Este documento apresenta um resumo sobre o paradigma de programação orientado a objetos. Ele discute conceitos-chave como objetos, classes, herança e polimorfismo. Também apresenta exemplos em C++, incluindo declaração de classes, construtores, métodos, herança e templates.
1. O documento apresenta conceitos básicos de orientação a objetos, incluindo objetos, classes, mensagens e relações.
2. Objetos são unidades que modelam entidades do mundo real e possuem estado, comportamento e identidade. Classes definem o tipo de objetos e são usadas para criar objetos.
3. Objetos se comunicam através de mensagens que especificam métodos a serem executados. Isso permite que objetos trabalhem juntos de forma flexível.
O documento resume os principais conceitos e fundamentos da programação orientada a objetos, incluindo definições de objeto, classe, atributo, método, abstração e modularização.
Este documento fornece um guia de estudos para a certificação Sun Certified Java Associate (SCJA). Ele resume os principais tópicos a serem estudados ao longo de 6 dias, incluindo conceitos básicos de orientação a objetos, UML, implementação Java, algoritmos, plataforma Java e tecnologias cliente e servidor. O exame tem 51 questões e o candidato precisa acertar pelo menos 35 questões.
Este documento discute conceitos de programação orientada a objetos em Java, incluindo:
1) Como adicionar comentários de uma ou mais linhas no código Java
2) Operadores relacionais e lógicos como ==, >, && e ||
3) Conceitos básicos de classes como atributos, métodos, encapsulamento
Não fui eu que fiz o slide mas o considero muito útil. Ele foi apresentado a mim no técnico. O autor do slide pertence a Deisymar Botega, uma material adaptado de um texto escrito pelo Prof. Marcelo Balbino.
Curso : Introdução Orientação a Objetosdanielrpgj30
O documento introduz os conceitos básicos da programação orientada a objetos, incluindo classes, objetos, estado, comportamento, encapsulamento, mensagens e abstração. Explica que a POO é um paradigma baseado na composição e interação entre unidades de software chamadas objetos.
O documento introduz os conceitos fundamentais de orientação a objetos, incluindo classes, objetos, atributos, métodos, construtores e ciclo de vida de objetos. É dividido em seções sobre estrutura de classes, representações de classes, tipos de membros de classe e acesso aos mesmos.
1. O documento apresenta conceitos básicos de orientação a objetos, incluindo objetos, classes, mensagens e relações.
2. Objetos são unidades que modelam entidades do mundo real e possuem estado, comportamento e identidade. Classes definem o tipo de objetos e são usadas para criar objetos.
3. Objetos se comunicam através de mensagens que especificam métodos a serem executados. Isso permite que objetos trabalhem juntos de forma flexível.
O documento resume os principais conceitos e fundamentos da programação orientada a objetos, incluindo definições de objeto, classe, atributo, método, abstração e modularização.
Este documento fornece um guia de estudos para a certificação Sun Certified Java Associate (SCJA). Ele resume os principais tópicos a serem estudados ao longo de 6 dias, incluindo conceitos básicos de orientação a objetos, UML, implementação Java, algoritmos, plataforma Java e tecnologias cliente e servidor. O exame tem 51 questões e o candidato precisa acertar pelo menos 35 questões.
Este documento discute conceitos de programação orientada a objetos em Java, incluindo:
1) Como adicionar comentários de uma ou mais linhas no código Java
2) Operadores relacionais e lógicos como ==, >, && e ||
3) Conceitos básicos de classes como atributos, métodos, encapsulamento
Não fui eu que fiz o slide mas o considero muito útil. Ele foi apresentado a mim no técnico. O autor do slide pertence a Deisymar Botega, uma material adaptado de um texto escrito pelo Prof. Marcelo Balbino.
Curso : Introdução Orientação a Objetosdanielrpgj30
O documento introduz os conceitos básicos da programação orientada a objetos, incluindo classes, objetos, estado, comportamento, encapsulamento, mensagens e abstração. Explica que a POO é um paradigma baseado na composição e interação entre unidades de software chamadas objetos.
O documento introduz os conceitos fundamentais de orientação a objetos, incluindo classes, objetos, atributos, métodos, construtores e ciclo de vida de objetos. É dividido em seções sobre estrutura de classes, representações de classes, tipos de membros de classe e acesso aos mesmos.
Este documento introduz a programação orientada a objetos e sua implementação em Java. Ele explica como a abordagem OO modela o mundo real em termos de objetos e classes, definindo atributos e métodos para representar características e comportamentos. Também descreve como classes criam objetos em Java e como esses objetos se comunicam através de mensagens.
O documento apresenta os conceitos básicos de orientação a objetos, incluindo encapsulamento, herança, classes e objetos. Encapsulamento esconde detalhes internos de objetos, herança permite compartilhamento entre classes, classes definem atributos e métodos comuns a objetos, e objetos são instâncias de classes. O documento fornece exemplos de cada conceito e demonstra sua implementação em Java.
O documento discute elementos estáticos em programação orientada a objetos, especificamente atributos e métodos estáticos. Atributos estáticos podem ser compartilhados entre todas as instâncias de uma classe, ao contrário de atributos de instância que variam entre objetos. Métodos estáticos não requerem uma instância para serem chamados e geralmente manipulam dados estáticos ou recebem parâmetros. O modificador final impede a modificação de variáveis, métodos ou classes.
O documento discute o paradigma de programação orientado a objetos. Ele define conceitos como classe, objeto, método, atributo, herança, encapsulamento e polimorfismo. O documento também fornece exemplos de como esses conceitos são implementados em linguagens orientadas a objetos como C++ e Java.
Aula teórica 2 da unidade (disciplina) de Programação Orientada por Objectivos para os cursos de LIGE, LEI e LETI no ISCTE-IUL no 2.º semestre do ano lectivo de 2009/2010.
O documento apresenta os conceitos básicos da programação orientada a objetos, incluindo a evolução das linguagens de programação, os paradigmas de programação e os principais conceitos da orientação a objetos como classe, objeto, abstração, encapsulamento, generalização, especialização e polimorfismo.
