COMPUTAÇÃO GRÁFICA E
PROCESSAMENTO DE IMAGENS
AULA 3: 20/08/2018
INTRODUÇÃO, EVOLUÇÃO E HISTÓRIA
1
Prof.ª M.ª Eng.ª Elaine Cecília Gato
Material Adaptado de:
Prof.ª Dr.ª Patrícia Bellin Ribeiro
Prof.ª Dr.ª Maria Cristna F. de Oliveira
Prof.ª Dr.ª Rosane Minghim
Introdução
2
 Subárea da Ciência da Computação
 Técnicas para a geração, exibição, manipulação e
interpretação de modelos de objetos e de imagens utlizando
o computador
 Modelos e imagens criados a partr de dados do mundo real
→ converter dados em imagens
 Usuários em disciplinas diversas
 Ciência, engenharia, arquitetura, medicina, arte, publicidade,
lazer como cinema, jogos, etc.
 Enorme gama de aplicações
Introdução
3
 Áreas relacionadas
 Computação Gráfca
 Processamento de Imagens
 Visão Artfcial
 Visualização Computacional
Sistema Gráfco
 Dispositvo de exibição gráfco
 Tecnologia matricial: matriz de pixels
 Imagens geradas ou representadas no computador
 Sistemas altamente interatvos
 O usuário controla o conteúdo, a estrutura e a aparência
dos objetos e imagens visualizadas na tela, usando
dispositvos de interação
 Forte relação com Interação Usuário Computador (HIC)
IHC
 Os usuários comuns
tnham uma certa
difculdade para
estabelecer
comunicação com o
computador. Muitas
vezes se deparando
com mensagens não
esclarecedoras
IHC
 Uma alternatva para contornar a necessidade de conhecer
comandos e parâmetros, do sistema operacional, e dos
sofwares, foi a criação da interface gráfca em 1970.
 Baseada em uma demonstração de Doug Engelbart em,
1968, cujo objetvo era de traduzir toda a informação digital
em uma linguagem visual.
 Em 1984 começou a ser popularizada pela empresa Apple.
 Interface gráfca: É o condutor do usuário entre a imensidão
de zeros e uns que existe entre ele e o computado
Processamento de Imagens
7
 Técnicas de transformação de imagens descritas como
matriz de pixels;
 Objetvos:
 Melhorar característcas visuais: aumentar contraste,
melhorar foco, reduzir ruído, eliminar distorções, etc.
 Extrair elementos de interesse, ou transformar a imagem,
criando efeitos visuais.
 Cena: matriz de pixels
Processamento de Imagens
8
Visão Computacional

Técnicas para interpretar imagens, à
semelhança dos seres humanos

Extrair informação de imagens digitais

Objetvos

Extrair modelos geométricos;

Implementar no computador tarefas que requerem
habilidade visual;

Dotar máquinas da capacidade de “ver”
Visão Computacional

Informação não pictórica a partr da imagem

Exemplo: obter primitvas geométricas que descrevem
elementos contdos na imagem, ou reconhecer padrões.

Problema extremamente complexo! Visão envolve
inteligência

Aplicações: Robótca, reconhecimento de padrões, etc.
Visão Computacional
Visão Computacional
Típico Sistema de Visão
Visão Computacional
Visão Computacional
Visão Computacional
Visão Computacional
 Extração de
Característcas:
Modelo
Matemátco,
Semelhança de
Triângulos,
Combinar as
marcações 3 a 3.
Visão Computacional
 Reconhecimento de
padrões, utlizando
inteligência artfcial
(IA)
 Armazenar o modelo
matemátco de
todos os triângulos
Visão Computacional
 Reconhecimento de Padrões utlizando IA
Visualização Computacional
 Técnicas da Computação Gráfca para representar
dados/informação:
 Representações gráfcas interatvas de dados numéricos ou não numéricos
 Objetvos:
 Facilitar o entendimento de fenômenos complexos e a exploração de
diferentes cenários
 Síntese para gerar as representações visuais, análise (pelo usuário)
para extrair informações
 Tipos de Visualização: Visualização Cientfca e Visualização de
Informação;
Visualização Computacional
Visualização Computacional

