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CONSTRUINDO UMA BOA
EXPERIÊNCIA COM REALIDADE
AUMENTADA
Por Vinícius Bruno
Imagem: Demo ARCoreHIPERVERSO - 2017
FORMAÇÃO
Universidade Cruzeiro do Sul
Tecnologia em Jogos digitais 2006 – 2008
Universidade Paulista
Engenharia de Software 2009 – 2011
FIAP SHIFT
Gamification - 2017
EMPRESAS
DIVERBRAS
 SENNINHA GP
 HITMANIA!
MENTES NOTÁVEIS
 MAIS DE 25 MINIJOGOS
EDUCACIONAIS
HIPERVERSO
 IRON STUDIOS REAL APP (primeira
versão do projeto - 2015)
 FUTLIGA
 ALPHA PLAY
PROJETOS
SOBRE A REALIDADE AUMENTADA
Demonstração: Walsh community app
• 1968 - Sistema que mostrava desenhos simples em wireframe, onde seu suporte era
disposto diretamente na cabeça do usuário;
• 1992 – Virtual Fixtures, uma das primeiras técnicas de conhecidas de realidade
aumentada, construído para a Air Force. Foi desenhada como um exoesqueleto para
ser controlado em operações remotas espaciais.
• 1998 – Na NFL, ocorreu a primeira aparição da linha amarela de First Down em
transmissões ao vivo pela Sportvision.
• 1999 – NASA X-38, protótipo da NASA que utilizou o sistema de Visão Sintética
híbrida, onde usava mapa sobreposto para melhorar a navegação durante o vôo.
• Fonte: Augment
BREVE HISTÓRIA
• A Realidade Aumentada é a imersão do mundo digital no mundo real.
Onde é possível realizar a inclusão de elementos temporariamente por
meio de um dispositivo no ambiente real em que o usuário estiver.
O QUE É A REALIDADE AUMENTADA?
Crédito: Dinosaurs Amoung Us,
Um dos projetos desenvolvidos para o projeto
TANGO da Google.
• POKEMON GO
• Um jogos com maior número de downloads entre nas lojas Android e IOS;
• Mais de 100 milhões de downloads;
• Média de usuários ativos diariamente ultrapassa 20 milhões;
• Rendimento médio por usuários diários é de 0.25 dólares.
• Rendimento total até a data da pesquisa é de 268 milhões de dólares.
PROJETOS DE DESTAQUE
• SnapChat
• Lançado em 2013, e foi o primeiro aplicativo a utilizar detecção de padrão em tempo real;
• Conta com mais de 100 milhões de usuários ativos DIARIAMENTE;
• O envio de snaps chega a casa de 400 milhões por dia;
• A rede social com mais acesso entre jovens de 12 á 24 anos.
PROJETOS DE DESTAQUE
• IKEA Place
• Projeto com maior repercussão na mídias de tecnologia devido ao uso da praticidade somada aplicada ao conforto
de escolher um imóvel para a sua casa.
• Exclusivo para Apple, e restrito para quem possui a partir da versão 11 do IOS em dispositivos a partir do iPhone 6S
PROJETOS DE DESTAQUE
• POKEMON GO
• Um jogos com maior número
de downloads entre nas lojas
Android e IOS;
• Mais de 100 milhões de
downloads;
• Média de usuários ativos
diariamente ultrapassa 20
milhões;
• Rendimento médio por
usuários diários é de 0.25
dólares.
• Rendimento total até a data
da pesquisa é de 268 milhões
de dólares.
• SnapChat
• Lançado em 2013, e foi o
primeiro aplicativo a utilizar
detecção de padrão em
tempo real;
• Conta com mais de 100
milhões de usuários ativos
DIARIAMENTE;
• O envio de snaps chega a
casa de 400 milhões por
dia;
• A rede social com mais
acesso entre jovens de 12 á
24 anos.
