jb.com.br/anna-ramalho/noticias/2011/10/25/os-79-anos-de-mestre-ziraldo/
25
Figura 20 - Capa do jornal ”O Pasquim 21” fundado por Ziraldo e Zélio Alves.
Fonte: https://pasquinhistoria.wordpress.com/2012/12/05/o-pasquim-21/o-pasquim-21-2/
Além de Ziraldo são destaques também nesta arte da caricatura brasileira: Hentil,
Paulo e Chico Caruso, Nair Tefé (que foi a primeira caricaturista do sexo feminino no
mundo), Angelo Agostine, entre outros.
No século XIX, com a implantação da imprensa, seja sob a forma de jornais ou sob a
forma de almanaques ou outras revistas periódicas, a caricatura consolida a sua
presença junto ao público, refinando-se graficamente e tornando-se um temível meio
de crítica social e política, quer pela popularidade, quer pela difusão, que
significavam para o visado uma grande exposição e humilhação pública. É de realçar
que mesmo um público analfabeto, nas ruas de Paris ou Lisboa, conseguia
compreender e reconhecer a lógica da caricatura, o que a tornava um eficaz meio de
comunicação, muito mais poderoso do que um texto escrito (PASSOS, 2011, p. 61).
Como já foi citado anteriormente a caricatura pode ser feita através de vários recursos
e uma dessas maneiras é em formato digital.
No século XX, por influência da evolução estética do desenho moderno, e também
pelo crescente estatuto da caricatura como forma da arte gráfica, ocorre uma
renovação dos padrões estéticos e formais da caricatura, que levam a um maior
decoro e contenção na forma de tratar os temas ridicularizados, mas essa elegância
no tratamento do tema não significou qualquer perda de impacto, de popularidade,
ou da capacidade de “atacar” uma dada personagem ou situação. Por seu turno, em
termos formais e técnicos, a tradição do desenho moderno, ligada à pintura e à
arquitetura, levou à simplificação da composição. Os elementos da imagem
tornaram-se mais simples, geométricos e estilizados, afastando-se dos das imagens
do século XVIII e XIX, que eram mais cheias de detalhes, mais pesadas, com algum
ruído visual. Uma outra diferença marcante entre a caricatura do século XIX e a
caricatura moderna é que, embora a caricatura sempre deforme e exagere a realidade
representada, as caricaturas anteriores às do século XX são mais realistas e, por
conseguinte, menos estilizadas (PASSOS, 2011, p. 61).
26
Assim as caricaturas no formato digital podem ser além de desenhadas também
coloridas direto no computador através de programas específicos. E é desta maneira que ela
está presente no Cartoon20
e na Charge21
de muitos impressos.
Segundo Eco (2007, p. 152):
Uma das formas do cômico é com certeza a caricatura. A ideia de caricatura é,
afinal, moderna, embora alguns assinalem seu início em certos retratos grotescos de
Leonardo (fig. 21). Porém, mas do que escolher alvos reconhecíveis, Leonardo
“inventava” tipos, assim como eram representados, no passado, os seres já disformes
por definição, como silenos, diabos ou aldeões. A caricatura moderna, ao contrário,
nasce como instrumento polêmico voltado contra uma pessoa real ou, no máximo,
contra uma categoria social reconhecível, e consiste em exagerar um aspecto do
corpo (em geral, o rosto) para zombar ou denunciar, através de um defeito físico, um
defeito moral. Neste sentido, a caricatura nunca tenta enfeitar o próprio objeto, mas
sim enfeá-lo, enfatizando certos traços até a deformidade.
Figura 21 – “Caricatura” caneta – Leonardo da Vinci, 1452-1519 (Italia).
Fonte: http://pt.wahooart.com/@@/8EWL8M-Leonardo-Da-Vinci-Caricatura
Não podemos também de deixar de falar sobre Honoré Daumier (fig. 22) que ficou
conhecido por suas caricaturas de sátiras sobre a política.
20
Um cartoon, cartune ou cartum é um desenho humorístico acompanhado ou não de legenda, de caráter
extremamente crítico retratando de uma forma bastante sintetizada algo que envolve o dia-a-dia de
uma sociedade. Disponível em: <https://abrapinheiros.wordpress.com/2010/06/01/o-que-e-cartoon/>. Acessado
em 13/09/2015.
21
Charge é uma ilustração humorística que envolve a caricatura de um ou mais personagens, feita com o
objetivo de satirizar algum acontecimento da atualidade. As charges são muito utilizadas para fazer críticas de
natureza política. São normalmente publicadas em jornais ou revistas e conseguem atingir um vasto
público. Disponível em: <http://www.significados.com.br/charge/>. Acessado em 13/09/2015.
27
Figura 22 – Honoré Daumier.
Fonte:http://obviousmag.org/archives/2013/11/honore_daumier_um_homem_rindo_do_seu_tempo.html
Considerado um cartunista político mordaz, Daumier publicou uma caricatura do rei
Luís Felipe I chamada "Gargântua" (fig. 23), onde ele é retratado como um monstro
devorando os seus súditos e sacos de ouro. A obra levou-o a ficar preso por seis meses. Mas
isso não o impediu de continuar trabalhando. Logo que saiu da prisão publicou novamente e,
ao contrário do que esperavam, conquistou a simpatia da população e teve seu sucesso
artístico elevado (MARÇAL, 2010, [s.p.]).
Figura 23 – “Gargântua”, 1832, Honoré Daumier.
Fonte: http://www.pinturasemtela.com.br/honore-daumier-pintor-e-caricaturista-frances/
28
Depois de alguns anos, foi aprovada a lei que proibia as sátiras e isso fez com que
Daumier deslocasse os seus interesses para a pintura, com um estilo totalmente diferente de
seus trabalhos gráficos.
A tarefa do caricaturista não é a mesma do artista clássico? Os dois veem a verdade
final por baixo da superfície da mera aparência do exterior. Os dois tentam ajudar a
natureza a realizar seu plano. Um pode lutar para visualizar a forma perfeita e
executá-la em sua obra, o outro luta para alcançar a deformidade perfeita, e assim
revelar a essência de uma personalidade. Uma boa caricatura, como toda obra de
arte, é mais verdadeira à vida que a própria realidade (FEAVER apud NERY, 2006,
p. 29).
A caricatura é, portanto, a “melhor” maneira de representar o feio e o cômico e, justamente
por isso que ela se torna o reflexo determinado na imagem positiva que ela distorce, assim
podendo mostrar através dela a “beleza” do feio e do cômico na arte.
29
CAPÍTULO II
Este capítulo trata de uma abordagem a respeito da temática conceitual aplicada nas
imagens. Sendo ela o feio e o cômico.
2. Proporção Áurea
Há milhares de anos, o homem busca achar um modelo de beleza que seja exato e
universal. Desta forma, um rosto poderia ser considerado perfeito, em qualquer lugar do
mundo e em qualquer década.
Os antepassados gregos foram os primeiros a atentar que animais e plantas crescem
de acordo com leis matemáticas. Dessa forma, identificaram uma forma de solucionar a
questão da estética, transformando os padrões de beleza em fórmula matemática. Somente
muitos séculos depois das descobertas gregas é que o renascentista Leonardo da Vinci
descobriu a utilização da proporção áurea na arte, usando a medida perfeita da beleza humana
(OSTROWER, 1983, p 292).
A proporção pode ser definida como a justa relação das partes entre si e de cada
parte com o todo. Ela é verdadeiramente a medida das coisas. (...) Penso que não há
exagero em constatar que o grande problema de cada um de nós é o
desenvolvimento e a realização de sua personalidade; é justamente a busca da
medida de si mesmo (OSTROWER, 1983, p. 280).
A proporção áurea é uma relação de proporção, onde, a partir de um fragmento de
reta, ordena-se um ponto de divisão, tal que a menor parte está para a maior, assim como a
maior está para o todo (OSTROWER, 1983, p. 290).
A razão áurea é encontrada nas Pirâmides de Gizé, no Parthenon de Atenas, nas
obras de Michelângelo e Leonardo da Vinci, na sequência de Fibonacci, nas flores, na espiral
da concha do Nautilus. Essa razão gera o número 1,618034, que é simbolizado pela letra
grega Phi (lê-se fi) (ARAÚJO, 2012).
Na estética esse número irracional também está presente, exemplo disso, a largura da
boca é 1,618 maiores do que a largura do nariz. E a largura da boca ideal, por sua vez, deve
ser 1,618 maior do que a distância entre seu canto externo e a ponta da bochecha. A distância
dos pés ao umbigo é 1.618 vezes maior que a distância do umbigo ao topo da cabeça. As
30
primeiras falanges dos dedos são 1.618 vezes maiores que as segundas e estas 1.618 vezes
maiores que as terceiras (ARAÚJO, 2012).
Segundo alguns pesquisadores, a simetria, assim como a proporção áurea são
considerados um dos fatores que geram grande beleza e nós também podemos ver beleza onde
não se tem simetria e isso é visto muito na arte, como exemplo, a obra de Lucian Freud (fig.
24), embora ela tenha simetria nesta obra ele retrata o ser humano de maneira real e
espontânea, deixando de lado os padrões de beleza estipulados pela sociedade.
Figura 24 – Homem nu, visto de costas. Lucian Freud. 1991-92
Fonte: http://sound--vision.blogspot.com.br/2012/06/nudez-de-madonna.html
Assim como tudo que é oposto gera certo conflito porque esse conceito de belo e feio,
cômico e trágico varia conforme a maneira de pensar, sentir e entender a arte e a vida, ou seja,
depende da interpretação de cada pessoa (NUNES, 1999, p. 20).
2.1. O Poder da Imagem
Para entendermos como o homem/artista conseguiu através de milhares de anos criar e
produzir arte, com obras por vezes conceitualmente e visualmente complexas, precisamos
entender que o homem é fruto de sua cultura. Ele criou imagens, atendeu as necessidades do
seu meio, da sua época, dominou as técnicas, as representações iguais ou superiores do corpo
31
humano, criou signos e símbolos. E assim o homem constrói o seu legado através da Arte,
com imagens abstratas, realistas, simbólicas, com significações ocultas, enfim o homem
consegue fazer obras “complexas”, pois é desafiado e moldado pela sua cultura e pelo meio
em que vive (JAFFÉ, 2008, p. 315).
(...) O gosto é determinado tanto por aspectos culturais quanto sociais, de modo que
o que é considerado esteticamente ‘bom’ e socialmente ‘aceitável’ difere de uma
cultura ou sociedade para outra. O fato de o nosso gosto ser determinado
culturalmente é algo de que temos de estar conscientes (ARNOLD, 2008, p.17).
Uma expressão popular muito utilizada diz: um exemplo vale por mil palavras. Se
considerarmos que a imagem é também um exemplo, podemos, por analogia, fazer a mesma
afirmação. A imagem tem o poder de criar e recriar a realidade independentemente do tempo
e do espaço que se pretenda representar (AUMONT, 1993, p. 18).
Segundo Silva (2014, p. 109) “A cultura visual vem para assimilar junto à arte o
cotidiano, a pós-modernidade, o transitório e o efêmero que fazem parte também de nossas
vidas.” E acerca das imagens, vamos montando nosso museu visual através daquilo que
vemos.
A revista, avanço tecnológico criado fundamentalmente para o entretenimento das
pessoas, mostrou-se, desde logo, instrumento inculcador de ideologias, de costumes, de
modas e, sobretudo, de valores que concorrem com os da família e da escola.
A imagem é um texto e como tal precisa ser refletida e analisada, em conjunto, pelos
seus usuários.
A comunicação familiar vê-se limitada a poucas palavras e giram em torno das
vontades, necessidades e frustrações de cada um; enquanto que a transmissão de informações
gerais é ocasional e parcial.
