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Andrey Menezes
Estudos Technocorp.
Sumário
- Git e Git Hub.
- Controle de acessos.
- Estáticos.
- Herança.
- Polimorfismo.
- Classes abstratas.
- Interface.
Git e Git Hub
● Git
- Serve para controlar a versão do seu software.
- Registra as alterações no código.
- Permite recuperar versões anteriores (Linha do tempo).
- Permite o trabalho simultâneo de várias pessoas em um projeto.
WORKING DIRECTORY
STAGING AREA
GIT DIRECTORY
Começo do projeto
Comando git add
sala de espera
comando git commit
Casos de uso
git innit - Inicia a linha do tempo.
git add - Iniciar o ponto de alteração do codigo. Ex: git add teste.html
git add . - Adiciona todas as alterações.
git commit - Manda para o repositório a alteração feita. Ex: git commit -m (descrição da
alteração).
git log - Mostra os pontos alterados.
git status - Mostra o estado das alterações feitas.
- git show - Mostra o último ponto na “ linha do tempo” ou determinado ponto.
- git branch (ramificação) - Você pode criar uma ramificação do seu projeto principal.
- git checkout - Sai do projeto principal e entra em uma ramificação. Para fazer ao contrário usa -se
“ git check out master ”.
- git merge - Unir ramificação e o projeto principal.
- git branch -D (+ nome) - Deletar a ramificação depois de adicionada a “ master”.
- git remote add origin (+ link) - adicionar repositório remoto.
- git push - Enviar o repositório local para o remoto (Git hub).
- git pull - Trazer do repositório remoto para o local.
- git clone (+ link) - Pegar um projeto já iniciado no repositório remoto.
Git Hub
- É um sistema de gerenciamento de projetos e versões de códigos.
- Seria quase como se fosse uma “rede social” para desenvolvedores.
- Permite que você trabalhe em projetos colaborativos com outros desenvolvedores de todo
mundo, planejando e acompanhando os projetos.
- Seus códigos e projetos ficam guardados em um repositório.
Abas do git hub:
- issues: comentários sobre algum possível defeito.
- Pull Request: Autorizar ou não alterações feita por colaboradores no seu
diretório.
- Projects: Gerenciador de projetos
- wiki: Documentação oficial
- insides: informações sobre o projeto.
- settings: configurações.
Orientação a objeto
- Este paradigma defende um pensamento de programação mais voltado ao
pensamento humano .
- Dominante nos dias atuais. Consiste em identificar os objetos e as
operações relevantes no mundo real .
- Aproximação dos sistemas de informação do mundo real.
- Qualquer coisa pode ser um Objeto .
- Os programadores criam objetos e os fazem interagir entre si .
- Todos os objetos possuem estado (características) e comportamento .
Solução de dificuldades da programação estruturada:
1. Melhor organização .
2. Escrita de menos linhas .
3. Divisão lógica do código .
4. Mais próximo da vida real - simular o mundo real.
Controles de acesso
PUBLIC - Se chama “público” pois está disponível para qualquer classe , todos tem
acesso aos seus atributos e métodos.
PRIVATE - Se chama “privado” pois só a classe que deu origem poderá alterá-lo em .
PROTECTED - (Default) todo atributo ou método por padrão é protected. Faz com que
o elemento seja visível somente dentro do mesmo pacote onde foi declarado.
Estáticos
Atributos estáticos: São atributos que são compartilhados entre as instâncias da classe.
Ex: Se você tem um programa aonde são criadas contas de bancos ( c1, c2, c3) Vai chegar uma
hora que você não vai saber qual o número da conta a ser criada. Nesse caso é possível criar um
contador estático, aonde c1 c2 c3 ( instâncias) vão compartilhar esse contador.
Métodos estáticos: Não depende de uma instância da classe para ser utilizado, pode ser
utilizado conforme nomedaclasse.método().
Herança
- Evita a repetição do código.facilita a manutenção do programa.
