O documento discute princípios para o desenvolvimento de experiências móveis (mobile). Apresenta três desafios principais: organizar a informação de forma alinhada com os comportamentos dos usuários, possibilitar ações intuitivas através de boa usabilidade, e facilitar o input de dados aproveitando as capacidades dos dispositivos móveis.
Guia de Boas Práticas ADMAG - Anúncios Full Page - MobileDaniela Mozer
Este documento fornece diretrizes para anúncios em revistas digitais para tablets e smartphones. Ele discute o uso do HTML5, características das plataformas móveis e dispositivos, recursos interativos como animação, acelerômetro, giroscópio e detecção de gestos, e métricas para medir o engajamento do público.
UX e UI no Webdesign - Aula 02 - Webdesign - 2020Renato Melo
A apresentação discute UX (experiência do usuário) e UI (interface do usuário), enfatizando a importância de começar pelo usuário e não pela tecnologia. Explica como os perfis de usuários mudaram com o tempo e como a internet evoluiu para integrar anúncios, sites, SEO, mobile e redes sociais. Detalha os 5 passos do UX design e dicas práticas de UX e UI, como agrupar funções, destacar a conversão e usar menos elementos para não distrair o usuário.
Experiência do Cliente no Varejo Online - E-commerce BrasilHorácio Soares
O documento discute a experiência do usuário (UX) no contexto do varejo online e dispositivos móveis. Ele destaca a importância de testes de usabilidade para garantir boas experiências digitais e a necessidade de considerar fatores como contexto móvel, acessibilidade e limitações dos usuários brasileiros.
1) O documento discute a abordagem Lean UX para projetos de experiência do usuário (UX).
2) A Lean UX enfatiza identificar as necessidades reais dos usuários e objetivos do negócio antes de começar o projeto.
3) A colaboração entre times de negócios, design e engenharia é importante para encontrar um equilíbrio entre necessidades dos usuários e objetivos da empresa.
Como potencializar a experiência de uso (e vendas) pelo MobileCarla De Bona
O documento discute como projetar experiências de uso e vendas otimizadas para dispositivos móveis. Ele destaca a importância de considerar o usuário e seu contexto, além de fornecer dicas como simplificar a interface, imagens e checkout para melhorar a taxa de conversão.
Mobile UX: a experiência como vantagem competitiva.
Apresentação utilizada na palestra realizada no dia 31 de maio de 2014, no MobileConf no Rio de Janeiro.
Guia de Boas Práticas ADMAG - Anúncios Full Page - MobileDaniela Mozer
Este documento fornece diretrizes para anúncios em revistas digitais para tablets e smartphones. Ele discute o uso do HTML5, características das plataformas móveis e dispositivos, recursos interativos como animação, acelerômetro, giroscópio e detecção de gestos, e métricas para medir o engajamento do público.
UX e UI no Webdesign - Aula 02 - Webdesign - 2020Renato Melo
A apresentação discute UX (experiência do usuário) e UI (interface do usuário), enfatizando a importância de começar pelo usuário e não pela tecnologia. Explica como os perfis de usuários mudaram com o tempo e como a internet evoluiu para integrar anúncios, sites, SEO, mobile e redes sociais. Detalha os 5 passos do UX design e dicas práticas de UX e UI, como agrupar funções, destacar a conversão e usar menos elementos para não distrair o usuário.
Experiência do Cliente no Varejo Online - E-commerce BrasilHorácio Soares
O documento discute a experiência do usuário (UX) no contexto do varejo online e dispositivos móveis. Ele destaca a importância de testes de usabilidade para garantir boas experiências digitais e a necessidade de considerar fatores como contexto móvel, acessibilidade e limitações dos usuários brasileiros.
1) O documento discute a abordagem Lean UX para projetos de experiência do usuário (UX).
2) A Lean UX enfatiza identificar as necessidades reais dos usuários e objetivos do negócio antes de começar o projeto.
3) A colaboração entre times de negócios, design e engenharia é importante para encontrar um equilíbrio entre necessidades dos usuários e objetivos da empresa.
