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Introdução a programação Orientada a Objeto

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Introdução a programação Orientada a Objeto

  1. 1. Introdução a Programação Orientada a Objetos Programação em Java
  2. 2. Desenvolvimento de Software tradicional Programas Processos dados 2/32
  3. 3. Enfoque a programas  Visão tradicional usa perspectiva de algoritmo  O principal bloco de construção é o procedimento ou função  Conduz o foco de atenção para questões referentes ao controle e a decomposição de algoritmos maiores em outros menores  Modelagem de dados divide as informações em tabelas, criando mecanismos para junção posterior 3/32
  4. 4. Desenvolvimento Orientado a Objetos Visualiza e representa o mundo real como um conjunto de objetos que interagem entre si para que determinadas operações sejam realizadas. Motorista Carro Parar 4/32
  5. 5. Desenvolvimento Orientado a Objetos Conta corrente  Objetos do mundo real transformam-se em objetos no deposito() software. saldo  Programação orientada a objetos é freqüentemente referenciada como um “novo” paradigma de programação.  Viabiliza a montagem de sistemas a partir de componentes. 5/32
  6. 6. Exemplo  Você resolve jantar numa pizzaria.  Existem vários objetos na pizzaria:  Pizza  Mesa  Garçom, etc....  Cada objeto tem características que o descrevem:  Mesa redonda ou retangular  Mesa desocupada ou não 6/32
  7. 7. Criação dos objetos  Desenvolver uma aplicação no paradigma OO implica em modelar os objetos existentes no mundo real no sistema em desenvolvimento.  Objetos existentes no mundo real podem ser complexos, tornando necessário abstrair as características relevantes de cada entidade para o sistema em desenvolvimento  O processo de abstração é fundamental para o desenvolvimento de softwares orientados a objetos. 7/32
  8. 8. Abstração Eliminação do irrelevante e amplificação do essencial 8/32
  9. 9. Abstração  É o mecanismo que nos permite representar uma realidade complexa em termos de um modelo simplificado, de modo que detalhes irrelevantes possam ser suprimidos.  Processo de filtragem de detalhes sem importância do objeto, para que apenas as características apropriadas que o descrevem permaneçam. 9/32
  10. 10. Exemplo – abstração Registros Registros Registros de oficina em casa Detran placa, conserto, Km/l, Identificação, pagamento, etc.. manutenção, etc impostos, placa, etc.. 10/32
  11. 11. Objetos  Um objeto é qualquer coisa, real ou abstrata, sobre a qual armazenamos dados e operações que manipulam tais dados  Unidade básica de modularização do sistema na abordagem OO  Um objeto é um ente independente, composto por:  atributos, isto é, características ou propriedades que definem o objeto  comportamento, isto é, um conjunto de ações pré-definidas (denominada métodos), através das quais o objeto responderá à demanda de processamento por parte de outros objetos 11/32
  12. 12. Desenvolvimento tradicional x orientado a objetos Programa Programa Processos Classes Atributos Dados Operações 12/32
  13. 13. Classes  Classes: “fábricas” de objetos.  Exemplificando, temos que Pessoa é uma classe e João é um objeto (instância) da classe Pessoa.  Um carro é uma classe; “meu carro” é um objeto.  Objetos similares são agrupados em classes 13/32
  14. 14. Classes – Fábrica de objetos. Definição da classe 14/32
  15. 15. Mensagens  A POO identifica uma abordagem em que o programador visualiza seu programa em execução em termos de objetos que se comunicam através de trocas de mensagens  Mensagem - composta por um nome e por parâmetros (opcional) Cliente Conta debite(50R$) debite 15/32
  16. 16. Mensagens  Objetos interagem enviando mensagens uns para os outros;  O objeto que receber a mensagem responderá através da seleção e execução de um método que faz parte de seu comportamento;  Após a execução, o controle volta para o objeto que enviou a mensagem. 16/32
  17. 17. Classes e objetos em Java Estrutura de uma classe em Java Definição da [acesso] class NomeDaClasse classe { Atributos Construtores O conteúdo da Métodos classe } 17/32
  18. 18. Classes e objetos em Java Métodos de uma classe em Java  Definem as operações que podem ser invocadas em um objeto.  Podem receber parâmetros ou não. public String getNomeCurso() public void setNomeCurso(String nome)  O cabeçalho define a assinatura do método. 18/32
  19. 19. Classes e objetos em Java Atributos de uma classe em Java  Atributos armazenam valores public class CursoGraduacao { para um objeto. private String nomeCurso; private int qtd_periodos;  Eles também são conhecidos como variáveis de instâncias. Construtor e métodos omitidos. }  Atributos definem o estado de um objeto. Modificador de Nome da visibilidade Tipo variável private String nomeCurso; 19/32
  20. 20. Exemplo public class Produto { private int codigo; private String nome; public String getNome() { return nome; } public void setNome(String nome_produto) { nome = nome_produto; } } 20/32
  21. 21. Classes e objetos em Java Construção de objetos em Java  Realizada com a palavra Declaração do Objeto real reservada New. tipo da variável Variável criado  Processo conhecido como criação de uma instância Produto p = new Produto(); de uma classe.  Tipo da variável pode diferir do objeto realmente criado (desde que estejam relacionados por herança). 21/32
  22. 22. Construtores  Da mesma forma que com EX: variáveis comuns, é possível inicializar um public Produto(int cod, String nome_prod) objeto logo ao construí-lo; { codigo = cod;  Construtores inicializam nome = nome_prod; um objeto. }  Eles têm o mesmo nome das suas classes. int cod = 341278; String prod = “Computador MSX Expert”;  Eles freqüentemente recebem valores de Produto p = new Produto(cod, prod); parâmetros externos para definir os atributos. 22/32
  23. 23. Classes e objetos em Java  Construtores:  Pode existir mais de um construtor em uma classe;  Caso não seja definido nenhum construtor, o compilador cria o construtor padrão, sem parâmetros;  O construtor padrão inicializa os atributos de classe para seus valores padrões.  Caso seja definido qualquer construtor, o construtor padrão não será adicionado pelo compilador;  Caso se tenha interesse que a classe ainda possua um construtor sem parâmetros, é necessário declará-lo explicitamente. 23/32
  24. 24. A Referência this  Métodos de instância EX: recebem um argumento chamado this que é uma Class Produto { referência ao objeto corrente. private int codigo;  O uso explícito do this é private String nome; necessário quando:  o nome de um parâmetro public Produto(int codigo, String nome) do método for o mesmo { de uma variável de this.codigo = codigo; instância; this.nome = nome;  desejamos passar uma } referência do objeto corrente como parâmetro para outro método. 24/32
  25. 25. Introdução a Programação Orientada a Objetos Programação em Java Prof. Maurício Braga

Notas do Editor

  • Programação orientada a objetos com Java
  • Programação orientada a objetos com Java
  • Programação orientada a objetos com Java
  • Programação orientada a objetos com Java
  • Programação orientada a objetos com Java
  • Programação orientada a objetos com Java
  • Programação orientada a objetos com Java
  • Programação orientada a objetos com Java
  • Programação orientada a objetos com Java
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