(...) essa visão que chega antes das palavras, e que quase nunca pode ser por elas
descrita, não é uma questão de reagir mecanicamente a estímulo. Só vemos aquilo
que olhamos. Olhar é um ato de escolha. Como resultado dessa escolha, aquilo que
vemos é trazido para o âmbito do nosso alcance – ainda que não necessariamente ao
alcance da mão. (BERGER, 1999, p. 10)
Segundo Furlanetto (2012, p. 38), para Cassirer a arte, como todas as outras formas
simbólicas, “é um dos meios que leva a uma visão objetiva das coisas e da vida humana. Não
é uma imitação, mas uma descoberta da realidade”. Enquanto a linguagem e a ciência
abreviam a realidade, a arte intensifica.
32
O simbolismo é somente possível, pois o homem é um ser pensante, dotado de
memória e consequentemente capaz de lembrá-las, adquirir novos conhecimentos e fazer
associações, por vezes complexas. Fontana (2012, p. 67) afirma que “a construção dos
símbolos tem algo de misterioso, e até mágico. Sem essa aura quase fantástica em torno da
representação simbólica, a paisagem interior da mente se simplificaria”. De nenhum modo,
queremos dizer que os símbolos são de fácil entendimento e nem que há uma maneira exata
de interpretá-los, é claro que existem os que foram propagados mais, através da religião, ou de
manifestos na sociedade, dentre outras maneiras de divulgação, enfim, os símbolos podem
assumir várias formas, mas a sua imagem não representa somente aquilo que é mostrado.
As imagens foram feitas para evocar as aparências de algo ausente. Aos poucos foi
se tornando evidente que uma imagem podia ultrapassar em duração aquilo que ela
representava: mostrava, então, como uma coisa ou alguém havia antes se parecido –
e assim, por implicação, como o assunto fora antes visto por outras pessoas
(BERGER, 1999, p. 12).
E assim, as imagens trabalham para suprir as necessidades do homem e da sua época.
Berger (1999, p. 15) afirma “A maneira como vemos as coisas é afetada pelo que sabemos ou
pelo que acreditamos.” Desde a pré-história, com imagens naturalistas de animais, à idade
média em que apenas restava aos artistas e cientistas – sem as tecnologias que possuímos
hoje.
O artista moderno muitas vezes reconhece a inter-relação entre a sua obra de arte e a
sua época. Assim escreve a esse respeito o crítico e pintor francês Jean Bazaine em
seu Notas sobre a pintura contemporânea: “Ninguém pinta como quer. Tudo o que
um pintor pode fazer é querer, com todas as suas forças, a pintura de que a sua época
é capaz”. E declara o artista alemão Franz Marc, morto na Primeira Grande Guerra:
“Os grandes artistas não buscam suas formas nas brumas do passado, mas sondam
tão profundamente quanto podem o centro de gravidade recôndito e autêntico da sua
época.” E, já em 1911, Kandinsky escrevia no seu famoso ensaio A propósito do
espiritual em arte: “Cada época recebe sua própria dose de liberdade artística, e nem
mesmo o mais criador dos gênios consegue transpor as fronteiras dessa liberdade”
(JÁFFE, 2008, p. 336).
Os artistas contemporâneos não tão distantes dos artistas do passado; captam a
essência da nossa cultura e sociedade, trabalhando e traduzindo por meio das imagens, alguns
de diversas formas: criativa, inovadora, tecnológica, expressiva, lúdica, estilizada ou
altamente crítica (CAUQUELIN, 2005, p. 34). O desenhista e pintor polonês Pawel
Kuczynski (fig. 25) utiliza a crítica social em seus trabalhos (fig. 26) abordando temas como
consumismo, trabalho escravo e política.
33
Figura 25 – Pawel Kuczynski
Fonte: http://mythragallery.com/pawel-kuczynski-painting/
Figura 26 – “Sátiras”. Pawel Kuczynski.
Fonte: http://beautifuldecay.com/2014/09/29/satirical-artist-pawel-kuczynski-mocks-cultural-obsession-
facebook/
Outro artista que também aborda esses temas que marcam o poder da imagem sobre a
sociedade é o fotógrafo norte-americano conhecido mundialmente por suas produções
34
fotográficas surrealistas David Lachapelle (fig. 27). Apesar de muitas das produções
fotográficas de Lachapelle terem sido realizadas para propagandas publicitárias, o virtuosismo
e a técnica do fotógrafo lhe concederam, inegavelmente, a alcunha de fotógrafo artista e às
suas obras de verdadeiras expressões artísticas (fig.28)22
.
Figura 27 – David Lachapelle.
Fonte: http://www.theguardian.com/artanddesign/2012/feb/19/david-lachapelle-interview-fashion-photography
Figura 28 – Rape of Africa. David Lachapelle. 2009
Fonte: http://www.davidlachapelle.com/series/rape-of-africa/
A imagem adquiriu uma importância sem precedentes na vida cotidiana de grande
parte da população mundial. Essa mudança atingiu o território da arte, possibilitando o
aparecimento de vários artistas tanto antigos quanto contemporâneos e isso fez com que eles
trabalhassem com um leque de ideias enormes e desta maneira eles poderiam fazer suas
22
Sala dos Professores. David Lachapelle. Disponível em <www.riguardare.com.br/riguardare/lachapelle.html>.
Acessado em 20/09/2015.
35
críticas à sociedade usando o poder de imagem, ou seja, usá-la para influenciar as pessoas
através das mídias (CASTRO, 2007, p. 42).
2.2. O Feio e o cômico nas artes
O que é belo para uns, não é para outros. Cada um tem sua forma de olhar, pensar e
sentir. Neste capítulo será abordado sobre o feio e o cômico nas artes, baseado no livro
“História da Feiúra”, escrito por Umberto Eco.
O conflito existe, porque o que é denominado feio e cômico quer dizer que não se
encaixa no padrão estético de beleza. Este conceito varia de pessoa para pessoa conforme a
maneira de pensar, sentir e entender a arte e a vida.
Segundo Eco (2007, p. 15) “dizer que belo e feio são relativos aos tempos e às culturas
(ou até mesmo aos planetas) não significa, porém, que não se tentou, desde sempre, vê-los
como padrões definidos em relação a um modelo estável”.
Assim como o conceito de arte, o conceito de beleza vem mudando de acordo com as
épocas e os lugares, e com isso a feiúra também vem aparecendo com mais frequência.
Eco diz (2007, p.16) “o feio poderia, então, ser definido simplesmente como o contrário
do belo, mesmo um contrário que se transforma com a mudança da ideia de seu oposto.”
Segundo Nunes (1999, p. 15) a beleza perdeu sua prioridade com Aristóteles quando ele
começou a trabalhar com a comédia, a qual essa representa o feio, como aquilo que provoca
riso por ser moralmente disforme.
Não é que o Belo se torne feio. É que o Belo, na Arte, não coincide com a beleza
exterior dos objetos representados, mas sim com a maneira de apresentar as coisas
ou ações, a natureza ou o homem. Aristóteles tende, em sua Poética, a considerar a
beleza como propriedade intrínseca da obra de arte (NUNES, 1999, p. 15).
Um artista que começou a fazer suas obras voltadas mais para o estereótipo feio foi
Picasso onde ele utilizava formas geométricas e também disformes (fig. 29). Goya também
representou o feio em sua obra “Os Fuzilamentos do 3 de maio” (fig. 30). Ambos
representavam o feio por mostrarem momentos históricos de tragédia humana que ocorriam
na sociedade e não que as obras em si estavam feias.
Pois o conceito de belo foi defendido por um largo período na filosofia da arte e surgiu
em um momento histórico determinado, a Grécia Antiga. Segundo esse conceito, o belo é a
36
expressão da exaltação dos valores humanos. Ou seja, o belo é o idealismo humano. Segundo
Platão, o belo origina da beleza universal, a beleza transcendente que fala à inteligência por
meio dos sentidos. Assim, ressalta três espécies de beleza: a estética, a moral e a espiritual. A
estética se refere a elementos puros e agradáveis, que têm qualidades harmoniosas. A moral
pode ser traduzida como o Bem de Aristóteles, a moderação entre virtude e vício. O espiritual,
ou intelectual, se relaciona com o conhecimento teórico. A partir desse conceito de belo, o
feio seria a contraposição. Isto é, a obra de arte que não seguisse a beleza, a estética e a moral.
Ou seja, o que estava sendo representado na obra poderia ser feio se seguisse esses três
padrões.
Figura 29 – Guernica - Pablo Picasso. 1937
Fonte: http://www.pablopicasso.org/guernica.jsp
Figura 30 – O 3 de Maio de 1808 – Francisco Goya. 1814
Fonte: http://estoriasdahistoria12.blogspot.com.br/2013/08/analise-da-obraos-fuzilamentos-do-3-de.html
O feio tem uma dimensão estética que não se identifica com outras dimensões ou
valores negativos (o falso, o mal, o inútil), com os quais costuma ser associado por sua
37
negatividade. Consequentemente, não é sinônimo de não-estético ou de indiferente. Como
todo o estético, o feio ocorre em um objeto concreto-sensível e na experiência de um sujeito
ao percebê-lo sensivelmente.
Além de Picasso na arte contemporânea também encontramos nesta ruptura feia do
campo estético Francis Bacon (fig. 31) que também trabalhou em algumas obras esse tema.
Figura 31 – “Painting” 1946 – Francis Bacon
Fonte: https://375gr.wordpress.com/2010/02/07/francis-bacon-pintura-1946/
Um artista que trabalha muito bem o cômico é o americano Peter De Sève ele cria
ilustrações (fig. 32 e 33) para grandes jornais, revistas, publicidade de TV e até filmes de
animação, sempre com um toque de humor para mostrar o “lado B” de nossas vidas, pois
como sabemos o objeto cômico se funda sobre a previsibilidade da vida. Grande parte de
nossa existência cotidiana se reduz a lidar com uma série de rotinas e hábitos. Há uma
habitual sequência de comportamentos, os quais são repetidos diariamente. É uma rotina
muito bem estabelecida, conhecida por todos e que funda a nossa vida social23
.
23
Peter de Sève. Disponível em <www.peterdeseve.com>. Acessado em 25/09/2015.
38
Figura 32 – “Trought the Wringer” – Peter De Sève.
Fonte: http://www.squareinchdesign.com/beautiful-illustrations-by-peter-de-seve/
Figura 33 – Uma das Ilustrações de Peter De Sève.
Fonte: http://www.squareinchdesign.com/beautiful-illustrations-by-peter-de-seve/
39
O feio e o cômico como tais, com suas realidades próprias, estão na pintura de alguns
artistas para expressar certa relação do homem com o mundo: uma relação tensa, que não
pode ser expressa com a serenidade e o equilíbrio do belo. O feio e o cômico irrompem, e
agora não diminuirão seu ímpeto até adquirir status de cidadania estética com a arte
Contemporânea.
40
CAPÍTULO III
Neste capítulo relataremos sobre os procedimentos e análises realizados nas obras.
3. Projeto Prático
Essa linguagem escolhida, a pintura digital, como todos os outros tipos de arte, carrega
a marca do seu autor, contendo nas obras toda a expressividade e sentimentos vivenciados
pelo artista no momento da criação.
E nessa busca de criar um estilo pessoal, escolhemos usar como base a caricatura,
buscando uma linguagem da estética do feio e do cômico, trabalhando as proporções
corporais através de figuras “humanoides”, mostrando nas obras o bullying24
que as pinturas
digitais sofrem das pinturas clássicas de períodos anteriores, ou seja, o preconceito e a
dificuldade de mostrar e provar que algumas pinturas digitais são sim arte.
Por definição, bullying compreende todas as atitudes agressivas, intencionais e
repetidas, que ocorrem sem motivação evidente, adotadas por um ou mais agressores
contra outro(s), causando dor e angústia, sendo executadas dentro de uma relação
desigual de poder. Essa assimetria de poder associada ao bullying pode ser
consequente da diferença de idade, tamanho, desenvolvimento físico ou emocional,
ou do maior apoio dos demais estudantes (NETO, 2005, p. S165).
Baseado na citação, a arte digital e suas vertentes sofrem esse tipo de bullying, o tal
julgamento dos artistas que ainda preferem a pintura tradicional, onde eles “falam” que a arte
digital não é arte porque qualquer um pode fazer; e sabemos que não é bem desse jeito pois o
computador não faz tudo sozinho, precisa da criatividade e manipulação do artista para que a
obra seja realizada.
