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Game s for pe ople on the g o!




He rval Fre ire de Albuque rque Júnio r
                     M anaging Director
S nake is de ad.
        - Nokia
Jogos... Wireless
   Jogos para dispositivos celulares
   Novo mercado
      Plataforma diferente

      Complemento ao mercado de vídeo games
O Mercado Potencial
       Total de handsets em uso (milhões de unidades)


1000
800
600
400
200
  0
       2002       2003       2004       2005       2006

         Aparelhos em uso         Suporte a jogos
O Mercado Potencial
      Receita total em entretenimento móvel (em bilhões de dólares)



30

25
20
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10

 5
 0
       2003                        2004                        2005


     SMS/MMS/WAP            Ringtones/Outros          Dow nloadable games
Comparativo de Mercados
                  Opo rtunidade
                  para e mpre s as
                      nas c e nte s
    Mercado Wireless                  Mercado Tradicional

•Orçamentos menores               •Orçamentos multimilionários
•Publishers sem poder             •Hegemonia dos publishers
•Diversos modelos de receita      •Modelo unificado de receita
•Acesso direto ao público final   •Necessidade de retailers
•Espaço para inovação técnica     •Tendência à padronização
Concorrência e Oportunidade
Mo me nto ide al para e ntrada no me rc ado
   Mercado pulverizado

   Nenhum líder definido

   Empresas novas (6 meses a 1 ano de existência)
Estudo de Caso
   Jamdat Games
      Equipe de 30 desenvolvedores

      Faturamento de US$7 milhões em 2002

         Estimativa para 2003: US$35 milhões




           Mercado atendido
           (1% do mercado total em 2002)
A Sollipsis
Empresa de desenvolvimento
brasileira pioneira no mercado
  mundial de jogos wireless
Linhas de Atuação
 Concepção e produção de jogos originais
    Tamboo™

 Remake de jogos clássicos
 Jogos de marketing (branded games)




    Space Invaders (Atari, 1978)      Space Battle (Sollipsis, 2003)
Situação Atual
   4 jogos em publicação



   3 jogos em produção             Junho /2003
Estratégias de Crescimento
 Contatos   e parceiros estratégicos 

 Acordos    de distribuição globais 

 Agenciamento    
Alianças Estratégicas
O Futuro
   Fornecimento direto a operadoras
   Publishing de outras empresas de jogos nacionais
   Atuação no mercado nacional (e outros mercados)
    desde seu nascimento



                                               
                                           



                  2 º S e me s tre /2003
Falando em Números...
              Projeções Financeiras (receita de downloads)

11,500,000

 9,500,000

 7,500,000
                                                        Faturamento
 5,500,000                                              EBITDA
 3,500,000

 1,500,000

  (500,000)
              2003     2004    2005    2006    2007




 Pe ne traç ão de me rc ado de me no s de 0,5%
Investimentos e Aplicações
                        R$1.000.000,00
                        Fluxo de caixa (sem investimento)
                                       (com



12,000,000.00
10,000,000.00

10,000,000.00
 8,000,000.00

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 2,000,000.00

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         -       2003         2004        2005        2006   2007
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Saída do Investidor
 Venda de participação para
 parceiro comercial (publisher ou
 partner developer principal)

    Ex.: GameLoft (participação
     comprada pela UbiSoft)
Continue?

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                (antes de seus filhos)




“Super M ario Them © 1984 Nintendo Corp.
                    e”
“Sonic Drow ning” 1992 SEGA Am
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Sollipsis Venture Forum

  • 10. Game s for pe ople on the g o! He rval Fre ire de Albuque rque Júnio r M anaging Director
  • 11. S nake is de ad. - Nokia
  • 12. Jogos... Wireless  Jogos para dispositivos celulares  Novo mercado  Plataforma diferente  Complemento ao mercado de vídeo games
  • 13. O Mercado Potencial Total de handsets em uso (milhões de unidades) 1000 800 600 400 200 0 2002 2003 2004 2005 2006 Aparelhos em uso Suporte a jogos
  • 14. O Mercado Potencial Receita total em entretenimento móvel (em bilhões de dólares) 30 25 20 15 10 5 0 2003 2004 2005 SMS/MMS/WAP Ringtones/Outros Dow nloadable games
  • 15. Comparativo de Mercados  Opo rtunidade para e mpre s as nas c e nte s Mercado Wireless Mercado Tradicional •Orçamentos menores •Orçamentos multimilionários •Publishers sem poder •Hegemonia dos publishers •Diversos modelos de receita •Modelo unificado de receita •Acesso direto ao público final •Necessidade de retailers •Espaço para inovação técnica •Tendência à padronização
  • 16. Concorrência e Oportunidade Mo me nto ide al para e ntrada no me rc ado  Mercado pulverizado  Nenhum líder definido  Empresas novas (6 meses a 1 ano de existência)
  • 17. Estudo de Caso  Jamdat Games  Equipe de 30 desenvolvedores  Faturamento de US$7 milhões em 2002  Estimativa para 2003: US$35 milhões Mercado atendido (1% do mercado total em 2002)
  • 18. A Sollipsis Empresa de desenvolvimento brasileira pioneira no mercado mundial de jogos wireless
  • 19. Linhas de Atuação  Concepção e produção de jogos originais  Tamboo™  Remake de jogos clássicos  Jogos de marketing (branded games) Space Invaders (Atari, 1978) Space Battle (Sollipsis, 2003)
  • 20. Situação Atual  4 jogos em publicação  3 jogos em produção Junho /2003
  • 21. Estratégias de Crescimento  Contatos e parceiros estratégicos   Acordos de distribuição globais   Agenciamento 
  • 23. O Futuro  Fornecimento direto a operadoras  Publishing de outras empresas de jogos nacionais  Atuação no mercado nacional (e outros mercados) desde seu nascimento   2 º S e me s tre /2003
  • 24. Falando em Números... Projeções Financeiras (receita de downloads) 11,500,000 9,500,000 7,500,000 Faturamento 5,500,000 EBITDA 3,500,000 1,500,000 (500,000) 2003 2004 2005 2006 2007 Pe ne traç ão de me rc ado de me no s de 0,5%
  • 25. Investimentos e Aplicações R$1.000.000,00 Fluxo de caixa (sem investimento) (com 12,000,000.00 10,000,000.00 10,000,000.00 8,000,000.00 8,000,000.00 6,000,000.00 6,000,000.00 4,000,000.00 4,000,000.00 2,000,000.00 2,000,000.00 - - 2003 2004 2005 2006 2007 (2,000,000.00) 2003 2004 2005 2006 2007
  • 26. Saída do Investidor  Venda de participação para parceiro comercial (publisher ou partner developer principal)  Ex.: GameLoft (participação comprada pela UbiSoft)
  • 32. Game Over Conheça a Sollipsis (antes de seus filhos) “Super M ario Them © 1984 Nintendo Corp. e” “Sonic Drow ning” 1992 SEGA Am © erica Todos os direitos reservados.