1. 1
PRINCÍPIOS
1.- No sistema social existe um número indeterminado de
sujeitos que governam e planejam a partir de perspectivas
diferentes, o que impede qualquer ator de ter assegurada a
capacidade de controlar todas as variáveis envolvidas no
processo de condução social.
2.- Cada um desses atores se insere de maneira diferente na
realidade, adere a distintas ideologias, tem interesses e
intenções diferenciáveis, conta com distintas capacidades de
governo e prioriza as situações a partir dessa perspectiva e
segundo seus valores, ideologias e interesses. Como
conseqüência, cada um explica a realidade de forma diferente
e essa explicação particular será o fundamento de sua ação.
2. 2
3.- Os atores sociais são criativos e, portanto, ninguém pode
predizer seu comportamento, senão, apenas prever algumas
possibilidades de ação, e preparar-se para reagir velozmente
ante as contingências que se originam na criatividade dos atores
que interatuam, num sistema marcado por incertezas.
4.- O planejamento deve lidar, portanto, com a situação de
enfrentar as restrições e vencer as resistências dos outros ao
próprio plano.
5.- O planejamento é um processo incessante e contínuo, no
qual se repetem, constantemente, o cálculo, a ação, a avaliação
de resultados e a correção dos planos. O plano está pronto mas,
ao mesmo tempo, sempre está sendo feito.
PLANEJAMENTO É O CÁLCULO QUE PRECEDE E
PRESIDE A AÇÃO
3. 3
PLANEJAMENTO
TRADICIONAL
PLANEJAMENTO ESTRATÉGICO
SITUACIONAL
1 – Determinista (predições “certas”) 1 – Indeterminista (previsões incertas)
2 – Objetivista (diagnóstico) 2 – Subjetivista (apreciação situacional)
3 – Predições únicas 3 – Várias apostas em cenários
4 – Plano por setores 4 – Plano por problemas
5 – Certeza 5 – Incerteza e surpresas
6 – Cálculo técnico 6 – Cálculo tecnopolítico
7 – Os sujeitos são agentes 7 – Os sujeitos são atores
8 – Sistema fechado (metas únicas) 8 – Sistema aberto (várias possibilidades)
9 – Teoria do controle de um sistema 9 – Teoria de participação em um jogo
CONTRASTE ENTRE O MÉTODO TRADICIONAL E PES
4. 4
A COMPLEXIDADE DO SISTEMA
SOCIAL
- OS PROBLEMAS SÃO O PRODUTO DO JOGO SOCIAL EM QUE
PARTICIPAM VÁRIOS ATORES
- DIFERENTES PERSPECTIVAS PARA EXPLICAR A REALIDADE
- SISTEMA CRIATIVO, QUE APENAS EM PARTE SEGUE LEIS
- VÁRIOS TIPOS DE RECURSOS ESCASSOS, DIVERSAS
RACIONALIDADES, VALORES, INTERESSES
- CARREGADO DE INCERTEZA DURA
- FINAL ABERTO A MUITAS POSSIBILIDADES
- DINÂMICA DE INTERCÂMBIO DE PROBLEMAS
6. 6
TRIÂNGULO DE GOVERNOTRIÂNGULO DE GOVERNO
PROJETO DE GOVERNO - Conteúdo da proposta de governo. Começa
pela seleção de problemas e como serão enfrentados, e de oportunidades a
serem aproveitadas.
Limites de efetividade: a) nenhum governo pode ser melhor que sua seleção
de problemas e oportunidades; b) nenhum governo pode ser melhor que a
qualidade do processamento dos problemas e de oportunidades.
GOVERNABILIDADE - Relação entre o peso das variáveis que o ator
controla e as que não controla.
Limites de efetividade: nenhum governo pode fazer mais do que permite a
governabilidade que limita seu projeto.
CAPACIDADE DE GOVERNO - Capital intelectual, experiência,
capacidades pessoal e institucional de governo.
Limites de efetividade: nenhum governo pode ser melhor que a capacidade
pessoal e institucional de governo, o que lhe permite elaborar um projeto de
governo inteligente, administrar a governabilidade e criar ferramentas de
governo.