- Quando uma classe herda de outra classe ela ganha todos os atributos e
métodos da classe herdada. comando EXTENDED e depois SUPER. ( DE
SUPER CLASSE)
- Criação de Sub- classes para herdar da super classe ou “ classe mãe”.
Exemplo:
CLASSE PESSOA:
- NOME
- DATA NASCIMENTO.
CLASSE ALUNO (Sub-classe)
- NOME
- DATA NASCIMENTO
Polimorfismo
- Significa “muitas formas”.
- Objetos do mesmo tipo podem agir de forma diferentes.
Exemplo: Você pode herdar um método de uma super classe como “calcularnota(), e
colocar para calcular de um jeito para o ensino fundamental e outro para o ensino médio
de acordo com a necessidade, ou seja o mesmo método de forma diferente.
Sobrecarga (overloading)
- Ocorre quando sobrescrevemos o método na mesma classe de declaração.
Ex: Dois métodos com o mesmo nome. Porém um precisa ter parâmetro e
outro não.
public void mensagem() { } public void
mensagem(String msg) { }
Sobrescrita (overriding)
- Ocorre quando sobrescrevemos métodos da “ super-classe” na sub-classe.
- Altera o comportamento da classe mas a assinatura do método deve ser o mesmo nas
duas classes.
Classes abstratas
- Impede a criação de objetos da classe.
- Evita que sejam criados objetos que não existem no desenvolvimento do
software.
- Serve como modelo.Super classe que não possuí instâncias.
Ex: Classe pessoa
Classe Aluno ( não existe o tipo pessoa
Classe Professor
e sim o tipo aluno e professor)
Interface
- São conhecidas como “ contratos”.
- Imagina que uma empresa criou um contrato “com regras” para definir a
criação de um produto ou serviço.
Ex: Maria e joão decidem fazer uma loja de bolos.É feito um contrato padrão para ser
feito um bolo. Obrigatoriamente os bolos tem recheio de chocolate, deve ter cobertura
e deve ser recheado.Essa seriam as “regras” que eles são obrigados a seguir.

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Git e OO em 40

  • 2. Sumário - Git e Git Hub. - Controle de acessos. - Estáticos. - Herança. - Polimorfismo. - Classes abstratas. - Interface.
  • 3. Git e Git Hub
  • 4. ● Git - Serve para controlar a versão do seu software. - Registra as alterações no código. - Permite recuperar versões anteriores (Linha do tempo). - Permite o trabalho simultâneo de várias pessoas em um projeto.
  • 5. WORKING DIRECTORY STAGING AREA GIT DIRECTORY Começo do projeto Comando git add sala de espera comando git commit
  • 6. Casos de uso git innit - Inicia a linha do tempo. git add - Iniciar o ponto de alteração do codigo. Ex: git add teste.html git add . - Adiciona todas as alterações. git commit - Manda para o repositório a alteração feita. Ex: git commit -m (descrição da alteração). git log - Mostra os pontos alterados. git status - Mostra o estado das alterações feitas.
  • 7. - git show - Mostra o último ponto na “ linha do tempo” ou determinado ponto. - git branch (ramificação) - Você pode criar uma ramificação do seu projeto principal. - git checkout - Sai do projeto principal e entra em uma ramificação. Para fazer ao contrário usa -se “ git check out master ”. - git merge - Unir ramificação e o projeto principal. - git branch -D (+ nome) - Deletar a ramificação depois de adicionada a “ master”. - git remote add origin (+ link) - adicionar repositório remoto. - git push - Enviar o repositório local para o remoto (Git hub). - git pull - Trazer do repositório remoto para o local. - git clone (+ link) - Pegar um projeto já iniciado no repositório remoto.
  • 8. Git Hub - É um sistema de gerenciamento de projetos e versões de códigos. - Seria quase como se fosse uma “rede social” para desenvolvedores. - Permite que você trabalhe em projetos colaborativos com outros desenvolvedores de todo mundo, planejando e acompanhando os projetos. - Seus códigos e projetos ficam guardados em um repositório.