O bullying deve ser tratado com grande importância pela escola, família e sociedade
por ser um fator de violência que demonstra desigualdade e injustiça social, além de
pressões psicológicas ou físicas por parte do agressor, desacatando e degradando as
diferenças, bem como, consequências físicas e emocionais de curto e longo prazo, as
quais podem causar dificuldades acadêmicas, sociais, emocionais e legais. Assim
sendo, é necessário que se estabeleça ações a serem desenvolvidas objetivando as
ações do agressor e as consequências na vítima (FERREIRA; TAVARES, 2009, p.
196).
O uso de um equipamento adequado para fazer esse tipo de trabalho é fundamental
para a essencial obtenção de um bom resultado. Por isso, para o resultado final sair como
24
Bullying é uma situação que se caracteriza por agressões intencionais, verbais ou físicas, feitas de maneira
repetitiva, por um ou mais alunos contra um ou mais colegas. O termo bullying tem origem na palavra
inglesa bully, que significa valentão, brigão. Mesmo sem uma denominação em português, é entendido
como ameaça, tirania, opressão, intimidação, humilhação e maltrato. Disponível em:
<http://revistaescola.abril.com.br/formacao/bullying-escola-494973.shtml>. Acessado em 05/04/2016.
41
esperado foi utilizado um computador de processador rápido, uma mesa digitalizadora,
scanner e softwares próprios para esse tipo de trabalho.
Os dois programas que foram utilizados para a realização das imagens foram Adobe
Photoshop e Adobe Illustrator ambos de manipulação e criação de imagens.
Os desenhos são criados primeiramente no papel (fig. 34) e depois são scanneados
para serem redesenhados no computador com o auxilio da mesa digitalizadora e o programa
Adobe Ilustrator (fig. 35).
Figura 34 – Imagem 1 (estudos)
Figura 35 – Imagem 2 redesenhada (estudos)
42
Depois desse procedimento escolhemos as cores que serão utilizadas e começamos o
processo de pintura digital no Adobe Photoshop e Illustrator (fig. 36) que vai desde os tons
mais claros até os mais escuros, efeito de luz e sombra, fazendo com que a pintura digital
deixe o mais “realista” possível até chegar ao produto final (fig. 37).
Figura 36 – Imagem 3 (estudos)
Figura 37 – Imagem 4 (estudos)
Para desenvolvermos nossas obras escolhemos três pinturas que o nosso personagem
digital irá interagir em seus ambientes através do recurso da arte e pintura digital, sendo elas:
43
Moça com o brinco de pérola (fig. 38) de Johannes Vermeer; Almoço na Relva (fig. 39) de
Édouard Manet e O filho do Homem (fig. 40) de René Magritte. Onde cada obra clássica
estará cometendo um ato considerado bullying para com nosso personagem.
Figura 38 – Moça com brinco de pérola – Johannes Vermeer
Fonte: virusdaarte.net/vermeer-moca-com-brinco-de-perola
Figura 39 – Almoço na Relva – Édouard Manet
Fonte: ultradownloads.com.br/papel-de-parede/Manet
44
Figura 40 – O filho do homem – René Magritte
Fonte: magrittesonofman.com/o-filho-do-homem/
Através desse conceito estamos querendo mostrar que na verdade a pintura digital é
uma obra também concisa como as obras de antigamente eram, os pintores antigos utilizavam
de recursos como as paletas de cores, pinceis, tintas e até mesmo estúdios para desenvolverem
as suas pinturas e a pintura digital ela também tem que ser considerada uma obra, porque
também necessita de recursos específicos para ser desenvolvida como os softwares que são
como os pinceis e os computadores sozinhos não fazem nada sem a ajuda e intervenção do
artista gráfico que utiliza desse meio para desenvolver suas obras e expressar o que esta
sentindo como os artistas de épocas passadas também faziam na pintura tradicional.
Na primeira obra (fig. 41) o nosso personagem esta sofrendo uma agressão que era
comum em pessoas que não sabiam se defender dos mais fortes o famoso “cuecão”25
e assim
como ele a pintura digital sofre muitas criticas e, por isso, às vezes não é considera arte.
25
Brincadeira de mal gosto feita por algumas pessoas como uma forma de bullying. O cuecão nada mais é
quando um indivíduo pega e puxa o Maximo que puder a cueca da outra pessoa.
45
Figura 41 - Obra 1
Dimensões: 86 x 59 cm
Na obra seguinte (fig. 42) a obra clássica Moça com o brinco de pérola olha
desconfiada e fazendo “pouco caso” de nosso personagem, algo muito comum que acontece
nos ambientes acadêmicos em relação às artes digitais, pois para alguns elas não são
consideradas artes.
Figura 42 – Obra 2
Dimensões: 59 x 86 cm
46
A última obra (fig. 43) nosso personagem é alvo de “fofocas” também considerado um
bullying, onde as pessoas se sentem no direito de julgar umas as outras sem antes as conhecê-
las e saber a sua história, como acontece na arte digital, sendo considerada uma arte de fácil
desenvolvimento e sabemos que é o contrário.
Figura 43 – Obra 3
Dimensões: 86 x 59 cm
As três obras foram impressas e adesivas na superfície de acrílico, onde foram feitos
três encaixes para ficarem suspensas nas paredes.
47
CONCLUSÃO
O objetivo dessa pesquisa foi apresentar a possibilidade de que nem tudo que é
considerado feio e cômico realmente é isso que eles representam.
E a maneira que escolhemos abordar nosso tema foi através do “BULLYING” que o
nosso personagem digital sofria nas obras clássicas de grandes artistas de épocas passadas.
Queríamos mostrar para os espectadores que as obras digitais também são arte e não
apenas algo que qualquer um pode fazer, pois o processo é algo muito complicado que requer
tempo, paciência, estudo e criatividade.
48
REFERÊNCIAS
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  • 1. UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO DO SUL CURSO DE ARTES VISUAIS Jean Robert Almeida de Alexandre O FEIO E O CÔMICO NO MUNDO CONTEMPORÂNEO CAMPO GRANDE-MS 2016
  • 2. Jean Robert Almeida de Alexandre O FEIO E O CÔMICO NO MUNDO CONTEMPORÂNEO Relatório apresentado como exigência final para aprovação da disciplina TCC II da Universidade Federal de Mato Grosso do Sul, sob orientação da Profª. Drª. Maria Isabel Azevedo da Silva CAMPO GRANDE-MS 2016
  • 3. RESUMO O presente trabalho pretende mostrar, através de arte digital, o feio e o cômico no mundo contemporâneo. O trabalho é desenvolvido através de caricaturas de pessoas, objetos e cenas pintadas digitalmente através de um software específico. Nosso objetivo é mostrar toda a “Beleza” que existe por trás do universo do Feio e do Cômico no mundo Contemporâneo. Buscando analisar a influência desses aspectos grotescos como as guerras, o bullying que as pessoas sofrem por conta do poder da imagem que é imposto pela sociedade, pois hoje em dia as pessoas andam muito preocupadas com suas aparências que até se submetem a vários procedimentos cirúrgicos, sendo que às vezes não são necessários. Palavras chave: Grotesco, Arte e Pintura digital, Caricatura.
  • 4. SUMÁRIO Introdução................................................................................................................................07 Capítulo I.................................................................................................................................08 1. Arte Contemporânea..........................................................................................................08 1.1. A arte e a transformação do Homem..........................................................................10 1.2. Arte Digital.................................................................................................................12 1.2.1. Pintura Digital....................................................................................................19 1.3. Caricatura...................................................................................................................22 Capítulo II...............................................................................................................................29 2. Proporção Áurea..............................................................................................................29 2.1. O Poder da Imagem....................................................................................................30 2.2. O Feio e o Cômico nas artes......................................................................................35 Capítulo III..............................................................................................................................40 3. Projeto Prático.................................................................................................................40 Conclusão.................................................................................................................................47 Referências...............................................................................................................................48
  • 5. LISTA DE FIGURAS Figura 01 - Antropometria: Princesa Helena, Yves Klein........................................................09 Figura 02 – Imagem da Animação “Operação Big Hero”........................................................13 Figura 03 – Imagem da Cena de um jogo “Gears of War”.......................................................13 Figura 04 – Charles Csuri.........................................................................................................14 Figura 05 – Emerging Venus, Charles Csuri, 2008..................................................................14 Figura 06 – Imagem Bitmap.....................................................................................................15 Figura 07 – Imagem Vetorial....................................................................................................15 Figura 08 – Gravura Digital......................................................................................................16 Figura 09 – Modelação 3D........................................................................................................16 Figura 10 – Edição Fotográfica/Edição de Imagem..................................................................17 Figura 11 – Animação – Toy Story...........................................................................................17 Figura 12 – Logos dos softwares..............................................................................................18 Figura 13 – David Hockney na mostra “Visão mais ampla”. 2012…………………………..20 Figura 14 – “The Arrivalof Spring in Woldgate”, East Yorkshire in 2011, Hockney………..21 Figura 15 – Donglu Yu……………………………………………………………………….21 Figura 16 – Behing Stage – Danglu Yu………………………………………………………22 Figura 17 – Auto RetratoGian - Lorenzo Bernini.....................................................................23 Figura 18 – Sylvester Stallone – Sebastian Kruger...................................................................24 Figura 19 – Ziraldo...................................................................................................................24 Figura 20 – Capa do jornal ” O Pasquim 21 ”..........................................................................25 Figura 21 – “Caricatura” caneta – Leonardo da Vinci..............................................................26 Figura 22 – Honoré Daumier....................................................................................................27 Figura 23 – “Gargântua”, 1832, Honoré Daumier....................................................................27 Figura 24 – Homem nu, visto de costas. Lucian Freud............................................................30 Figura 25 – Pawel Kuczynski...................................................................................................33 Figura 26 – “Sátiras”. Pawel Kuczynski...................................................................................33 Figura 27 – David Lachapelle………………………………………………………………...34 Figura 28 – Rape of Africa. David Lachapelle.........................................................................34 Figura 29 – Guernica - Pablo Picasso.......................................................................................36 Figura 30 – O 3 de Maio de 1808 – Francisco Goya................................................................36 Figura 31 – “Painting” 1946 – Francis Bacon..........................................................................37
  • 6. Figura 32 – “Trought the Wringer” – Peter De Sève................................................................38 Figura 33 – Uma das Ilustrações de Peter De Sève..................................................................38 Figura 34 – Imagem 1 (estudos)...............................................................................................41 Figura 35 – Imagem 2 redesenhada (estudos)..........................................................................41 Figura 36 – Imagem 3 (estudos)...............................................................................................42 Figura 37 – Imagem 4 (estudos)...............................................................................................42 Figura 38 – Moça com brinco de pérola – Vermeer.................................................................43 Figura 39 – Almoço na Relva – Manet.....................................................................................43 Figura 40 – O filho do homem – Magritte................................................................................44 Figura 41 – Obra 1....................................................................................................................45 Figura 42 – Obra 2....................................................................................................................45 Figura 43 – Obra 3....................................................................................................................46
  • 7. 7 INTRODUÇÃO O trabalho está ligado ao desenvolvimento de caricaturas com o intuito de mostrar o feio e o cômico que geralmente são considerados obras de artes grotescas, mas que se pararmos para analisar é muito difícil diferenciar o feio do belo, pois o que é feio para alguns é belo para outros (ECO, 2007, p. 08). Para que isso aconteça iremos desenvolver na linguagem expressiva da arte digital mais especificamente da pintura digital para poder transmitir para os espectadores esse significado de feio. Uma das formas de representar o feio e o cômico é com certeza a caricatura. A ideia de caricaturar é, afinal, “moderna”, por isso nada mais justo do que usar como base teórica a arte contemporânea. Com a caricatura tentaremos transmitir para os expectadores o “BELO” que existe através do feio e do cômico na contemporaneidade. Por conta de trabalharmos na área da arte digital, escolhemos desenvolver o trabalho com a técnica da pintura digital. Por isso decidimos trabalhar com esse tema, pois acreditamos que é uma abordagem muito mais “Bela” para se mostrar do que o próprio BELO em si. Este trabalho será dividido em três capítulos. No primeiro capítulo iremos falar sobre a arte contemporânea, pintura digital e caricatura. No segundo capítulo falaremos sobre o feio e o cômico nas artes. E no terceiro e último capitulo descreveremos todo o desenvolvimento do projeto prático. Quero mostrar para os espectadores que nem tudo que é considerado feio é realmente feio e que nem tudo que é cômico é literalmente cômico (Jean Robert).