Mapa de uma coleção de textos

Cada região corresponde a um texto: colorida por
tema, e posicionada por semelhança
Computação Gráfca
23
 Síntese de imagens;
 Técnicas para gerar representações
visuais a partr de especifcações
geométricas e de atributos visuais
dos seus componentes: modelagem
e rendering (renderização);
 Objetvo: Mundo 3D no
computador;
 Cena descrita em termos de sua
geometria e atributos visuais para a
renderização, até obter matriz de
pixels.
Computação Gráfca

Modelagem:

Requer criar uma descrição matemátca dos
objetos em termos matemátcos que um
computador consegue interpretar;

Informações:

Geométricas;

Sobre os materiais;

Sobre a fonte de luz e o observador
Computação Gráfca

Rendering (renderização):

Determinar quais dos objetos presentes na cena defnidos pelos
programas de modelagem e animação são visíveis na tela em cada
quadro, atribuindo cores às imagens e desenhando-as na tela.

Animação:

Descrever como os objetos se movimentam ao longo do tempo;

Geração de uma imagem:

Uma sequência delas, a partr das representações, que são os
modelos
Computação Gráfca

Poligonização: aproximação da descrição
geométrica por uma malha de faces poligonais
(planares), como triângulos;

Simulação da interação de fontes de luz com
as primitvas da cena.
Computação Gráfca

Computação Gráfca

Relação entre as áreas
Histórico: 1963 Sketchpad
 Ivan Sutherland’s apresenta o sistema
que vinha desenvolvendo para o seu
Doutorado no MIT;
 Programa para desenho e manipulação
de elementos geométricos na tela de
um monitor de vídeo;
 Entrada via caneta ótca (light pen),
saída no monitor de vídeo;
 Primeira tentatva de usar um monitor
de vídeo como dispositvo de interação,
bem como de usar o computador para
gerar e exibir fguras.
Histórico: 1963 Sketchpad
 Naquela época, um monitor de
vídeo era um dispositvo muito
caro;
 Um computador com monitor e
recursos gráfcos era “especial”
e acessível para poucos;
 Em 2018:
 Qualquer computador é um
sistema gráfco;
 O custo do hardware caiu
drastcamente;
 O que custa “caro” é o sofware e
o conhecimento.
Histórico: 1963 Sketchpad
 VÍDEO:
 1 – Sketchpad (1961)
Histórico: Anos 70
 Monitor de Vídeo:
 Natureza analógica;
 Imagens formadas pelo desenho
de segmentos de reta, ou seja,
traçado de contornos;
 Tecnologia cara, ausência de
cores, etc.;
 Primeiros programas de CAD:
Indústrias Automobilístca e
Aeronáutca;
 Contexto: pouca interação com
o usuário, uso restrito,
equipamento caro!
Histórico: SPACEWAR
 É considerado o primeiro game do
mundo;
 Foi criado em 1961 pelo Insttuto de
Tecnologia de Massachusets (MIT),
nos Estados Unidos;
 Como os computadores só existam
em grandes Insttuições, o público
não pôde brincar com as naves do
jogo na época;
 Tinha só um bit e por isso era
visualizado em duas cores.
Histórico: SPACEWAR
 VÍDEO
 2 – Spacewar (MIT 1962)
Histórico: PONG
 Diferentemente do "SpaceWar", o
"Pong" foi criado para ser um game;
 É jogado por duas pessoas, que
controlam duas raquetes e uma
bolinha;
 Foi o primeiro game a ser
comercializado, e a empresa Atari
lançou o jogo em 1972;
 A partr daí, começou a onda de
games e consoles no mundo.
Histórico: PONG
 VÍDEO:
 3 – Pong (1972)
Histórico: SPACE INVADERS
• Esse game foi criado em 1978 e mostra um exército de
alienígenas;
• Os jogadores já podiam ver os gráfcos do game em
quatro cores, o que signifcava um avanço para o
período;
• Em 2003 um jogo como "Enter the Matrix" já possuia 16
milhões de cores (que é uma combinação de 24 bits).
Histórico: SPACE INVADERS
Histórico: SPACE INVADERS
Histórico: PONG
 VÍDEO:
 4 - Arcade Space Invaders (1978)
 14 - Enter the matrix game trailer
Histórico: Década de 80
 Disseminação de aplicatvos gráfcos,
motvada por diversos fatores;
 Evolução do hardware com a introdução da
tecnologia matricial;
 Imagens formadas por matrizes de pontos, ou
pixels: picture elements;
 Baixo custo, uso de cores, áreas preenchidas;
 Mais capacidade de processamento e menor
custo da memória;
 Melhores dispositvos de interação, como o
mouse.
Histórico: STREET FIGHTER
 Lançado em agosto de 1987, é uma
popular série de jogos de luta na qual
o jogador controla lutadores de
diversas partes do mundo, cada qual
com seus golpes especiais;
 A série é propriedade da empresa de
jogos Capcom e conseguiu atngir
jogadores de todos os gostos e estlos;
 Em 2018 Street Fighter completa 30
anos:
htps://jovemnerd.com.br/nerdbunke
r/historia-de-street-fghter-como-
voce-nunca-viu/
Histórico: STREET FIGHTER
 VÍDEO:
 35 - Street fghter TIMELINE
Histórico
 Primórdios: Década de 80
 Exemplo: Vídeo Clipes desenvolvidos com
técnicas do início da década de 80.
 VÍDEO: 5 - Dire Straits Money For Nothing
 VÍDEO: 6 - Krafwerk Music Non Stop (1986)
Histórico