Este documento discute os conceitos fundamentais do paradigma de orientação a objetos, incluindo:
1) Objetos representam entidades do mundo real com características e funções;
2) A abstração envolve isolar aspectos essenciais de um problema ignorando detalhes irrelevantes;
3) As operações de classificação, generalização e agregação ajudam a modelar objetos e suas relações.
A orientação a objetos é um paradigma de programação baseado na composição e interação entre objetos. Uma classe define os estados e comportamentos de um objeto através de atributos e métodos. Objetos são instâncias de classes que podem herdar atributos e métodos de outras classes. Polimorfismo permite que métodos sejam sobrepostos em subclasses.
Análise Orientada a Objetos - Objetos E ClassesCursoSENAC
O documento apresenta os principais conceitos da análise orientada a objetos, incluindo objetos, classes, encapsulamento, herança, mensagens e diagrama de classes. Objetos são entidades que combinam estrutura e comportamento, enquanto classes descrevem conjuntos de objetos semelhantes. A análise orientada a objetos permite modelar sistemas com base no mundo real através destes conceitos.
Interfaces representam a parte pública de uma classe ou componente de software, especificando funcionalidades esperadas e comportamento padrão. Classes implementam interfaces para fornecer essas funcionalidades, enquanto interfaces não podem ser instanciadas. Interfaces permitem herança múltipla, ao passo que classes só podem herdar de uma superclasse.
O documento discute os conceitos fundamentais da programação orientada a objetos, incluindo os problemas da programação estruturada que levaram ao surgimento da POO. Apresenta os principais conceitos da POO como encapsulamento, herança e polimorfismo, e como a abstração rege esses conceitos.
O documento descreve os principais conceitos da programação orientada a objetos (POO), incluindo: (1) POO é um paradigma que usa objetos compostos por campos e métodos para projetar programas; (2) Classes definem estruturas abstratas para objetos com características similares; (3) Métodos determinam o comportamento dos objetos de uma classe.
O documento discute os conceitos de sobrecarga e sobreposição de métodos em programação orientada a objetos. A sobrecarga permite a criação de métodos com o mesmo nome mas assinaturas diferentes, enquanto a sobreposição ocorre quando subclasses implementam versões específicas de métodos herdados. O documento fornece exemplos de como aplicar corretamente esses conceitos e as regras para sua utilização.
Este documento fornece uma introdução aos conceitos fundamentais da linguagem de programação Java, incluindo:
1) Como obter o Java Development Kit e ferramentas de desenvolvimento como Eclipse ou NetBeans;
2) Principais conceitos como classe, objeto, métodos e atributos;
3) Organização de classes em pacotes e importação de pacotes;
4) Tipos de dados primitivos e wrappers em Java.
Aula 02 - Principios da Orientação a Objetos (POO)Daniel Brandão
O documento discute os conceitos fundamentais da orientação a objetos, incluindo classes, objetos, atributos, métodos e relacionamentos entre objetos. Explica que uma classe define os atributos e métodos comuns a objetos do mesmo tipo e que objetos são instâncias de classes que possuem estados e comportamentos próprios. Também aborda como objetos se comunicam através de mensagens e como classes podem ser relacionadas por agregação, composição ou herança.
O documento discute os principais conceitos da programação orientada a objetos, incluindo classes, objetos, herança, encapsulamento e polimorfismo. Define classe como um projeto do objeto e objeto como uma instância de uma classe. Explora como herança permite que classes herdem atributos e métodos de outras classes.
O documento discute os conceitos de encapsulamento e modificadores de acesso em programação orientada a objetos. Resume que encapsulamento separa os aspectos internos e externos de um objeto, mantendo detalhes internos privados. Também explica os modificadores de acesso public, private, protected e padrão e como eles controlam o acesso a atributos, métodos e classes.
Fundamentos e princípios do projeto orientado a objetosEvandro Agnes
O documento discute os fundamentos e princípios do projeto orientado a objetos, abordando conceitos como abstração, classes e objetos, encapsulamento, herança, polimorfismo, relacionamentos entre classes, interdependência, qualidade de projeto e princípios como responsabilidade única, aberto-fechado, substituição de Liskov, inversão de dependência, reuso por composição e segregação de interface.
O documento apresenta uma introdução ao Google Apps Script, descrevendo-o como um ambiente de desenvolvimento JavaScript na nuvem que permite a automação de tarefas utilizando produtos da Google e serviços de terceiros. É apresentado um roteiro com exemplos de uso do Apps Script em planilhas, documentos e sites.
The document discusses inheritance and encapsulation in object-oriented programming. It provides examples of how a PlaneCircle class can inherit from a Circle class, overriding methods and hiding fields. Encapsulation and access control are important techniques for hiding implementation details and protecting classes from accidental changes. Fields and methods can be declared as public, protected, or private to control access from other classes.
Este documento introduz a programação orientada a objetos e sua implementação em Java. Ele explica como a abordagem OO modela o mundo real em termos de objetos e classes, definindo atributos e métodos para representar características e comportamentos. Também descreve como classes criam objetos em Java e como esses objetos se comunicam através de mensagens.
O documento apresenta os conceitos básicos de orientação a objetos, incluindo encapsulamento, herança, classes e objetos. Encapsulamento esconde detalhes internos de objetos, herança permite compartilhamento entre classes, classes definem atributos e métodos comuns a objetos, e objetos são instâncias de classes. O documento fornece exemplos de cada conceito e demonstra sua implementação em Java.
O documento discute elementos estáticos em programação orientada a objetos, especificamente atributos e métodos estáticos. Atributos estáticos podem ser compartilhados entre todas as instâncias de uma classe, ao contrário de atributos de instância que variam entre objetos. Métodos estáticos não requerem uma instância para serem chamados e geralmente manipulam dados estáticos ou recebem parâmetros. O modificador final impede a modificação de variáveis, métodos ou classes.