• IKEA Place
• Projeto com maior
repercussão na
mídias de tecnologia
devido ao uso da
praticidade somada
aplicada ao conforto
de escolher um
imóvel para a sua
casa.
• Exclusivo para Apple,
e restrito para quem
possui a partir da
versão 11 do IOS.
PROJETOS DE DESTAQUE
• A Realidade Aumentada pode ir mais além que apenas no uso do
entretenimento. Também pode ser utilizado para fins de:
• Educação
• Química;
• Física;
• Educação infantil;
• Medicina
• Demonstração de procedimentos a serem realizados;
• Explicação sobre aplicação de medicamentos caseiros;
• Agilidade e praticidade no aprendizado de novos equipamentos médicos
• Aprendizado direcionado
• Manual automobilístico mais dinâmico e detalhado;
APLICAÇÕES POSSÍVEIS
A experiência proporcionada pela Realidade Aumentada, se utiliza de um
padrão pré-estabelecido (denominados como marcadores) dentro do
projeto para que ocorra a sua detecção.
• Possíveis padrões a serem utilizados:
• Imagem;
• Conjunto de imagens;
• Rastreio de objeto real;
• Ambiente;
• Face.
COMO FUNCIONA?
Para se alcançar os melhores resultados, é necessário se ter alguns cuidados
na elaboração dos marcadores estáticos (imagens). São eles:
• Contraste do marcador: A imagem sempre é convertida para uma versão em preto e
branco, e assim, facilita gerar os “pontos de constraste” na imagem, estabelecendo a
sua identificação única dentre os outros marcadores;
• Dimensões do marcador: É importante ter em mente que o marcador além de servir
para a detecção, também é utilizado como um delimitador no tamanho dos objetos
digitais a ele vinculados;
• Texto: O uso de texto no marcador, é sempre uma ótima maneira de aumentar os
pontos de contraste.
DICAS
• Vuforia
• Imagem
• Conjunto de Imagens
• Em nuvem
• Rastreamento de Objeto
SITE
BIBLIOTECAS DE DESENVOLVIMENTO
• OpenCV
• Marcador(ArUrco)
• Conjunto de Marcadores
• Rastreamento de face
• Reconhecimento de face
SITE
• ARCore
• Rastreamento de movimento
• Cálculo estimado de iluminação
• Leitura do ambiente
SITE
• ARKit
• Rastreamento de movimento via VIO( VISUAL Inertial
Odometry), torna a detecção do movimento ao redor
mais precisa.
• Cálculo estimado de iluminação
• TrueDepth Camera (funciona apenas no Iphone X, e é
possível detectar expressões faciais, posicionamento e
direção)
SITE
Imagem
• Personalização, pois pode ser atribuído a
qualquer imagem que trabalhe seguindo
as orientações;
• Trabalha baseado em pontos de
contraste dentro da imagem;
• Pode ser para qualquer situação
comercial.
MARCADORES ESTÁTICOS
Marcador(ArUCO)
• ArUCO, é uma das bibliotecas mais comuns para detecção
dentro do campo da computação visual;
• Extremamente rápida e funcional, devido o as restrições e
algoritmo trabalho nele.
• Não é personalizável, pois para cada projeto, é possível
trabalhar com apenas 250 padrões pré-estabelecidos seguindo
as características fornecidas na criação pelo usuário;
• Nesse caso, não é necessário a quantidade de pontos de
contraste, já que nele é trabalhado com
Entender o objetivo do projeto
• Qual a real função que a experiência vai agregar para o projeto/marca do cliente?
