Business
 mobile game market
  www.mgaia.com.br
www.gamestorming.com.br
Market Share
Faturamento
• Super Data values the mobile market at the
  $2.7 billion mark, though that's a figure will
  rise to $7.5 billion by 2015.

Freemium already accounts for 55% revenue
• By 2015, it's predicted, freemium revenues will rise
  further to account for 62% percent of what will then
  be a far larger mobile market.
Produto
• Games estão completos no ato no lançamento;
• Pouco ou nenhum conteúdo novo após o lançamento;
• Não há nenhuma relação permanente com jogador;
• A medida de sucesso é unidades vendidas;
• As vendas se concentram na primeira semana do lançamento;
• Marketing: Os recursos de marketing são voltados para
  maximizar as vendas no primeiro mês do lançamento;
• Você precisa ter receita para desenvolver 100% do game
  produto, pois a receita só vem após o lançamento (é claro)
Serviço
“The future is not about one-time payments, the
future is about freemium” Eletronic Arts
• Estratégia é adquirir o máximo de jogadores e converte-los
  em jogadores pagantes,
• Games serviços persuadem os jogadores à gerarem alguma
  forma de receita,
• Jogadores normalmente não pagam pelo jogo, mas sim por
  serviços como
   –   Mensalidade,
   –   Bens Virtuais (consumíveis)
   –   Desbloqueáveis,
   –   Clicam em anúncios que geram receita
Serviço
• A medida de sucesso não é de unidades vendidas , mas sim usuários
  ativos versus média de receita gerada por cada um.
• Os recursos de marketing são voltados à aquisição de usuários e à
  convertê-los em usuários pagantes.
• Só é preciso de recursos para desenvolver uma parte do game, pois você
  poderá atualizar ele constantemente.
• Mais em: http://www.gamestorming.com.br/2012/08/22/game-como-
  servico-ou-produto/
Free! Why $0.00 Is the Future of Business

Uma das piadas antigas da bolha final dos anos 90 foi a de que
há apenas dois números na Internet: o infinito e zero.

• Quando um usuário faz download do seu produto ele
  “comprou” (install) seu produto, qual o custo envolvido na
  criação desse “novo produto” para esse usuário?
R$0,00 - O custo marginal é zero!
• Agora você coloca o seu game na APP Store (loja da Apple) e
  está concorrendo com centenas de milhares de outros
  aplicativos (mais de 650 mil) – qual seu preço?
• Qual o preço do seu concorrente?
Why $0.00 Is the Future of Business

• Se o seu preço for ZERO, você tem milhares e milhares de
  instalações (downloads) e os terá base de usuários jogando o
  seu jogo e aí, seu jogo, para gerar receita terá que ser um
  SERVIÇO.

• Se seu preço é ≠ ZERO, você terá bem menos
  downloads/instalações, mas gerará receita a cada download.
  Aí, seu game provavelmente será um PRODUTO.

• Quem entra no TOP da App Store?
   – Quem tem muitos downloads
De onde vem a grana?
F2P
             design rules
“Free-to-play games are not only here to stay,
but will take over.”, Eletronic Arts
ARM to fun and profit
• Acquisition: How do I get people through the door cost-
  effectively?
• Retention: How do I keep people coming back for more?
• Monetisation: How do I build money-making strategies into
  gameplay?
ARM to fun and profit
• A company spending £10,000 a month on Google Adwords
  and obsessing about conversion rates from registration to
  purchase, but putting zero effort into persuading users to
  come back the following month and making another purchase
  (a.k.a the leaky bucket);

• A company that aims to build a massive business but has no
  idea how it will make money (a.k.a the Facebook wannabe);

• A company that spends no effort on marketing and obsesses
  about retention and monetisation rates (a.k.a the unknown
  startup).
Conversion rate
Coisas que precisamos saber
• Acquisition Cost;
• MAUs
   – Trivial pursuit, EA: 9,000 MAUs
   – https://itunes.apple.com/us/app/trivial-pursuit/id310735743?mt=8
• DAUs
• A/B Testing;
• ARPPU
   – Brazilian users spend on average 10.29 USD per month on mobile games
• ARPDAU
   – According to YuChiang Cheng of WGT, If ARPDAU is below 0.05 you’re not
     doing well. It should be between 0.12 and 0.15.


   ARPDAU is 15-25% higher on tablets compared to smartphones
Regras para produzir seu F2P
•   Make it fun;
•   The Starbucks test;
•   Come for a minute, stay for an hour;
•   Complexity in layers;
•   Never ending;
•   Be generous;
•   Be F2P forever;
•   The no-brainer first dollar;
•   Possible to spend $100;
•   Have pizzazz, not polish;
•   Kill the tutorial;
•   I must not fail;
•   Experiment and learn;
•   Game development never ends;
Resumão
•   Fiz meu game, ele é FREE e ele está BOM!
•   Vou lançar;
•   Inicio o trabalho de lançamento;
•   Foco na Aquisição de usuário (mix de tarefas de marketing – PR and
    Acquisition);
• Observo a retenção, melhoro se necessário;
• Observo a monetização, melhoro se necessário.
---------
    –   DAU: 3.000 (três mil jogadores)
    –   ARPDAU: $0.05
    –   Resultado diário: $150
    –   Resultado mensal: $4.500
Obrigado
                      Túlio Soria
                 www.mgaia.com.br
               www.gamestorming.com.br