O documento discute o paradigma de programação orientado a objetos. Ele define conceitos como classe, objeto, método, atributo, herança, encapsulamento e polimorfismo. O documento também fornece exemplos de como esses conceitos são implementados em linguagens orientadas a objetos como C++ e Java.
Aula teórica 2 da unidade (disciplina) de Programação Orientada por Objectivos para os cursos de LIGE, LEI e LETI no ISCTE-IUL no 2.º semestre do ano lectivo de 2009/2010.
O documento apresenta os conceitos básicos da programação orientada a objetos, incluindo a evolução das linguagens de programação, os paradigmas de programação e os principais conceitos da orientação a objetos como classe, objeto, abstração, encapsulamento, generalização, especialização e polimorfismo.
Este documento discute os conceitos fundamentais do paradigma de orientação a objetos, incluindo:
1) Objetos representam entidades do mundo real com características e funções;
2) A abstração envolve isolar aspectos essenciais de um problema ignorando detalhes irrelevantes;
3) As operações de classificação, generalização e agregação ajudam a modelar objetos e suas relações.
A orientação a objetos é um paradigma de programação baseado na composição e interação entre objetos. Uma classe define os estados e comportamentos de um objeto através de atributos e métodos. Objetos são instâncias de classes que podem herdar atributos e métodos de outras classes. Polimorfismo permite que métodos sejam sobrepostos em subclasses.
Análise Orientada a Objetos - Objetos E ClassesCursoSENAC
O documento apresenta os principais conceitos da análise orientada a objetos, incluindo objetos, classes, encapsulamento, herança, mensagens e diagrama de classes. Objetos são entidades que combinam estrutura e comportamento, enquanto classes descrevem conjuntos de objetos semelhantes. A análise orientada a objetos permite modelar sistemas com base no mundo real através destes conceitos.
Interfaces representam a parte pública de uma classe ou componente de software, especificando funcionalidades esperadas e comportamento padrão. Classes implementam interfaces para fornecer essas funcionalidades, enquanto interfaces não podem ser instanciadas. Interfaces permitem herança múltipla, ao passo que classes só podem herdar de uma superclasse.
O documento discute os conceitos fundamentais da programação orientada a objetos, incluindo os problemas da programação estruturada que levaram ao surgimento da POO. Apresenta os principais conceitos da POO como encapsulamento, herança e polimorfismo, e como a abstração rege esses conceitos.
O documento descreve os principais conceitos da programação orientada a objetos (POO), incluindo: (1) POO é um paradigma que usa objetos compostos por campos e métodos para projetar programas; (2) Classes definem estruturas abstratas para objetos com características similares; (3) Métodos determinam o comportamento dos objetos de uma classe.
O documento discute os conceitos de sobrecarga e sobreposição de métodos em programação orientada a objetos. A sobrecarga permite a criação de métodos com o mesmo nome mas assinaturas diferentes, enquanto a sobreposição ocorre quando subclasses implementam versões específicas de métodos herdados. O documento fornece exemplos de como aplicar corretamente esses conceitos e as regras para sua utilização.
Este documento fornece uma introdução aos conceitos fundamentais da linguagem de programação Java, incluindo:
1) Como obter o Java Development Kit e ferramentas de desenvolvimento como Eclipse ou NetBeans;
2) Principais conceitos como classe, objeto, métodos e atributos;
3) Organização de classes em pacotes e importação de pacotes;
4) Tipos de dados primitivos e wrappers em Java.
Aula 02 - Principios da Orientação a Objetos (POO)Daniel Brandão
O documento discute os conceitos fundamentais da orientação a objetos, incluindo classes, objetos, atributos, métodos e relacionamentos entre objetos. Explica que uma classe define os atributos e métodos comuns a objetos do mesmo tipo e que objetos são instâncias de classes que possuem estados e comportamentos próprios. Também aborda como objetos se comunicam através de mensagens e como classes podem ser relacionadas por agregação, composição ou herança.
O documento discute os principais conceitos da programação orientada a objetos, incluindo classes, objetos, herança, encapsulamento e polimorfismo. Define classe como um projeto do objeto e objeto como uma instância de uma classe. Explora como herança permite que classes herdem atributos e métodos de outras classes.
O documento discute os conceitos de encapsulamento e modificadores de acesso em programação orientada a objetos. Resume que encapsulamento separa os aspectos internos e externos de um objeto, mantendo detalhes internos privados. Também explica os modificadores de acesso public, private, protected e padrão e como eles controlam o acesso a atributos, métodos e classes.
Fundamentos e princípios do projeto orientado a objetosEvandro Agnes
O documento discute os fundamentos e princípios do projeto orientado a objetos, abordando conceitos como abstração, classes e objetos, encapsulamento, herança, polimorfismo, relacionamentos entre classes, interdependência, qualidade de projeto e princípios como responsabilidade única, aberto-fechado, substituição de Liskov, inversão de dependência, reuso por composição e segregação de interface.
O documento apresenta uma introdução ao Google Apps Script, descrevendo-o como um ambiente de desenvolvimento JavaScript na nuvem que permite a automação de tarefas utilizando produtos da Google e serviços de terceiros. É apresentado um roteiro com exemplos de uso do Apps Script em planilhas, documentos e sites.
The document discusses inheritance and encapsulation in object-oriented programming. It provides examples of how a PlaneCircle class can inherit from a Circle class, overriding methods and hiding fields. Encapsulation and access control are important techniques for hiding implementation details and protecting classes from accidental changes. Fields and methods can be declared as public, protected, or private to control access from other classes.
This document discusses UML relationships like dependency, association, aggregation, composition, and their usage in modeling class relationships. Dependency represents the weakest relationship where one class uses another. Association represents a stronger relationship where classes retain a relationship over time. Aggregation further strengthens this to imply ownership. Composition captures a whole-part relationship implying a class cannot exist without the other and they share the same lifecycle. Examples and design patterns are provided to demonstrate how these relationships can be modeled.
Este documento fornece uma introdução sobre como criar aplicações web usando Google Apps Script, incluindo:
1) Como criar um projeto em branco e adicionar código HTML simples para exibir um título e texto.