Como potencializar a experiência de uso (e vendas) pelo MobileCarla De Bona
O documento discute como projetar experiências de uso e vendas otimizadas para dispositivos móveis. Ele destaca a importância de considerar o usuário e seu contexto, além de fornecer dicas como simplificar a interface, imagens e checkout para melhorar a taxa de conversão.
Mobile UX: a experiência como vantagem competitiva.
Apresentação utilizada na palestra realizada no dia 31 de maio de 2014, no MobileConf no Rio de Janeiro.
Apresentação sobre usabilidade no 12° Encontro de WebDesign. A partir de cases de sucesso e insucesso, abordamos os principais fundamentos da disciplina.
Mini Curso - Design de Interface para Dispositivos MóveisJane Vita
O design para dispositivos móveis se difere do design para outras interfaces de várias maneiras e a maioria destas diferenças estão relacionadas ao fato do usuário levar o dispositivo para qualquer lugar onde vai.
UX e UI - Experiência e Interface do UsuárioRenato Melo
O documento discute UX (experiência do usuário) e UI (interface do usuário) na criação de sites e aplicativos. Ele explica como entender as necessidades dos usuários de diferentes faixas etárias e como projetar interfaces intuitivas que guiem os usuários até a conversão. Também fornece dicas como testar protótipos, usar métricas para avaliar resultados e focar na usabilidade móvel.
Job Stories | Uma nova forma de definir funcionalidades de um produtoCarla De Bona
Jobs Stories são artefatos poderosos para facilitar a conversa e as descobertas para uma equipe na concepção de produtos. Muitas vezes, as pessoas estão tão focados no O QUE e COMO, que eles perdem totalmente O PORQUÊ. Entretanto, quando começamos a entender O PORQUÊ, as nossas mentes estão abertas para pensar em maneiras criativas e originais para se resolver o problema.
Palestra apresentada no TDC - The Developers Conference 2016, na trilha Mobile, em Florianópolis.
[GDGSP] android meetup #67 | Realmente preciso de ux no projeto mobile?Rafael Burity
*** Programação ***
- 19h00: Recepção, networking e boas vindas da equipe do GDG SP
- 19h30: Realmente preciso de UX no projeto mobile? - Rafael Burity, Head de UX @ Atech
- 20h30: Projetos multi-módulos no Android - Julio Cotta, Specialist Android Developer @ Youse
LINK da palestra em vídeo: https://youtu.be/fKkhEBdSTBQ
O documento discute UX (Experiência do Usuário) e UI (Interface do Usuário), explicando como ambos melhoram a satisfação e lealdade do cliente ao facilitar a interação entre o consumidor e o produto. Apresenta também técnicas de UX/UI como agrupar funções similares, destacar a conversão e usar menos elementos para não distrair o usuário.
Apresentação UX e UI - Webdesign - Aula 07Renato Melo
O documento discute experiência do usuário (UX) e interface do usuário (UI) na web. Apresenta como os usuários interagem com a internet de forma diferente dependendo da idade e como UX e UI melhoram a satisfação do cliente através de estratégias como simplificar formulários e destacar a conversão.
O documento descreve os sete passos para projetar a experiência do usuário (UX): 1) Definir o problema, 2) Conhecer o usuário, 3) Pesquisar benchmarks, 4) Gerar ideias, 5) Prototipar e validar, 6) Medir métricas, e 7) Melhorar continuamente. O UX Design não é apenas sobre interfaces, mas sobre todas as partes interessadas e necessidades.
O documento discute a importância da prototipação no design de experiência do usuário (UX Design), enfatizando que protótipos de baixa e média fidelidade, como os de papel, permitem validar hipóteses rapidamente e de forma barata, antecipando erros no projeto. A conferência também destaca que a validação com usuários deve ser o foco, e não a criação de entregáveis elaborados.
Curso de Marketing Digital realizado no Guajajaras Coworking no dia 15 de novembro de 2014. Conceitos básicos de tecnologia para quem entende pouco ou nada de tecnologias digitais para comunicação e marketing.