  • 8. 8 CAPÍTULO I No presente capítulo falamos sobre a base escolhida para nossa proposta de produção que é a Pintura Digital e a Caricatura, para isso realizamos uma pesquisa teórica que pudesse fundamentar nosso conhecimento e aprendizagem a respeito destas linguagens. Além da escolha das linguagens também falaremos neste capítulo sobre uma breve história da Arte Contemporânea e da Arte Digital que acabam fazendo parte do contexto da Pintura Digital. 1. Arte Contemporânea A Arte Contemporânea surgiu em meados do século XX e continua até os dias atuais. Ela se caracteriza principalmente pela liberdade de atuação do artista, que não tem mais compromissos institucionais que o limitem, ou seja, podem exercer seu trabalho sem se preocupar em transmitir nas suas obras um determinado cunho religioso e político (PROENÇA, 2002, p. 130). Na Arte Contemporânea existe um “mix” de vários estilos, diversas escolas e técnicas. Os artistas nunca tiveram tanta liberdade criadora e tão variados tipos de materiais e recursos em suas mãos como neste período. Suas possibilidades e caminhos são múltiplos, pois ela não trabalha apenas com objetos concretos, mas principalmente com conceitos e atitudes. Os estilos artísticos que compõem a Arte Contemporânea são: Hard Edge, Arte Pop, Arte Op, Minimalismo, Arte Conceitual, Arte Povera, Fotorrealismo, Neofiguração, Neoexpressionismo, entre outros. A Arte Contemporânea, não dispõe de um tempo de constituição, de uma formulação estabilizada e, portanto, de reconhecimento. Sua simultaneidade – o que ocorre agora – exige uma junção, uma elaboração: o aqui agora da certeza sensível não pode ser captado diretamente (CAUQUELIN, 2005, p. 11). Conforme Proença “o Expressionismo, o Fauvismo, o Cubismo, o Futurismo, o Abstracionismo, o Dadaísmo, o Surrealismo, a Pintura Metafísica, a Op Art e a Pop Art expressam, de um modo ou de outro, a perplexidade do homem contemporâneo” (PROENÇA, 2005, p.152).
  • 9. 9 Na contemporaneidade os artistas estão sempre inventando maneiras diferentes de fazer arte, mesmo ainda utilizando dos recursos mais primitivos até os mais avançados, pois os artistas de hoje adoram experimentar e romper com as tradições. Na Arte Contemporânea os artistas buscam abrir nossos olhos para que possamos enxergar o mundo de maneira diferente, por isso, as ideias e sentimentos são tão importantes quanto a aparência da obra neste período (ARNOLD, 2008, p. 103). Um bom exemplo de arte contemporânea se encontra na obra Antropometria: Princesa Helena (fig. 01), de Yves Klein, que com o auxílio de um químico desenvolveu sua própria tinta azul para realizar essa obra e o pincel nada mais foi que o corpo de uma mulher nua coberta com a tinta. A partir disso seguiam orientações do artista de como elas iriam “pintar a tela”. Figura 1 – Antropometria: Princesa Helena, Yves Klein, 1961 Fonte: www.pinterest.com/pin/551902129308543578/ A arte contemporânea é percepção pura, mas individualizada, ou seja, cada ser humano tem a sua percepção referente às sensações de quando aprecia uma obra de arte, principalmente na contemporaneidade (CAUQUELIN, 2005, p. 15). Em geral a arte contemporânea se resume nas palavras sensibilidade e percepção, pois nos dias de hoje onde é permitida a total liberdade de criação ainda existe certo conflito entre essa tal liberdade, porque, todavia, onde tudo é arte e nada pode e nada é arte onde tudo pode.
  • 10. 10 Com essa ideia criamos certa confusão a respeito da Arte Contemporânea. Pois conforme citado anteriormente, tudo vai depender da percepção do espectador (SOUZA, 2015, p. 12). 1.1. A arte e a transformação do Homem A arte é, certamente, um tema vasto e de inúmeras possibilidades de abordagens e discussões. Como ponto de partida, podemos afirmar que a arte é resultante do Homem e sua vivência em seu meio social (COLI, 2006, p 08). Para Proença (2002, p. 7), ao longo de sua história, o homem produz objetos com o intuito de facilitar a vida ou superar limitações físicas, porém, esse mesmo homem não produz apenas coisas que tenham uma utilidade prática em sua vida. O homem cria para “expressar seus sentimentos diante da vida e, mais ainda, para expressar sua visão do momento histórico que vive”. Assim, o homem pertencente a determinado meio social, interage com esse meio e seus demais indivíduos, influencia e é influenciado pela sociedade e seus acontecimentos absorvem o espaço e tempo em que se encontra e devolve ao mesmo meio social a expressão artística resultante de todos os fatores que assimilou do mundo ao seu redor. Conforme citação de Proença (2002, p. 7), “dessa forma, as obras de arte não devem ser encaradas como algo extraordinário dentro da cultura humana. Ao contrário, devem ser vistas como profundamente integradas na cultura de um povo”. Assim como, as expressões artísticas acompanham o desenvolvimento da humanidade, ao ponto de nos fornecerem a história e os trajetos do homem desde a pré-história, a arte também acompanha a evolução tecnológica da sociedade e faz uso de seus recursos desde os primórdios do Homem. Domingues (2003, p. 43) destaca que a tecnologia surgiu a partir do momento que o homem pré-histórico percebeu que poderia interferir na natureza através de determinadas ações. Segundo a autora, esse homem percebe que pode utilizar objetos para facilitar suas atividades cotidianas, e mais, pode mudar a forma de tais objetos para cumprirem uma determinada função, o que resulta em ferramentas para o trabalho. O uso dessas ferramentas possibilitou não só o desenvolvimento do trabalho afim da sobrevivência, mas, também, o desenvolvimento artístico que sempre acompanha e nos mostra a transformação do homem ao longo da história.
  • 11. 11 Segundo Proença (2002, p. 10), é do período da pré-história denominado de Paleolítico Superior que se tem conhecimento das primeiras manifestações artísticas, traços feitos nas paredes das cavernas e as mãos em negativo. A autora explana que as mãos em negativo eram realizadas da seguinte maneira: o artista paleolítico triturava rochas coloridas e utilizavam um canudo para soprar esse pó sobre a mão encostada na parede da caverna, assim, ao retirar a mão da parede, uma silhueta da mesma estava formada. Esse é um exemplo dos primeiros usos da tecnologia em prol da criação artística, desde então, a arte acompanha o desenvolvimento da tecnologia e se utiliza dela em suas obras. Ao avançarmos na história da arte, até o período denominado de Renascença, presenciamos um importante exemplo de como a evolução tecnológica e a mudança de paradigmas e pensamento do homem articulam e influenciam suas produções artísticas. O período renascentista é reconhecido por promover uma volta aos ideais da cultura greco- romana e tinha como objetivo a valorização do homem e da natureza. Data desse período o início da utilização de telas para a pintura de obras pictóricas e o uso da tinta a óleo. Para obter uma pintura com maior qualidade sob a tela foram desenvolvidas tintas a base de óleos vegetais. Melo e Suarez (2012, p. 8) destaca que a tinta a óleo se mostrou eficaz frente à umidade e outros contratempos e sua qualidade a fez sobressair como a tinta vigente no período renascentista europeu. Os novos suportes foram utilizados para um enquadramento que trazia o homem como figura principal da obra, o retrato renascentista, o que explicitava espírito da época que se centrava no homem. Esses exemplos, em diferentes espaços de tempo, nos mostram como os recursos tecnológicos e o uso de técnicas sempre acompanham o Homem em suas formas de expressar- se ao mundo à qual pertence. Como sabemos, uma expressão artística não se realiza apenas através de recursos tecnológicos disponíveis, ela se realiza, principalmente, através de seu criador, o artista. O artista, por sua vez, é uma pessoa pertencente a um determinado ambiente e tempo. Dessas duas variáveis ele absorve seu conhecimento e vivencia seu cotidiano, interage com os costumes do meio em que se encontra com sua cultura e a engrenagem que faz essa sociedade funcionar. Todos esses fatores influenciarão diretamente na vida do artista e ajudarão a forjar seu estilo estético e suas escolhas sobre temas e os objetos que o auxiliarão a devolver ao mundo, em obras artísticas, aquilo que assimilou e interpretou dele (GIANNETTI, 2006, p. 06). “Os procedimentos criativos estão também ligados ao momento histórico, a aspectos sociais, culturais e tecnológicos em que o artista se insere. Podem ser manipulados e criados” (COLE, 2006, p. 97).
  • 12. 12 Atualmente, a arte foi ganhando o mundo digital e, assim, ela como também outras manifestações foram evoluindo, e com o auxilio da tecnologia surgiu a chamada Arte Digital, onde com os recursos necessários, como os softwares podemos criar desenhos, manipular fotografias, editar imagens, fazer pinturas digitais, entre outros e através disso transforma-los em algo artístico. 1.2. Arte Digital A arte digital é produzida graficamente em ambiente computacional, utilizando processos digitais e virtuais que podem ser usados na produção e exibição das obras. Ela tem o objetivo de mostrar que a arte não é só feita à mão como a maioria pensa (LIESER, 2009, p. 10). Lieser (2009, p.11) diz “pertencem à arte digital as obras artísticas que, por um lado têm uma linguagem visual especificamente mediática e, por outro, revelem as metacaracterísticas do meio”. A arte é sempre um fenômeno difícil de definir, ainda mais no momento que ela se encontra com a informática. Sobre isso Levy (1996, p. 51) diz: Isso ocorre porque ela está quase sempre na fronteira da simples linguagem expressiva, da técnica ordinária (o artesanato) ou da função social muito claramente designável, mas que ela (a arte) fascina porque põe em prática a mais virtualizante das atividades. Talvez este seja um caminho profícuo para se desenvolver uma reflexão. Uma das características fundamentais da arte digital é a sua capacidade de criar mundos, não física, mas com a realidade excepcional. Ela tem essa capacidade, pois existem técnicas de programação ambiente físico e comportamento de objetos que são usados, como a modelagem 3D (LIESER, 2010, p. 23). Cinema (Fig. 02) e videogames (Fig. 03) são exemplos do uso da arte digital para o efeito de suas produções.
  • 13. 13 Figura 2 – Imagem da Animação “Operação Big Hero” Fonte: http://www.bahthings.com/2015/01/big-hero-6.html Figura 3 – Imagem da Cena de um jogo “Gears of War” Fonte: http://www.moddb.com/games/gears-of-war Um dos pioneiros desta arte é Charles Csuri (fig. 04). Ele criou a primeira arte de computador, em 1964. Sua exposição “Venus in The Garden series” (fig. 05) é uma amostra de seus trabalhos de arte em computador.
  • 14. 14 Figura 04 – Charles Csuri Fonte: http://oncampus.osu.edu/v29n18/thisissue_6.html Figura 5 - Emerging Venus, Charles Csuri, 2008 Fonte: http://www.csurivision.com/index.php/2008/10/page/2/ Alguns artistas contemporâneos também têm feito do computador o seu maior instrumento de trabalho, substituindo assim os métodos tradicionais que usavam pincéis e outros materiais. Este movimento ocorre com artistas de todo mundo, como por exemplo: Danny Outlaw, Pablo Alfieri, Ezequiel Matteo, Adolfo Correa, entre outros. As artes digitais são produzidas em ambientes bidimensionais, onde é possível gerar e interagir com objetos num plano de eixos horizontal e eixo vertical. Os objetos gráficos ou imagens estão divididos entre imagens bitmap ou vetoriais (LIESER, 2010, p. 25).