• É sempre importante compreender a real missão do projeto, para que os resultados sejam
alcançados. Para isso, deve se ter alcançar as definições sobre:
• Público-alvo (Idade média e quais tendências de mercado atuais são praticadas);
• Elo entre usuário e projeto (de acordo com o público-alvo, o que vale a pena mais texto, mais
imagem ou como complementares? Um personagem fictício, vale a pena ser criado para estabelecer
o elo?);
• Funcionalidades básicas;
• Funcionalidades extra;
• Distribuição (IOS, Android, ambos);
• Canais de Marketing (redes sociais, propaganda televisa, hotsite, interação via redes sociais);
• Ciclo de vida do projeto (Qual o tempo estimado para que o projeto dure?);
• Ciclo de manutenção do projeto (Quais as manutenções planejadas serão feitas, frequência de
atualizações, acompanhamento nas redes sociais, na(s) loja(s) distribuída(s), etc);
A BOA EXPERIÊNCIA É COMPOSTA POR...
• Necessidades do projeto
A necessidade do projeto, é estabelecida respeitando o
objetivo do projeto apresentado. Onde deve ser estabelecido as
possíveis maneiras de alcançar as funcionalidades levantadas
dentro do objetivo do projeto.
• Análise de bibliotecas e tecnologias
Nessa análise, é muito interessante ressaltar as necessidades
básicas de funcionamento da biblioteca e também do projeto.
Exemplo: Quanto de internet é necessário para que o aplicativo
funcione? Será armazenado dados em cache para a execução?
Essa etapa é muito comum quando encontrado grande demanda
de manutenção de novos materiais dentro do aplicativo. Em que
em sua maioria é praticado o reconhecimento via nuvem, quando
se tem tanta demanda dos novos materiais.
A BOA EXPERIÊNCIA É COMPOSTA POR...
Pensar no usuário
Se colocar no lugar no usuário, é sempre o grande diferencial de qualquer projeto e no
caso da realidade aumentada, exige ainda mais cuidados e atenção.
O cuidado mais interessante e praticado com a realidade aumentada, é a narrativa.
A narrativa nesse caso não precisa ser grandiosa, ou ter personagens, a narrativa em
questão se trata da progressão dentro do aplicativo para o usuário.
Fluxo de telas, aparição de elementos, disposição dos cenários ou personagens no uso
do marcador, etc. Todas essas situações podem influenciar positivamente ou negativamente
no aprendizado do usuário.
Apesar de ser uma etapa que necessita do projeto pronto, é nele que será encontrado
as soluções mais incômodas para a fase de testes.
A BOA EXPERIÊNCIA É COMPOSTA POR...
Alguns testes básicos que ajudam a determinar se o projeto corresponde ao
requisito mínimo
• Qual vai ser a plataforma OS mínima para se ter a experiência funcionando
normalmente?
• Execução (Consumo de memória, encaixe visual determinado pelos apps)
• Loggly (ferramenta para analisar as mensagens de debug, e assim encontrar os possíveis
problemas na execução)
• Teste de usabilidade (Teste de fluxo das telas, carregamento, clareza nos textos, imagens,
nas cores dos elementos presentes na realidade aumentada, cores informativas, etc)
TESTES
• Cuidados na publicação
Respeitar as limitações apresentadas pelas lojas, desde o cadastro do app com as
corretas.
Caso o app use elementos de outra empresa, sempre bom ter um documento
a legalidade do seu uso. Geralmente, o tempo para envio do documento é de no máximo
horas. Se isso não acontecer, é possível até mesmo de exclusão da conta do
#triste
• Material de divulgação
A dica mais importante: trabalhe com imagens sem uso de smartphones. Assim é possível
trabalhar com ambas as lojas sem problemas de aprovação.
A Apple gosta de emoção, então eles avaliam TODO o material e eles não aceitam a
divulgação de outras marcas junto aos seus produtos.
• Material de teste (Apple)
Sim, é necessário fornecer acesso aos materiais para teste do aplicativo. Pois os testes
realizados em todos os dispositivos de acordo com o definido no processo de upload do
binário.
PUBLICAÇÃO
OBRIGADO!