Este documento fornece uma introdução a um minicurso sobre design de interfaces para dispositivos móveis. O minicurso abordará tópicos como entender os dispositivos móveis e o processo de desenvolvimento de interfaces, definindo as funcionalidades do aplicativo, a importância de um bom design, padrões de interação, prototipação rápida e identidade visual. O instrutor é Paolo Domenico Passeri, engenheiro, designer e gerente de produto. O curso será composto por 50% de conceitos e 50% de atividades práticas
O documento fornece orientações sobre como planejar e desenvolver um aplicativo móvel de sucesso. Ele discute as diferenças entre interfaces boas e ruins, como ganhar dinheiro com um app, as etapas do desenvolvimento de um app, incluindo ideia, pesquisa de mercado, requisitos, design e implementação. O documento encoraja os leitores a pensar como usuários, seguir padrões de design e criar um protótipo antes de começar a codificar.
O documento discute o conceito de experiência do usuário (UX), definindo-o como os sentimentos de uma pessoa em relação ao uso de um produto ou serviço. Ele fornece exemplos de como o Twitter e o WhatsApp aplicaram princípios de UX em seu design, como limitar tweets a 140 caracteres e fornecer comunicação pessoal sem custo de SMS.
UX e UI no Webdesign - Aula 08 - Webdesign - 2019Renato Melo
O documento discute experiência do usuário (UX) e interface do usuário (UI) na web. Apresenta como a internet evoluiu para se tornar mais integrada e focada na conversão, e destaca a importância de começar pelo usuário. Também fornece dicas sobre UX e UI, como mapear a jornada do usuário e focar na usabilidade e conversão.
O documento apresenta uma palestra sobre Experiência do Usuário (UX) no mundo móvel. Apresenta a definição de UX, a importância da experiência do usuário, como medir a experiência, estudos sobre o tema e casos de mercado como o Mailbox e o DOTS. Também discute empreendedorismo, ferramentas de UX e a importância de entender UX para criar melhores produtos.
O documento discute os principais elementos necessários para melhorar a experiência do usuário em sites mobile. São eles: funcionalidade, arquitetura da informação, conteúdo, design, inputs do usuário, contexto móvel, usabilidade, confiabilidade, feedbacks e ajuda. Para cada elemento, o documento fornece diretrizes de projeto visando tornar a navegação gratificante em diferentes dispositivos móveis.
Crazy Eights: uma técnica rápida e visual para explorar ideias com seu timeCarla De Bona
O documento descreve a técnica Crazy Eights, que permite explorar ideias em grupo de forma rápida e visual. A técnica envolve cada pessoa gerar 8 ideias em 5 minutos sem julgamento, resultando em mais opções criativas para o time considerar.
UX e UI Design - O que é? Quais as diferenças?Marconi Pacheco
Conheça estas duas áreas, fique por dentro de sua importância, aplicabilidade, áreas de atuação e o que realmente fazem os profissionais de UX e UI. Um contraste com as duas áreas, suas diferenças, semelhanças e como trabalham em conjunto.
O documento discute a importância da experiência do usuário (UX) no design de sites web. Ele enfatiza que o foco deve ser na experiência do usuário, não na tecnologia, e que os usuários não querem sites lentos ou problemáticos. Além disso, destaca a importância de testes e validação para iterar o design e melhorar continuamente a experiência do usuário.
USABILIDADE - TORNE SEU PRODUTO MAIS FÁCIL DE USARCarla De Bona
Usabilidade é sinônimo de facilidade de uso. Se um produto é fácil de usar, o usuário tem maior produtividade: aprende mais rápido como usa, memoriza as operações e comete menos erros.
Você vai aprender na prática o que é Usabilidade, conhecer e aplicar as 10 Heurísticas de Nielsen, fazer Testes de Usabilidade em interfaces Mobile e saber como tornar seu produto mais fácil de usar para o usuário!
O documento relata a morte de um homem de fome nas ruas de uma cidade, ignorado por centenas de pessoas que passavam. O homem permaneceu deitado na calçada por setenta e duas horas até morrer, sem receber ajuda de ninguém. O texto critica a indiferença das autoridades e da população diante da morte do homem.
O documento discute como o modelo de negócios baseado no "grátis" pode ser usado para atrair clientes e expandir o mercado. Ele explora como a psicologia humana responde positivamente a coisas gratuitas e como empresas como Google usam estratégias de subsídios cruzados para oferecer serviços populares sem custo. Finalmente, argumenta que o "grátis" é uma das melhores formas de alcançar um mercado em massa.
