Este documento descreve o projeto do jogo "Jogo da Velha" e contém as seguintes informações essenciais:
1. O jogo é desenvolvido como estudo de caso para a disciplina de Tutoria de Jogos na PUCPR e será desenvolvido para sistemas desktop e celulares.
2. O objetivo do jogo é fornecer entretenimento casual em curtos períodos de tempo, representando o oponente como uma senhora ranzinza.
3. O jogo seguirá as regras tradicionais do jogo da vel
Jogo da Velha da Multiplicação - Prof. Rubiane.pdfAnabia Rangell
O documento apresenta um jogo da velha com operações de multiplicação em cada célula. As operações envolvem números de 2 a 9 multiplicados por números de 2 a 8.
Projeto sistema solar - 3º ano - Ensino Fundamentallfcc27
O documento descreve um projeto realizado por alunos do 3o ano sobre o sistema solar. Os alunos fizeram pesquisas sobre os planetas, assistiram vídeos e jogaram jogos educativos online sobre o tema. Eles também criaram painéis informativos sobre o sistema solar para apresentar o que aprenderam.
O documento consiste em vários exemplos de um aluno pintando um caminho de números de 1 a 30. Em cada exemplo, os números estão dispostos aleatoriamente dentro de uma grade.
O documento apresenta atividades e ideias para aulas de programação sem o uso de computadores. Ele discute a importância do ensino da programação para o desenvolvimento da autonomia intelectual dos alunos e propõe exercícios como conversão de números entre sistemas binário e decimal e desenhos feitos através de algoritmos.
O documento fornece dicas sobre alimentação saudável, atividade física e outros tópicos relacionados à saúde. Inclui passatempos como caça-palavras, jogos e labirintos para ajudar os leitores a aprender sobre esses assuntos de forma divertida.
O documento é uma atividade de matemática que inclui preencher tabelas com informações sobre filmes e suas durações em minutos e completar tabelas com conversões de unidades de tempo como horas, minutos, segundos, dias, meses, anos, décadas, séculos e milênios.
Jogo da Velha da Multiplicação - Prof. Rubiane.pdfAnabia Rangell
O documento apresenta um jogo da velha com operações de multiplicação em cada célula. As operações envolvem números de 2 a 9 multiplicados por números de 2 a 8.
Projeto sistema solar - 3º ano - Ensino Fundamentallfcc27
O documento descreve um projeto realizado por alunos do 3o ano sobre o sistema solar. Os alunos fizeram pesquisas sobre os planetas, assistiram vídeos e jogaram jogos educativos online sobre o tema. Eles também criaram painéis informativos sobre o sistema solar para apresentar o que aprenderam.
O documento consiste em vários exemplos de um aluno pintando um caminho de números de 1 a 30. Em cada exemplo, os números estão dispostos aleatoriamente dentro de uma grade.
O documento apresenta atividades e ideias para aulas de programação sem o uso de computadores. Ele discute a importância do ensino da programação para o desenvolvimento da autonomia intelectual dos alunos e propõe exercícios como conversão de números entre sistemas binário e decimal e desenhos feitos através de algoritmos.
O documento fornece dicas sobre alimentação saudável, atividade física e outros tópicos relacionados à saúde. Inclui passatempos como caça-palavras, jogos e labirintos para ajudar os leitores a aprender sobre esses assuntos de forma divertida.
O documento é uma atividade de matemática que inclui preencher tabelas com informações sobre filmes e suas durações em minutos e completar tabelas com conversões de unidades de tempo como horas, minutos, segundos, dias, meses, anos, décadas, séculos e milênios.
As três frases resumem as principais partes e funções das plantas:
1) As raízes absorvem água e sais minerais do solo e fixam a planta no chão. 2) O caule transporta a seiva para todas as partes da planta e sustenta os galhos, folhas e frutos. 3) As folhas são responsáveis pela fotossíntese enquanto as flores e frutos são responsáveis pela reprodução e origem de novas plantas.
O texto descreve uma cena na chuva onde João vê três passarinhos novos em um ninho em uma árvore. A mãe passarinho voa para o ninho trazendo comida, seja gafanhotos ou minhocas, para os filhotes. A árvore serve como guarda-chuva para os passarinhos na chuva.
O documento pede para o estudante apresentar os resultados de seis adições e seis subtrações de números. As adições variam de 140 + 234 a 777 + 121. As subtrações variam de 987 - 654 a 667 - 456. O estudante deve preencher as colunas C (cálculo), D (resultado) e U (unidade) para cada operação aritmética.
The boy finds a shiny ring in the playground and tries it on. He realizes the ring makes him invisible when his friends Fernando and Maria do not respond to him or look at him. He wonders what he can do with his new magical power.
This document is a reading worksheet for a 4th grade student. It includes fields to fill in details about the book like the title, author, publisher and year. It also has sections to summarize the book's subject, setting, time period, characters, and the student's favorite character and their opinion on if they liked the book and why.
1. O documento apresenta sequências didáticas para o ensino de matemática no 2o ano do ensino fundamental, abordando as habilidades da Base Nacional Comum Curricular (BNCC) e as Diretrizes Curriculares de Lucas do Rio Verde (DRC).
2. As sequências didáticas estão organizadas por unidade temática - números, álgebra, geometria, grandezas e medidas e estatística e probabilidade - e contêm atividades para desenvolver cada habilidade da BNCC para o 2o ano.
3. O livro foi elaborado como prod
Relatório de atividades projeto alimentação saudável na escolaDecilene
O documento descreve um projeto sobre alimentação saudável realizado em uma escola especial. O projeto incluiu atividades em sala de aula sobre os grupos alimentares, palestras, vídeos educativos, músicas, jogos, pintura e confecção de máscaras e marcadores. Além disso, o projeto organizou visitas a locais relacionados à alimentação como feiras, hortas e quintais para proporcionar experiências práticas aos estudantes.
Este documento fornece informações sobre as propriedades dos materiais e como identificá-los. Contém perguntas e exercícios sobre os materiais, suas características e usos.
Malala Yousafzai é uma ativista paquistanesa de direitos das mulheres e educação. Aos 17 anos, ela recebeu o Prêmio Nobel da Paz de 2014 por sua defesa do direito à educação para meninas no Paquistão. Ela sobreviveu a um ataque dos talibãs por promover a educação para meninas e agora fala em todo o mundo sobre a importância da educação.
Este documento contém 11 questões de matemática para serem respondidas por um aluno. As questões incluem cálculos envolvendo vendas diárias de jornais, número de grupos e colheres usadas em uma brincadeira, número total de clipes em várias caixas, número de alunos em uma escola, valor total pago em prestações por um aparelho, troco a ser recebido após uma compra, distância percorrida por primos em dias, número de orquídeas brancas em uma estufa, número total de latinhas de
O documento apresenta uma cruzadinha de ciências sobre o Sistema Solar contendo 11 perguntas sobre objetos celestes e seus movimentos. A cruzadinha é preenchida com as respostas corretas formando uma grade onde cada letra corresponde a uma resposta.
O documento discute regras para passear com cães considerados violentos em São Paulo. Uma lei aprovada exige que pit bulls, rotweillers e mastins napolitanos usem guia curta, enforcador e focinheira. Quem desrespeitar as regras pagará multa de R$111,49, dobrando em caso de reincidência.
O documento apresenta uma atividade avaliativa de Educação Física do Ensino Fundamental II sobre jogos populares. Os alunos devem identificar jogos populares em uma imagem, citar 5 jogos que podem ser realizados em aulas e associar conhecimentos da Educação Física a atividades, além de responder uma questão sobre classificação de jogos e brincadeiras.
O documento apresenta uma cruzadinha matemática com operações aritméticas em frações desenvolvida pela professora Mary Alvarenga para seus alunos jogarem, brincarem e aprenderem matemática de forma lúdica.