Dúvidas, sugestões ou como podemos desenvolver o melhor projeto em realidade
aumentada para a sua empresa, fale diretamente comigo: vinicius@hiperverso.com
www.hiperverso.com
Imagem: Demo ARCoreHIPERVERSO - 2017

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Construindo Realidade Aumentada

  • 1. CONSTRUINDO UMA BOA EXPERIÊNCIA COM REALIDADE AUMENTADA Por Vinícius Bruno Imagem: Demo ARCoreHIPERVERSO - 2017
  • 2. FORMAÇÃO Universidade Cruzeiro do Sul Tecnologia em Jogos digitais 2006 – 2008 Universidade Paulista Engenharia de Software 2009 – 2011 FIAP SHIFT Gamification - 2017
  • 3. EMPRESAS DIVERBRAS  SENNINHA GP  HITMANIA! MENTES NOTÁVEIS  MAIS DE 25 MINIJOGOS EDUCACIONAIS HIPERVERSO  IRON STUDIOS REAL APP (primeira versão do projeto - 2015)  FUTLIGA  ALPHA PLAY PROJETOS
  • 4. SOBRE A REALIDADE AUMENTADA Demonstração: Walsh community app
  • 5. • 1968 - Sistema que mostrava desenhos simples em wireframe, onde seu suporte era disposto diretamente na cabeça do usuário; • 1992 – Virtual Fixtures, uma das primeiras técnicas de conhecidas de realidade aumentada, construído para a Air Force. Foi desenhada como um exoesqueleto para ser controlado em operações remotas espaciais. • 1998 – Na NFL, ocorreu a primeira aparição da linha amarela de First Down em transmissões ao vivo pela Sportvision. • 1999 – NASA X-38, protótipo da NASA que utilizou o sistema de Visão Sintética híbrida, onde usava mapa sobreposto para melhorar a navegação durante o vôo. • Fonte: Augment BREVE HISTÓRIA
  • 6. • A Realidade Aumentada é a imersão do mundo digital no mundo real. Onde é possível realizar a inclusão de elementos temporariamente por meio de um dispositivo no ambiente real em que o usuário estiver. O QUE É A REALIDADE AUMENTADA? Crédito: Dinosaurs Amoung Us, Um dos projetos desenvolvidos para o projeto TANGO da Google.
  • 7. • POKEMON GO • Um jogos com maior número de downloads entre nas lojas Android e IOS; • Mais de 100 milhões de downloads; • Média de usuários ativos diariamente ultrapassa 20 milhões; • Rendimento médio por usuários diários é de 0.25 dólares. • Rendimento total até a data da pesquisa é de 268 milhões de dólares. PROJETOS DE DESTAQUE
  • 8. • SnapChat • Lançado em 2013, e foi o primeiro aplicativo a utilizar detecção de padrão em tempo real; • Conta com mais de 100 milhões de usuários ativos DIARIAMENTE; • O envio de snaps chega a casa de 400 milhões por dia; • A rede social com mais acesso entre jovens de 12 á 24 anos. PROJETOS DE DESTAQUE
  • 9. • IKEA Place • Projeto com maior repercussão na mídias de tecnologia devido ao uso da praticidade somada aplicada ao conforto de escolher um imóvel para a sua casa. • Exclusivo para Apple, e restrito para quem possui a partir da versão 11 do IOS em dispositivos a partir do iPhone 6S PROJETOS DE DESTAQUE
  • 10. • POKEMON GO • Um jogos com maior número de downloads entre nas lojas Android e IOS; • Mais de 100 milhões de downloads; • Média de usuários ativos diariamente ultrapassa 20 milhões; • Rendimento médio por usuários diários é de 0.25 dólares. • Rendimento total até a data da pesquisa é de 268 milhões de dólares. • SnapChat • Lançado em 2013, e foi o primeiro aplicativo a utilizar detecção de padrão em tempo real; • Conta com mais de 100 milhões de usuários ativos DIARIAMENTE; • O envio de snaps chega a casa de 400 milhões por dia; • A rede social com mais acesso entre jovens de 12 á 24 anos. • IKEA Place • Projeto com maior repercussão na mídias de tecnologia devido ao uso da praticidade somada aplicada ao conforto de escolher um imóvel para a sua casa. • Exclusivo para Apple, e restrito para quem possui a partir da versão 11 do IOS. PROJETOS DE DESTAQUE