2) Como implantar a aplicação web e gerenciar versões e atualizações.
3) Como separar HTML, CSS e JavaScript em arquivos separados.
4) Como acessar e exibir dados de uma planilha do Google Sheets na aplicação web.
5) Como usar widgets e interfaces do usuário com o serviço Ui.
O documento apresenta o conceito de árvores AVL, que são árvores binárias de busca balanceadas onde a diferença entre as alturas das subárvores de qualquer nó é no máximo 1. Isso garante que as operações de busca, inserção e remoção ocorram em tempo logarítmico. O documento explica como calcular o fator de balanceamento de um nó e quais as quatro rotações possíveis (simples à esquerda/direita e duplas à esquerda/direita) para rebalancear a árvore quando um nó f
The land change models require large amounts of data, are difficult to be reproduced, as well as to be reused. Some initiatives to open and link data increase the reproducibility of scientific experiments and data reuse. One pillar of the linked data concept is the use of Uniform Resource Identifier (URI). In this paper, we propose DBCells – an architecture for publication of a global cellular space where each cell has a URI. This new approach will allow comparison, reproduction and the reuse of models and data. However, in order to succeed, this proposal requires participation, partnerships and investments. Our main purpose in this paper is to present the architecture, benefits and challenges for debating with the scientific community.
Este documento é uma apostila para um curso de extensão sobre MFC (Microsoft Foundation Classes) e apresenta conceitos básicos de programação orientada a objetos. O documento discute a história da programação orientada a objetos, princípios como encapsulamento e herança, e conceitos como classe, objeto, método e mensagem.
O documento descreve a alocação dinâmica de memória para objetos e a remoção de objetos sem liberar a memória alocada, o que pode causar vazamento de memória.
O documento descreve diferentes tipos de comandos e expressões em linguagens de programação. Ele explica comandos como atribuições, chamadas de procedimentos, comandos condicionais e iterativos. Também explica expressões como literais, construtores, chamadas de funções e expressões condicionais. Finalmente, discute tópicos como ordem de avaliação e efeitos colaterais em expressões.
O documento apresenta conceitos sobre árvores binárias. Resume que árvores binárias são estruturas de dados não lineares e hierárquicas onde cada nó pode ter no máximo dois filhos, denominados subárvore esquerda e direita. Além disso, explica termos como raiz, folhas, altura da árvore e operações de percurso como pré-ordem, em-ordem e pós-ordem.
O documento discute funções e procedimentos em linguagens de programação. Apresenta como funções e procedimentos são abstrações que permitem parametrização de computações. Detalha as diferenças entre funções e procedimentos e como cada um é definido em linguagens como C, C++, Haskell e Ada. Inclui explicações sobre parâmetros formais versus reais, mecanismos de passagem de parâmetros e ordem de avaliação.
1) The document discusses different types of polymorphism including ad-hoc polymorphism through overloading and coercion, parametric polymorphism through generic functions, and inclusion polymorphism through subclassing.
2) Parametric polymorphism allows functions to work on arguments of different types, executing the same code. Ad-hoc polymorphism makes functions appear to work on different types through overloading or coercion.
3) Inclusion polymorphism uses subtyping to allow functions written for superclasses to work on subclasses through inheritance.
O documento discute os sistemas de informação geográfica (SIG), apresentando o que são SIGs, sua evolução no Brasil e questionando se eles estão "acabando". O documento também aborda a importância de considerar informações geográficas nos projetos futuros e os desafios de definir projetos de longo prazo em computação.
Software Livre (Conceitos, contextualização histórica, licenças, sistemas ope...Sérgio Souza Costa
1) O documento discute os conceitos de software livre e código aberto, a história do movimento incluindo o Projeto GNU e o desenvolvimento do Linux. 2) Apresenta as principais licenças de software livre como a GPL. 3) Discutem os principais sistemas operacionais baseados em GNU/Linux e suas distribuições.
O documento discute paradigmas de programação e apresenta o professor Sérgio Souza Costa. Apresenta conceitos de linguística aplicados ao estudo de linguagens de programação e discute sintaxe, semântica e pragmática. Também aborda os principais paradigmas de programação: procedural, orientado a objetos, funcional e lógico.
Campus Party Recife - Sua primeira e próximas aplicações Android: como fazer ...Nelson Glauber Leal
Uma oportunidade de entrar em contato com os principais recursos utilizados para criar aplicativos para Android e aprender de maneira prática os primeiros passos para desenvolver para este sistema operacional, utilizando ferramentas que facilitam a vida dos desenvolvedores e fazem desta plataforma Google um sucesso no mercado mobile.
http://www.youtube.com/watch?v=l1BUQAKP_EY
Palestra de Nelson Glauber sobre Android para a turma de pós-graduação em Engenharia de Software da UFPE. Apresentada durante a aula do Prof. Silvio Meira.
The document discusses intelligent interfaces for Android applications. It defines intelligent interfaces as unique, beautiful interfaces that are also consistent and easy to use across different devices. It provides principles for Android interfaces, such as following Android conventions and using density-independent pixels for responsiveness. The document offers tips for interface elements like icons, action bars, notifications and handling orientations. It emphasizes inspiration from other applications and references for Android interface guidelines.
Desafios para a modelagem de sistemas terrestres (2008)Sérgio Souza Costa
O documento discute os desafios da modelagem de mudanças terrestres, incluindo: (1) integrar as dimensões espaciais e sociais em modelos acoplados; (2) entender como as pessoas usam e afetam o espaço; (3) escolher entre paradigmas de modelagem como determinista, estocástico ou baseado em agentes.
O documento discute como a informação geográfica está sendo usada em dispositivos móveis através de aplicativos baseados em localização. Apresenta exemplos de como dados espaciais e temporais podem ser usados para estudar fenômenos sociais e naturais, além de servir como assistente pessoal mostrando aplicativos que usam a localização do usuário. Também discute como as pessoas estão se tornando sensores voluntários ao compartilhar informações geográficas.