Apresentação sobre usabilidade no 12° Encontro de WebDesign. A partir de cases de sucesso e insucesso, abordamos os principais fundamentos da disciplina.
Mini Curso - Design de Interface para Dispositivos MóveisJane Vita
O design para dispositivos móveis se difere do design para outras interfaces de várias maneiras e a maioria destas diferenças estão relacionadas ao fato do usuário levar o dispositivo para qualquer lugar onde vai.
UX e UI - Experiência e Interface do UsuárioRenato Melo
O documento discute UX (experiência do usuário) e UI (interface do usuário) na criação de sites e aplicativos. Ele explica como entender as necessidades dos usuários de diferentes faixas etárias e como projetar interfaces intuitivas que guiem os usuários até a conversão. Também fornece dicas como testar protótipos, usar métricas para avaliar resultados e focar na usabilidade móvel.
Job Stories | Uma nova forma de definir funcionalidades de um produtoCarla De Bona
Jobs Stories são artefatos poderosos para facilitar a conversa e as descobertas para uma equipe na concepção de produtos. Muitas vezes, as pessoas estão tão focados no O QUE e COMO, que eles perdem totalmente O PORQUÊ. Entretanto, quando começamos a entender O PORQUÊ, as nossas mentes estão abertas para pensar em maneiras criativas e originais para se resolver o problema.
Palestra apresentada no TDC - The Developers Conference 2016, na trilha Mobile, em Florianópolis.
[GDGSP] android meetup #67 | Realmente preciso de ux no projeto mobile?Rafael Burity
*** Programação ***
- 19h00: Recepção, networking e boas vindas da equipe do GDG SP
- 19h30: Realmente preciso de UX no projeto mobile? - Rafael Burity, Head de UX @ Atech
- 20h30: Projetos multi-módulos no Android - Julio Cotta, Specialist Android Developer @ Youse
LINK da palestra em vídeo: https://youtu.be/fKkhEBdSTBQ
O documento discute UX (Experiência do Usuário) e UI (Interface do Usuário), explicando como ambos melhoram a satisfação e lealdade do cliente ao facilitar a interação entre o consumidor e o produto. Apresenta também técnicas de UX/UI como agrupar funções similares, destacar a conversão e usar menos elementos para não distrair o usuário.
Apresentação UX e UI - Webdesign - Aula 07Renato Melo
O documento discute experiência do usuário (UX) e interface do usuário (UI) na web. Apresenta como os usuários interagem com a internet de forma diferente dependendo da idade e como UX e UI melhoram a satisfação do cliente através de estratégias como simplificar formulários e destacar a conversão.
O documento descreve os sete passos para projetar a experiência do usuário (UX): 1) Definir o problema, 2) Conhecer o usuário, 3) Pesquisar benchmarks, 4) Gerar ideias, 5) Prototipar e validar, 6) Medir métricas, e 7) Melhorar continuamente. O UX Design não é apenas sobre interfaces, mas sobre todas as partes interessadas e necessidades.
O documento discute a importância da prototipação no design de experiência do usuário (UX Design), enfatizando que protótipos de baixa e média fidelidade, como os de papel, permitem validar hipóteses rapidamente e de forma barata, antecipando erros no projeto. A conferência também destaca que a validação com usuários deve ser o foco, e não a criação de entregáveis elaborados.
Curso de Marketing Digital realizado no Guajajaras Coworking no dia 15 de novembro de 2014. Conceitos básicos de tecnologia para quem entende pouco ou nada de tecnologias digitais para comunicação e marketing.
Este documento fornece uma introdução a um minicurso sobre design de interfaces para dispositivos móveis. O minicurso abordará tópicos como entender os dispositivos móveis e o processo de desenvolvimento de interfaces, definindo as funcionalidades do aplicativo, a importância de um bom design, padrões de interação, prototipação rápida e identidade visual. O instrutor é Paolo Domenico Passeri, engenheiro, designer e gerente de produto. O curso será composto por 50% de conceitos e 50% de atividades práticas
O documento fornece orientações sobre como planejar e desenvolver um aplicativo móvel de sucesso. Ele discute as diferenças entre interfaces boas e ruins, como ganhar dinheiro com um app, as etapas do desenvolvimento de um app, incluindo ideia, pesquisa de mercado, requisitos, design e implementação. O documento encoraja os leitores a pensar como usuários, seguir padrões de design e criar um protótipo antes de começar a codificar.