Este documento presenta varias actividades didácticas relacionadas con la palabra "pipoca" en portugués (palomitas de maíz en español). Las actividades incluyen analizar palabras que contienen "pipoca", juegos con sílabas de esta palabra, completar oraciones y un poema con esta palabra, y un juego que implica comprar ingredientes para hacer pipoca usando precios de productos. El objetivo es que los estudiantes practiquen habilidades lingüísticas como segmentación, rima y análisis de palabras al mismo tiempo que
Este documento descreve uma sequência didática sobre o tema "Mercado" para alunos do 3o ano. A sequência inclui atividades sobre sistema monetário, classificação de objetos, estatística, contagem e raciocínio lógico. Os objetivos são ensinar sobre dinheiro e preços, incentivar pesquisas e contagens, e desenvolver autonomia dos alunos. As atividades ocorrerão ao longo de uma semana.
Este documento é uma apostila de matemática organizada pela professora Maria Izabel Luiz. Contém diversas atividades sobre números naturais até 99, como copiar números de uma tabela, preencher quadros com números adjacentes, resolver problemas matemáticos e exercícios de adição e subtração. As atividades são ilustradas com imagens e utilizam material concreto como palitos dourados para representar e contar quantidades.
A professora Mary Alvarenga apresenta uma atividade de multiplicação para seus alunos na forma de uma cruzadinha. A cruzadinha contém vários problemas de multiplicação com respostas que formam palavras.
Este documento descreve um jogo educativo chamado "Jogo da Velha com Figuras Geométricas" que usa peças com formas geométricas em um tabuleiro 4x4 para ensinar conceitos matemáticos. O jogo é uma adaptação de um jogo existente e usa triângulos, quadriláteros, círculos e hexágonos de diferentes tamanhos e cores para que os jogadores ganhem pontos ao completar linhas, colunas ou diagonais com combinações dessas peças. O objetivo é distribuir todas as peças no tabuleiro e fazer
1) O jogo da velha é um jogo educativo para adquirir habilidade na soma, onde dois alunos jogam marcando X em uma tabela alternadamente.
2) Cada aluno escolhe uma cor para marcar e anota os pontos conquistados a cada rodada em uma tabela separada.
3) O vencedor de cada rodada marca um ponto, e no final os pontos são somados para determinar o vencedor geral do jogo.
As três frases resumem as principais partes e funções das plantas:
1) As raízes absorvem água e sais minerais do solo e fixam a planta no chão. 2) O caule transporta a seiva para todas as partes da planta e sustenta os galhos, folhas e frutos. 3) As folhas são responsáveis pela fotossíntese enquanto as flores e frutos são responsáveis pela reprodução e origem de novas plantas.
O texto descreve uma cena na chuva onde João vê três passarinhos novos em um ninho em uma árvore. A mãe passarinho voa para o ninho trazendo comida, seja gafanhotos ou minhocas, para os filhotes. A árvore serve como guarda-chuva para os passarinhos na chuva.
O documento pede para o estudante apresentar os resultados de seis adições e seis subtrações de números. As adições variam de 140 + 234 a 777 + 121. As subtrações variam de 987 - 654 a 667 - 456. O estudante deve preencher as colunas C (cálculo), D (resultado) e U (unidade) para cada operação aritmética.
The boy finds a shiny ring in the playground and tries it on. He realizes the ring makes him invisible when his friends Fernando and Maria do not respond to him or look at him. He wonders what he can do with his new magical power.
This document is a reading worksheet for a 4th grade student. It includes fields to fill in details about the book like the title, author, publisher and year. It also has sections to summarize the book's subject, setting, time period, characters, and the student's favorite character and their opinion on if they liked the book and why.
1. O documento apresenta sequências didáticas para o ensino de matemática no 2o ano do ensino fundamental, abordando as habilidades da Base Nacional Comum Curricular (BNCC) e as Diretrizes Curriculares de Lucas do Rio Verde (DRC).
2. As sequências didáticas estão organizadas por unidade temática - números, álgebra, geometria, grandezas e medidas e estatística e probabilidade - e contêm atividades para desenvolver cada habilidade da BNCC para o 2o ano.
3. O livro foi elaborado como prod
Relatório de atividades projeto alimentação saudável na escolaDecilene
O documento descreve um projeto sobre alimentação saudável realizado em uma escola especial. O projeto incluiu atividades em sala de aula sobre os grupos alimentares, palestras, vídeos educativos, músicas, jogos, pintura e confecção de máscaras e marcadores. Além disso, o projeto organizou visitas a locais relacionados à alimentação como feiras, hortas e quintais para proporcionar experiências práticas aos estudantes.
Este documento fornece informações sobre as propriedades dos materiais e como identificá-los. Contém perguntas e exercícios sobre os materiais, suas características e usos.
Malala Yousafzai é uma ativista paquistanesa de direitos das mulheres e educação. Aos 17 anos, ela recebeu o Prêmio Nobel da Paz de 2014 por sua defesa do direito à educação para meninas no Paquistão. Ela sobreviveu a um ataque dos talibãs por promover a educação para meninas e agora fala em todo o mundo sobre a importância da educação.
Este documento contém 11 questões de matemática para serem respondidas por um aluno. As questões incluem cálculos envolvendo vendas diárias de jornais, número de grupos e colheres usadas em uma brincadeira, número total de clipes em várias caixas, número de alunos em uma escola, valor total pago em prestações por um aparelho, troco a ser recebido após uma compra, distância percorrida por primos em dias, número de orquídeas brancas em uma estufa, número total de latinhas de
O documento apresenta uma cruzadinha de ciências sobre o Sistema Solar contendo 11 perguntas sobre objetos celestes e seus movimentos. A cruzadinha é preenchida com as respostas corretas formando uma grade onde cada letra corresponde a uma resposta.
O documento discute regras para passear com cães considerados violentos em São Paulo. Uma lei aprovada exige que pit bulls, rotweillers e mastins napolitanos usem guia curta, enforcador e focinheira. Quem desrespeitar as regras pagará multa de R$111,49, dobrando em caso de reincidência.
O documento apresenta uma atividade avaliativa de Educação Física do Ensino Fundamental II sobre jogos populares. Os alunos devem identificar jogos populares em uma imagem, citar 5 jogos que podem ser realizados em aulas e associar conhecimentos da Educação Física a atividades, além de responder uma questão sobre classificação de jogos e brincadeiras.
O documento apresenta uma cruzadinha matemática com operações aritméticas em frações desenvolvida pela professora Mary Alvarenga para seus alunos jogarem, brincarem e aprenderem matemática de forma lúdica.
Este documento presenta varias actividades didácticas relacionadas con la palabra "pipoca" en portugués (palomitas de maíz en español). Las actividades incluyen analizar palabras que contienen "pipoca", juegos con sílabas de esta palabra, completar oraciones y un poema con esta palabra, y un juego que implica comprar ingredientes para hacer pipoca usando precios de productos. El objetivo es que los estudiantes practiquen habilidades lingüísticas como segmentación, rima y análisis de palabras al mismo tiempo que
Este documento descreve uma sequência didática sobre o tema "Mercado" para alunos do 3o ano. A sequência inclui atividades sobre sistema monetário, classificação de objetos, estatística, contagem e raciocínio lógico. Os objetivos são ensinar sobre dinheiro e preços, incentivar pesquisas e contagens, e desenvolver autonomia dos alunos. As atividades ocorrerão ao longo de uma semana.
Este documento é uma apostila de matemática organizada pela professora Maria Izabel Luiz. Contém diversas atividades sobre números naturais até 99, como copiar números de uma tabela, preencher quadros com números adjacentes, resolver problemas matemáticos e exercícios de adição e subtração. As atividades são ilustradas com imagens e utilizam material concreto como palitos dourados para representar e contar quantidades.