  • 15. 15 As imagens bitmap (fig. 06) são constituídas de pontos individuais chamados de pixels, que são dispostos e coloridos de maneiras diferentes para formar um padrão, o que implica uma perda de qualidade significativa quando ampliadas5 . As imagens vetoriais (fig. 07) geralmente são mais leves, que as comuns imagens de Bitmaps, e não perdem qualidade ao serem ampliados, já que este tipo de imagem é feita à base de pontos e linhas6 . Figura 6 – Imagem Bitmap Fonte: http://radames.manosso.nom.br/bitabit/design/formatos-de-arquivos-de-imagem/ Figura 7 – Imagem Vetorial Fonte: http://www.gigacursos.com/blog/2011/10/vantagens-em-utilizar-graficos-vetoriais-em-design/ Existem vários tipos de arte digital, passando por: Pintura Digital, Gravura Digital, Modelação 3D, Edição de Fotografia, Edição de Imagens, Animação, etc7 . 5 Imagens Bitmap. Disponível em <br.ccm.net/contents1737-imagens-bitmap-e-vectoriais>. Acessado em 04/05/2015. 6 Imagens Vectoriais. Disponível em <br.ccm.net/contents1737-imagens-bitmap-e-vectoriais>. Acessado em 04/05/2015. 7 Artes Visuais. Arte Digital. Disponível em <www.artesvisuais.net/arte-digital.php>. Acessado em 04/05/2015.
  • 16. 16 Gravura Digital (fig. 08) é uma expressão artística de caráter gráfico e que pode ser reproduzida a partir de novas tecnologias de impressão sobre superfícies, ou seja, nada mais do que a reprodução de uma imagem artística sobre o papel onde a tecnologia utilizada é o jato de tinta ou a lazer8 . Figura 8 – Gravura Digital Fonte: http://constancalucas.blog.uol.com.br/arch2004-07-01_2004-07-31.html Modelação 3D (fig. 09) é a arte tridimensional que é feita criando trabalho de arte gráfica usando computadores e programas especiais em 3D9 . Figura 9 – Modelação 3D Fonte: http://www.kerodownload.com/s-fx_info-id-50312.html 8 Blog Gráfico. O que é gravura digital. Disponível em <bloggraficointerd.blogspot.com.br/2008/07/o-que- gravura-digital.html>. Acessado em 04/05/2015. 9 Artes Visuais. Arte Digital. Disponível em <www.artesvisuais.net/arte-digital.php>. Acessado em 04/05/2015.
  • 17. 17 Edição Fotográfica e ou edição de imagens (fig. 10) é a arte de manipular e alterar algo, ou acrescentar formas e informações em imagens com recursos de programas específicos10 . Figura 10 – Edição Fotográfica/Edição de Imagem Fonte: http://xabes.com/2015/02/20/photoshop-lo-mejor-25-anos/photoshop-grande/ Animação é a arte de criar imagens em movimento utilizando computadores, mas especificamente usando recursos de computação gráfica. Hoje em dia quando falamos sobre animações, normalmente nos referimos aos filmes produzidos em 3D11 . O filme Toy Story (fig. 11) ficou conhecido como um marco na história da animação, pois foi um dos primeiros filmes gerado completamente por computador. Figura 11 – Animação – Toy Story Fonte: http://deadline.com/2013/12/exclusive-book-cg-story-pixar-toy-story-disney-disaster-648971/ 10 Artes Visuais. Arte Digital. Disponível em <www.artesvisuais.net/arte-digital.php>. Acessado em 04/05/2015. 11 Artes Visuais. Arte Digital. Disponível em <www.artesvisuais.net/arte-digital.php>. Acessado em 04/05/2015.
  • 18. 18 Os programas que consideramos essenciais à produção da arte digital são: Adobe Photoshop, Corel Draw, Adobe Illustrator, 3D Studio Max, entre outros (fig. 12). Figura 12 – Logos dos softwares. Fonte: https://www.google.com.br/imghp?hl=pt-BR&tab=wi&ei=s4hbVd_FNYKagwT_v4D4Cw&ved CorelDraw12 é um programa de desenho vetorial bidimensional para design gráfico. Ele possibilita a criação e a manipulação de vários produtos, como por exemplo: desenhos artísticos, publicitários, logotipos, capas de revistas, livros, CDs, imagens de objetos para aplicação nas páginas de Internet, confecção de cartazes, etc. 3D Studio Max13 é um software de modelagem 3D, animação e renderização utilizado por artistas que criam desde jogos, cineastas e também para a criação de gráficos animados. Adobe Photoshop14 é um software de edição de imagens. Ele tem uma interface fácil, ferramentas de edição extraordinárias, assim diminuindo o tempo gasto e dinamizando o trabalho. Permite mesclagem de imagem, a utilização de máscaras, camadas e efeitos que imitam técnicas de pinturas proporcionando agilidade na hora da manipulação. Não é por acaso que programas de edição gráfica como o Photoshop desempenham um papel cada vez mais primordial na construção das fotografias mediáticas que expõem corpos belos, e que constituem uma poderosa fonte de imagens corporais no mundo contemporâneo. Tais técnicas oferecem às imagens corporais tudo o que a 12 CorelDraw – http://tiraduvidas.tecmundo.com.br/104885. Acessado em 04/05/2015. 13 3D Max – https://www.oficinadanet.com.br/artigo/criacao_3d/3d_studio_max_-_definicao. Acessado em 04/05/2015. 14 Adobe Photoshop – http://mundopropagare.blogspot.com.br/2009/05/photoshop-definicao.html. Acessado em 04/05/2015.
  • 19. 19 ingrata Natureza costuma escamotear aos organismos vivos, e aquilo que as duras práticas bio-ascéticas ainda insistem em lhes negar – com seus métodos tão analógicos, ainda tão grosseiros na sua forma de operar sobre a materialidade carnal. (GARCIA, 2006, p. 105) Adobe Illustrator15 é um software de edição de imagens vetoriais parecido com o CorelDraw utilizado por designers gráficos com foco em ilustração. Em nosso próximo subtítulo falaremos sobre a pintura digital que foi a técnica escolhida para o desenvolvimento do projeto prático. 1.2.1. Pintura Digital Ao longo da história, os seres humanos acompanharam a evolução dos movimentos artísticos, desde as artes características das primeiras civilizações (arte rupestre, egípcia e greco-romana), até os desbravados movimentos artísticos da Arte da Idade Média (Gótica) e Arte Renascentista (Barroco, Rococó e Romantismo). Depois vimos o nascimento e disseminação da chamada “Arte Moderna”, com movimentos que vão desde o Impressionismo até o Cubismo e Surrealismo. Hoje no séc. XXI com a arte contemporânea vieram a pintura digital que vem sendo chamada da arte deste século e a geração Y tem se mostrado revolucionária em se tratando desta arte (DOMINGUES, 2003, p. 56). A pintura digital ou ilustração digital são trabalhos realizados em programas de edição de imagem - como já foi citado a cima - em que se compara a pintura manual, seja ela de óleo sobre tela, aquarela e entre outras (MARCILIO, 2011, [s.p.]). Com as várias e ilimitadas possibilidades de criação e concepção de ilustrações, derivadas dos bons e sempre evolutivos softwares que temos no mercado, a ilustração digital evolui a cada dia. Tintas, pincéis, telas, lápis, nanquim e seus variados foram substituídos por brushes16 , paletas, cores hexadecimais (RGB) ou mesmo pantones17 , no Photoshop. Hoje, a pintura digital está em vários lugares: animações, ilustrações de livros e revistas, embalagens, 15 Adobe Illustration – http://www.techtudo.com.br/tudo-sobre/adobe-illustrator.html. Acessado em 04/05/2015. 16 Como próprio nome já diz, brushes em inglês quer dizer pincéis eles são uma das ferramentas essenciais do Photoshop. Mesmo que não as use para pintar, elas podem realizar alterações de cor, escurecer uma foto ou até mesmo borrá-la. Disponível em < http://www.baboo.com.br/tutorial/tutorial-multimidia/tutorial- photoshop/cinco-dicas-para-usar-brushes-no-photoshop/>. Acessado em 10/07/2015. 17 Pantone é uma tabela com mostras de diversas cores com uma numeração específica que serve de referencia para o impressor identificar a cor. Disponível em < http://www.rgarte.com.br/o-que-sao-cores-cmyk-rgb-e- pantone/>. Acessado em 10/07/2015.
  • 20. 20 mas principalmente em games. Além desses trabalhos de empresas muitos artistas também usam a pintura digital para estar mostrando e expressando o que sentem ou veem na sociedade. Considera-se o software SuperPaint18 o marco da pintura digital, em 1972. Ele que foi o primeiro programa a possuir um sistema de anti-aliasing. Este tipo de ilustração foi rapidamente utilizada pela publicidade e pelos produtores de videogames, devido a versatilidade desta técnica. Desde a década dos noventas ela tem sido utilizada na arte conceitual, no cinema, nos jogos e no design de objetos (ALONSO, 2013). Como exemplo para a pintura digital, podemos citar o pintor britânico David Hockney (fig.13) que iniciou seu trabalho dentro do movimento da Pop Art e que é conhecido por suas pinturas em tela com tinta óleo ou aquarela, além dessas técnicas ele também trabalha com várias outras. Figura 13 – David Hockney na mostra “Visão mais ampla”. 2012 Fonte: http://tecnologia.uol.com.br/album/2012/05/17/david-hockney-expoe-obras-pintadas-com-o-ipad.htm Nos dias de hoje até Hockney cedeu às maravilhas da tecnologia e, com o auxilio de um iPad, criou pinturas (fig. 14) que foram impressas posteriormente e participou da mostra “Visão mais ampla”. Além do iPad ele também faz várias pinturas digitais no computador. 18 SuperPaint foi um programa pioneiro da computação gráfica, desenvolvido por Richard Shoup na Xerox PARC. O sistema foi concebido no final de 1972 e produziu sua primeira imagem estável em abril de 1973. Ele foi um dos primeiros softwares usados para obras criativas em ambiente digital, que possibilitava a edição de vídeo e a animação digital. Disponível em: < http://thecreatorsproject.vice.com/blog/the-1970s-graphics- program-that-spurred-space-exploration-computer-picassos-and-pixar>. Acessado em 10/07/2015
  • 21. 21 Figura 14 – “The Arrivalof Spring in Woldgate”, East Yorkshire in 2011 – desenho feito no iPad impresso em papel. David Hockney Fonte: - http://blogillustratus.blogspot.com.br/2012/01/david-hockney.html Além desses pintores de tempos passados também temos muitos artistas deste século que estão trabalhando com essa técnica e uma delas é uma das principais artistas conceituais de Montreal Donglu Yu (fig. 15)19 . Figura 15 – Donglu Yu Fonte: http://digifilia.com/pintura-digital-um-novo-movimento-artistico/ 19 CGSOCIETY. Donglu Yu. Disponível em <donglu_littlefish.cgsociety.org/about>. Acessado em 15/07/2015.