  • 11. • A Realidade Aumentada pode ir mais além que apenas no uso do entretenimento. Também pode ser utilizado para fins de: • Educação • Química; • Física; • Educação infantil; • Medicina • Demonstração de procedimentos a serem realizados; • Explicação sobre aplicação de medicamentos caseiros; • Agilidade e praticidade no aprendizado de novos equipamentos médicos • Aprendizado direcionado • Manual automobilístico mais dinâmico e detalhado; APLICAÇÕES POSSÍVEIS
  • 12. A experiência proporcionada pela Realidade Aumentada, se utiliza de um padrão pré-estabelecido (denominados como marcadores) dentro do projeto para que ocorra a sua detecção. • Possíveis padrões a serem utilizados: • Imagem; • Conjunto de imagens; • Rastreio de objeto real; • Ambiente; • Face. COMO FUNCIONA?
  • 13. Para se alcançar os melhores resultados, é necessário se ter alguns cuidados na elaboração dos marcadores estáticos (imagens). São eles: • Contraste do marcador: A imagem sempre é convertida para uma versão em preto e branco, e assim, facilita gerar os “pontos de constraste” na imagem, estabelecendo a sua identificação única dentre os outros marcadores; • Dimensões do marcador: É importante ter em mente que o marcador além de servir para a detecção, também é utilizado como um delimitador no tamanho dos objetos digitais a ele vinculados; • Texto: O uso de texto no marcador, é sempre uma ótima maneira de aumentar os pontos de contraste. DICAS
  • 14. • Vuforia • Imagem • Conjunto de Imagens • Em nuvem • Rastreamento de Objeto SITE BIBLIOTECAS DE DESENVOLVIMENTO • OpenCV • Marcador(ArUrco) • Conjunto de Marcadores • Rastreamento de face • Reconhecimento de face SITE • ARCore • Rastreamento de movimento • Cálculo estimado de iluminação • Leitura do ambiente SITE • ARKit • Rastreamento de movimento via VIO( VISUAL Inertial Odometry), torna a detecção do movimento ao redor mais precisa. • Cálculo estimado de iluminação • TrueDepth Camera (funciona apenas no Iphone X, e é possível detectar expressões faciais, posicionamento e direção) SITE
  • 15. Imagem • Personalização, pois pode ser atribuído a qualquer imagem que trabalhe seguindo as orientações; • Trabalha baseado em pontos de contraste dentro da imagem; • Pode ser para qualquer situação comercial. MARCADORES ESTÁTICOS Marcador(ArUCO) • ArUCO, é uma das bibliotecas mais comuns para detecção dentro do campo da computação visual; • Extremamente rápida e funcional, devido o as restrições e algoritmo trabalho nele. • Não é personalizável, pois para cada projeto, é possível trabalhar com apenas 250 padrões pré-estabelecidos seguindo as características fornecidas na criação pelo usuário; • Nesse caso, não é necessário a quantidade de pontos de contraste, já que nele é trabalhado com
  • 16. Entender o objetivo do projeto • Qual a real função que a experiência vai agregar para o projeto/marca do cliente? • É sempre importante compreender a real missão do projeto, para que os resultados sejam alcançados. Para isso, deve se ter alcançar as definições sobre: • Público-alvo (Idade média e quais tendências de mercado atuais são praticadas); • Elo entre usuário e projeto (de acordo com o público-alvo, o que vale a pena mais texto, mais imagem ou como complementares? Um personagem fictício, vale a pena ser criado para estabelecer o elo?); • Funcionalidades básicas; • Funcionalidades extra; • Distribuição (IOS, Android, ambos); • Canais de Marketing (redes sociais, propaganda televisa, hotsite, interação via redes sociais); • Ciclo de vida do projeto (Qual o tempo estimado para que o projeto dure?); • Ciclo de manutenção do projeto (Quais as manutenções planejadas serão feitas, frequência de atualizações, acompanhamento nas redes sociais, na(s) loja(s) distribuída(s), etc); A BOA EXPERIÊNCIA É COMPOSTA POR...