Anos 70 e 80:

Vídeo Clipes de Michael Jackson revolucionam a
indústria da Música

VÍDEO: 18 - Jackson 5 Can you feel it HQ, 20 - Michael
Jackson Leave Me Alone

19 - Aha Take On Me
Histórico: Década de 90
 Gama de técnicas estabelecidas em Síntese de
Imagens
 Estratégias clássicas de modelagem:
 por fronteira, CSG, octrees, etc.
 Estratégias para descrição de modelos:
 varredura, formulações matemátcas para a defnição
interatva de curvas e superfcies (Bsplines, NURBS, etc.)
Histórico: Década de 90
 Estratégias alternatvas de modelagem:
 fractais, partculas, técnicas procedimentais, etc.
 Estratégias de rendering sofstcadas:
 ray tracing, radiosidade, modelos fsicos de iluminação,
imagebased rendering, etc.
 Consolidação da Visualização Computacional como
disciplina. Conceito de voxels: volume elements.
Histórico: Década de 90
 Organização de dados escalares em voxels, em grade
regular
 Voxels: valores escalares constantes em cada elemento
Histórico: Década de 90
 Computação Gráfca Volumétrica
 Modelos gráfcos utlizando voxels (ou tetraedros) como
primitvas
 Requer muita memória e processamento
 Realidade Virtual
 Mundos virtuais
 Interação imersiva
 Modelos de objetos/fenômenos gerados a partr de dados
coletados ou simulados;
 Aplicações em medicina, Metereologia, Estudo de escoamentos.
Histórico: Década de 90
 BATTLECRUISER 3000AD: Lançado em 1996, é
considerado o primeiro game comercial a utlizar redes
neurais.
 VÍDEO: 7 - Batlecruiser 3000AD
 HALF-LIFE: Lançado em 1998, traz a inteligência artfcial
dos inimigos baseada em scripts/ Máquina de estados.
 VÍDEO: 8 - Half Life 1 Trailer
Histórico: Marcos históricos
 LucasFilm, Pixar
 Ed Catmull, University of Utah
 Patches bicúbicos (representação de superfcies), z-bufer (remoção de
superfcies ocultas), mapeamento de texturas – início da década de 70.
 Loren Carpenter, Boeing
 Modelagem por fractais – montanhas, nuvens, água, etc. – início da
década de 80
 Robin Cook, Cornell University
 Novo modelo de refexão de luz, mais realista, shade trees
(“linguagem” para rendering) - década de 80.
Histórico: Marcos históricos
 LucasFilm, Pixar
 Pixar’s RenderMan
 1o. Toy Story, The Matrix, Titanic, Forrest Gump,
Jurassic Park, etc.
 Oscar em março de 2001 “for signifcant
advancements to the feld of moton picture
rendering”
 VÍDEOS: 9 - Toy Story 1, 10 - Toy Story 4, 11 -
Jurassic Park, 12 - Jurassic World, 13 - Cars (2006)
Histórico: Marcos históricos
 Filmes que utlizaram efeitos visuais diretamente
na película nos anos 60, 70 e 80 e que tveram
contnuação recentemente já com uso da CG:
 Alien
 Predador
 Terminator
 Superman
 Star Wars
 Star Trek
 Etc
Antes e Depois
 Vídeos:
 Who Framed Roger Rabbit 1988
 Space Jam 1996
 Star Wars 1977
 Star Wars The Force Awakens
 Mortal Kombat 1992
 Mortal Kombat X 2015
 Michael Jackson Black Or White
 Macross Ultmate Fronter
 Macross Zero
 Final Fantasy 1
 Final Fantasy VII 2015
 O Castelo Animado 2004
Cenário nos anos 2000
• Realismo extremo
– Simulações, jogos, flmes
– Memória e processamento deixaram de ser limitação
• Computação Ubíqua
– Mainframe: um computador, muitas pessoas
– PC: uma pessoa, um computador
– Computação Ubíqua: uma pessoa muitos computadores,
computadores embutdos em paredes, móveis, roupas,
carros etc, compartlhando cada um de nós,
• Inteligencia e Internet das Coisas
Cenário nos anos 2000