A professora Mary Alvarenga apresenta uma atividade de multiplicação para seus alunos na forma de uma cruzadinha. A cruzadinha contém vários problemas de multiplicação com respostas que formam palavras.
Este documento descreve um jogo educativo chamado "Jogo da Velha com Figuras Geométricas" que usa peças com formas geométricas em um tabuleiro 4x4 para ensinar conceitos matemáticos. O jogo é uma adaptação de um jogo existente e usa triângulos, quadriláteros, círculos e hexágonos de diferentes tamanhos e cores para que os jogadores ganhem pontos ao completar linhas, colunas ou diagonais com combinações dessas peças. O objetivo é distribuir todas as peças no tabuleiro e fazer
1) O jogo da velha é um jogo educativo para adquirir habilidade na soma, onde dois alunos jogam marcando X em uma tabela alternadamente.
2) Cada aluno escolhe uma cor para marcar e anota os pontos conquistados a cada rodada em uma tabela separada.
3) O vencedor de cada rodada marca um ponto, e no final os pontos são somados para determinar o vencedor geral do jogo.
Este documento apresenta um plano de aula para introduzir formas geométricas espaciais para alunos do 7o ano. A aula começará com uma verificação de materiais e uma discussão sobre formas geométricas 3D. Em seguida, os alunos construirão miniaturas de objetos da sala de aula usando sólidos geométricos. A avaliação será processual, observando como os alunos constroem seus modelos e interagem com os colegas.
O documento discute diferentes tipos de jogos de tabuleiro como xadrez, damas e jogo do galo. Também menciona jogos de consola e algumas das marcas mais populares como Nintendo, Microsoft e Sony.
Este plano de aula tem como objetivo estabelecer relações afetivas entre professores e alunos do 3o ano do ensino fundamental discutindo o tema "Sentimentos". A aula utilizará a história "Sentimentos" da coleção Descobrindo Valores para desenvolver reflexões sobre sentimentos, explorar formas de expressão dos mesmos e desenvolver a capacidade de expressão dos alunos.
Plano de Aula - Passa ou Repassa HistóricoLeonardo Lira
Este plano de aula tem como objetivo aprimorar o conhecimento dos alunos sobre a República Velha e a Primeira Guerra Mundial através de um jogo de perguntas e respostas. O jogo estimulará o trabalho em equipe e a fixação dos principais acontecimentos dos períodos históricos, utilizando questões semelhantes às de vestibulares. A dinâmica será aplicada para avaliar o conhecimento dos estudantes.
Texto Introdutório - A elite ‘de boas’ na modernização das cidades.Leonardo Lira
O documento descreve a modernização das cidades brasileiras no final do século XIX, liderada pela elite urbana. As cidades do Rio de Janeiro e São Paulo cresceram significativamente nesse período devido aos investimentos estrangeiros e ao desenvolvimento do café e da indústria. No entanto, a maior parte da população, incluindo os trabalhadores imigrantes e os pobres, continuou vivendo em condições precárias e sem acesso aos benefícios dessa modernização.
Plano de Aula - A modernização da República VelhaLeonardo Lira
Este plano de aula discute as reformas urbanas no Rio de Janeiro no início do século XX. As reformas visavam modernizar a cidade e enfrentar problemas de saúde pública, porém nem sempre foram bem recebidas pela população. Os alunos lerão um texto sobre o assunto e debaterão se as reformas atendiam aos anseios populares e como diferentes grupos sociais as viam. Eles também produzirão charges sobre a política da época retratada no texto.
Texto introdutório Características da República VelhaLeonardo Lira
A Primeira República no Brasil durou de 1889 a 1930. Foi marcada pela proclamação da República em 1889, que pôs fim à monarquia, e pelo domínio político dos grandes fazendeiros, principalmente de café em São Paulo e Minas Gerais. O sistema político do coronelismo, baseado no clientelismo, manteve os oligarcas no poder durante esse período.
Este documento descreve um plano de aula para uma turma de 3o ano do ensino médio sobre o Projeto Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência (PIBID) em História. O objetivo geral é se aproximar dos alunos e mapear suas expectativas sobre o PIBID e a disciplina de História. Os recursos didáticos incluem folhas de papel, quadro e lápis.
Este plano de aula aborda a Revolta da Vacina de 1904 no Rio de Janeiro. Os alunos irão simular as disputas entre a população e o governo durante a revolta por meio de um jogo educativo chamado "Labirinto do Oswaldo". O objetivo é refletir sobre as causas da revolta e analisar as consequências dos planos de saúde pública do governo da época.
Plano de Aula - Jogo de Damas: Coronelismo e Voto de CabrestoLeonardo Lira
O plano de aula aborda o tema do Coronelismo no Brasil entre os séculos XIX e XX, quando grandes fazendeiros concentravam poder político local. Os objetivos são desenvolver a compreensão sobre este período através de uma dinâmica de jogo representando os grupos sociais e seu poder de influenciar votos. A metodologia utiliza texto introdutório e o jogo "Damas - Coronelismo e voto de cabresto".
Plano de Aula - A República Velha e as Revoltas SociaisLeonardo Lira
Este plano de aula tem como objetivo compreender o período da República Velha no Brasil entre 1889 e 1930, abordando o poder das oligarquias rurais, os principais movimentos sociais e políticos, e a crise que levou à Revolução de 1930. Os alunos analisarão a política vigente e o coronelismo, além de discutirem as revoltas populares contra o regime oligárquico e a repressão do governo.
Plano de aula - Questionário PedagógicoLeonardo Lira
Este documento descreve um plano de aula para aplicar um questionário pedagógico com estudantes de uma escola pública em Campina Grande. O objetivo é conhecer melhor as turmas, incluindo as aptidões, interesses e possíveis dificuldades dos alunos, para que os estagiários do programa PIBID possam direcionar melhor suas atividades. O questionário inclui perguntas objetivas e subjetivas sobre História.
(1) O documento é um questionário pedagógico para alunos com perguntas sobre seu perfil como estudante, acesso à internet, gostos em relação à disciplina de História, e preferências de como aprender e estudar. (2) As respostas serão usadas para planejar atividades didáticas na turma. (3) O questionário inclui perguntas fechadas e abertas sobre hábitos de estudo, uso da tecnologia, interesses acadêmicos e plans para o futuro.
Este plano de aula propõe um "Festival da Tabuada" com jogos e atividades lúdicas para ajudar alunos de 3o a 5o ano a memorizarem as tabuadas de multiplicação de forma sistemática e contínua ao longo de vários meses. Os jogos serão realizados semanalmente e avaliados para determinar a equipe campeã de cada sala.
Este documento contém 10 planos de aula para Educação Física em diferentes faixas etárias. Cada plano de aula descreve o conteúdo, objetivos, atividades, critérios de avaliação e recursos. As atividades incluem jogos, brincadeiras, alongamentos e esportes.
Jogo da velha em Inteligência Artificial usando processingNunes Fernando
Este documento descreve o desenvolvimento de um jogo da velha usando inteligência artificial e a linguagem de programação Processing. O projeto explica as regras e estratégias do jogo da velha, sua implementação usando o algoritmo Minimax, e mostra screenshots do jogo funcionando com um agente artificial capaz de reconhecer situações e tomar decisões estratégicas.
O documento fornece uma visão geral dos principais componentes de uma game engine simples, incluindo log, recursos, input, áudio, renderização, cena, entidades e física. Explica a importância de dividir um jogo em módulos independentes e apresenta exemplos de bibliotecas para cada função.