  • 22. 22 Donglu cria pra si, cria pra todos, cria para envolver, sempre em busca da evolução profissional a partir de muito estudo, disciplina e expressionismo. Ao misturar texturas, tons, efeitos de iluminação e muitos pincéis, suas artes chegam aos resultados que podemos ver em uma de suas imagens (fig. 16), com grande valor estético gerado pelos detalhes e capricho em cada trecho de suas artes. Figura 16 – Behing Stage – Danglu Yu Fonte: http://www.inprnt.com/gallery/donglu/behind-stage/ 1.3. Caricatura A caricatura é uma forma de desenho que valoriza o traço de um personagem da vida real e ou até mesmo imaginário, como exemplo, temos os políticos e artistas. Esta forma de desenho pode ser trabalhada com vários tipos de materiais e superfícies. A caricatura enfatiza e exagera as características da pessoa de uma forma humorística, satirizando e criticando o contexto de algo, ou seja, ela é além de critica um objeto de comicidade (NERY, 2006, p. 13). O aspecto hiperbólico do traço caricato é freqüentemente assumido como possível matriz da representação humana no humor gráfico, o que é apenas parte da verdade: melhor seria assumir que a caricatura se manifesta apenas como espécie na ordem global deste fenômeno; por conseqüência, o gênero pelo qual a caracterização humana se definiria melhor seria justamente aquele no qual a graça cômica estaria justamente comprometida, como parte de sua significação. Presumindo que é a comparação com alguma ordem do mundo vivente (plantas, animais, personagens reais ou imaginários, aspectos formais ou materiais de outros seres) que demarca o modo como o desenho cômico estabelece a ordem de seus efeitos, a exageração é apenas uma das variantes da produção do efeito próprio ao humor gráfico: assim sendo, é evidente que a hipérbole plástica não detém qualquer
  • 23. 23 exclusividade, no modo como podemos examinar as estratégias do discurso visual da caricatura; nestes termos, são os princípios da modificação da forma visual (destacamos aqui a anamorfose e a metamorfose) e dos traços da identidade que entram em jogo, na maneira como o humor se produz no desenho, na perspectiva do trabalho sobre sua plasticidade (PICADO, 2011, pp. 1-2). Pioneiro e grande expoente que utilizou da caricatura para desenvolver os seus trabalhos foi Annibale Carraci que também era um grande pintor renascentista. Outro artista que também era considerado um dos mais brilhantes caricaturistas foi Gian Lorenzo Bernini (fig. 17) ele foi um grande escultor e frequentemente desenhava caricaturas para observar o modelo e assim desenvolver o seu trabalho que era muito realista, característica muito forte de seu período (AMARAL, 2008, [s.p.]). Figura 17 – Auto Retrato Gian - Lorenzo Bernini, 1630-1635 Fonte: https://pt.wikipedia.org/wiki/Gian_Lorenzo_Bernini Hoje é comum vermos caricaturas em revistas e jornais, porém, as sátiras sociais feitas através delas já existem desde o século XVIII e eram artistas de renome que as faziam (NERY, 2006, p. 29). Um artista atual internacional que se destacou com essa arte é Sebastian Kruger que fez e faz várias caricaturas de pessoas famosas (fig. 18).
  • 24. 24 Figura 18 - Sylvester Stallone – Sebastian Kruger . Fonte: https://www.pinterest.com/pin/412360909603320567/ Aqui no Brasil a caricatura começou em meados dos anos de 1836 e ela servia para destacar os acontecimentos e denunciar a corrupção que era causada pela política (MAGNO, 2012, p. 27). Ziraldo (fig. 19) criou um jornal chamado O Pasquim 21 (fig. 20), onde continha caricaturas e charges sobre os acontecimentos e fatos do Brasil (GEDER, 2014, p.32). Figura 19 – Ziraldo Fonte: http://www.jb.com.br/anna-ramalho/noticias/2011/10/25/os-79-anos-de-mestre-ziraldo/
  • 25. 25 Figura 20 - Capa do jornal ”O Pasquim 21” fundado por Ziraldo e Zélio Alves. Fonte: https://pasquinhistoria.wordpress.com/2012/12/05/o-pasquim-21/o-pasquim-21-2/ Além de Ziraldo são destaques também nesta arte da caricatura brasileira: Hentil, Paulo e Chico Caruso, Nair Tefé (que foi a primeira caricaturista do sexo feminino no mundo), Angelo Agostine, entre outros. No século XIX, com a implantação da imprensa, seja sob a forma de jornais ou sob a forma de almanaques ou outras revistas periódicas, a caricatura consolida a sua presença junto ao público, refinando-se graficamente e tornando-se um temível meio de crítica social e política, quer pela popularidade, quer pela difusão, que significavam para o visado uma grande exposição e humilhação pública. É de realçar que mesmo um público analfabeto, nas ruas de Paris ou Lisboa, conseguia compreender e reconhecer a lógica da caricatura, o que a tornava um eficaz meio de comunicação, muito mais poderoso do que um texto escrito (PASSOS, 2011, p. 61). Como já foi citado anteriormente a caricatura pode ser feita através de vários recursos e uma dessas maneiras é em formato digital. No século XX, por influência da evolução estética do desenho moderno, e também pelo crescente estatuto da caricatura como forma da arte gráfica, ocorre uma renovação dos padrões estéticos e formais da caricatura, que levam a um maior decoro e contenção na forma de tratar os temas ridicularizados, mas essa elegância no tratamento do tema não significou qualquer perda de impacto, de popularidade, ou da capacidade de “atacar” uma dada personagem ou situação. Por seu turno, em termos formais e técnicos, a tradição do desenho moderno, ligada à pintura e à arquitetura, levou à simplificação da composição. Os elementos da imagem tornaram-se mais simples, geométricos e estilizados, afastando-se dos das imagens do século XVIII e XIX, que eram mais cheias de detalhes, mais pesadas, com algum ruído visual. Uma outra diferença marcante entre a caricatura do século XIX e a caricatura moderna é que, embora a caricatura sempre deforme e exagere a realidade representada, as caricaturas anteriores às do século XX são mais realistas e, por conseguinte, menos estilizadas (PASSOS, 2011, p. 61).
  • 26. 26 Assim as caricaturas no formato digital podem ser além de desenhadas também coloridas direto no computador através de programas específicos. E é desta maneira que ela está presente no Cartoon20 e na Charge21 de muitos impressos. Segundo Eco (2007, p. 152): Uma das formas do cômico é com certeza a caricatura. A ideia de caricatura é, afinal, moderna, embora alguns assinalem seu início em certos retratos grotescos de Leonardo (fig. 21). Porém, mas do que escolher alvos reconhecíveis, Leonardo “inventava” tipos, assim como eram representados, no passado, os seres já disformes por definição, como silenos, diabos ou aldeões. A caricatura moderna, ao contrário, nasce como instrumento polêmico voltado contra uma pessoa real ou, no máximo, contra uma categoria social reconhecível, e consiste em exagerar um aspecto do corpo (em geral, o rosto) para zombar ou denunciar, através de um defeito físico, um defeito moral. Neste sentido, a caricatura nunca tenta enfeitar o próprio objeto, mas sim enfeá-lo, enfatizando certos traços até a deformidade. Figura 21 – “Caricatura” caneta – Leonardo da Vinci, 1452-1519 (Italia). Fonte: http://pt.wahooart.com/@@/8EWL8M-Leonardo-Da-Vinci-Caricatura Não podemos também de deixar de falar sobre Honoré Daumier (fig. 22) que ficou conhecido por suas caricaturas de sátiras sobre a política. 20 Um cartoon, cartune ou cartum é um desenho humorístico acompanhado ou não de legenda, de caráter extremamente crítico retratando de uma forma bastante sintetizada algo que envolve o dia-a-dia de uma sociedade. Disponível em: <https://abrapinheiros.wordpress.com/2010/06/01/o-que-e-cartoon/>. Acessado em 13/09/2015. 21 Charge é uma ilustração humorística que envolve a caricatura de um ou mais personagens, feita com o objetivo de satirizar algum acontecimento da atualidade. As charges são muito utilizadas para fazer críticas de natureza política. São normalmente publicadas em jornais ou revistas e conseguem atingir um vasto público. Disponível em: <http://www.significados.com.br/charge/>. Acessado em 13/09/2015.
  • 27. 27 Figura 22 – Honoré Daumier. Fonte:http://obviousmag.org/archives/2013/11/honore_daumier_um_homem_rindo_do_seu_tempo.html Considerado um cartunista político mordaz, Daumier publicou uma caricatura do rei Luís Felipe I chamada "Gargântua" (fig. 23), onde ele é retratado como um monstro devorando os seus súditos e sacos de ouro. A obra levou-o a ficar preso por seis meses. Mas isso não o impediu de continuar trabalhando. Logo que saiu da prisão publicou novamente e, ao contrário do que esperavam, conquistou a simpatia da população e teve seu sucesso artístico elevado (MARÇAL, 2010, [s.p.]). Figura 23 – “Gargântua”, 1832, Honoré Daumier. Fonte: http://www.pinturasemtela.com.br/honore-daumier-pintor-e-caricaturista-frances/
  • 28. 28 Depois de alguns anos, foi aprovada a lei que proibia as sátiras e isso fez com que Daumier deslocasse os seus interesses para a pintura, com um estilo totalmente diferente de seus trabalhos gráficos. A tarefa do caricaturista não é a mesma do artista clássico? Os dois veem a verdade final por baixo da superfície da mera aparência do exterior. Os dois tentam ajudar a natureza a realizar seu plano. Um pode lutar para visualizar a forma perfeita e executá-la em sua obra, o outro luta para alcançar a deformidade perfeita, e assim revelar a essência de uma personalidade. Uma boa caricatura, como toda obra de arte, é mais verdadeira à vida que a própria realidade (FEAVER apud NERY, 2006, p. 29). A caricatura é, portanto, a “melhor” maneira de representar o feio e o cômico e, justamente por isso que ela se torna o reflexo determinado na imagem positiva que ela distorce, assim podendo mostrar através dela a “beleza” do feio e do cômico na arte.
  • 29. 29 CAPÍTULO II Este capítulo trata de uma abordagem a respeito da temática conceitual aplicada nas imagens. Sendo ela o feio e o cômico. 2. Proporção Áurea Há milhares de anos, o homem busca achar um modelo de beleza que seja exato e universal. Desta forma, um rosto poderia ser considerado perfeito, em qualquer lugar do mundo e em qualquer década. Os antepassados gregos foram os primeiros a atentar que animais e plantas crescem de acordo com leis matemáticas. Dessa forma, identificaram uma forma de solucionar a questão da estética, transformando os padrões de beleza em fórmula matemática. Somente muitos séculos depois das descobertas gregas é que o renascentista Leonardo da Vinci descobriu a utilização da proporção áurea na arte, usando a medida perfeita da beleza humana (OSTROWER, 1983, p 292). A proporção pode ser definida como a justa relação das partes entre si e de cada parte com o todo. Ela é verdadeiramente a medida das coisas. (...) Penso que não há exagero em constatar que o grande problema de cada um de nós é o desenvolvimento e a realização de sua personalidade; é justamente a busca da medida de si mesmo (OSTROWER, 1983, p. 280). A proporção áurea é uma relação de proporção, onde, a partir de um fragmento de reta, ordena-se um ponto de divisão, tal que a menor parte está para a maior, assim como a maior está para o todo (OSTROWER, 1983, p. 290). A razão áurea é encontrada nas Pirâmides de Gizé, no Parthenon de Atenas, nas obras de Michelângelo e Leonardo da Vinci, na sequência de Fibonacci, nas flores, na espiral da concha do Nautilus. Essa razão gera o número 1,618034, que é simbolizado pela letra grega Phi (lê-se fi) (ARAÚJO, 2012). Na estética esse número irracional também está presente, exemplo disso, a largura da boca é 1,618 maiores do que a largura do nariz. E a largura da boca ideal, por sua vez, deve ser 1,618 maior do que a distância entre seu canto externo e a ponta da bochecha. A distância dos pés ao umbigo é 1.618 vezes maior que a distância do umbigo ao topo da cabeça. As
  • 30. 30 primeiras falanges dos dedos são 1.618 vezes maiores que as segundas e estas 1.618 vezes maiores que as terceiras (ARAÚJO, 2012). Segundo alguns pesquisadores, a simetria, assim como a proporção áurea são considerados um dos fatores que geram grande beleza e nós também podemos ver beleza onde não se tem simetria e isso é visto muito na arte, como exemplo, a obra de Lucian Freud (fig. 24), embora ela tenha simetria nesta obra ele retrata o ser humano de maneira real e espontânea, deixando de lado os padrões de beleza estipulados pela sociedade. Figura 24 – Homem nu, visto de costas. Lucian Freud. 1991-92 Fonte: http://sound--vision.blogspot.com.br/2012/06/nudez-de-madonna.html Assim como tudo que é oposto gera certo conflito porque esse conceito de belo e feio, cômico e trágico varia conforme a maneira de pensar, sentir e entender a arte e a vida, ou seja, depende da interpretação de cada pessoa (NUNES, 1999, p. 20). 2.1. O Poder da Imagem Para entendermos como o homem/artista conseguiu através de milhares de anos criar e produzir arte, com obras por vezes conceitualmente e visualmente complexas, precisamos entender que o homem é fruto de sua cultura. Ele criou imagens, atendeu as necessidades do seu meio, da sua época, dominou as técnicas, as representações iguais ou superiores do corpo
  • 31. 31 humano, criou signos e símbolos. E assim o homem constrói o seu legado através da Arte, com imagens abstratas, realistas, simbólicas, com significações ocultas, enfim o homem consegue fazer obras “complexas”, pois é desafiado e moldado pela sua cultura e pelo meio em que vive (JAFFÉ, 2008, p. 315). (...) O gosto é determinado tanto por aspectos culturais quanto sociais, de modo que o que é considerado esteticamente ‘bom’ e socialmente ‘aceitável’ difere de uma cultura ou sociedade para outra. O fato de o nosso gosto ser determinado culturalmente é algo de que temos de estar conscientes (ARNOLD, 2008, p.17). Uma expressão popular muito utilizada diz: um exemplo vale por mil palavras. Se considerarmos que a imagem é também um exemplo, podemos, por analogia, fazer a mesma afirmação. A imagem tem o poder de criar e recriar a realidade independentemente do tempo e do espaço que se pretenda representar (AUMONT, 1993, p. 18). Segundo Silva (2014, p. 109) “A cultura visual vem para assimilar junto à arte o cotidiano, a pós-modernidade, o transitório e o efêmero que fazem parte também de nossas vidas.” E acerca das imagens, vamos montando nosso museu visual através daquilo que vemos. A revista, avanço tecnológico criado fundamentalmente para o entretenimento das pessoas, mostrou-se, desde logo, instrumento inculcador de ideologias, de costumes, de modas e, sobretudo, de valores que concorrem com os da família e da escola. A imagem é um texto e como tal precisa ser refletida e analisada, em conjunto, pelos seus usuários. A comunicação familiar vê-se limitada a poucas palavras e giram em torno das vontades, necessidades e frustrações de cada um; enquanto que a transmissão de informações gerais é ocasional e parcial. (...) essa visão que chega antes das palavras, e que quase nunca pode ser por elas descrita, não é uma questão de reagir mecanicamente a estímulo. Só vemos aquilo que olhamos. Olhar é um ato de escolha. Como resultado dessa escolha, aquilo que vemos é trazido para o âmbito do nosso alcance – ainda que não necessariamente ao alcance da mão. (BERGER, 1999, p. 10) Segundo Furlanetto (2012, p. 38), para Cassirer a arte, como todas as outras formas simbólicas, “é um dos meios que leva a uma visão objetiva das coisas e da vida humana. Não é uma imitação, mas uma descoberta da realidade”. Enquanto a linguagem e a ciência abreviam a realidade, a arte intensifica.