1) O documento discute vários tópicos avançados da linguagem Java, incluindo como usar múltiplas classes em um arquivo, classes internas e anônimas, classes abstratas versus interfaces, e adapters.
2) É apresentado como usar mais de uma classe em um arquivo Java e um exemplo é fornecido.
3) Classes internas, anônimas e abstratas são explicadas e diferenciadas de interfaces.
Este documento fornece uma introdução aos principais conceitos da programação orientada a objetos (POO) em Java, incluindo classe, objeto, método, herança, encapsulamento, abstração e polimorfismo. O documento também discute interfaces e como POO permite modelar o mundo real através de objetos que interagem entre si.
O documento resume conceitos de programação orientada a objetos e estruturas de dados, incluindo modificadores de acesso, herança, polimorfismo, classes abstratas, interfaces, mapas, conjuntos, pilhas, filas e exceções.
O documento discute os conceitos fundamentais de orientação a objetos em Java, incluindo: 1) Definições de classes, objetos, encapsulamento e herança; 2) Como criar objetos a partir de classes e compartilhar dados entre objetos; 3) Como definir métodos e construtores em classes.
Programação C - Aula 1
Revisão de conceitos Orientação a Objetos.
Bacharelado em Sistemas de Informação
Faculdade Dom Bosco de Porto Alegre
Prof. Filipo Mór
www.filipomor.com
O documento discute os conceitos fundamentais de orientação a objetos, incluindo classes, objetos, encapsulamento, herança, polimorfismo, modificadores de acesso e construtores. Também aborda diagramas, propriedades, métodos e interfaces.
Este documento apresenta as notas de aula da disciplina Linguagem de Programação III ministrada pelo professor Juliano Gomes Weber. O documento introduz os tópicos que serão abordados na disciplina, como programação orientada a objetos, banco de dados e programação para a web. Também apresenta o professor e discute a sistemática de avaliação da disciplina.
O documento discute os conceitos de abstração, tipos abstratos de dados e modularização. A abstração envolve representar entidades através de seus atributos comuns e ocultar detalhes particulares. Tipos abstratos de dados definem operações sobre variáveis de um tipo sem expor sua implementação. Modularização divide programas em módulos lógicos para facilitar compreensão e manutenção.
O documento apresenta os principais conceitos da programação orientada a objetos, incluindo classe, objeto, método, herança, encapsulamento, abstração, polimorfismo e interface. Explora como POO modela o mundo real através de objetos que encapsulam dados e comportamentos.
Um dos pilares da orientação a objetos, o Encapsulamento é o conceito responsável pela definição de acessos as classes e seus métodos e atributos. Juntamente com a Herança e o Polimorfismo, itens essenciais a compreensão deste paradigma de programação.
O documento resume conceitos fundamentais de programação orientada a objetos como Git e GitHub para controle de versão, classes, herança, polimorfismo, classes abstratas e interfaces.
O documento apresenta uma palestra sobre templates e sobrecarga de operadores em C++. O resumo em 3 frases é:
A palestra discute templates, que permitem a criação de funções e classes genéricas, e sobrecarga de operadores, que permite personalizar o comportamento de operadores para tipos definidos pelo usuário. Os templates possibilitam a programação genérica ao usar tipos como parâmetros em funções e classes.
O documento apresenta uma palestra sobre templates e sobrecarga de operadores em C++. O resumo em 3 frases é:
A palestra discute templates, que permitem a criação de funções e classes genéricas, e sobrecarga de operadores, que permite personalizar o comportamento de operadores para tipos definidos pelo usuário. Os templates possibilitam a programação genérica ao usar tipos como parâmetros em funções e classes.
Módulo 9 - Introdução à Programação Orientada a Objectos Luis Ferreira
Características da Programação Orientada por Objetos (POO).
Conceito de Classe, Atributos, Métodos, e Eventos.
Conceito de Objeto.
Conceito de Encapsulamento.
Conceito de Visibilidade de Classes, Métodos e Atributos.
Diagramas de Classe.
O ambiente de trabalho do Visual C#.
Objetos básicos e outras características básicas da linguagem do Visual C# e respetivo ambiente de trabalho.
Este documento discute os principais tópicos da Orientação a Objetos utilizando Java, incluindo: 1) as diferenças entre classes e objetos; 2) como classes definem atributos e métodos; e 3) como instanciar objetos a partir de classes utilizando construtores. Dois exercícios práticos sobre sistemas de metrô e pedidos no Burger King são fornecidos para exemplificar esses conceitos.
O documento descreve um estudo de caso sobre o desenvolvimento de um serviço web chamado SmartSampa para facilitar o acesso aos dados do sistema de ônibus de São Paulo utilizando princípios de código limpo. O projeto usa técnicas como inversão de dependência, responsabilidade única e padrões como injeção de dependência e adapter para obter um software de qualidade com código limpo e fácil de manter.
O documento introduz os conceitos de generics na linguagem Java, incluindo: (1) como definir classes genéricas usando parâmetros de tipo entre colchetes; (2) como criar instâncias de classes genéricas especificando o tipo; (3) como definir limites para os tipos de parâmetros.
Conceitos Básicos de Orientação o Objetos aplicdo ao VBA - Classes em vbaWanderlei Silva do Carmo
Nesta apresentação procuro apresentar conceitos de orientação à objetos aplicados ao VBA. Procuro discorrer de forma simplificada sem uso de muitos jargões difíceis para que aqueles que estão iniciando agora em programação orientadas a objetos, sobretudo, aplicando ao VBA, em particular.
Espero que tenha ajudado e estou pronto para tirar dúvidas provindas da leitura deste documento.
Grande abraço a todos.
Wanderlei Silva do Carmo <wander.silva@gmail.com>
O documento discute os principais conceitos de programação estruturada e orientada a objetos. Apresenta as características e vantagens de cada paradigma, além de conceitos como classes, objetos, atributos, métodos, herança e encapsulamento. Também aborda programação linear, funções, procedimentos e modularização.