Iron Wars: Chronicles of an Endless Journey. This bible of the game describes itself ambiance of the world where the game goes. A world of constant war, forged in metal and magic where players will be immersed as a special operations group which carries out regulatory organization for the war. This document aims to describe the history of game design, overview of the setting and the world, characters, weapons, etc.
Powered by "The Foundation" (Michel Alves, Daniel Verçosa, Thiago Verçosa e Bruno Normande)
O documento fornece uma visão geral dos principais componentes de uma engine de jogos simples, incluindo o game loop, gerenciamento de recursos, input, áudio, renderização, cenas, entidades e física. Ele explica porque é útil dividir um jogo em módulos distintos e fornece exemplos de bibliotecas populares para cada função. O documento também discute padrões e boas práticas de programação para desenvolvimento de jogos.
Este documento descreve o desenvolvimento de um jogo 2D inspirado no clássico Space Invaders usando a linguagem Java. Ele explica as etapas de planejamento, design e programação de um jogo, incluindo a criação de classes para gerenciar recursos gráficos, sons, sprites e atores do jogo.
O documento discute tipos de jogos e o processo de design de jogos. Resume os principais tipos de jogos como jogos de tabuleiro, cartas, esportes, infantis e eletrônicos. Também descreve os componentes-chave de design de jogos como mecânicas centrais, interface e motor de narrativa. Explica as etapas de elaboração de um jogo como conceito, público-alvo e papel do jogador.
Este documento analisa o jogo "Derruba latas" do site Chamequinho. O jogo é do estilo estratégia em tempo real e por turnos, tem como objetivo promover a marca Chamex. A análise destaca os aspectos positivos como usabilidade e controles simples, e negativos como ausência do botão para parar música. Recomenda-se adicionar esse botão para melhorar a experiência do jogador.
Este documento analisa o jogo "Derruba latas" do site Chamequinho. O jogo tem como objetivo promover a marca Chamex. É um jogo casual de estratégia em tempo real e por turnos, com controles simples. Possui aspectos positivos como facilidade de aprendizado e usabilidade, mas carece de opções como parar a música. Apesar de falhas, o Gameplay atinge seu objetivo de entreter no site.
O documento descreve uma oficina sobre prototipagem de jogos com as seguintes atividades: uma mesa redonda sobre mecânicas e roteiros de jogos, duas dinâmicas para desenvolver modelos de jogos, dicas sobre como transformar ideias em jogos reais e um concurso de jogos da UFABC.
O documento discute novos rumos do design de games, abordando casos, processos e metodologias. Apresenta os componentes e estágios de elaboração de um game, além da anatomia de um game designer.
O documento discute conceitos iniciais sobre jogos, incluindo a natureza do jogo, o círculo mágico de Johan Huizinga e quatro conceitos essenciais: interação, storytelling, gameplay e imersão. Também aborda o design de jogos, mecânicas, casual games e o processo de criação de jogos.
Palestra - Introdução ao desenvolvimento de Jogosjuliocoopergames
Este documento apresenta uma palestra sobre como iniciar no desenvolvimento de jogos digitais. A palestra é dividida em duas partes: a primeira discute teoria e mercado de jogos, enquanto a segunda parte aborda tecnologias e ferramentas. O documento fornece detalhes sobre as fases de desenvolvimento de jogos, composição de equipes, plataformas e modelos de negócios no mercado de games.
O documento descreve os princípios básicos de design de jogos. Inicialmente, o autor relata sua experiência em um projeto de jogo onde os designers se concentravam apenas na história e arte, sem levar em conta a jogabilidade. Ele então explica que um jogo trata do que o jogador faz, não do que acontece com ele. Por fim, o autor lista vários "átomos" ou princípios essenciais de design de jogos, como objetivos claros, regras compreensíveis e feedback sobre o progresso.
Este documento discute a história e aplicações da inteligência artificial em jogos eletrônicos. Aborda a evolução da IA em jogos desde os primeiros padrões de movimento em jogos dos anos 1970 até o uso atual de redes neurais e aprendizado de máquina. Também apresenta alguns tipos comuns de IA em jogos como máquinas de estado finito, sistemas baseados em regras e algoritmos de busca. Por fim, discute brevemente os benefícios e desafios da IA em jogos.
God of War II é um jogo eletrônico de ação-aventura lançado em 2007 que serve como sequência para God of War. O documento apresenta uma análise técnica e estrutural do jogo, descrevendo seus aspectos como nome, gênero, público-alvo, plataformas, história, mecânicas de jogo, mundo, personagens e características técnicas.
Este documento fornece uma introdução sobre desenvolvimento de jogos para dispositivos móveis usando Java ME. Cobre tópicos como histórico dos jogos eletrônicos, ferramentas de desenvolvimento Java ME, elementos importantes como sprites e layers, e estruturas básicas de jogos. Também discute como monetizar jogos e entrar no mercado de desenvolvimento de jogos móveis.
1. Pontifícia Universidade Católica do Paraná – Centro de Ciências Exatas e Tecnológicas
Tutoria de Jogos 2006 – Primeiro Semestre
Jogo da Velha
Projeto
Prof. Paulo V. W. Radtke
21 de Março de 2006
2. 2
Índice
1 Introdução ................................................................................................................... 4
2 Descrição..................................................................................................................... 5
2.1 Objetivo............................................................................................................... 5
2.2 Público Alvo ....................................................................................................... 6
2.3 Regras e Jogabilidade ......................................................................................... 6
2.4 Controle............................................................................................................... 7
2.5 Aspecto Visual.................................................................................................... 8
2.6 Aspecto Sonoro................................................................................................... 9
3 Diagrama Funcional em Blocos................................................................................ 10
3.1 Diagrama Funcional Geral................................................................................ 10
3.2 Diagrama Funcional do Jogo ............................................................................ 11
3.2.1 Lógica do Jogador..................................................................................... 13
3.2.2 Lógica da Velha........................................................................................ 14
4 Levantamento de Recursos Áudio-Visuais............................................................... 16
4.1 Recursos do Módulo Jogo................................................................................. 16
5 Cronograma............................................................................................................... 18
5.1 Projeto............................................................................................................... 18
5.2 Interface Visual................................................................................................. 18
5.2.1 Tilemap do Cenário de Fundo................................................................... 18
5.2.2 Situação do Tabuleiro ............................................................................... 18
5.2.3 Animações da Velha ................................................................................. 19
5.3 Lógica do Jogo.................................................................................................. 19
5.3.1 Testa Critérios........................................................................................... 19
5.3.2 Lógica do Jogador..................................................................................... 19
5.3.3 Lógica da Velha........................................................................................ 19
5.3.4 Mostra Resultado ...................................................................................... 20
5.4 Menus de Navegação........................................................................................ 20
5.4.1 Menu Principal.......................................................................................... 20
5.4.2 Opções de Partida ..................................................................................... 20
5.4.3 Menu de Opções ....................................................................................... 20
5.4.4 Tela Inicial ................................................................................................ 21
5.4.5 Tela de Encerramento ............................................................................... 21
6 Conclusão.................................................................................................................. 22
3. 3
Índice de Figuras
Figura 1 - Tabuleiro do jogo da velha................................................................................. 6
Figura 2 - Situações de vitória no jogo da velha................................................................. 7
Figura 3 - Aspecto visual do "Jogo da Velha".................................................................... 8
Figura 4 - Diagrama geral das funcionalidades do "Jogo da Velha". ............................... 10
Figura 5 - Diagrama funcional do jogo............................................................................. 12
Figura 6 - Diagrama funcional da lógica do jogador........................................................ 14
Figura 7 - Diagrama funcional da lógica da velha............................................................ 14
Figura 8 - Exemplo de armadilha...................................................................................... 15
4. 4
1 Introdução
Este documento apresenta o projeto do “Jogo da Velha”, um jogo de raciocínio
para um jogador desenvolvido como estudo de caso na atividade de Tutoria de Jogos na
PUCPR, primeiro semestre de 2006. O jogo é desenvolvido em versões para sistema
desktop (Windows PC, usando C e Allegro) e para celular usando J2ME.