ENTER THE MATRIX

A inovação desse game são as narratvas dos
personagens. Faz parte da safra de jogos de 2003,
com visual cinematográfco.

SEGA RALLY REVO

Lançado em 2007 é um jogo de corrida da categoria
Arcade. Trata-se de um game onde o desempenho
é avaliado sob a forma de 2 elementos:

Acelerar e virar o volante.

Realidade: textura da Terra/areia da estrada.
Cenário nos anos 2000

AVATAR

Filme do diretor James Cameron em 2009 revela
um mundo inovador, em cenários extraordinários
e fabulosos, produzidos com a mais avançada
tecnologia de computação gráfca 3D.

Para a animação dos personagens do flme Avatar
foram utlizados atores reais, com sensores
conectados aos mesmos para transmitr os
movimentos das animações aos personagens 3D.
Cenário nos anos 2000

AVATAR

Na produção do flme foi combinada a ação real 3D e efeitos visuais
foto realístcos gerados em computador, criando personagens e
paisagens de um mundo em outro planeta.

Para a produção do flme foram usados Autodesk Digital
Entertainment Creaton (DEC) tools (Ferramentas para Criação de
Entretenimento Digital da Autodesk), Autodesk® MotonBuilder®
(Construtor de Animação da Autodesk) e o Maya, também chamado
Autodesk Maya sofware

VÍDEO: 15 - Avatar Movie Trailer
Cenário nos anos 2000

Vídeo Clipe composto por elementos da computação
gráfca e imagens do mundo real.

VÍDEO: 16 - Shania Twain I'm Gonna Getcha
Good!

Vídeo Clipe composto por elementos da computação

gráfca e imagens do mundo real.

VÍDEO: 17 - The Black Eyed Peas Boom Boom
Pow
Nos últmos 10 anos ….

Inúmeras técnicas novas;

Ultrassons, Ressonância magnétca, tomografas, etc.

Novos algoritmos e equações matemátcas;

Inteligência artfcial;

Hardware satsfatório;

Realidade aumentada, realidade virtual, imersão
(cinco sentdos!)

Adaptações cinematográfcas de HQ’s, Mangás,
Livros e Games realistas: Transformers, DC, Marvel,
Godzilla, Assassin’s Creed, Harry Poter, etc.
Leitura Complementar
62
• Insttuto de Computação da Universidade Federal
Fluminense. Professor Anselmo Montenegro:
htp://www2.ic.uf.br/~anselmo/cursos/CGI/slidesGrad/
• Universidade de São Paulo. Professor Fernando Paulovich:
htp://wiki.icmc.usp.br/index.php/Scc-250(paulovich)
• SOLOMON, CRIS. Fundamentos de Processamento Digital
de Imagens: uma abordagem prátca com exemplos em
Matlab. 1.ª edição, Rio de Janeiro: LTC, 2013
Referências Bibliográfcas
63
 Hearn, Donald.; Baker, M. P. Computer Graphics, C
version, 2rd Editon. Editora: Prentce Hall. 652p, 1997.
ISBN: 0-13-530924-7.
 Foley, James D., et al. Computer Graphics: Principles and
Practce, 2rd Editon in C. Editora: Addison-Wesley
Systems Programming Series. 1174p, 1997. ISBN: 0-201-
84840-6.
 htp://old.siggraph.org/educaton/materials/CaandaI.htm