Semelhante a Paradigma orientado a objetos - Caso de Estudo C++ (20)
Este documento discute expressões aritméticas, relacionais e lógicas em programação. Ele explica os tipos de números, operadores e precedência para expressões aritméticas e como criar e avaliar expressões relacionais e lógicas usando operadores como ==, >, and e or.
O documento introduz os conceitos de pensamento computacional e algoritmos, definindo-os como:
1) Pensamento computacional é o conjunto de habilidades intelectuais e de raciocínio que indicam como as pessoas interagem e aprendem a pensar por meio da linguagem computacional.
2) Algoritmos são conjuntos ordenados de passos executáveis que definem um processo finalizável para resolver um problema.
3) Os elementos fundamentais do pensamento computacional incluem decomposição, reconhecimento de padrões, abstração e algoritmos
Introdução ao pensamento computacional e aos algoritmosSérgio Souza Costa
O documento discute a introdução da linguagem de programação Python para ensinar algoritmos e programação. Ele cobre revisões de conceitos, apresenta Python e seus ambientes de desenvolvimento online e locais como o Repl.it e o IDLE.
1) O documento introduz os conceitos de banco de dados geográfico, apresentando as principais arquiteturas de sistemas de informação geográfica, desde a primeira geração baseada em arquivos proprietários até a terceira geração integrada.
2) A modelagem de dados e a linguagem de consulta SQL são abordadas, incluindo extensões para dados espaciais em sistemas como PostGIS.
3) Exemplos demonstram a criação de tabelas espaciais e o uso de funções espaciais em consultas SQL.
O documento discute modelos de dados geográficos, incluindo quatro níveis de abstração (mundo real, conceitual, apresentação e implementação) e o modelo OMT-G. O modelo OMT-G utiliza classes, relacionamentos e restrições espaciais para modelar dados nos níveis conceitual e de apresentação.
Este documento discute arquitetura de sistemas de informação geográfica e modelagem de dados geográficos, incluindo níveis de abstração e extensões de modelagem de dados como OMT-G. Também aborda linguagem de consulta SQL e suas extensões espaciais para manipulação de dados geográficos em bancos de dados.
Banco de dados geográficos – Arquiteturas, banco de dados e modelagemSérgio Souza Costa
Este documento discute arquiteturas de sistemas de informação geográfica e modelagem de dados. Apresenta as evoluções das arquiteturas SIG de primeira, segunda e terceira gerações e os modelos de dados tradicionais, geográficos e o modelo OMT-G. Também aborda sistemas de gerenciamento de banco de dados e suas vantagens.
O documento apresenta os objetivos e plano de ensino de uma disciplina sobre bancos de dados geográficos. A disciplina abordará conceitos de modelagem de dados, arquiteturas de sistemas de informação geográfica e uso de bancos de dados geográficos e geoprocessamento na internet.
Este documento discute o uso de banco de dados geográficos e linguagem SQL com extensões espaciais. Apresenta a linguagem SQL, tipos de dados espaciais como geometria e geografia, e funções espaciais como ST_Length para cálculos geométricos.
[1] Turing define números computáveis como números reais cujas expressões decimais podem ser calculadas por meios finitos, como máquinas de computação.
[2] Ele descreve uma máquina de computação com uma fita dividida em células marcadas com símbolos, e que pode escrever, apagar, mover a fita esquerda/direita.
[3] Turing define configurações da máquina e tabelas de comportamento para especificar algoritmos executados pela máquina.
This document discusses abstract classes and interfaces in Java. It explains that abstract classes can contain abstract methods that subclasses must implement. Interfaces only specify method signatures and subclasses must implement all interface methods. The document provides examples of defining abstract classes and interfaces, and implementing interfaces in subclasses. It compares abstract classes and interfaces, noting that interfaces are pure APIs while abstract classes can provide partial implementations.
Prolog é uma linguagem de programação lógica baseada nos princípios da lógica declarativa. O documento introduz os principais conceitos de Prolog, incluindo:
1) Fatos representam afirmações sobre objetos do domínio. 2) Regras definem novas relações em termos de outras relações. 3) Consultas verificam se uma afirmação é verdadeira baseado nos fatos e regras.
O documento discute filas de prioridade e como implementá-las de forma eficiente. Duas abordagens são descritas: uma que é eficiente para inserções e outra para remoções. Heaps são introduzidos como uma estrutura de dados que pode representar filas de prioridade de forma eficiente.
O documento discute o paradigma lógico de programação, no qual programas são definidos declarativamente através de fatos e regras lógicas. A linguagem Prolog é apresentada como a principal linguagem deste paradigma, permitindo declarar fatos sobre objetos e relacionamentos, definir regras sobre esses objetos e fazer perguntas para inferir novas informações.
O documento descreve a evolução histórica do ensino a distância em diferentes gerações, desde o estudo por correspondência no século XIX até o uso da internet na década de 1990. O texto também fornece detalhes sobre as tecnologias utilizadas em cada geração, como materiais impressos, rádio, televisão e computadores. Por fim, o documento contextualiza a introdução do curso no ambiente virtual Moodle.
Explorando Games para o Ensino do Pensamento ComputacionalSérgio Souza Costa
Nos últimos anos, tem crescido o interesse na utilização de games e seus mecanismos para o ensino e aprendizado, principalmente do pensamento computacional. Entretanto, apesar da existência de um volume expressivo de games constata-se uma lacuna quanto as pesquisas que os analisem sistematicamente. Esse tipo de pesquisa é relevante, pois pode apoiar a escolha de um determinado game por educadores e alunos, além de identificar possíveis limitações nos trabalhos recentes da literatura. Assim, o presente artigo objetiva identificar e analisar os games empregados para o ensino e aprendizado do pensamento computacional. O estudo levará em consideração algumas dimensões, como o gênero, habilidades computacionais exploradas e a linguagem utilizada.
O documento discute fundamentos de computação e software, definindo software como lógico em oposição a hardware que é físico. Explora os tipos de software como programas, documentação e sistemas operacionais, e como as linguagens de programação permitem escrever software para computadores.