O documento é dividido em quatro seções primárias. A primeira apresenta a
descrição do jogo, contendo as regras, público alvo, esboços da tela e demais aspectos
relacionados ao jogo. A segunda etapa apresenta o diagrama em blocos das
funcionalidades da aplicação, descrevendo em que cada um dos blocos é responsável. Já
a terceira etapa realiza o levantamento dos recursos áudio-visuais necessários, dividida
em duas sub-seções, uma para a versão desktop e outra para a versão celular. Finalmente
a quarta seção apresenta o cronograma de atividades.
Uma seção de conclusões encerra o documento com perspectivas do
desenvolvimento.
5. 5
2 Descrição
O “Jogo da Velha” é um jogo de raciocínio para um jogador, projetado para versões
em sistema desktop (PC Windows) e celulares. Esta seção descreve detalhadamente o
jogo, sendo subdividida em cinco partes que descrevem o jogo e seus objetivos, o público
alvo do mesmo, as regras de jogabilidade, controle e os aspectos visuais e de áudio.
2.1 Objetivo
O objetivo ao desenvolver o “Jogo da Velha” é fornecer um jogo casual para
entretenimento em curtos períodos de tempo. Baseado no jogo da velha tradicional, o
“Jogo da Velha” oferece opções de dificuldade que permitem ao jogador escolher a
dificuldade do jogo, opções de visualização personalizadas e uma abordagem
humorística, representando o oponente artificial como uma senhora ranzinza que não
perde a chance de fazer comentários sobre o jogador. Em contra-partida, a personalidade
do oponente artificial também o torna um personagem tenso, de forma que boas jogadas
por parte do jogador humano podem desencadear comentários nervosos por parte da
senhora ranzinza que representa o oponente artificial.
Desta maneira, o jogo possuirá três tipos de opções:
• Opção de dificuldade: determina a possibilidade do oponente artificial fazer uma
boa jogada. Quanto menor a dificuldade, mais fácil o oponente artificial erra.
Quanto maior a dificuldade, menor a chance do oponente artificial errar. Para
simular a falta de atenção dos seres humanos, o oponente artificial possui, mesmo
na dificuldade mais elevada, a possibilidade de errar a jogada, o que pode permitir
a vitória do oponente humano.
• Opção de visualização (skin): determina a aparência visual durante a partida,
baseada em um conjunto de elementos gráficos utilizados para criar a tela do jogo.
O sistema é similar ao de skins utilizados por diversos reprodutores multimídia.
Para a versão celular, o conjunto de skins será fixo, enquanto que para a versão
desktop estuda-se a possibilidade de permitir ao jogador inserir novos padrões.
• Opção de início de jogo: indica qual jogador irá iniciar a partida, sendo escolhido
entre jogador humano, seu oponente artificial ou aleatório, quando a decisão é
feita por sorteio.
Destas opções, as duas primeiras são disponibilizadas em menu de opções do jogo,
enquanto que a opção de início de jogo por conveniência é apresentada antes de se iniciar
cada partida. A seção de aspecto visual irá demonstrar os menus decorrentes destas telas
de opções.
6. 6
2.2 Público Alvo
O público alvo do “Jogo da Velha” consiste em jogadores do perfil casual, similar
aos perfil dos jogadores do Paciência e Campo Minado, distribuídos com o sistema
operacional Windows. Assim, espera-se que o jogador não passe períodos prolongados
executando o jogo, porém este deverá se sentir compelido a voltar a jogá-lo
eventualmente como em filas de banco (versão celular) ou em pausas para café durante as
suas atividades do dia-a-dia (versão desktop). Como jogo de apelo universal, o “Jogo da
Velha” encontra público em todas as faixas de idade, tanto homens como mulheres.
2.3 Regras e Jogabilidade
O jogo da velha é jogado em turnos alternados entre dois jogadores, o jogador
humano e o jogador artificial (o computador). O jogo passa-se num tabuleiro de 3x3
posições nas quais os jogadores fazem suas marcas em uma das posições durante as
rodadas, como mostrado na Figura 1. O jogador que inicia a partida utiliza o símbolo
“X”, enquanto que o segundo jogador utiliza o símbolo “O”.
Figura 1 - Tabuleiro do jogo da velha.
Cada jogador é livre para colocar uma marca em qualquer posição no seu turno,
desde que a posição esteja vazia (sem marcas). Ao colocar uma marca no tabuleiro, a
jogada passa para o próximo jogador, aonde o processo é repetido até que um dos
jogadores vença, ou até o tabuleiro ser completamente preenchido, situação na qual
ocorre empate.
A vitória ocorre quando um jogador consegue colocar três símbolos em seqüência,
seja em linha, coluna ou na diagonal principal do tabuleiro, de acordo com a Figura 2. O
objetivo dos jogadores, então, é colocar três marcas numa das configurações válidas,
enquanto evitam que o seu oponente consiga fazer as três marcas antes dele.
7. 7
Figura 2 - Situações de vitória no jogo da velha.
Assim, os critérios de avaliação final de uma partida para o jogador humano são
as seguintes:
• Vitória: o jogador humano consegue colocar as três marcas numa das
configurações válidas do jogo.
• Empate: o tabuleiro é completamente preenchido e nem o jogador humano, nem
o oponente artificial, conseguem colocar as três marcas numa das configurações
válidas.
• Derrota: o oponente artificial consegue colocar as três marcas numa das
configurações válidas.
No decorrer da partida, o oponente artificial comenta a partida, de acordo com a
situação. O comentário pode ser contra o jogador humano, caso o oponente artificial faça
uma boa jogada, ou então criticando o jogador humano, caso este faça uma jogada que
coloque o oponente artificial numa situação difícil.
2.4 Controle
O controle do jogo depende da versão analisada. Para a versão desktop, será escolhido
o controle via mouse, padrão em todos os sistemas operacionais de interface gráfica. Pela
simplicidade do jogo, será utilizado apenas um botão, o esquerdo, seja para selecionar
opções de menu ou para posicionar a marca sobre o tabuleiro. Desta forma, conversões
para Mac OS X ficam facilitadas pela interface de botões simplificada. O controle de
teclado é descartado, sendo a única tecla ativa no jogo a tecla “ESC”, que serve como
atalho para encerrar a partida/jogo.
Já na versão celular o controle será feito com o teclado, utilizando o direcional
disponível nos diversos aparelhos. Apenas um botão será utilizado, visando simplificar o
aspecto ergonômico de uso. O direcional é usado durante o jogo para escolher a posição
no tabuleiro, enquanto que o botão é utilizado para marcar a posição pelo jogador. Os
menus serão implementados usando menus tradicionais de J2ME.
8. 8
2.5 Aspecto Visual
O jogo, tanto na versão celular como na versão desktop, terá a aparência conforme
exibido na Figura 3. O tabuleiro 3x3 é representado em destaque, com as marcações
feitas por cada jogador, o cursor indicando a posição selecionada no momento, contador
de tempo, indicação de quem é o turno e, caracterizando o oponente virtual, a “velha” que
dá o duplo sentido ao título do jogo. Uma opção especial (“encerrar”) permite ao jogador
anular a partida, voltando ao menu principal. No caso desta opção ser selecionada, uma
caixa de diálogo confirma a ação pedida antes desta ser executada.
Figura 3 - Aspecto visual do "Jogo da Velha".
Além da tela de jogo, planejam-se quatro telas com menus de opções para o
jogador:
• Tela principal: oferece quatro opções para o jogador, (1) iniciar uma partida, (2)
configurar opções, (3) visualizar os créditos e (4) encerrar o jogo.
