2. Mauricio
Barbosa e
Castro
Bacharel em Comunicação Social -
Publicidade pela UFES
Especialista em Imagem e Mídia -
Faculdade Cândido Mendes de
Vitória
Docente nas disciplinas de Interface
Homem-Máquina e Fundamentos de
Sistemas Multimídia na Faculdade
Católica Salesiana de Vitória
6. Fluxo em
Bauman
“Em certo sentido, os sólidos suprimem o
tempo; para os líquidos, ao contrário, o tempo é
o que importa. Ao descrever os sólidos,
podemos ignorar inteiramente o tempo; ao
descrever os fluidos, deixar o tempo de fora
seria um grave erro.”
7. Fluxo em
Bauman
“o modo como as pessoas individuais definem
individualmente seus problemas individuais e os
enfrentam com habilidade e recursos
individuais é a única questão pública
remanescente e o único objeto de interesse
público.”
8. Fluxo em
Bauman
“Em vista da volatilidade e instabilidade
intrínsecas de todas ou quase todas as
identidades, é a capacidade de "ir às compras"
no supermercado das identidades, o grau de
liberdade genuína ou supostamente genuína de
selecionar a própria identidade e de mantê-la
enquanto desejado, que se torna o verdadeiro
caminho para a realização das fantasias de
identidade. Com essa capacidade, somos livres
para fazer e desfazer identidades à vontade. Ou
assim parece.”
9. “Somente assim, unindo a experiência da fruição artística, os
aspectos tecnológicos e científicos da obra que constituem a
interação e o aporte filosófico, acreditamos que seja possível
perceber um objeto em fluxo”.
Pereira de Freitas, G.
10. TV em
Bauman
“A corrida de audiência é uma competição à
qual todos os canais de televisão precisam se
juntar e na qual demonstram seu valor. Mas
nenhuma delas poderia atrair telespectadores,
a menos que avaliem sua capacidade e
respeitem suas predileções.”
“The ratings race is the competition which all
television channels must join and in which they
much prove their worth. But none would be
able to attract viewers unless it reckons with
their capacity and abides by their predilections.”
11. TV em
Bauman
“Não é de admirar, portanto, que, como George
Steiner comentou, os produtos culturais são
atualmente calculados para impacto máximo e
obsolescência instantânea: eles devem ser afiados
e chocantes (mais afiados e chocantes do que
aqueles ao seu lado) para serem notados, mas
podem contar apenas com um período de tempo
limitado, sendo obrigados a abrir espaço para
novos choques bruscos. Steiner descreve o modo
resultante de ser-no-mundo como cultura do
casino: cada jogo é curto, os jogos se substituem
em rápida sucessão, as apostas do jogo mudam
com uma velocidade relâmpago e muitas vezes
desvalorizam antes que o jogo acabe.”
“There is little wonder therefore that, as George
Steiner pithily commented, cultural products are
these days calculated `for maximum impact and
instant obsolescence': they must be sharp and
shocking (more sharp and shocking than those
beside them) to be noticed, but they can count for
a briefest of time spans only, being bound to make
room for new sharp shocks. Steiner describes the
resulting mode of being-in-the-world as casino
culture: each game is short, games replace each
other in quick succession, the stakes of the game
change with a lightning speed and often devalue
before the game is over.”
12. TV em
Bauman
“Cada jogo é um episódio auto-encerrado:
perder ou ganhar um deles não tem influência
no resultado de outros.”
“Each game is a self- enclosed episode: losing or
winning one of them has no influence on the
outcome of others.”
13. Paradigmas das séries
Se deslocam:
- De formas textuais ao conteúdo modular;
- De narrativa orientada para universos em expansão;
- De história para a arquitetura (e experiência do usuário);
- Dos textos para as interfaces;
- A partir de narrativas em série para os ecossistemas
narrativos.
14. Novas estratégias
- Narrativas
Episódicas
Elencos fixos, mas novas situações se concluem ao fim do episódio;
Seriais
História continua ao longo de vários episódios, elenco se desenvolve;
Ecossistemas narrativos
17. Narrativas emulamas experiênciashipermidiáticas
“A hipermídia é um desenvolvimento do hipertexto, designando
a narrativa com alto grau de interconexão, a informação
vinculada (…) Pense na hipermídia como uma coletânea de
mensagens elásticas que podem ser esticadas ou encolhidas de
acordo com as ações do leitor. As ideias podem ser abertas ou
analisadas com múltiplos níveis de detalhamento.”
Negro Ponte, 1995:66
18. Crossmedia
“Em um ambiente crossmedia, o conteúdo é readaptado,
diversificado e disperso através de vários dispositivos para
ampliar, engajar e atingir o maior número de usuários /
telespectadores quanto possível”
“In a crossmedia environment, content is repurposed,
diversified and spread across multiple devices to enhance,
engage and reach as many users/viewers as possible.”
Nicoletta Iacobacci
20. Transmedia
“representa um processo onde os elementos integrantes de uma ficção se
dispersam sistematicamente através de múltiplos canais de entrega com a
finalidade de criar uma experiência de entretenimento unificada e coordenada.