  • 17. • Necessidades do projeto A necessidade do projeto, é estabelecida respeitando o objetivo do projeto apresentado. Onde deve ser estabelecido as possíveis maneiras de alcançar as funcionalidades levantadas dentro do objetivo do projeto. • Análise de bibliotecas e tecnologias Nessa análise, é muito interessante ressaltar as necessidades básicas de funcionamento da biblioteca e também do projeto. Exemplo: Quanto de internet é necessário para que o aplicativo funcione? Será armazenado dados em cache para a execução? Essa etapa é muito comum quando encontrado grande demanda de manutenção de novos materiais dentro do aplicativo. Em que em sua maioria é praticado o reconhecimento via nuvem, quando se tem tanta demanda dos novos materiais. A BOA EXPERIÊNCIA É COMPOSTA POR...
  • 18. Pensar no usuário Se colocar no lugar no usuário, é sempre o grande diferencial de qualquer projeto e no caso da realidade aumentada, exige ainda mais cuidados e atenção. O cuidado mais interessante e praticado com a realidade aumentada, é a narrativa. A narrativa nesse caso não precisa ser grandiosa, ou ter personagens, a narrativa em questão se trata da progressão dentro do aplicativo para o usuário. Fluxo de telas, aparição de elementos, disposição dos cenários ou personagens no uso do marcador, etc. Todas essas situações podem influenciar positivamente ou negativamente no aprendizado do usuário. Apesar de ser uma etapa que necessita do projeto pronto, é nele que será encontrado as soluções mais incômodas para a fase de testes. A BOA EXPERIÊNCIA É COMPOSTA POR...
  • 19. Alguns testes básicos que ajudam a determinar se o projeto corresponde ao requisito mínimo • Qual vai ser a plataforma OS mínima para se ter a experiência funcionando normalmente? • Execução (Consumo de memória, encaixe visual determinado pelos apps) • Loggly (ferramenta para analisar as mensagens de debug, e assim encontrar os possíveis problemas na execução) • Teste de usabilidade (Teste de fluxo das telas, carregamento, clareza nos textos, imagens, nas cores dos elementos presentes na realidade aumentada, cores informativas, etc) TESTES
  • 20. • Cuidados na publicação Respeitar as limitações apresentadas pelas lojas, desde o cadastro do app com as corretas. Caso o app use elementos de outra empresa, sempre bom ter um documento a legalidade do seu uso. Geralmente, o tempo para envio do documento é de no máximo horas. Se isso não acontecer, é possível até mesmo de exclusão da conta do #triste • Material de divulgação A dica mais importante: trabalhe com imagens sem uso de smartphones. Assim é possível trabalhar com ambas as lojas sem problemas de aprovação. A Apple gosta de emoção, então eles avaliam TODO o material e eles não aceitam a divulgação de outras marcas junto aos seus produtos. • Material de teste (Apple) Sim, é necessário fornecer acesso aos materiais para teste do aplicativo. Pois os testes realizados em todos os dispositivos de acordo com o definido no processo de upload do binário. PUBLICAÇÃO
  • 21. OBRIGADO! Dúvidas, sugestões ou como podemos desenvolver o melhor projeto em realidade aumentada para a sua empresa, fale diretamente comigo: vinicius@hiperverso.com www.hiperverso.com Imagem: Demo ARCoreHIPERVERSO - 2017