• Definição de quem começa o jogo: este menu é apresentado quando o jogador
decide iniciar uma partida, apresentando três opções para iniciar o jogo, (1) o
jogador humano começa a partida, (2) a “velha” começa o jogo e (3) a escolha é
feita aleatoriamente.
• Opções: esta tela apresenta as opções de dificuldade (fácil, normal ou difícil) e a
esolha do skin (padrão ou outros).
• Tela de créditos: mostra os créditos de desenvolvimento, permitindo ao jogador
voltar ao menu principal.
X
X Tempo: 55s
Turno: velha
Encerrar
9. 9
2.6 Aspecto Sonoro
O jogo possuirá músicas e efeitos sonoros na versão desktop. Já para a versão
celular este suporte não será implementado, visando independência de plataformas. Entre
os efeitos sonoros da versão desktop, serão utilizadas vozes digitalizadas para simular um
monólogo ácido entre o jogador humano e seu oponente artificial.
Pelo tamanho dos arquivos gerados, os efeitos sonoros serão utilizados no formato
Microsoft wave (.WAV), com taxa de amostragem de 44kHz, resolução de 16 bits e
formato mono-aural. Possíveis efeitos posicionais em estéreo serão efetuados utilizando
código. Para a edição dos efeitos sonoros, será utilizado o editor gratuito Audacity. Para
as músicas, será utilizado o formato MIDI (suporte padrão do Allegro), devido ao
tamanho reduzido e por não necessitar da instalação de bibliotecas extra. Os editores
escolhidos para editar o formato MIDI são o Jazz MIDI Sequencer e o Anvil Studio,
ambos gratuitos.
10. 10
3 Diagrama Funcional em Blocos
Esta seção detalha as funcionalidades do “Jogo da Velha”, apresentadas como um
diagrama em blocos. Cada funcionalidade é descrita e, quando necessário, uma
funcionalidade é descrita em funcionalidades menores para maior clareza no momento da
implementação. Assim, o objetivo desta seção é servir como um guia para a
implementação do “Jogo da Velha”.
3.1 Diagrama Funcional Geral
As funcionalidades no nível superior do jogo são apresentadas na Figura 4,
demonstrando a funcionalidade do jogo no nível mais alto da navegação do usuário. Após
uma tela de apresentação, o jogador é levado para o menu principal, aonde ele pode
escolher entre modificar as opções do jogo, iniciar uma partida ou encerrar o aplicativo.
Um conjunto de variáveis de configurações é acessível tanto pela tela de opções e pelo
módulo do jogo.
Figura 4 - Diagrama geral das funcionalidades do "Jogo da Velha".
As funcionalidades de cada bloco são como descritas a seguir:
• Tela Inicial: apresenta o logotipo da produtora do jogo durante alguns segundos.
Nesta tela, o jogador pode pular a abertura pressionando qualquer tecla ou o botão
do mouse (versão desktop).
Tela
Inicial
Menu
Principal
Menu
Opções
Jogo
Início
Tela de
Encerramento
Fim
Opção da
partida
Configurações
11. 11
• Menu Principal: Nesta tela o jogador escolhe uma ação entre três opções
possíveis. A ação mais simples leva ao encerramento do jogo. Outra possibilidade
é passar para o menu de opções, sendo que a terceira e última inicia uma nova
partida.
• Opções de Partida: define quem vai iniciar o jogo, o computador ou o jogador. A
escolha é feita pelo jogador em três opções, indicando explicitamente quem inicia
(jogador ou computador), ou implicitamente, através de um sorteio aleatório
realizado pelo computador.
• Jogo: a funcionalidade principal, composta pela interface visual da partida e pela
lógica do jogo. Esta funcionalidade é apresentada em detalhes na Seção 3.2
devido à sua complexidade.
3.2 Diagrama Funcional do Jogo
Por ser o bloco principal da aplicação (jogo), este bloco é o mais complexo. Para o
seu funcionamento, algumas variáveis são utilizadas para representar o estado do jogo e
opções escolhidas. As variáveis são as seguintes:
• cenario: tilemap referente à imagem de fundo do jogo. Contém o fundo, o
tabuleiro do jogo e demais informações estáticas.
• imagem_cenario: tileset utilizado em conjunto com o tilemap cenario. A
imagem utilizada varia de acordo com o skin selecionado.
• sprites: sprites utilizados pelo jogo. Incluem as marcas dos jogadores, cursor no
tabuleiro e do mouse (versão desktop) e as animações da velha.
• skin*
: indica qual skin deve ser utilizado pelo jogo, determinando, assim, o valor
de imagem_cenario.
• dificuldade*
: variável que, como o nome indica, define a dificuldade da partida.
O valor da mesma varia entre 0 e 100, quanto menor o valor maiores as chances
do jogador vencer a partida.
• vez: variável booleana que indica quem deve jogar no turno. Verdadeiro para o
jogador e falso para o computador.
• tabuleiro: matriz que representa o tabuleiro 3x3 do jogo. Cada posição pode
possuir um de três valores possíveis: VAZIO, JOGADOR, VELHA. Tais valores
indicam se a posição possui uma marca e de quem é a marca.
• x,y, botao: coordenadas para indicar a posição do mouse/cursor e se o botão foi
pressionado para o posicionamento de uma marca no cenário.
• estado: variável que indica um dos possíveis estados do jogo, baseado em
constantes. Para partida em andamento, utiliza-se EM_ANDAMENTO, para
partida empatada EMPATADA, para vitória do jogador VITORIA e no caso de
derrota, utiliza-se DERROTA. Se o jogador decidir em qualquer momento abortar
a partida, a variável deve assumir o valor ABANDONADA.
• musica: variável que contém o midi da música reproduzida durante a partida.
12. 12
• efeitos: matriz que contém os efeitos sonoros do jogo. Incluem-se efeitos de
posicionamento de peças no tabuleiro e as vozes da velha. Esta variável não existe
na versão celular.
• animacao: indica a animação em andamento da velha, pode assumir os valores
NORMAL, IRONICA e DESESPERADA.
• tempoAnimacao: indica a contagem de tempo na animação da velha para realizar
a troca de quadros.
• tempo: variável utilizada para controlar a passagem do tempo no jogo.
*: indica variável de configuração selecionada no menu de opções.
O diagrama em blocos do jogo é representado na Figura 5. Basicamente, uma
repetição durante o andamento completo da partida. Cada bloco é descrito na seqüência
em maiores detalhes, sendo que a lógica do jogador e a lógica da velha são descritos em
detalhes nas seções 3.2.1 e 3.2.2, respectivamente.
Figura 5 - Diagrama funcional do jogo.
Os demais blocos possuem as funcionalidades como descritos a seguir:
• Prepara Variáveis: responsável por iniciar o valor das variáveis relevantes:
o estado: EM_ANDAMENTO
o tabuleiro: todas as posições com VAZIO.
o musica: carrega a midi do disco.
o efeitos: carrega os efeitos sonoros do disco.
o sprites: carrega os sprites do jogo.
Prepara
variáveis
Desenha
Tela
Lê
Entrada
Lógica do
Jogador
Lógica da
Velha
Testa
Critérios
Mostra
Resultado
Início
vez
V F
Fim
estado
EM_ANDAMENTO
13. 13
o imagem_cenario: carrega a imagem da skin selecionada.
o animacao: NORMAL.
o tempo: tick do sistema.
o tempoAnimacao: 0.
o vez: iniciada com o valor resultante do bloco Opções de Partida.
• Desenha Tela: Primeiramente, esta funcionalidade desenha o tilemap com o
cenário, para em seguida desenhar as marcas, cursor, tempo passado da partida e,
por fim, a animação da velha. Esta funcionalidade atualiza os valores das
variáveis tempo, tempoAnimacao e animação. O controle de tempo é feito no
início desta funcionalidade, aguardando a passagem de um quadro ao outro.