O documento discute o conceito de experiência do usuário (UX), definindo-o como os sentimentos de uma pessoa em relação ao uso de um produto ou serviço. Ele fornece exemplos de como o Twitter e o WhatsApp aplicaram princípios de UX em seu design, como limitar tweets a 140 caracteres e fornecer comunicação pessoal sem custo de SMS.
UX e UI no Webdesign - Aula 08 - Webdesign - 2019Renato Melo
O documento discute experiência do usuário (UX) e interface do usuário (UI) na web. Apresenta como a internet evoluiu para se tornar mais integrada e focada na conversão, e destaca a importância de começar pelo usuário. Também fornece dicas sobre UX e UI, como mapear a jornada do usuário e focar na usabilidade e conversão.
O documento apresenta uma palestra sobre Experiência do Usuário (UX) no mundo móvel. Apresenta a definição de UX, a importância da experiência do usuário, como medir a experiência, estudos sobre o tema e casos de mercado como o Mailbox e o DOTS. Também discute empreendedorismo, ferramentas de UX e a importância de entender UX para criar melhores produtos.
O documento discute os principais elementos necessários para melhorar a experiência do usuário em sites mobile. São eles: funcionalidade, arquitetura da informação, conteúdo, design, inputs do usuário, contexto móvel, usabilidade, confiabilidade, feedbacks e ajuda. Para cada elemento, o documento fornece diretrizes de projeto visando tornar a navegação gratificante em diferentes dispositivos móveis.
Crazy Eights: uma técnica rápida e visual para explorar ideias com seu timeCarla De Bona
O documento descreve a técnica Crazy Eights, que permite explorar ideias em grupo de forma rápida e visual. A técnica envolve cada pessoa gerar 8 ideias em 5 minutos sem julgamento, resultando em mais opções criativas para o time considerar.
UX e UI Design - O que é? Quais as diferenças?Marconi Pacheco
Conheça estas duas áreas, fique por dentro de sua importância, aplicabilidade, áreas de atuação e o que realmente fazem os profissionais de UX e UI. Um contraste com as duas áreas, suas diferenças, semelhanças e como trabalham em conjunto.
O documento discute a importância da experiência do usuário (UX) no design de sites web. Ele enfatiza que o foco deve ser na experiência do usuário, não na tecnologia, e que os usuários não querem sites lentos ou problemáticos. Além disso, destaca a importância de testes e validação para iterar o design e melhorar continuamente a experiência do usuário.
USABILIDADE - TORNE SEU PRODUTO MAIS FÁCIL DE USARCarla De Bona
Usabilidade é sinônimo de facilidade de uso. Se um produto é fácil de usar, o usuário tem maior produtividade: aprende mais rápido como usa, memoriza as operações e comete menos erros.
Você vai aprender na prática o que é Usabilidade, conhecer e aplicar as 10 Heurísticas de Nielsen, fazer Testes de Usabilidade em interfaces Mobile e saber como tornar seu produto mais fácil de usar para o usuário!
O documento relata a morte de um homem de fome nas ruas de uma cidade, ignorado por centenas de pessoas que passavam. O homem permaneceu deitado na calçada por setenta e duas horas até morrer, sem receber ajuda de ninguém. O texto critica a indiferença das autoridades e da população diante da morte do homem.
O documento discute como o modelo de negócios baseado no "grátis" pode ser usado para atrair clientes e expandir o mercado. Ele explora como a psicologia humana responde positivamente a coisas gratuitas e como empresas como Google usam estratégias de subsídios cruzados para oferecer serviços populares sem custo. Finalmente, argumenta que o "grátis" é uma das melhores formas de alcançar um mercado em massa.
En el taller de mecánica se utilizan herramientas como el calibrador para medir objetos con precisión en pulgadas, el esmeril para pulir y afilar objetos metálicos como brocas y buriles, y la pulidora que se usa para pulir u cortar con discos intercambiables.