7. 7
Os Momentos doOs Momentos do
PlanejamentoPlanejamento
EstratégicoEstratégico
SituacionalSituacional
8. 8
OS QUATRO MOMENTOS DO PESOS QUATRO MOMENTOS DO PES
M1 = MOMENTO EXPLICATIVO (foi, é, tende a ser)
M2 = MOMENTO NORMATIVO-PRESCRITIVO (deve ser)
M3 = MOMENTO ESTRATÉGICO (pode ser do deve ser)
M4 = MOMENTO TÁTICO OPERACIONAL (fazer e recalcular)
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Explicação SituacionalExplicação Situacional
Quem explica ? A partir de que posição explica ?
Os atores constroem sua explicação situacional a
partir de informação sobre a realidade, que pode ser
subsidiada por um diagnóstico.
Um diagnóstico com qualidade é uma boa informação
para um ator, mas este processa a informação de
acordo com seus valores, ideologia, tradições, crenças,
teorias e interesses e constrói sua apreciação da
situação.
.
12. 12
Ator Social
É uma organização, uma personalidade ou um grupo social
que atua no contexto, relacionando-se com os problemas de
maneira ativa
O ator social é identificado a partir dos seguintes requisitos:
Possui um projeto
Controla um recurso relevante para o jogo
Possui capacidade de produzir fatos no jogo social
Exemplos:
Não são atores sociais São atores sociais
- Ministério da Previdência - Ministro da Previdência
- As empresas - IBM
- Os trabalhadores - Sindicato dos Metalúrgicos
- População - Associação X de Moradores
- Um cidadão - Papa João Paulo II
- As ONGs - SOS Mata Atlântica
13. 13
Problema
É uma deficiência presente, detectada na observação do jogo
social. É visto como uma desconformidade com o desejado
por um ator social, que por isso resolve declarar a existência
do problema. Antes que o ator declare essa desconformidade
como um problema, configura apenas uma necessidade sem
demanda política.
É situacional, ou seja, muda conforme cada ator
Ao declarar um problema, o ator assume o compromisso de
enfrentá-lo
Um problema começa a ser foco de atenção para um ator
pelo mal estar que produz ou pelas oportunidades que se
abre com o seu enfrentamento
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Critérios para a Seleção de ProblemasCritérios para a Seleção de Problemas
Valor Político do Problema
Tempo de maturação dos resultados
Recursos exigidos para o enfrentamento do problema em
relação aos recursos controlados pelo ator
Governabilidade sobre o problema: controle que o ator tem
sobre as causas do problema
Posicionamento de outros atores sobre o problema:
colaboração, rejeição e indiferença dos outros atores com
governabilidade sobre o problema
Custo de postergação da intervenção: imediato ou lento; alto
ou baixo
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Descrição do Problema
Um problema é percebido ou se torna claro pela sua descrição.
A descrição de um problema expressa seus sintomas, ou seja, os fatos
verificáveis na percepção do ator que o declara.
Esses sintomas se enumeram como um conjunto de descritores dos fatos que
demonstram a existência do problema.
A esse conjunto chamamos Vetor de Descrição do Problema ( V.D.P. ).
Exemplo
PROBLEMA: Escassez de água potável no bairro Zequinha de Abreu
ATOR: Diretor Presidente da Associação de Vizinhos
V.D.P.
d1= o bairro recebe água durante seis horas apenas dois dias por semana.
d2= 50% das casas do bairro não dispõem de serviço de água encanada.
d3= tendência de d1 e d2
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VDP (Vetor de Descrição do Problema): marcador do problema que cumpre 4
funções:
1. reúne as distintas interpretações do problema a um só significado para o ator
ou equipe que o analisa;
2. torna preciso o que deve ser explicado (na explicação do problema, deve-se
identificar as causas responsáveis pelos descritores d1, d2, d3,etc..);
3. torna o problema monitorável;
4. verifica a eficácia da ação para enfrentá-lo (se o problema piora ou melhora).