• Lê Entrada: esta funcionalidade lê a entrada (mouse ou teclado) e coloca valores
adequados nas variáveis x, y e botao. Caso o jogador selecione a opção para
abandonar o jogo, esta funcionalidade atribui o valor ABANDONADA para
estado.
• vez: testa de quem é a vez, se do jogador ou da velha, invocando as
funcionalidades Lógica do Jogador e Lógica da Velha de acordo com o valor da
variável vez.
• Testa Critérios: verifica o tabuleiro para determinar se a partida encerrou e, caso
positivo, se houve vencedor. A indicação é feita através da variável estado. Caso
o jogador decida encerrar a partida (estado=ABANDONADA) a funcionalidade
ignora o tabuleiro e mantém o valor de estado em ABANDONADA.
• estado: testa se a partida deve continuar (estado=EM_ANDAMENTO) ou se ela
acabou (estado≠ EM_ANDAMENTO). Se a partida estiver em andamento, o jogo
volta a repetição para a funcionalidade Desenha Tela. Caso contrário, a partida é
encerrada.
• Mostra Resultado: mostra o resultado da partida, exceto quando a partida é
abandonada pelo jogador. Além disto, a funcionalidade é responsável por eliminar
da memória algumas variáveis alocadas:
o musica: descarrega a midi da memória.
o efeitos: descarrega os efeitos sonoros da memória.
o sprites: descarrega os sprites da memória.
o imagem_cenario: descarrega a imagem da skin.
3.2.1 Lógica do Jogador
Esta funcionalidade realiza a lógica do turno do jogador, sendo detalhada pela
Figura 6. Inicialmente, as coordenadas do mouse/cursor são convertidas para coordenadas
do tabuleiro (nota: na versão celular, a conversão é desnecessária). Uma vez convertidas
as coordenadas para tabuleiro, a lógica testa se o botão foi pressionado. Se não tiver sido
pressionado (ou a posição no tabuleiro for inválida na versão desktop), a funcionalidade
encerra-se. Caso contrário, o jogo verifica se a posição é vazia ou não. Caso seja vazia,
uma marca é feita no tabuleiro na posição selecionada e a variável vez é atualizada para
passar o controle para a velha. Caso a posição selecionada não seja vazia, a
funcionalidade encerra, esperando a próxima iteração.
14. 14
Figura 6 - Diagrama funcional da lógica do jogador.
3.2.2 Lógica da Velha
A lógica da velha é descrita pela Figura 7. Inicialmente a velha simula o tempo
utilizado para pensar, de forma que o jogador não seja forçado a jogar consecutivamente
contra um adversário que reage extremamente rápido. Como a simulação deve ser feita
dentro da repetição da lógica do jogo, uma variável é utilizada para acumular o tempo
passado. Em seguida, este tempo é testado para verificar se a jogada pode ser feita ou
não. Caso não tenha passado o tempo, a funcionalidade encerra.
Figura 7 - Diagrama funcional da lógica da velha.
Caso contrário, o jogo passa para a etapa da jogada efetiva. A escolha da posição
é feita de acordo com as seguintes regras, utilizadas exatamente neste ordem:
1. Se há uma posição que dê a vitória em um turno, a velha joga nesta posição para
encerrar a partida.
Simula
Jogada
Muda
tabuleiro
Troca a
vezEncerra
Início
Joga
Fim
F
V
Escolhe
posição
Converte
Coordenadas
Muda
tabuleiro
Troca a
vezEncerra
Início
botão
Fim
Vazio
F
V
F
V
15. 15
2. Se o jogador está em condições de vitória eminente (isto é, colocou duas marcas
simultâneas), a velha bloqueia a vitória do jogador, colocando uma marca na
posição que daria a vitória ao jogador humano.
3. Se é possível colocar uma marca numa posição que crie uma armadilha, a velha
escolhe esta posição. Uma armadilha é exemplificada na Figura 8, aonde a criação
de uma marca na posição indicada cria a oportunidade de vitória garantida no
próximo turno, independente da posição escolhida pelo oponente.
4. Cria uma marca na posição central se esta estiver disponível.
5. Cria uma marca em um dos cantos, preferencialmente alinhada com outras marcas
em potencial.
6. Cria uma marca em uma posição intermediária das laterais, novamente
procurando alinhar com outras marcas em potencial.
Figura 8 - Exemplo de armadilha.
Uma vez que a velha escolha a posição, esta é alterada no tabuleiro e a variável
vez é alterada para dar o turno ao jogador, encerrando assim a funcionalidade. A
dificuldade é utilizada para determinar a probabilidade da velha fazer uma jogada
seguindo as regras definidas, que garantem ao menos o empate em qualquer situação.
Desta forma, quanto menor a probabilidade da velha fazer uma jogada seguindo as
regras, mais fácil fica o jogo e, quanto maior a probabilidade da velha fazer uma boa
jogada, mais difícil ele fica.
A variável dificuldade do jogo varia de 0 a 100, porém 0% de chance é um valor
inadequado (já que o jogador não será desafiado) e 100% idem, já que o jogador não
conta com o fator distração do oponente. Para balancear os dois aspectos, o jogo utiliza a
Equação 1 para determinar a probabilidade pj da velha realizar uma boa jogada. Desta
forma, a velha terá no mínimo 50% de chances de fazer uma boa jogada, com o máximo
de 95% de chances de fazer uma jogada boa para simular o fator distração.
⎟
⎠
⎞
⎜
⎝
⎛
×+=
100
45.05.0
edificuldad
pj
Equação 1 - Probabilidade da velha fazer uma boa jogada.
Marca nova
16. 16
4 Levantamento de Recursos Áudio-Visuais
Esta seção detalha os recursos gráficos e de áudio utilizados pelo “Jogo da Velha”
(obs: áudio será utilizado apenas na versão desktop). Os recursos áudio-visuais são
descritos em seções relacionadas às funcionalidades gerais do jogo, como detalhado na
Figura 4. Tal divisão é proposta por permitir uma divisão natural dos recursos utilizados
relacionados à implementação de funcionalidades macro do jogo. Assim, os mesmos
podem ser desenvolvidos à medida que são necessários, permitindo também o enfoque
inicial nos recursos específicos utilizados durante a partida.
Inicialmente serão demonstrados os recursos utilizados no módulo do jogo, sendo
que os recursos dos módulos restantes serão adicionados nas próximas interações do
projeto.
4.1 Recursos do Módulo Jogo
Os recursos gráficos a serem utilizados são os seguintes:
1. cenário: tileset com blocos 32x32 (desktop) ou 8x8 (celular) para compor o
cenário de fundo. Serão criadas diversas imagens para o mesmo tilemap,
fornecendo assim o recurso de skins.
2. sprites: imagens para desenhar os elementos do jogos, de tamanho 32x32.
Imagens maiores são obtidas utilizando-se vários sprites para compô-las. As
imagens necessárias estão de acordo com a lista abaixo:
a. Marca X: marca de jogador, 64x64 na versão desktop e 16x16 na versão
celular.
b. Marca O: marca de jogador, 64x64 na versão desktop e 16x16 na versão
celular.
c. Cursor: indica a posição seleccionada no tabuleiro, 64x64 na versão
desktop e 16x16 na versão celular.
d. Animação da Velha normal: imagem da velha durante a partida, com
cara ranzinza e piscando os olhos de tempo em tempo. Assim, são
necessárias duas imagens, uma com a velha tendo os olhos abertos e outra
com eles fechados. O tamanho será 128x128 na versão desktop e 48x48
na versão celular.
e. Animação da Velha irônica: imagem da velha quando esta faz uma boa
jogada, com cara irônica. Serão utilizadas três imagens para animar a
boca da velha entre aberta, meio aberta e fechada. O tamanho será
128x128 na versão desktop e 48x48 na versão celular.
f. Animação da Velha desesperada: imagem da velha quando o jogador
faz uma boa jogada, com cara de desespero. Serão utilizadas três imagens
para animar a boca da velha entre aberta, meio aberta e fechada. O
tamanho será 128x128 na versão desktop e 48x48 na versão celular.