CGPI - Aula 20/08/2018

  • 1.
    COMPUTAÇÃO GRÁFICA E PROCESSAMENTODE IMAGENS AULA 3: 20/08/2018 INTRODUÇÃO, EVOLUÇÃO E HISTÓRIA 1 Prof.ª M.ª Eng.ª Elaine Cecília Gato Material Adaptado de: Prof.ª Dr.ª Patrícia Bellin Ribeiro Prof.ª Dr.ª Maria Cristna F. de Oliveira Prof.ª Dr.ª Rosane Minghim
  • 2.
    Introdução 2  Subárea daCiência da Computação  Técnicas para a geração, exibição, manipulação e interpretação de modelos de objetos e de imagens utlizando o computador  Modelos e imagens criados a partr de dados do mundo real → converter dados em imagens  Usuários em disciplinas diversas  Ciência, engenharia, arquitetura, medicina, arte, publicidade, lazer como cinema, jogos, etc.  Enorme gama de aplicações
  • 3.
    Introdução 3  Áreas relacionadas Computação Gráfca  Processamento de Imagens  Visão Artfcial  Visualização Computacional
  • 4.
    Sistema Gráfco  Dispositvode exibição gráfco  Tecnologia matricial: matriz de pixels  Imagens geradas ou representadas no computador  Sistemas altamente interatvos  O usuário controla o conteúdo, a estrutura e a aparência dos objetos e imagens visualizadas na tela, usando dispositvos de interação  Forte relação com Interação Usuário Computador (HIC)
  • 5.
    IHC  Os usuárioscomuns tnham uma certa difculdade para estabelecer comunicação com o computador. Muitas vezes se deparando com mensagens não esclarecedoras
  • 6.
    IHC  Uma alternatvapara contornar a necessidade de conhecer comandos e parâmetros, do sistema operacional, e dos sofwares, foi a criação da interface gráfca em 1970.  Baseada em uma demonstração de Doug Engelbart em, 1968, cujo objetvo era de traduzir toda a informação digital em uma linguagem visual.  Em 1984 começou a ser popularizada pela empresa Apple.  Interface gráfca: É o condutor do usuário entre a imensidão de zeros e uns que existe entre ele e o computado
  • 7.
    Processamento de Imagens 7 Técnicas de transformação de imagens descritas como matriz de pixels;  Objetvos:  Melhorar característcas visuais: aumentar contraste, melhorar foco, reduzir ruído, eliminar distorções, etc.  Extrair elementos de interesse, ou transformar a imagem, criando efeitos visuais.  Cena: matriz de pixels
  • 8.
  • 9.
    Visão Computacional  Técnicas parainterpretar imagens, à semelhança dos seres humanos  Extrair informação de imagens digitais  Objetvos  Extrair modelos geométricos;  Implementar no computador tarefas que requerem habilidade visual;  Dotar máquinas da capacidade de “ver”
  • 10.
    Visão Computacional  Informação nãopictórica a partr da imagem  Exemplo: obter primitvas geométricas que descrevem elementos contdos na imagem, ou reconhecer padrões.  Problema extremamente complexo! Visão envolve inteligência  Aplicações: Robótca, reconhecimento de padrões, etc.
  • 11.
  • 12.
  • 13.
  • 14.
  • 15.
  • 16.
  • 17.
    Visão Computacional  Extraçãode Característcas: Modelo Matemátco, Semelhança de Triângulos, Combinar as marcações 3 a 3.
  • 18.
    Visão Computacional  Reconhecimentode padrões, utlizando inteligência artfcial (IA)  Armazenar o modelo matemátco de todos os triângulos
  • 19.
  • 20.
    Visualização Computacional  Técnicasda Computação Gráfca para representar dados/informação:  Representações gráfcas interatvas de dados numéricos ou não numéricos  Objetvos:  Facilitar o entendimento de fenômenos complexos e a exploração de diferentes cenários  Síntese para gerar as representações visuais, análise (pelo usuário) para extrair informações  Tipos de Visualização: Visualização Cientfca e Visualização de Informação;
  • 21.
  • 22.
    Visualização Computacional  Mapa deuma coleção de textos  Cada região corresponde a um texto: colorida por tema, e posicionada por semelhança