  • 9. Abas do git hub: - issues: comentários sobre algum possível defeito. - Pull Request: Autorizar ou não alterações feita por colaboradores no seu diretório. - Projects: Gerenciador de projetos - wiki: Documentação oficial - insides: informações sobre o projeto. - settings: configurações.
  • 10. Orientação a objeto - Este paradigma defende um pensamento de programação mais voltado ao pensamento humano . - Dominante nos dias atuais. Consiste em identificar os objetos e as operações relevantes no mundo real . - Aproximação dos sistemas de informação do mundo real. - Qualquer coisa pode ser um Objeto . - Os programadores criam objetos e os fazem interagir entre si . - Todos os objetos possuem estado (características) e comportamento .
  • 11. Solução de dificuldades da programação estruturada: 1. Melhor organização . 2. Escrita de menos linhas . 3. Divisão lógica do código . 4. Mais próximo da vida real - simular o mundo real.
  • 12. Controles de acesso PUBLIC - Se chama “público” pois está disponível para qualquer classe , todos tem acesso aos seus atributos e métodos. PRIVATE - Se chama “privado” pois só a classe que deu origem poderá alterá-lo em . PROTECTED - (Default) todo atributo ou método por padrão é protected. Faz com que o elemento seja visível somente dentro do mesmo pacote onde foi declarado.
  • 13. Estáticos Atributos estáticos: São atributos que são compartilhados entre as instâncias da classe. Ex: Se você tem um programa aonde são criadas contas de bancos ( c1, c2, c3) Vai chegar uma hora que você não vai saber qual o número da conta a ser criada. Nesse caso é possível criar um contador estático, aonde c1 c2 c3 ( instâncias) vão compartilhar esse contador. Métodos estáticos: Não depende de uma instância da classe para ser utilizado, pode ser utilizado conforme nomedaclasse.método().
  • 14. Herança - Evita a repetição do código.facilita a manutenção do programa. - Quando uma classe herda de outra classe ela ganha todos os atributos e métodos da classe herdada. comando EXTENDED e depois SUPER. ( DE SUPER CLASSE) - Criação de Sub- classes para herdar da super classe ou “ classe mãe”.
  • 15. Exemplo: CLASSE PESSOA: - NOME - DATA NASCIMENTO. CLASSE ALUNO (Sub-classe) - NOME - DATA NASCIMENTO
  • 16. Polimorfismo - Significa “muitas formas”. - Objetos do mesmo tipo podem agir de forma diferentes. Exemplo: Você pode herdar um método de uma super classe como “calcularnota(), e colocar para calcular de um jeito para o ensino fundamental e outro para o ensino médio de acordo com a necessidade, ou seja o mesmo método de forma diferente.
  • 17. Sobrecarga (overloading) - Ocorre quando sobrescrevemos o método na mesma classe de declaração. Ex: Dois métodos com o mesmo nome. Porém um precisa ter parâmetro e outro não. public void mensagem() { } public void mensagem(String msg) { }
  • 18. Sobrescrita (overriding) - Ocorre quando sobrescrevemos métodos da “ super-classe” na sub-classe. - Altera o comportamento da classe mas a assinatura do método deve ser o mesmo nas duas classes.
  • 19. Classes abstratas - Impede a criação de objetos da classe. - Evita que sejam criados objetos que não existem no desenvolvimento do software. - Serve como modelo.Super classe que não possuí instâncias. Ex: Classe pessoa Classe Aluno ( não existe o tipo pessoa Classe Professor e sim o tipo aluno e professor)
  • 20. Interface - São conhecidas como “ contratos”. - Imagina que uma empresa criou um contrato “com regras” para definir a criação de um produto ou serviço. Ex: Maria e joão decidem fazer uma loja de bolos.É feito um contrato padrão para ser feito um bolo. Obrigatoriamente os bolos tem recheio de chocolate, deve ter cobertura e deve ser recheado.Essa seriam as “regras” que eles são obrigados a seguir.