Este documento apresenta uma introdução à disciplina de Fundamentos de Computação. O objetivo é ensinar estudantes a pensar computacionalmente para resolver problemas de qualquer área modelando-os como algoritmos e representando as informações como dados no computador. O documento explica conceitos-chave como algoritmos, dados, representação binária e como os algoritmos também podem ser tratados como dados no computador.
This document outlines the timeline of land change analysis techniques, from early remote sensing methods to current agent-based models (ABM). It discusses how remote sensing allowed measurement of landscape changes over time, which led to landscape ecology studies of spatial patterns and regression analyses of statistical relationships. Pattern-oriented models like CLUE and DINAMICA were then developed to represent decision-making based on biophysical and socioeconomic factors. More recently, ABMs incorporating ideas from computer science like cellular automata and network theory have been used to model interactions between autonomous agents and their environment in a way that captures complexity and emergence. Examples provided are LUCITA and SYPRIA models of land use and land cover change.
2. Sobre mim
Sérgio Souza Costa
Professor - UFMA
Doutor em Computação Aplicada (INPE)
prof.sergio.costa@gmail.com
https://sites.google.com/site/profsergiocosta/home
http://www.slideshare.net/skosta/presentations?order=popular
https://twitter.com/profsergiocosta
http://gplus.to/sergiosouzacosta
3. Paradigma Orientado a objetos
Veremos ...
Conceitos chaves
Pragmatica
Caso de estudo C++
4. Paradigma Orientado a objetos
●
Não é um paradigma no sentido estrito: é uma subclassificacão do
imperativo
●
A diferença é mais de metodologia quanto à concepção e
modelagem do sistema.
●
A grosso modo, uma aplicação é estruturada em módulos (classes)
que agrupam um estado (atributos) e operações (métodos) sobre
este
●
Classes podem ser estendidas e/ou usadas como tipos (cujos
elementos são objetos)
7. Objetos
Um sistema é uma coleção de objetos e suas
relações.
Objeto 1
Objeto 3
Objeto 2
Objeto 4
8. Objeto
Um objeto é composto por uma ou mais
variáveis, e e equipado com métodos que
operam sobre elas.
9. Objeto
Um objeto é composto por uma ou mais
variáveis, e e equipado com métodos que
operam sobre elas.
As variáveis são tipicamente privadas,
podendo ser acessadas somente pelo
métodos.
10. Objeto
Um objeto é composto por uma ou mais
variáveis, e e equipado com métodos que
operam sobre elas.
As variáveis são tipicamente privadas,
podendo ser acessadas somente pelo
métodos.
Objetos nos dá um modo natural para modelar
entidades do mundo real.
11. Classes
● Classificar objetos e uma característica
chave em POO.
● A classe é uma estrutura de onde se deriva
vários objetos.
○ Os objetos são as entidade criadas a partir de uma
classe.
● Um objeto é uma “instância” de uma classe.
○ Classes existem na modelagem enquanto os
objetos em execução.
12. Herança
Uma subclasse herda todos os métodos da
super classe, ao menos que ela explicitamente
sobrecarregue algum deles.
13. Herança
Uma subclasse herda todos os métodos da
super classe, ao menos que ela explicitamente
sobrecarregue algum deles.
Herança tem um grande impacto na
produtividade dos programadores.
Foi um dos principais recursos que ajudou na
popularização deste "paradigma".
14. Polimorfismo de inclusão
Habilita um objeto de uma subclasse ser
tratada como um objeto da superclasse.
Isso permite construir coleções heterogêneas
de objetos de diferente classes, mas com o
mesmo antecessor (vetores de Object em
Java)
15. Pragmatica
As unidades de um programa são classes,
relacionadas:
● dependencia, metodos de uma classe
chama de outra.
● inclusão ou extensão, uma classe é uma
subclasse de outra.
● composição, objetos de uma classe contem
objetos de outra
16. Pragmatica
Uma classe é similar a um tipo composto, cuja
representação é definida pelos seus
componentes.
17. Pragmatica
Uma classe é similar a um tipo composto, cuja
representação é definida pelos seus
componentes
Se suas variaveis são privadas, a classe é um
tipo abstrato, garatindo baixo acoplamento.
18. Pragmatica
A relação de inclusão aumenta a acoplamenteo
das classes.
Como as subclasses tem acesso as variaveis
da superclasse, modificação nas variaveis da
super afetará a subclasse.
21. C++
Proposta por Bjarne Stroustroup como uma
extensão ao C (C com classes) em 1983.
Padronizado pela ISO, em 1998 e revisado em
2003
Em 2011 foi lançado uma nova versão, quye
inclui por exemplo, funções anonimas.
22. Tipos e Valores
● Os tipos primitivos em C++ são os mesmo
do C, com adição do tipo "bool" que é pouco
usado na prática.
23. Tipos e Valores
● Os tipos primitivos em C++ são os mesmo
do C, com adição do tipo "bool" que é pouco
usado na prática.
● Os tipos compostos do C tambem foram
usados. Adicionamente, C++ suporta
objetos além de "structs".
○ Ambos podem ser equipados com métoos.
24. Sistema de tipos
O sistema de tipo do C++ é mais complexo,
suportanto polimorfismo de inclusão e
sobrecarga.
O sistema de tipo é mais forte do que o C,
menos coersões e chamada de funções são
sempre checadas.
25. Variaveis
● Similar ao C, C++ suporta variaveis locais e
globais.
● Adicionalmente, C++ suporta
EXPLICITAMENTE variáveis heap, através
dos operadores new (alocador) e delete
(desalocador).
26. Variaveis
Qual a diferença do new
para o malloc e do delete
para o free.
● Similar ao C, C++ suporta variaveis locais e
globais.
● Adicionalmente, C++ suporta
EXPLICITAMENTE variáveis heap, através
dos operadores new (alocador) e delete
(desalocador).
27. Controle
C++ include todos os comandos e sequencias
do C.
Adicionamente, o C++ suporta tratamento de
exceção.
28. Amarração e escopo
● Um programa C++ consiste de declarações
globais de tipo, funções, classes e unidades
genericas (templates). O programa principal
e a função main.