O documento discute as principais considerações para o desenvolvimento de uma plataforma de comércio eletrônico bem-sucedida, incluindo a customização da identidade do projeto e layout, integração com sistemas ERP e CRM, opções de plataformas open source, gateways de pagamento seguros, avaliação do consumidor, soluções de baixo a alto custo, e-mail marketing e dicas valiosas como demonstração de segurança e atendimento ao cliente.
Este documento presenta una lista de 27 términos estadísticos comunes, incluyendo variables cualitativas y discretas, frecuencias absolutas, diagramas de barras, pictogramas, histogramas, individuos, diagramas de caja, estadísticos notables como Karl Pearson y Karl Friedrich Gauss, y conceptos como muestras, intervalos, parámetros estadísticos, gráficos y tablas.
O documento fornece instruções para preparar diferentes papinhas e cremes para bebês utilizando legumes, carnes e cereais. Todas as receitas envolvem cozinhar verduras e proteínas com água, acrescentar farinha ou sêmola, e misturar para criar uma papa nutritiva.
O documento descreve a história do rádio desde suas origens teóricas no século 19 até a popularização nos Estados Unidos na década de 1920. Destaca pioneiros como Maxwell, Marconi e Tesla e inventos fundamentais como o coesor e o triodo. Também menciona o brasileiro Landell de Moura e a popularização do rádio comercial nos EUA após a Primeira Guerra Mundial.
El documento explora la representación de la muerte en el arte a través de la historia. Artistas como Miguel Ángel, Van der Weyden y Millais han plasmado el dolor y sufrimiento de la pérdida a través de obras como La Piedad, El descendimiento de la cruz y Ofelia. La muerte ha sido un tema recurrente que los artistas han expresado de diversas maneras para reflejar las emociones humanas ante la inevitable realidad de la muerte.
Este documento describe los tipos de plantillas, campos y canales disponibles en el sistema Gobierno en Línea Territorial para personalizar los sitios web de las entidades. Incluye 10 plantillas iniciales y explica campos como menús desplegables, fechas y archivos adjuntos. También cubre cómo editar ítems, configurar el canal principal y canales de participación como foros y chat para interactuar con los ciudadanos.
Este documento presenta un índice de capítulos que parecen cuestionar las narrativas bíblicas sobre Dios, el diablo, Jesús y otros temas religiosos desde una perspectiva crítica. Los títulos de los capítulos sugieren que el documento analizará conceptos como el infierno, los sacrificios en las religiones abrahámicas, la moralidad de figuras como Yahvé y Jesús, y comparará las tradiciones de Ifá en Nigeria con el Islam y otras religiones.
El documento resume la historia del currículo educativo desde las antiguas civilizaciones hasta la actualidad. Las civilizaciones china, india, griega, romana y judía contribuyeron con diferentes enfoques a las primeras prácticas pedagógicas, mientras que la educación medieval introdujo el Trivium y Quadrivium. Finalmente, en 1918 Bobbit definió el currículo como el rango total de experiencias dirigidas a desarrollar las habilidades del individuo, así como las experiencias conscientes dirigidas por las escuelas para completar ese desarrol
El documento resume los conceptos de subalternidad y estudios subalternos. Explica que la subalternidad se refiere a la negación de la representación autónoma de grupos oprimidos por parte de la elite dominante. Luego analiza dos novelas del siglo XIX que intentan dar cuenta de las experiencias de mujeres indígenas y españolas durante la conquista en Latinoamérica, pese a la falta de fuentes primarias. Estas novelas muestran tanto la admiración mutua entre mujeres de diferentes culturas como las relaciones de poder eurocéntricas y ab
El documento describe el programa de una fiesta de Navidad que incluye un poema de apertura, varias obras de teatro y danzas como "La gallina roja", "La molinera" y "Last Christmas", ofrendas a Jesús, canciones navideñas, un pastel de carne y la llegada de Papá Noel. El evento tuvo lugar en el Jardín de Vila Verde en Marco de Canaveses.
Este documento contém 37 questões sobre diversos assuntos como língua portuguesa, matemática, atualidades e conhecimentos específicos de direito administrativo. As questões abordam tópicos como análise de textos, interpretação de gráficos e tabelas, sinônimos e antônimos, cálculos matemáticos, princípios constitucionais e tipos de atos administrativos.