  • 23.
    Computação Gráfca 23  Síntesede imagens;  Técnicas para gerar representações visuais a partr de especifcações geométricas e de atributos visuais dos seus componentes: modelagem e rendering (renderização);  Objetvo: Mundo 3D no computador;  Cena descrita em termos de sua geometria e atributos visuais para a renderização, até obter matriz de pixels.
  • 24.
    Computação Gráfca  Modelagem:  Requer criaruma descrição matemátca dos objetos em termos matemátcos que um computador consegue interpretar;  Informações:  Geométricas;  Sobre os materiais;  Sobre a fonte de luz e o observador
  • 25.
    Computação Gráfca  Rendering (renderização):  Determinarquais dos objetos presentes na cena defnidos pelos programas de modelagem e animação são visíveis na tela em cada quadro, atribuindo cores às imagens e desenhando-as na tela.  Animação:  Descrever como os objetos se movimentam ao longo do tempo;  Geração de uma imagem:  Uma sequência delas, a partr das representações, que são os modelos
  • 26.
    Computação Gráfca  Poligonização: aproximaçãoda descrição geométrica por uma malha de faces poligonais (planares), como triângulos;  Simulação da interação de fontes de luz com as primitvas da cena.
  • 27.
  • 28.
  • 29.
  • 30.
    Histórico: 1963 Sketchpad Ivan Sutherland’s apresenta o sistema que vinha desenvolvendo para o seu Doutorado no MIT;  Programa para desenho e manipulação de elementos geométricos na tela de um monitor de vídeo;  Entrada via caneta ótca (light pen), saída no monitor de vídeo;  Primeira tentatva de usar um monitor de vídeo como dispositvo de interação, bem como de usar o computador para gerar e exibir fguras.
  • 31.
    Histórico: 1963 Sketchpad Naquela época, um monitor de vídeo era um dispositvo muito caro;  Um computador com monitor e recursos gráfcos era “especial” e acessível para poucos;  Em 2018:  Qualquer computador é um sistema gráfco;  O custo do hardware caiu drastcamente;  O que custa “caro” é o sofware e o conhecimento.
  • 32.
    Histórico: 1963 Sketchpad VÍDEO:  1 – Sketchpad (1961)
  • 33.
    Histórico: Anos 70 Monitor de Vídeo:  Natureza analógica;  Imagens formadas pelo desenho de segmentos de reta, ou seja, traçado de contornos;  Tecnologia cara, ausência de cores, etc.;  Primeiros programas de CAD: Indústrias Automobilístca e Aeronáutca;  Contexto: pouca interação com o usuário, uso restrito, equipamento caro!
  • 34.
    Histórico: SPACEWAR  Éconsiderado o primeiro game do mundo;  Foi criado em 1961 pelo Insttuto de Tecnologia de Massachusets (MIT), nos Estados Unidos;  Como os computadores só existam em grandes Insttuições, o público não pôde brincar com as naves do jogo na época;  Tinha só um bit e por isso era visualizado em duas cores.
  • 35.
    Histórico: SPACEWAR  VÍDEO 2 – Spacewar (MIT 1962)
  • 36.
    Histórico: PONG  Diferentementedo "SpaceWar", o "Pong" foi criado para ser um game;  É jogado por duas pessoas, que controlam duas raquetes e uma bolinha;  Foi o primeiro game a ser comercializado, e a empresa Atari lançou o jogo em 1972;  A partr daí, começou a onda de games e consoles no mundo.
  • 37.
  • 38.
    Histórico: SPACE INVADERS •Esse game foi criado em 1978 e mostra um exército de alienígenas; • Os jogadores já podiam ver os gráfcos do game em quatro cores, o que signifcava um avanço para o período; • Em 2003 um jogo como "Enter the Matrix" já possuia 16 milhões de cores (que é uma combinação de 24 bits).
  • 39.
  • 40.
  • 41.
    Histórico: PONG  VÍDEO: 4 - Arcade Space Invaders (1978)  14 - Enter the matrix game trailer
  • 42.