29. Amarração e escopo
● Um programa C++ consiste de declarações
globais de tipo, funções, classes e unidades
genericas (templates). O programa principal
e a função main.
● Uma classe C++ consiste de declarações de
variaveis, construtores e métodos.
30. Amarração e escopo
● Um programa C++ consiste de declarações
globais de tipo, funções, classes e unidades
genericas (templates). O programa principal
e a função main.
● Uma classe C++ consiste de declarações de
variaveis, construtores e métodos.
● Uma função (construtor e método) C++
consiste de declarações de parametros
formais, variaveis locais e tipos locais.
31. Amarração e escopo
● O modificador const, declara que uma
variavel pode ser inspecionada e não
tualizada.
● E no caso abaixo, que linha é invalida?
const int *p;
int q, r = 10;
p = &q;
p = &r;
*p = 10;
32. Procedimentos e funções
● C++ suporta funções, construtores, e
métodos.
○ Métodos difere das funções somente por eles serem
anexados a objetos.
● O resultado de uma função ou método pode
ser void ou qualquer outro tipos.
● C++ suporta passagem por referência para
parametros.
33. Passagem por referência
void minimax (int a[], int n, int& min, int& max) {
min = max = a[0];
int i;
for (i = 1; i < n; i++) {
int elem = a[i];
if (elem < min) min = elem;
else if (elem > max) max = elem;
}
}
int[] temps = {13, 15, 20, 18, 21, 14, 12};
int low, high;
...
minimax(temps, 7, low, high);
34. Passagem por referência
● C++ suporta sobrecarga independente de
contexto de funções ( construtores e
métodos).
○ duas ou mais funções podem compartilhar o mesmo
identificador somente se elas diferencias em tipo ou
numero de parametrs.
● Operadores sao tratados exatamente como
funções, podemos sobrecarregar existentes
operadores, mas nao podemos criar novos.
36. Passagem por referência
Permitido:
void put (ostream str, int i);
void put (ostream str, double r);
Nao permitido ( contexto)
int put (ostream str, double r); // illegal!
37. Sobrecarga de operadores
class ostream :
public:
... {
ostream& operator<< (char c);
ostream& operator<< (int
i);
ostream& operator<< (double r);
}
ostream out;
int n;
...
out << (n/100); out << '%';
//ou simplesmente
out << (n/100) << '%';
38. Sobrecarga de operadores
struct Point {
int x, y;
public:
Point (int x, int y):x(x), y(y) {};
};
ostream& operator << (ostream &o,const Point &p){
o << "(" << p.x << ", " << p.y << ")";
return o;
}
int main () { cout << Point(4,5) << endl;}
39. Abstração de dados
● Suportada em C++ através de classes.
● Uma declaração de classe contem
○ seu nome e das suas superclasse
○ variaveis de classes
○ operações (construtores e métodos)
40. Abstração de dados
● Suportada em C++ através de classes.
● Uma declaração de classe contem
○ seu nome e das suas superclasse
○ variaveis de classes
○ operações (construtores e métodos)
● Pela terminologia do C++:
○ subclasse é chamada de classe derivada
○ superclasse é chamada de classe base
○ métodos são simplesmente chamados de funções
41. Abstração de dados - declarações
Uma declaração em uma classe poder ser
definida como:
● públicas - public,
● protegidas - protected,
● privadas - private
Total encapsulamento é alcançado com as
variaveis declaradas como privadas ou
protegidas, e somente as operações como
publicas.
42. Abstração de dados - declarações
Podemos distinguir variaveis em dois tipos:
● de instancia; cada objeto possui uma copia
distinta desta variavel
● de classe, só existe uma por classe.
Qual a palavra reservada para fazer essa
distinção?
43. Abstração de dados - declarações
Podemos distinguir variaveis em dois tipos:
● de instancia; cada objeto possui uma copia
distinta desta variavel
● de classe, só existe uma por classe.
Qual a palavra reservada para fazer essa
distinção?
● static
44. Abstração de dados - declarações
class A {
public:
static int x;
};
int A::x = 10;
int main () {
A a,b;
a.x = 20;
cout << b.x << "-" << A::x << "-" << a.x << endl;
}
45. Abstração de dados - declarações
similarmente, existem duas declarações de
métodos:
● instancia e
● classe
46. Abstração de dados - construtores
É um tipo especial de metodo usado para criar
os objetos.
Similar aos outros métodos, construtores
tambem podem ser sobrecarregados.
47. Objetos C++
Objetos C++, similar as variáveis, podem ser
global, local ou "heap".
C++ adota semantica de copia para todos as
atribuições, porem a semantica de referencia
pode ser alcançada usando ponteiros para
objetos.
48. Copia vs Referencia
{
Person pc("Curie", "Pierre", 'M', 1859);
Person ms("Sklodowska", "Marie", 'F', 1867);
Person mc;
mc = ms;
mc.change_surname(pc.get_surname());
}
Qual o valor para ms.get_surname() ?
49. Copia vs Referencia
{
Person* ppc = new Person("Curie", "Pierre", 'M', 1859);
Person* pms = new Person("Sklodowska", "Marie", 'F', 1867);
Person* pmc;
pmc = pms;
pmc->change_surname(ppc->get_surname());
}
Qual o valor para pms.get_surname() ?
50. Abstração de dados
class A {
public:
A (int x):x(x){}
Quebrando o
int getX() {return x;}
encapsulamento
private:
int x;
};
int main () {
A* a = new A(30);
*a = 20;
cout << a->getX() << endl ;
}
52. Abstração de dados
● O uso de herança multipla é controverso.
● Dado que herança quebra com o
encapsulamento e aumenta acoplabilidade
entre as entidades.
● Herança multipla agravaria essas
desvantagens.
● Porém, bem aplicado pode ser um
instrumento poderoso na modelagem.
53. Polimorfismo de inclusão
● C++ suporta polimorfismo de inclusão, dado
que um objeto de uma sub-classe pode ser
tradado como um objeto da superclasse,
quando eles sao acessados atraves de
ponteiros.