El documento presenta un prólogo y prefacio de un libro que busca comprender y explicar las tradiciones de la religión Yoruba en México. Los autores intentan brindar información fidedigna sobre la religión para evitar confusiones y malentendidos, dado que existen muchos que engañan a otros con prácticas falsas. El libro contiene capítulos que analizan diversos temas y conceptos religiosos para clarificar su significado dentro de la tradición Yoruba.
O documento descreve o processo de decantação, que é uma técnica de separação de misturas heterogêneas utilizando a gravidade. Explica que decantação é usada para separar misturas sólido-líquido e líquido-líquido com diferentes densidades, e dá exemplos como água e areia, água e óleo. Também lista alguns tipos específicos de decantação como livre, impedida e influenciada.
O documento descreve a 4a edição do Festival Internacional CulturaDigital.Br, que ocorrerá em maio de 2013 no Rio de Janeiro. O festival tem como objetivo apresentar e conectar expressões da cultura digital contemporânea através de atividades como debates, oficinas, mostras de projetos e apresentações de palestrantes. Serão realizadas atividades tanto no MAM Rio quanto em outros locais da cidade para promover a discussão sobre o impacto das tecnologias digitais na sociedade.
Design UX - Quanto isso influencia seu projeto - Guilherme Sester AraujoiMasters
Design UX. O que é e para que serve? Como utilizar no seu projeto e o quanto influencia. Boas práticas na criação de um site.
Nesta palestra, o Guilherme irá mostrar exemplos práticos e irá exercitar o conceito de UX em diversos momentos (da concepção à entrega do produto final).
De uma maneira leve e até bem humorada, a ideia é desmistificar esse conceito e trazer maneiras de utilizar técnicas de UX no dia a dia.
Será abordado ainda, design para desktop x mobile, como projetar um PWA otimizado e também diferenciação entre UX e UI.
O documento discute a revisão das plataformas digitais da Dufry e propõe ações para incrementar reservas e aumentar o tráfego nas lojas físicas. As ações propostas incluem ativações imediatas como landing pages por loja e mídia localizada, e planejamento digital de longo prazo com diagnóstico da marca e definição de estratégia digital.
Mobile First - Palestra no MobileConf 2013Horácio Soares
A empresa de tecnologia anunciou um novo smartphone com câmera aprimorada, maior tela e melhor desempenho. O dispositivo também possui um preço mais acessível em comparação aos modelos anteriores para atrair mais consumidores. O lançamento ocorrerá no próximo mês e a empresa espera que o novo smartphone ajude a aumentar suas vendas e participação no mercado.
O documento fornece 10 práticas recomendadas para desenvolver sites adequados para dispositivos móveis, incluindo: (1) priorizar conteúdo e recursos essenciais para usuários móveis, (2) simplificar a navegação com menus claros e pesquisa, (3) considerar a interação com os dedos e botões grandes.
A criação de produtos e soluções para o mundo dos dispositivos móveis, vai muito além do que o próprio problema que se deseja resolver. É um mundo onde o surgem novas dúvidas, questionamentos e um usuário final extremamente exigente e presente. Sendo assim, o objetivo deste conteúdo é compartilhar experiências na gestão de projetos de desenvolvimento de software no contexto mobile, apresentar a importância do desenvolvimento pensando no usuário final e apresentar questionamentos que devem ser considerados no desenvolvimento.
O documento discute a importância da acessibilidade digital para todos, incluindo pessoas com deficiências. Apresenta exemplos de como diferentes grupos interagem com tecnologia e destaca a necessidade de projetar sites e aplicativos considerando as necessidades de todos os usuários.
O documento discute boas práticas de desenvolvimento para aplicativos Android em telas grandes, incluindo a importância de se preocupar com a arquitetura, adaptação para diferentes tamanhos de tela e configurações de dispositivo, e formas de garantir a continuidade da experiência do usuário.