Requisitos dos Descritores:
1. precisos e monitoráveis;
2. o conjunto dos descritores deve ser suficiente para construir uma interpretação
sem ambigüidade;
3. não podem ser confundidos nem com causas e nem com conseqüências do
problema;
4. não pode haver relações causais entre os descritores;
5. um descritor não deve reiterar o que foi dito de outra forma por outro
descritor.
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Explicação do Problema
O que se deve explicar é o VDP do problema. O que causa o VDP do
problema? O modelo explicativo do PES exige inter-relacionar as causas
indicando se são fluxos (jogadas), acumulações (incapacidades) ou
regras .
REGRAS: são as causas que definem o espaço de possibilidades do jogo
social que produz o problema (leis, normas formais ou informais, cultura,
tradição)
ACUMULAÇÕES: são as causas que revelam capacidades ou
incapacidades no desenvolvimento do jogo social (processos
sedimentados e internalizados, patrimônio cognitivo, político, econômico,
estoques)
FLUXOS: são as causas mais recentes (ações, produções, movimentos,
jogadas)
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Governabilidade
é uma relação entre as variáveis que o ator controla e as que não
controla no processo de governo (enfrentamento do problema).
Quanto maior o número de variáveis decisivas estão sob controle,
maior é a liberdade de ação do ator e maior sua governabilidade
do sistema. A governabilidade de um sistema expressa o poder
que determinado ator tem para realizar seu projeto. É relativa a
um determinado ator, às demandas ou exigências que o projeto de
governo impõe a ele, e à sua capacidade de governo.
20. 20
Nós Críticos
Alguns dos nós explicativos do fluxograma situacional são críticos para
concentrar e tornar prática a ação destinada a mudar o placar do problema.
São chamados nós críticos ou causas críticas do problema.
São nós críticos, os que satisfazem simultaneamente as seguintes condições:
- têm alto impacto sobre o VDP do problema (se o fluxograma for bem feito,
qualquer nó deve cumprir esta primeira condição)
- são um centro prático de ação, ou seja, o ator deve poder agir de modo
prático, efetivo e direto sobre a causa, sem a necessidade de ver-se obrigado a
agir sobre as causas da causa;
- são um centro oportuno de ação política durante o período do plano, o que
implica o julgamento preliminar de sua viabilidade política e da relação custo-
benefício político.
Se um nó explicativo cumpre estas três condições, é declarado nó crítico.
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Desenho do Plano de Ação
“Meu plano é uma das várias forças que mudam a realidade de um jogo em que
vários atores perseguem metas conflitivas e cooperativas. Escolho meu plano
mas não posso escolher as circunstâncias, os planos de meus adversários e a
ocorrência de surpresas.”
Uma vez identificados os nós críticos ou causas críticas devemos pensar no
modo de atacá-los desenhando as ações que irão compor o programa para a
mudança da situação problema .
Uma ação é o ato de transformar recursos (poder, financeiro, materiais,
conhecimento, organização) em produtos. O conjunto das ações do programa
será responsável pelo alcance de resultados.
RECURSOS PRODUTOS RESULTADOS
eficiência eficácia
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Construção de Cenários de Planejamento
A análise de cenários serve para visualizar caminhos e selecionar opções para
se transitar nesses caminhos.
A realidade contém circunstâncias fora do controle do ator β, que podem ser de
distinta natureza: invariantes; variantes e surpresas
INVARIANTES: variáveis que o ator não controla, mas conhece sua lei de
mudança futura e, portanto, tem capacidade de predição sobre seu
comportamento num prazo determinado.
VARIANTES: variáveis que o ator não controla e tampouco conhece sua lei de
mudança, portanto não tem capacidade de predição sobre seu comportamento.
SURPRESAS: eventos com baixa probabilidade de ocorrência, mas com
sensível impacto sobre os objetivos do plano de um ator.
.
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CENÁRIOS
“Os atores escolhem seus planos, mas não podem escolher as
circunstâncias em que devem realizá-los.”
O plano pensado é um texto fora de contexto. Em que contexto o plano
será implementado? Será a continuidade do hoje com suas tendências ?
Será melhor? Será pior?