    Histórico: Década de80  Disseminação de aplicatvos gráfcos, motvada por diversos fatores;  Evolução do hardware com a introdução da tecnologia matricial;  Imagens formadas por matrizes de pontos, ou pixels: picture elements;  Baixo custo, uso de cores, áreas preenchidas;  Mais capacidade de processamento e menor custo da memória;  Melhores dispositvos de interação, como o mouse.
  • 43.
    Histórico: STREET FIGHTER Lançado em agosto de 1987, é uma popular série de jogos de luta na qual o jogador controla lutadores de diversas partes do mundo, cada qual com seus golpes especiais;  A série é propriedade da empresa de jogos Capcom e conseguiu atngir jogadores de todos os gostos e estlos;  Em 2018 Street Fighter completa 30 anos: htps://jovemnerd.com.br/nerdbunke r/historia-de-street-fghter-como- voce-nunca-viu/
  • 44.
    Histórico: STREET FIGHTER VÍDEO:  35 - Street fghter TIMELINE
  • 45.
    Histórico  Primórdios: Décadade 80  Exemplo: Vídeo Clipes desenvolvidos com técnicas do início da década de 80.  VÍDEO: 5 - Dire Straits Money For Nothing  VÍDEO: 6 - Krafwerk Music Non Stop (1986)
  • 46.
    Histórico  Anos 70 e80:  Vídeo Clipes de Michael Jackson revolucionam a indústria da Música  VÍDEO: 18 - Jackson 5 Can you feel it HQ, 20 - Michael Jackson Leave Me Alone  19 - Aha Take On Me
  • 47.
    Histórico: Década de90  Gama de técnicas estabelecidas em Síntese de Imagens  Estratégias clássicas de modelagem:  por fronteira, CSG, octrees, etc.  Estratégias para descrição de modelos:  varredura, formulações matemátcas para a defnição interatva de curvas e superfcies (Bsplines, NURBS, etc.)
  • 48.
    Histórico: Década de90  Estratégias alternatvas de modelagem:  fractais, partculas, técnicas procedimentais, etc.  Estratégias de rendering sofstcadas:  ray tracing, radiosidade, modelos fsicos de iluminação, imagebased rendering, etc.  Consolidação da Visualização Computacional como disciplina. Conceito de voxels: volume elements.
  • 49.
    Histórico: Década de90  Organização de dados escalares em voxels, em grade regular  Voxels: valores escalares constantes em cada elemento
  • 50.
    Histórico: Década de90  Computação Gráfca Volumétrica  Modelos gráfcos utlizando voxels (ou tetraedros) como primitvas  Requer muita memória e processamento  Realidade Virtual  Mundos virtuais  Interação imersiva  Modelos de objetos/fenômenos gerados a partr de dados coletados ou simulados;  Aplicações em medicina, Metereologia, Estudo de escoamentos.
  • 51.
    Histórico: Década de90  BATTLECRUISER 3000AD: Lançado em 1996, é considerado o primeiro game comercial a utlizar redes neurais.  VÍDEO: 7 - Batlecruiser 3000AD  HALF-LIFE: Lançado em 1998, traz a inteligência artfcial dos inimigos baseada em scripts/ Máquina de estados.  VÍDEO: 8 - Half Life 1 Trailer
  • 52.
    Histórico: Marcos históricos LucasFilm, Pixar  Ed Catmull, University of Utah  Patches bicúbicos (representação de superfcies), z-bufer (remoção de superfcies ocultas), mapeamento de texturas – início da década de 70.  Loren Carpenter, Boeing  Modelagem por fractais – montanhas, nuvens, água, etc. – início da década de 80  Robin Cook, Cornell University  Novo modelo de refexão de luz, mais realista, shade trees (“linguagem” para rendering) - década de 80.
  • 53.
    Histórico: Marcos históricos LucasFilm, Pixar  Pixar’s RenderMan  1o. Toy Story, The Matrix, Titanic, Forrest Gump, Jurassic Park, etc.  Oscar em março de 2001 “for signifcant advancements to the feld of moton picture rendering”  VÍDEOS: 9 - Toy Story 1, 10 - Toy Story 4, 11 - Jurassic Park, 12 - Jurassic World, 13 - Cars (2006)
  • 54.