Idealmente, cada meio faz sua contribuição única para o desenrolar da história”
“represents a process where integral elements of a fiction get dispersed
systematically across multiple delivery channels for the purpose of creating a
unified and coordinated entertainment experience. Ideally, each medium makes
it own unique contribution to the unfolding of the story.”
Henry Jenkins
23. Narrativas emulamas experiênciashipermidiáticas
- Narrativas Trans/Crossmedia
Estudo de caso
Série Castle
Personagem principal (Nathan Fillion) é um escritor de romances policiais;
Concedeu entrevistas a revistas como a Crimespree e Kings River
Life e American Way;
Lançada uma série de livros assinada como Richard Castle.
Conta @BONESonFOX comenta episódios ao vivo e faz retweets de fãs;
App dedicado à experiência de segunda tela
24.
25. Narrativas emulamas experiênciashipermidiáticas
- Narrativas Trans/Crossmedia
Estudo de caso
Série Mr.Robot
Experiência em realidade virtual com duração de 15 minutos
Usuários deveriam baixar o app antecipadamente (engajamento altamente
mensurável)
“Através de uma série de elementos de conteúdo não-linear bem executados, Mr.
Robot provou que a programação linear, o conteúdo não-linear, e mídias sociais
podem não só coexistir, mas trabalhar juntos de forma eficiente para criar uma
estratégia de engajamento cross-plataform, mas conduzida de forma linear, para
uma audiência digitalmente esclarecida.”
episódio de uma hora ao vivo em Facebook, Twitter, YouTube e Snapchat
(premiando os espectadores mais engajados)
2,25 milhões de espectadores assistiram a estréia da temporada 2 nos três
primeiros dias (116% de aumento – delayed viewing)
28. Novas estratégias
- Séries criadas a partir de análises estatísticas
House of Cards:
Muitos usuários assistiram ao filme A Rede Social de David Fincher do
início ao fim;
A versão britânica de "House of Cards" tem sido bem assistida;
Aqueles que assistiram a versão britânica "House of Cards" também
assisti filmes Kevin Spacey e / ou filmes dirigidos por David Fincher.
29. Narrativas emulamas experiênciashipermidiáticas
- Segunda tela
Duas em cada três pessoas assistindo TV utiliza um
dispositivo inteligente enquanto assiste;
primeira experiência: mídias sociais;
Apps dedicados: concursos, pesquisas, jogos, perguntas e respostas,
merchandising, áreas patrocinadas, conteúdo ilimitado;
interações mensuráveis;
34. Narrativas emulamas experiênciashipermidiáticas
- Tecnologias de transmissão
Mudança na tecnologia de transmissão modifica o
comportamento do espectador
Binge-watching (maratonas);
tempo não é determinado pelos produtores dos conteúdos;
novos paradigmas de roteiro suportam experiência de múltiplos
episódios
35.
36.
37.
38. Narrativas emulamas experiênciashipermidiáticas
- Reviews/recaps
Assistir as séries se torna primordialmente uma experiência
sensorial
Pensar sobre vem depois;
Fóruns com teorias de fâs;
Blogs de jornais e revistas com reviews;
Spin-offs de review: Talking Bad/Dead, After the Thrones, After Trek;
39. TV em
Bauman
“Em inúmeros game-shows são os dedos mais
rápidos do sino, não o pensamento mais
profundo, que ganha o jogo. A velocidade da
resposta conta mais do que o conjunto de
conhecimentos a partir do qual as respostas são
desenhadas: o conhecimento que leva mais
tempo para desenterrar que o momento fugaz
atribuído aos jogadores não conta: navegar
rapidamente, não mergulhar profundamente é
o nome da vida-jogo "como visto na TV".”
“In countless quizzes it is the fastest fingers on
the bell, not the deepest thought, that wins the
game. The speed of response counts more than
the pool of knowledge from which responses
are drawn: knowledge which takes longer to dig
up than the fleeting moment allotted to players
does not count at all: surfing fast, not diving
deep is the name of the life-game `as seen on
TV'”
42. Lógica do engajamento
Na visão de Jenkins, cinco lógicas estão contribuindo para o surgimento do transmedia e o fenômeno
da maior participação dos fãs ('fandom’):
- A lógica do entretenimento, como evidenciado pela presença nos programas de TV da América dos
Estados Unidos e dos reality shows;
- A lógica da conexão social, destacada por votos e discussões em sites de redes sociais;
- A lógica dos especialistas, simbolizada pela inteligência coletiva (Levy, 1994true) trazida pelos fãs para
fins de criação, produção e discussão. Henry Jenkins cita os exemplos da criação de sites de fãs do Twin
Peaks e do Wiki Perdido, que ambos agrupam artigos escritos por fãs para oferecer uma melhor visão
sobre ambas as séries;
- A lógica da imersão, que encoraja a participação. Por exemplo, nos fãs da noite dos Oscars, as
ferramentas interativas poderiam ser imersas na cerimônia e formar uma comunidade;
- A lógica da identificação, que permite que os fãs estabeleçam uma identidade dependendo do que
assistem.