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3. Cursor do mouse: sprite utilizado para substituir o cursor do mouse do sistema
na versão dektop. Tamanho 32x32.
4. tilemap do cenário: tilemap indicando o desenho do cenário de fundo.
Por sua vez, os recursos de áudio são apresentados abaixo, valendo lembrar que estes
serão utilizados apenas na versão desktop e que na versão celular o jogo irá prosseguir
em silêncio devido à variação de bibliotecas JAVA entre os diversos aparelhos.
1. Música: música midi utilizada durante a partida.
2. Efeitos sonoros: de acordo com a lista abaixo.
a. Posiocinamento de marca: efeito sonoro para quando o jogador/velha
colocam uma marca na tela.
b. Erro: efeito sonoro que indica a tentativa de colocar uma marca na
posição incorreta.
c. Virória: efeito sonoro tocado quando o jogador vence a partida.
d. Derrota: efeito sonoro tocado quando o jogador perde a partida.
e. Empate: efeito sonoro tocado quando o jogador empata a partida.
f. Ironia: efeito sonoro de voz utilizado quando a velha ironiza o jogador.
Para uma maior variedade, serão utilizados três efeitos de voz, escolhidos
aleatoriamente durante as partidas.
g. Desespero: efeito sonoro de voz utilizado quando a velha entra em
desespero. Para uma maior variedade, serão utilizados três efeitos de voz,
escolhidos aleatoriamente durante as partidas.
18. 18
5 Cronograma
Esta última seção descritiva detalha as etapas do desenvolvimento do “Jogo da
Velha”. Cada etapa pode ser dividida em duas ou mais sub-etapas de acordo com a
necessidade. No caso específico do “Jogo da Velha” não ocorrerão etapas paralelas, já
que a equipe é formada por apenas uma pessoa. No caso de equipes maiores, duas ou
mais tarefas podem ser realizadas em paralelo no mesmo período de tempo.
5.1 Projeto
Data de início: 03/2006
Data de encerramento: 04/04/2006
Responsável: Paulo V. W. Radtke
Nesta etapa será proposto o jogo da velha, descrevendo a lógica do jogo, suas
funcionalidades e recursos gráficos necessários para a sua implementação.
5.2 Interface Visual
Esta etapa será implementada em três tarefas separadas, que são utilizadas para
mostrar visualmente o estado do jogo para o jogador.
5.2.1 Tilemap do Cenário de Fundo
Data de início: 24/04/2006
Data de encerramento: 13/05/2006
Responsável: Paulo V. W. Radtke
Será implementado nesta etapa o código necessário para visualizar o tilemap do
cenário de fundo do “Jogo da Velha”, além da opção para encerrar a partida do jogador.
Tal opção será utilizada para encerrar o “Jogo da Velha” uma vez este seja iniciado.
5.2.2 Situação do Tabuleiro
Data de início: 15/05/2006
Data de encerramento: 02/06/2006
Responsável: Paulo V. W. Radtke
Esta atividade implementa o código necessário para visualizar a situação do
tabuleiro, mostrando as marcas dos jogadores, a posição selecionada e o cursor do mouse
(versão desktop).
19. 19
5.2.3 Animações da Velha
Data de início: 04/06/2006
Data de encerramento: 16/06/2006
Responsável: Paulo V. W. Radtke
Esta última atividade relacionada à interface visual do jogo implementa o código
necessário para desenhar a animação da velha, baseada no tipo da animação da velha e o
tempo passado desta.
5.3 Lógica do Jogo
Nesta etapa serão implementadas as funcionalidades lógicas do jogo, sendo
possível no final dela realizar partidas completas.
5.3.1 Testa Critérios
Data de início: 31/07/2007
Data de encerramento: 12/08/2006
Responsável: Paulo V. W. Radtke
Esta etapa foi escolhida para iniciar a implementação por ser ela quem determina
quando a partida encerra. Nesta funcionalidade será verificado o estado do tabuleiro para
indicar se a partida encerrou porquê houve um vencedor ou porquê o tabuleiro está cheio.
5.3.2 Lógica do Jogador
Data de início: 14/08/2006
Data de encerramento: 26/08/2006
Responsável: Paulo V. W. Radtke
Esta etapa utilizará a interface do sistema (mouse ou teclado do celular) para
mover o cursor no tabuleiro e fazer uma marca do jogador humano no tabuleiro.
5.3.3 Lógica da Velha
Data de início: 28/08/2006
Data de encerramento: 09/09/2006
Responsável: Paulo V. W. Radtke
Complementar à funcionalidade do jogador, a lógica responsável pela inteligência
artificial do jogo, baseada em regas, será implementada nesta etapa. A partir deste ponto,
será possível jogar contra o sistema.
20. 20
5.3.4 Mostra Resultado
Data de início: 11/09/2006
Data de encerramento: 20/09/2006
Responsável: Paulo V. W. Radtke
Esta funcionalidade será responsável por mostrar quem ganhou a partida,
indicando assim diretamente o que pode ser interpretado visualmente no tabuleiro do
jogo.
5.4 Menus de Navegação
A etapa final consiste na implementação dos menus de navegação do jogo,
encerrando assim o desenvolvimento do “Jogo da Velha”.
5.4.1 Menu Principal
Data de início: 02/10/2006
Data de encerramento: 07/10/2006
Responsável: Paulo V. W. Radtke
Etapa que implementa o menu inicial, dando opções ao jogador de mudar as
opções, iniciar uma partida ou encerrar o jogo. Esta funcionalidade foi escolhida como a
primeira ser implementada por ser a centralizadora das as opções disponibilizadas ao
jogador.
5.4.2 Opções de Partida
Data de início: 09/10/2006
Data de encerramento: 16/10/2006
Responsável: Paulo V. W. Radtke
Menu simples que fornece ao jogador um mecanismo simples para indicar de
quem será o primeiro turno da partida (jogador ou da velha).
5.4.3 Menu de Opções
Data de início: 18/10/2006
Data de encerramento: 04/11/2006
Responsável: Paulo V. W. Radtke
Este menu é responsável por mudanças nas opções de partida do “Jogo da
Velha”. Duas opções são previstas nesta tela, dificuldade do jogo, skin para desenhar o
cenário de fundo e voltar ao menu principal.
21. 21
5.4.4 Tela Inicial
Data de início: 06/11/2006
Data de encerramento: 11/11/2006
Responsável: Paulo V. W. Radtke
Nesta opção será exibida uma tela da equipe de desenvolvimento do jogo. A
exibição é temporizada, prosseguindo automaticamente para o menu principal.
5.4.5 Tela de Encerramento
Data de início: 13/11/2006
Data de encerramento: 18/11/2006
Responsável: Paulo V. W. Radtke
Nesta opção será exibida uma tela do jogo se despedindo do jogador, convidando-
para jogar novamente mais tarde.
22. 22
6 Conclusão
O projeto apresentado cobre as etapas de desenvolvimento do “Jogo da Velha”, um
jogo casual para celulares e sistemas desktop. O desenvolvimento dele coincidirá com o
andamento da Tutoria de Jogos na PUCPR, servindo como exemplo de implementação. A
previsão é que a primeira versão funcional fique pronta para a feira de cursos da PUCPR
em Outubro de 2006, com a expectativa da versão final em Novembro de 2006.