Trabalhar com cenários é antecipar possíveis contextos futuros para o
período de realização do plano.
Trabalha-se com grandes variantes (variáveis fora do controle do ator
planejador) combinadas.
A construção de cenários permite antecipar a reflexão do que pode ser
feito, caso ocorra uma mudança de contexto.
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Construção do Arco Direcional
SITUAÇÃO OBJETIVO
O plano é uma aposta com uma direcionalidade definida pelos valores,
interesses e ideologia do ator planejador. Essa grande aposta, que é o
plano, depende das apostas parciais, que são formuladas para os nós
críticos.
A situação inicial se transformará em uma situação modificada no futuro,
pela ação desenvolvida pelo ator planejador, mas também pelos demais
atores, e pelas transformações do contexto.
Imaginar uma situação objetivo para cada nó crítico e para o problema é
elaborar uma aposta de transformação da situação inicial em função da
apreciação situacional, da percepção de possível cenário, e do tempo de
implementação do plano.
28. 28
“A arte da política consiste em fazer possível amanhã aquilo
que hoje parece impossível. A estratégia não se refere ao
cálculo do possível, mas à construção de viabilidade. Toda
estratégia requer força. Ninguém é persuadido a negociar com
um ator sem força. O confronto, como sinônimo de competição
e mediação de forças é essencial ao sistema democrático.”
A análise estratégica deve responder a duas perguntas:
Que ações do plano são viáveis hoje ?
Posso construir viabilidade às ações inviáveis durante o período de
governo ?
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O CONCEITO DE ESTRATÉGIA
Estratégia é um modo para avançar de situação em situação, em uma série de
movimentos táticos, até alcançar a situação-objetivo.
Tática é o uso dos recursos escassos na produção da mudança situacional imediata.
Estratégia é o uso da mudança situacional imediata para alcançar a situação-
objetivo do plano.
.
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MOTIVAÇÃO DOS ATORES FRENTE AO PLANO
Em qualquer processo de mudança social há atores ou jogadores que têm
posições diversas em relação ao programa de um ator no seu conjunto ou em
relação a cada ação em particular. Nesse sentido, existem reações de
apoio ou rejeição que podem viabilizar politicamente a implementação das
ações do programa ou ao contrario inviabilizá-las.
Na geração dessas posições pesam: a inércia, a desconfiança, a rivalidade, os
preconceitos, a cegueira situacional, os interesses e as pequenas parcelas de
poder.
Tendo em vista ajudar o planejador a analisar o movimento dos diferentes
atores em relação a um jogo específico, o método propõe uma análise das
motivações dos atores em relação a cada uma das ações planejadas como parte
da análise estratégica.
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ANÁLISE DE MOTIVAÇÃO DOS ATORES
A viabilidade política de um plano é resultado das pressões exercidas pelos
atores, contra ou a favor da materialização das ações do plano. Portanto, é
necessário saber como eles desejam atuar (motivação), e como podem
efetivamente jogar (capacidade e força).
VALOR : Cada ator social atribui um valor a cada operação, e esse valor indica a
importância que a operação representa para ele, calculada a partir da estimativa
da magnitude do seu impacto. Podemos qualificar o valor em uma escala, tal
como: A = alto, M = médio, e B = baixo.
INTERESSE: pode ser de: apoio (+), rejeição (-), ou indiferença pura (O),
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MOMENTO ESTRATÉGICO
interesse valor motivação
(+) A + A (forte apoio )
(-) A - A (forte rejeição)
(+) B + B (apoio débil)
(-) B - B (rejeição débil)
MOTIVAÇÃO: Sintetiza a convergência do interesse e do valor. Expressa o
ânimo, os desejos e a intenção dos atores ante as ações do plano.
QUADRO DE MOTIVAÇÃO DOS ATORES
Atores Ação 1 Ação 2 Ação 3 D Ação 4 D Ação 5
A1 +A +A +A +A +A
A2 +A 00 +M +M +M
A3 0 +A +A +M +M
A4 -A -M +M +M +M
A5 -A -A +M +A +A
A6 -A -A +M +A +A
conflito conflito consenso consenso consenso