Agradecimento a Gamesbrief, como ótima fonte de informações

Mobile Game Market - F2P

  • 1.
    Business mobile gamemarket www.mgaia.com.br www.gamestorming.com.br
  • 2.
  • 3.
    Faturamento • Super Datavalues the mobile market at the $2.7 billion mark, though that's a figure will rise to $7.5 billion by 2015. Freemium already accounts for 55% revenue • By 2015, it's predicted, freemium revenues will rise further to account for 62% percent of what will then be a far larger mobile market.
  • 4.
    Produto • Games estãocompletos no ato no lançamento; • Pouco ou nenhum conteúdo novo após o lançamento; • Não há nenhuma relação permanente com jogador; • A medida de sucesso é unidades vendidas; • As vendas se concentram na primeira semana do lançamento; • Marketing: Os recursos de marketing são voltados para maximizar as vendas no primeiro mês do lançamento; • Você precisa ter receita para desenvolver 100% do game produto, pois a receita só vem após o lançamento (é claro)
  • 5.
    Serviço “The future isnot about one-time payments, the future is about freemium” Eletronic Arts • Estratégia é adquirir o máximo de jogadores e converte-los em jogadores pagantes, • Games serviços persuadem os jogadores à gerarem alguma forma de receita, • Jogadores normalmente não pagam pelo jogo, mas sim por serviços como – Mensalidade, – Bens Virtuais (consumíveis) – Desbloqueáveis, – Clicam em anúncios que geram receita
  • 6.
    Serviço • A medidade sucesso não é de unidades vendidas , mas sim usuários ativos versus média de receita gerada por cada um. • Os recursos de marketing são voltados à aquisição de usuários e à convertê-los em usuários pagantes. • Só é preciso de recursos para desenvolver uma parte do game, pois você poderá atualizar ele constantemente. • Mais em: http://www.gamestorming.com.br/2012/08/22/game-como- servico-ou-produto/
  • 7.
    Free! Why $0.00Is the Future of Business Uma das piadas antigas da bolha final dos anos 90 foi a de que há apenas dois números na Internet: o infinito e zero. • Quando um usuário faz download do seu produto ele “comprou” (install) seu produto, qual o custo envolvido na criação desse “novo produto” para esse usuário? R$0,00 - O custo marginal é zero! • Agora você coloca o seu game na APP Store (loja da Apple) e está concorrendo com centenas de milhares de outros aplicativos (mais de 650 mil) – qual seu preço? • Qual o preço do seu concorrente?
  • 8.
    Why $0.00 Isthe Future of Business • Se o seu preço for ZERO, você tem milhares e milhares de instalações (downloads) e os terá base de usuários jogando o seu jogo e aí, seu jogo, para gerar receita terá que ser um SERVIÇO. • Se seu preço é ≠ ZERO, você terá bem menos downloads/instalações, mas gerará receita a cada download. Aí, seu game provavelmente será um PRODUTO. • Quem entra no TOP da App Store? – Quem tem muitos downloads
  • 9.
    De onde vema grana?
  • 10.
    F2P design rules “Free-to-play games are not only here to stay, but will take over.”, Eletronic Arts
  • 11.
    ARM to funand profit • Acquisition: How do I get people through the door cost- effectively? • Retention: How do I keep people coming back for more? • Monetisation: How do I build money-making strategies into gameplay?
  • 12.
    ARM to funand profit • A company spending £10,000 a month on Google Adwords and obsessing about conversion rates from registration to purchase, but putting zero effort into persuading users to come back the following month and making another purchase (a.k.a the leaky bucket); • A company that aims to build a massive business but has no idea how it will make money (a.k.a the Facebook wannabe); • A company that spends no effort on marketing and obsesses about retention and monetisation rates (a.k.a the unknown startup).
  • 13.
  • 14.
    Coisas que precisamossaber • Acquisition Cost; • MAUs – Trivial pursuit, EA: 9,000 MAUs – https://itunes.apple.com/us/app/trivial-pursuit/id310735743?mt=8 • DAUs • A/B Testing; • ARPPU – Brazilian users spend on average 10.29 USD per month on mobile games • ARPDAU – According to YuChiang Cheng of WGT, If ARPDAU is below 0.05 you’re not doing well. It should be between 0.12 and 0.15. ARPDAU is 15-25% higher on tablets compared to smartphones
  • 16.
    Regras para produzirseu F2P • Make it fun; • The Starbucks test; • Come for a minute, stay for an hour; • Complexity in layers; • Never ending; • Be generous; • Be F2P forever; • The no-brainer first dollar; • Possible to spend $100; • Have pizzazz, not polish; • Kill the tutorial; • I must not fail; • Experiment and learn; • Game development never ends;
  • 17.
    Resumão • Fiz meu game, ele é FREE e ele está BOM! • Vou lançar; • Inicio o trabalho de lançamento; • Foco na Aquisição de usuário (mix de tarefas de marketing – PR and Acquisition); • Observo a retenção, melhoro se necessário; • Observo a monetização, melhoro se necessário. --------- – DAU: 3.000 (três mil jogadores) – ARPDAU: $0.05 – Resultado diário: $150 – Resultado mensal: $4.500
  • 18.
    Obrigado Túlio Soria www.mgaia.com.br www.gamestorming.com.br Agradecimento a Gamesbrief, como ótima fonte de informações