43. Narrativas emulamas experiênciashipermidiáticas
- Fandom
Fãs se tornam coautores, não só através de modelos
hipermidiáticos, mas ajudando na expansão dos universos
Fan-fiction;
Preenchem vazios na narrativa original;
Expandem personagens;
Estabelecem relações apenas citadas;
Reapropriam e transformam;
44.
45.
46. Narrativas emulamas experiênciashipermidiáticas
- Mídias sociais
Desdobramentos transmidiáticos se confundem com a ‘vida
real’
Perfis e blogs de personagens;
Conteúdo ‘criado’ pelos personagens;
ARG’s;
49. Bibliografia
BAUMAN, Z. Modernidade líquida. Rio de Janeiro: Zahar, 2001.
BAUMAN, Z. As Seen on TV, Historical Perspectives 7. p 107-122.
Pescatore, G. & Innocenti, V. (2012). Information Architecture in Contemporary Television Series. Journal of
Information Architecture. Vol. 4, No. 1-2. [Available at http://journalofia.org/volume4/issue2/05-pescatore/]
PEREIRA DE FREITAS, G. Da Estética do Fluxo à Estética em Fluxo: Experiência e Devir entre Artemídia e Comunicação.
Tese—Brasília: [s.n.].
CECÍLIA ALMEIDA RODRIGUES LIMA; DIEGO GOUVEIA MOREIRA. Na órbita de Castle: universos ficcionais transmídias
e o percurso do fã.Culturas Midiáticas, v. Ano VIII, n. 15, p. 60–74, 2015.
NAHUZ, T. P.; SANTOS, M. C. DOS. Assistindo a Televisão: O Papel Auxiliar dos Aplicativos de Segunda Tela para o
Storytelling TransmídiaSimpósio Internacional de Tecnologia e Narrativas Digitais. Anais...[s.d.]Disponível em:
<http://www.labcomdata.com.br/wp-content/uploads/2015/.../NahuzTPPaper.pdf>. Acesso em: 28 abr. 2016
Notas do Editor
- Individualidade
- as condições de vida em questão levam homens e mulheres a buscar exemplos, e não lideres
- procurar exemplos e/ou orientações contínuas pode virar um vício, onde a pessoa torna-se dependente como se fosse uma droga, que quando privado, sofre convulsões e todo vício é autodestrutivo.
- A identidade do ser é aquela em que o individuo tenta solidificar o fluido, ou seja, é marcada quando se compartilha as mesmas coisas, como se fosse uma marca, a busca pelo eterno e o imutável. A identidade é única e individual e somente pode ser consolidada quando se adquire o objeto que é consumido por todos.
- Tempo/Espaço
- Quando o consumidor ou comprador vai às compras, é como uma viagem no espaço e, secundariamente, viagem no tempo. Os espaços seriam lugares que se atribuem significados, sejam eles de consumo, de vivência, ou outro lugar no qual as pessoas lhe atribuam algum valor.
- Fluem com os sistemas simbolizados no software, com as pessoas dispersas desenvolvendo capital intelectual e interligando as tecnologias, pessoas, objetos, espaços e tempo. Porém, a rapidez do software no tempo desvaloriza a idéia de espaço, aquele espaço físico onde as pessoas se reuniam, trabalhavam e conviviam.
- A vida instantânea parece uma viagem infinita com múltiplas possibilidades a serem realizadas numa fração de tempo e na miniaturização dos componentes para caberem mais em menos.
- Comunidade
Na paisagem da modernidade líquida a figura do “cloakroom”, ou comunidade de carnaval, é indispensável. O termo “cloakroom” capta bem um de seus traços característicos, no qual o espectador deixa suas roupas e regras utilizadas na rua e veste-se de acordo com a ocasião do espetáculo e assume novas regras durante o tempo daquela apresentação. Entretanto, a comunidade de carnaval dissipa as energias de impulsos de sociabilidade ao invés de condensar e assim contribui para a perpetuação da solidão.
Qual a diferença entre comunidade e rede?
“A comunidade precede você. Você nasce em uma comunidade.”
“A rede é feita e mantida viva por duas atividades diferentes: o conectar e o desconectar.”
Podemos notar como Pata usa a analogia de coleta de alimentos das formigas e o comportamento de colmeia e sinais de feromônio para descrever como se dá o processo de extração e colaboração da origem à evolução de novas histórias. Pata cria uma ponte clara entre os aspectos sensoriais e efêmeros da vida cotidiana, e utiliza a comunidade como um meio para avaliar os valores de entrada e saída. O que é realmente intrigante sobre isso é que as trilhas de sinal, se livres de manipulação (como artifícios de mídia ou práticas de planejamento restritivas), sugerem que novas experiências revelam-se organicamente, regeneram-se, e ainda mais notável, criam laços de feedback restaurador.
O show tem um app gratuito o que permite que os espectadores para obter material suplementar sobre os episódios, como traduções do jargão forense para ajudar a resolver cada caso.
O show tem um app gratuito o que permite que os espectadores para obter material suplementar sobre os episódios, como traduções do jargão forense para ajudar a resolver cada caso.