    Histórico: Marcos históricos Filmes que utlizaram efeitos visuais diretamente na película nos anos 60, 70 e 80 e que tveram contnuação recentemente já com uso da CG:  Alien  Predador  Terminator  Superman  Star Wars  Star Trek  Etc
  • 55.
    Antes e Depois Vídeos:  Who Framed Roger Rabbit 1988  Space Jam 1996  Star Wars 1977  Star Wars The Force Awakens  Mortal Kombat 1992  Mortal Kombat X 2015  Michael Jackson Black Or White  Macross Ultmate Fronter  Macross Zero  Final Fantasy 1  Final Fantasy VII 2015  O Castelo Animado 2004
  • 56.
    Cenário nos anos2000 • Realismo extremo – Simulações, jogos, flmes – Memória e processamento deixaram de ser limitação • Computação Ubíqua – Mainframe: um computador, muitas pessoas – PC: uma pessoa, um computador – Computação Ubíqua: uma pessoa muitos computadores, computadores embutdos em paredes, móveis, roupas, carros etc, compartlhando cada um de nós, • Inteligencia e Internet das Coisas
  • 57.
    Cenário nos anos2000  ENTER THE MATRIX  A inovação desse game são as narratvas dos personagens. Faz parte da safra de jogos de 2003, com visual cinematográfco.  SEGA RALLY REVO  Lançado em 2007 é um jogo de corrida da categoria Arcade. Trata-se de um game onde o desempenho é avaliado sob a forma de 2 elementos:  Acelerar e virar o volante.  Realidade: textura da Terra/areia da estrada.
  • 58.
    Cenário nos anos2000  AVATAR  Filme do diretor James Cameron em 2009 revela um mundo inovador, em cenários extraordinários e fabulosos, produzidos com a mais avançada tecnologia de computação gráfca 3D.  Para a animação dos personagens do flme Avatar foram utlizados atores reais, com sensores conectados aos mesmos para transmitr os movimentos das animações aos personagens 3D.
  • 59.
    Cenário nos anos2000  AVATAR  Na produção do flme foi combinada a ação real 3D e efeitos visuais foto realístcos gerados em computador, criando personagens e paisagens de um mundo em outro planeta.  Para a produção do flme foram usados Autodesk Digital Entertainment Creaton (DEC) tools (Ferramentas para Criação de Entretenimento Digital da Autodesk), Autodesk® MotonBuilder® (Construtor de Animação da Autodesk) e o Maya, também chamado Autodesk Maya sofware  VÍDEO: 15 - Avatar Movie Trailer
  • 60.
    Cenário nos anos2000  Vídeo Clipe composto por elementos da computação gráfca e imagens do mundo real.  VÍDEO: 16 - Shania Twain I'm Gonna Getcha Good!  Vídeo Clipe composto por elementos da computação  gráfca e imagens do mundo real.  VÍDEO: 17 - The Black Eyed Peas Boom Boom Pow
  • 61.
    Nos últmos 10anos ….  Inúmeras técnicas novas;  Ultrassons, Ressonância magnétca, tomografas, etc.  Novos algoritmos e equações matemátcas;  Inteligência artfcial;  Hardware satsfatório;  Realidade aumentada, realidade virtual, imersão (cinco sentdos!)  Adaptações cinematográfcas de HQ’s, Mangás, Livros e Games realistas: Transformers, DC, Marvel, Godzilla, Assassin’s Creed, Harry Poter, etc.
  • 62.
    Leitura Complementar 62 • Insttutode Computação da Universidade Federal Fluminense. Professor Anselmo Montenegro: htp://www2.ic.uf.br/~anselmo/cursos/CGI/slidesGrad/ • Universidade de São Paulo. Professor Fernando Paulovich: htp://wiki.icmc.usp.br/index.php/Scc-250(paulovich) • SOLOMON, CRIS. Fundamentos de Processamento Digital de Imagens: uma abordagem prátca com exemplos em Matlab. 1.ª edição, Rio de Janeiro: LTC, 2013
  • 63.
    Referências Bibliográfcas 63  Hearn,Donald.; Baker, M. P. Computer Graphics, C version, 2rd Editon. Editora: Prentce Hall. 652p, 1997. ISBN: 0-13-530924-7.  Foley, James D., et al. Computer Graphics: Principles and Practce, 2rd Editon in C. Editora: Addison-Wesley Systems Programming Series. 1174p, 1997. ISBN: 0-201- 84840-6.  htp://old.siggraph.org/educaton/materials/CaandaI.htm