  • 32. 32 O simbolismo é somente possível, pois o homem é um ser pensante, dotado de memória e consequentemente capaz de lembrá-las, adquirir novos conhecimentos e fazer associações, por vezes complexas. Fontana (2012, p. 67) afirma que “a construção dos símbolos tem algo de misterioso, e até mágico. Sem essa aura quase fantástica em torno da representação simbólica, a paisagem interior da mente se simplificaria”. De nenhum modo, queremos dizer que os símbolos são de fácil entendimento e nem que há uma maneira exata de interpretá-los, é claro que existem os que foram propagados mais, através da religião, ou de manifestos na sociedade, dentre outras maneiras de divulgação, enfim, os símbolos podem assumir várias formas, mas a sua imagem não representa somente aquilo que é mostrado. As imagens foram feitas para evocar as aparências de algo ausente. Aos poucos foi se tornando evidente que uma imagem podia ultrapassar em duração aquilo que ela representava: mostrava, então, como uma coisa ou alguém havia antes se parecido – e assim, por implicação, como o assunto fora antes visto por outras pessoas (BERGER, 1999, p. 12). E assim, as imagens trabalham para suprir as necessidades do homem e da sua época. Berger (1999, p. 15) afirma “A maneira como vemos as coisas é afetada pelo que sabemos ou pelo que acreditamos.” Desde a pré-história, com imagens naturalistas de animais, à idade média em que apenas restava aos artistas e cientistas – sem as tecnologias que possuímos hoje. O artista moderno muitas vezes reconhece a inter-relação entre a sua obra de arte e a sua época. Assim escreve a esse respeito o crítico e pintor francês Jean Bazaine em seu Notas sobre a pintura contemporânea: “Ninguém pinta como quer. Tudo o que um pintor pode fazer é querer, com todas as suas forças, a pintura de que a sua época é capaz”. E declara o artista alemão Franz Marc, morto na Primeira Grande Guerra: “Os grandes artistas não buscam suas formas nas brumas do passado, mas sondam tão profundamente quanto podem o centro de gravidade recôndito e autêntico da sua época.” E, já em 1911, Kandinsky escrevia no seu famoso ensaio A propósito do espiritual em arte: “Cada época recebe sua própria dose de liberdade artística, e nem mesmo o mais criador dos gênios consegue transpor as fronteiras dessa liberdade” (JÁFFE, 2008, p. 336). Os artistas contemporâneos não tão distantes dos artistas do passado; captam a essência da nossa cultura e sociedade, trabalhando e traduzindo por meio das imagens, alguns de diversas formas: criativa, inovadora, tecnológica, expressiva, lúdica, estilizada ou altamente crítica (CAUQUELIN, 2005, p. 34). O desenhista e pintor polonês Pawel Kuczynski (fig. 25) utiliza a crítica social em seus trabalhos (fig. 26) abordando temas como consumismo, trabalho escravo e política.
  • 33. 33 Figura 25 – Pawel Kuczynski Fonte: http://mythragallery.com/pawel-kuczynski-painting/ Figura 26 – “Sátiras”. Pawel Kuczynski. Fonte: http://beautifuldecay.com/2014/09/29/satirical-artist-pawel-kuczynski-mocks-cultural-obsession- facebook/ Outro artista que também aborda esses temas que marcam o poder da imagem sobre a sociedade é o fotógrafo norte-americano conhecido mundialmente por suas produções
  • 34. 34 fotográficas surrealistas David Lachapelle (fig. 27). Apesar de muitas das produções fotográficas de Lachapelle terem sido realizadas para propagandas publicitárias, o virtuosismo e a técnica do fotógrafo lhe concederam, inegavelmente, a alcunha de fotógrafo artista e às suas obras de verdadeiras expressões artísticas (fig.28)22 . Figura 27 – David Lachapelle. Fonte: http://www.theguardian.com/artanddesign/2012/feb/19/david-lachapelle-interview-fashion-photography Figura 28 – Rape of Africa. David Lachapelle. 2009 Fonte: http://www.davidlachapelle.com/series/rape-of-africa/ A imagem adquiriu uma importância sem precedentes na vida cotidiana de grande parte da população mundial. Essa mudança atingiu o território da arte, possibilitando o aparecimento de vários artistas tanto antigos quanto contemporâneos e isso fez com que eles trabalhassem com um leque de ideias enormes e desta maneira eles poderiam fazer suas 22 Sala dos Professores. David Lachapelle. Disponível em <www.riguardare.com.br/riguardare/lachapelle.html>. Acessado em 20/09/2015.
  • 35. 35 críticas à sociedade usando o poder de imagem, ou seja, usá-la para influenciar as pessoas através das mídias (CASTRO, 2007, p. 42). 2.2. O Feio e o cômico nas artes O que é belo para uns, não é para outros. Cada um tem sua forma de olhar, pensar e sentir. Neste capítulo será abordado sobre o feio e o cômico nas artes, baseado no livro “História da Feiúra”, escrito por Umberto Eco. O conflito existe, porque o que é denominado feio e cômico quer dizer que não se encaixa no padrão estético de beleza. Este conceito varia de pessoa para pessoa conforme a maneira de pensar, sentir e entender a arte e a vida. Segundo Eco (2007, p. 15) “dizer que belo e feio são relativos aos tempos e às culturas (ou até mesmo aos planetas) não significa, porém, que não se tentou, desde sempre, vê-los como padrões definidos em relação a um modelo estável”. Assim como o conceito de arte, o conceito de beleza vem mudando de acordo com as épocas e os lugares, e com isso a feiúra também vem aparecendo com mais frequência. Eco diz (2007, p.16) “o feio poderia, então, ser definido simplesmente como o contrário do belo, mesmo um contrário que se transforma com a mudança da ideia de seu oposto.” Segundo Nunes (1999, p. 15) a beleza perdeu sua prioridade com Aristóteles quando ele começou a trabalhar com a comédia, a qual essa representa o feio, como aquilo que provoca riso por ser moralmente disforme. Não é que o Belo se torne feio. É que o Belo, na Arte, não coincide com a beleza exterior dos objetos representados, mas sim com a maneira de apresentar as coisas ou ações, a natureza ou o homem. Aristóteles tende, em sua Poética, a considerar a beleza como propriedade intrínseca da obra de arte (NUNES, 1999, p. 15). Um artista que começou a fazer suas obras voltadas mais para o estereótipo feio foi Picasso onde ele utilizava formas geométricas e também disformes (fig. 29). Goya também representou o feio em sua obra “Os Fuzilamentos do 3 de maio” (fig. 30). Ambos representavam o feio por mostrarem momentos históricos de tragédia humana que ocorriam na sociedade e não que as obras em si estavam feias. Pois o conceito de belo foi defendido por um largo período na filosofia da arte e surgiu em um momento histórico determinado, a Grécia Antiga. Segundo esse conceito, o belo é a
  • 36. 36 expressão da exaltação dos valores humanos. Ou seja, o belo é o idealismo humano. Segundo Platão, o belo origina da beleza universal, a beleza transcendente que fala à inteligência por meio dos sentidos. Assim, ressalta três espécies de beleza: a estética, a moral e a espiritual. A estética se refere a elementos puros e agradáveis, que têm qualidades harmoniosas. A moral pode ser traduzida como o Bem de Aristóteles, a moderação entre virtude e vício. O espiritual, ou intelectual, se relaciona com o conhecimento teórico. A partir desse conceito de belo, o feio seria a contraposição. Isto é, a obra de arte que não seguisse a beleza, a estética e a moral. Ou seja, o que estava sendo representado na obra poderia ser feio se seguisse esses três padrões. Figura 29 – Guernica - Pablo Picasso. 1937 Fonte: http://www.pablopicasso.org/guernica.jsp Figura 30 – O 3 de Maio de 1808 – Francisco Goya. 1814 Fonte: http://estoriasdahistoria12.blogspot.com.br/2013/08/analise-da-obraos-fuzilamentos-do-3-de.html O feio tem uma dimensão estética que não se identifica com outras dimensões ou valores negativos (o falso, o mal, o inútil), com os quais costuma ser associado por sua
  • 37. 37 negatividade. Consequentemente, não é sinônimo de não-estético ou de indiferente. Como todo o estético, o feio ocorre em um objeto concreto-sensível e na experiência de um sujeito ao percebê-lo sensivelmente. Além de Picasso na arte contemporânea também encontramos nesta ruptura feia do campo estético Francis Bacon (fig. 31) que também trabalhou em algumas obras esse tema. Figura 31 – “Painting” 1946 – Francis Bacon Fonte: https://375gr.wordpress.com/2010/02/07/francis-bacon-pintura-1946/ Um artista que trabalha muito bem o cômico é o americano Peter De Sève ele cria ilustrações (fig. 32 e 33) para grandes jornais, revistas, publicidade de TV e até filmes de animação, sempre com um toque de humor para mostrar o “lado B” de nossas vidas, pois como sabemos o objeto cômico se funda sobre a previsibilidade da vida. Grande parte de nossa existência cotidiana se reduz a lidar com uma série de rotinas e hábitos. Há uma habitual sequência de comportamentos, os quais são repetidos diariamente. É uma rotina muito bem estabelecida, conhecida por todos e que funda a nossa vida social23 . 23 Peter de Sève. Disponível em <www.peterdeseve.com>. Acessado em 25/09/2015.
  • 38. 38 Figura 32 – “Trought the Wringer” – Peter De Sève. Fonte: http://www.squareinchdesign.com/beautiful-illustrations-by-peter-de-seve/ Figura 33 – Uma das Ilustrações de Peter De Sève. Fonte: http://www.squareinchdesign.com/beautiful-illustrations-by-peter-de-seve/
  • 39. 39 O feio e o cômico como tais, com suas realidades próprias, estão na pintura de alguns artistas para expressar certa relação do homem com o mundo: uma relação tensa, que não pode ser expressa com a serenidade e o equilíbrio do belo. O feio e o cômico irrompem, e agora não diminuirão seu ímpeto até adquirir status de cidadania estética com a arte Contemporânea.
  • 40. 40 CAPÍTULO III Neste capítulo relataremos sobre os procedimentos e análises realizados nas obras. 3. Projeto Prático Essa linguagem escolhida, a pintura digital, como todos os outros tipos de arte, carrega a marca do seu autor, contendo nas obras toda a expressividade e sentimentos vivenciados pelo artista no momento da criação. E nessa busca de criar um estilo pessoal, escolhemos usar como base a caricatura, buscando uma linguagem da estética do feio e do cômico, trabalhando as proporções corporais através de figuras “humanoides”, mostrando nas obras o bullying24 que as pinturas digitais sofrem das pinturas clássicas de períodos anteriores, ou seja, o preconceito e a dificuldade de mostrar e provar que algumas pinturas digitais são sim arte. Por definição, bullying compreende todas as atitudes agressivas, intencionais e repetidas, que ocorrem sem motivação evidente, adotadas por um ou mais agressores contra outro(s), causando dor e angústia, sendo executadas dentro de uma relação desigual de poder. Essa assimetria de poder associada ao bullying pode ser consequente da diferença de idade, tamanho, desenvolvimento físico ou emocional, ou do maior apoio dos demais estudantes (NETO, 2005, p. S165). Baseado na citação, a arte digital e suas vertentes sofrem esse tipo de bullying, o tal julgamento dos artistas que ainda preferem a pintura tradicional, onde eles “falam” que a arte digital não é arte porque qualquer um pode fazer; e sabemos que não é bem desse jeito pois o computador não faz tudo sozinho, precisa da criatividade e manipulação do artista para que a obra seja realizada. O bullying deve ser tratado com grande importância pela escola, família e sociedade por ser um fator de violência que demonstra desigualdade e injustiça social, além de pressões psicológicas ou físicas por parte do agressor, desacatando e degradando as diferenças, bem como, consequências físicas e emocionais de curto e longo prazo, as quais podem causar dificuldades acadêmicas, sociais, emocionais e legais. Assim sendo, é necessário que se estabeleça ações a serem desenvolvidas objetivando as ações do agressor e as consequências na vítima (FERREIRA; TAVARES, 2009, p. 196). O uso de um equipamento adequado para fazer esse tipo de trabalho é fundamental para a essencial obtenção de um bom resultado. Por isso, para o resultado final sair como 24 Bullying é uma situação que se caracteriza por agressões intencionais, verbais ou físicas, feitas de maneira repetitiva, por um ou mais alunos contra um ou mais colegas. O termo bullying tem origem na palavra inglesa bully, que significa valentão, brigão. Mesmo sem uma denominação em português, é entendido como ameaça, tirania, opressão, intimidação, humilhação e maltrato. Disponível em: <http://revistaescola.abril.com.br/formacao/bullying-escola-494973.shtml>. Acessado em 05/04/2016.
  • 41. 41 esperado foi utilizado um computador de processador rápido, uma mesa digitalizadora, scanner e softwares próprios para esse tipo de trabalho. Os dois programas que foram utilizados para a realização das imagens foram Adobe Photoshop e Adobe Illustrator ambos de manipulação e criação de imagens. Os desenhos são criados primeiramente no papel (fig. 34) e depois são scanneados para serem redesenhados no computador com o auxilio da mesa digitalizadora e o programa Adobe Ilustrator (fig. 35). Figura 34 – Imagem 1 (estudos) Figura 35 – Imagem 2 redesenhada (estudos)
  • 42. 42 Depois desse procedimento escolhemos as cores que serão utilizadas e começamos o processo de pintura digital no Adobe Photoshop e Illustrator (fig. 36) que vai desde os tons mais claros até os mais escuros, efeito de luz e sombra, fazendo com que a pintura digital deixe o mais “realista” possível até chegar ao produto final (fig. 37). Figura 36 – Imagem 3 (estudos) Figura 37 – Imagem 4 (estudos) Para desenvolvermos nossas obras escolhemos três pinturas que o nosso personagem digital irá interagir em seus ambientes através do recurso da arte e pintura digital, sendo elas:
  • 43. 43 Moça com o brinco de pérola (fig. 38) de Johannes Vermeer; Almoço na Relva (fig. 39) de Édouard Manet e O filho do Homem (fig. 40) de René Magritte. Onde cada obra clássica estará cometendo um ato considerado bullying para com nosso personagem. Figura 38 – Moça com brinco de pérola – Johannes Vermeer Fonte: virusdaarte.net/vermeer-moca-com-brinco-de-perola Figura 39 – Almoço na Relva – Édouard Manet Fonte: ultradownloads.com.br/papel-de-parede/Manet
  • 44. 44 Figura 40 – O filho do homem – René Magritte Fonte: magrittesonofman.com/o-filho-do-homem/ Através desse conceito estamos querendo mostrar que na verdade a pintura digital é uma obra também concisa como as obras de antigamente eram, os pintores antigos utilizavam de recursos como as paletas de cores, pinceis, tintas e até mesmo estúdios para desenvolverem as suas pinturas e a pintura digital ela também tem que ser considerada uma obra, porque também necessita de recursos específicos para ser desenvolvida como os softwares que são como os pinceis e os computadores sozinhos não fazem nada sem a ajuda e intervenção do artista gráfico que utiliza desse meio para desenvolver suas obras e expressar o que esta sentindo como os artistas de épocas passadas também faziam na pintura tradicional. Na primeira obra (fig. 41) o nosso personagem esta sofrendo uma agressão que era comum em pessoas que não sabiam se defender dos mais fortes o famoso “cuecão”25 e assim como ele a pintura digital sofre muitas criticas e, por isso, às vezes não é considera arte. 25 Brincadeira de mal gosto feita por algumas pessoas como uma forma de bullying. O cuecão nada mais é quando um indivíduo pega e puxa o Maximo que puder a cueca da outra pessoa.
  • 45. 45 Figura 41 - Obra 1 Dimensões: 86 x 59 cm Na obra seguinte (fig. 42) a obra clássica Moça com o brinco de pérola olha desconfiada e fazendo “pouco caso” de nosso personagem, algo muito comum que acontece nos ambientes acadêmicos em relação às artes digitais, pois para alguns elas não são consideradas artes. Figura 42 – Obra 2 Dimensões: 59 x 86 cm
  • 46. 46 A última obra (fig. 43) nosso personagem é alvo de “fofocas” também considerado um bullying, onde as pessoas se sentem no direito de julgar umas as outras sem antes as conhecê- las e saber a sua história, como acontece na arte digital, sendo considerada uma arte de fácil desenvolvimento e sabemos que é o contrário. Figura 43 – Obra 3 Dimensões: 86 x 59 cm As três obras foram impressas e adesivas na superfície de acrílico, onde foram feitos três encaixes para ficarem suspensas nas paredes.
  • 47. 47 CONCLUSÃO O objetivo dessa pesquisa foi apresentar a possibilidade de que nem tudo que é considerado feio e cômico realmente é isso que eles representam. E a maneira que escolhemos abordar nosso tema foi através do “BULLYING” que o nosso personagem digital sofria nas obras clássicas de grandes artistas de épocas passadas. Queríamos mostrar para os espectadores que as obras digitais também são arte e não apenas algo que qualquer um pode fazer, pois o processo é algo muito complicado que requer tempo, paciência, estudo e criatividade.
  • 48. 48 REFERÊNCIAS ALONSO, Bogar. The Creators Project. 2013. Disponível em: <http://thecreatorsproject.vice.com/blog/the-1970s-graphics-program-that-spurred-space- exploration-computer-picassos-and-pixar>. Acessado em: 10/07/2015. AMARAL, Manuel. O Portal da História: Biografias – Gian Lorenzo Bernini. 2008. Disponível em <www.arqnet.pt/portal/biografias/bernini.html>. Acessado em 20/07/2015. ARAÚJO, Dr. Kleilton de Carvalho. A Divina Proporção. 2012. Disponível em: <http://drkleilton.com.br/proporcao/>. Acesso em: 23/05/2014. ARNOLD, Dana. Introdução à história da arte. São Paulo: Ática, 2008. 144p.: il.- (Essência). Disponível em: <http://claretiano.bv3.digitalpages.com.br/users/publications/9788508117017 >. Acesso em: 28/06/2015. AUMONT, Jacques. A Imagem. 13ª ed. Campinas – SP: Papirus, 1993. BATISTA, Sueli Soares dos Santos. Reflexões sobre a imaterialidade da arte digital: a atualidade do pensamento de Walter Benjamin e Theodor W. Adorno. [s.l.], 2008. 08 p. BERGER, John. Modos de ver. Rio de Janeiro: Rocco, 1999. CASTRO, Ana Lúcia de. Culto ao corpo e sociedade: mídia, estilo de vida e cultura de consumo. 2ª ed. São Paulo: Annablume: FAPESP, 2007. CAUQUELIN, Anne. Arte contemporânea: uma introdução. São Paulo: Martins. 2005. COLE, A. D. O processo de criação artística e a construção da cultura. Revista Mackenzie de educação, arte e história da cultura. São Paulo, v. 5, n. 5/6, p. 92-101. 2006. Disponível em: < http://editorarevistas.mackenzie.br/index.php/reahc/article/view/505/323>. Acesso em: 30/06/2015.
  • 49. 49 COLI, Jorge. O que é arte. São Paulo: Brasiliense, 2006. – (Coleção Primeiros Passos; 46). DOMINGUES, Diana. Arte e Vida no Século XXI: Tecnologia, ciência e criatividade. São Paulo: UNESP, 2003. ECO, Umberto, 1932. História da Feiura. Rio de Janeiro: Record, 2007. _____________. Arte e Beleza na Estética Medieval. 2ª ed. Rio de Janeiro: Record, 2012. _____________. História da Beleza. 3ª ed. Rio de Janeiro: Record, 2013. FERREIRA, Juliana Martins; TAVARES, Helenice Maria. Bullying no Ambiente Escolar. Revista da Católica. Faculdade Católica de Uberlândia. Uberlândia, v.1, n. 2, pp. 187-197, 2009. Disponível em: <http://catolicaonline.com.br/revistadacatolica2/artigosv1n2/15- PEDAGOGIA-04.pdf>. Acessado em 05/04/2016. FONTANA, David. A linguagem dos símbolos: a história e os significados ocultos em um guia completo e ilustrado. São Paulo: Publifolha, 2012. FURLANETTO, Beatriz Helena. A Arte como Forma Simbólica. Revista Científica / FAP Vol. 9, p. 36-50, jan./jun. 2012. Disponível em: <http://www.fap.pr.gov.br/modules/conteudo/conteudo.php?conteudo=266>. Acesso em: 03/08/2015. GARCIA, Wilton; LYRA, Bernadette. Corpo e Imagem. São Paulo: Arte e Ciência, 2002. GARCIA, Wilton. Corpo e Subjetividade: estudos contemporâneos. [s.l.]: Faetash, 2006. GEDER, Prof.º. A Hisótia da Caricatura no Brasil; 1ª série do Ensino Médio. [s.l.]: [s.ed.], 2014, 48p. GHIZZI, Eluiza Bortolotto. História da Arte III: poéticas contemporâneas – textos de apoio às aulas. UFMS. Campo Grande, 2006. 73 p.
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