Utilização CMS - WordPress | Criação de um site de um restauranteDiogoAlfama
CMS - WordPress
Utilização da estrutura do CMS para a criação de um site de um restaurante
Utilização dos plugins disponíveis e personalização com templates e temas grátis
O documento discute como sites podem atender à crescente demanda de acessos móveis no Brasil, mencionando que as vendas de smartphones aumentaram 110% e listando três opções para sites mobile: design responsivo, servir conteúdo dinamicamente ou usar sites paralelos móveis.
1. O documento apresenta um cronograma de aulas sobre o universo mobile, incluindo a realidade do mercado mobile, ferramentas e tecnologias, e o desenvolvimento de estratégias mobile.
2. É destacada a rápida evolução do mercado mobile ao longo dos anos e a crescente importância da experiência mobile para as marcas.
3. São discutidas questões como a diferença entre mobile site e aplicativos nativos, a necessidade de pensar mobile desde o início e entregar uma experiência positiva para o usuário em qualquer dis
Este documento avalia os critérios de usabilidade empregados no site de e-commerce Submarino. Analisa dez conceitos fundamentais de usabilidade propostos por Jakob Nielsen, incluindo consistência visual, design minimalista, correspondência com o mundo real, ajuda ao usuário, tratamento de erros, e diferenciação entre usuários iniciantes e experientes. Conclui que o Submarino atende bem aos critérios de usabilidade por ter uma navegação intuitiva e limpa.
Em 2015, o acesso à Internet pelo mobile ultrapassou o desktop. Muito mais que múltiplas telas, somos multiconectados. O smartphone é uma extensão do nosso corpo. Gestores de comunicação precisam estar atentos a isso. Compartilhamos com vocês um material do Google que traz uma lista com 25 pontos para ter um bom site mobile.
As vantagens de se tornar um desenvolvedor mobileDirceu Belém
O documento apresenta as vantagens de se tornar um desenvolvedor mobile, discutindo: (1) a alta demanda por profissionais na área e salários maiores; (2) como as habilidades de desenvolvimento web podem ser aplicadas em aplicativos móveis; (3) o crescimento do mercado mobile e sua importância. É recomendado estudar muito sobre linguagens, ferramentas, APIs e guidelines para aplicativos antes de iniciar a carreira.
UX e UI - Experiência e Interface aplicada no usuárioRenato Melo
O documento discute os conceitos de UX (Experiência do Usuário) e UI (Interface do Usuário), enfatizando a importância de focar na experiência do usuário ao projetar sites e aplicativos. Apresenta dicas como mapear os passos do usuário, definir metas de conversão claras e fazer protótipos para testar a usabilidade antes do lançamento.
UX User Xperience e UI User Interface no Webdesign - Aula 7 - 2020-01Renato Melo
O documento discute UX (experiência do usuário) e UI (interface do usuário), explicando que UX é o processo de melhorar a satisfação e lealdade do cliente através da usabilidade, facilidade de uso e prazer da interação. UI é o processo de guiar visualmente o usuário através da interface de um produto. O documento fornece dicas sobre como aplicar UX e UI na prática, como simular os passos do usuário no site e definir metas concretas de conversão.
As classes de modelagem podem ser comparadas a moldes ou
formas que definem as características e os comportamentos dos
objetos criados a partir delas. Vale traçar um paralelo com o projeto de
um automóvel. Os engenheiros definem as medidas, a quantidade de
portas, a potência do motor, a localização do estepe, dentre outras
descrições necessárias para a fabricação de um veículo
Este certificado confirma que Gabriel de Mattos Faustino concluiu com sucesso um curso de 42 horas de Gestão Estratégica de TI - ITIL na Escola Virtual entre 19 de fevereiro de 2014 a 20 de fevereiro de 2014.
PRODUÇÃO E CONSUMO DE ENERGIA DA PRÉ-HISTÓRIA À ERA CONTEMPORÂNEA E SUA EVOLU...Faga1939
Este artigo tem por objetivo apresentar como ocorreu a evolução do consumo e da produção de energia desde a pré-história até os tempos atuais, bem como propor o futuro da energia requerido para o mundo. Da pré-história até o século XVIII predominou o uso de fontes renováveis de energia como a madeira, o vento e a energia hidráulica. Do século XVIII até a era contemporânea, os combustíveis fósseis predominaram com o carvão e o petróleo, mas seu uso chegará ao fim provavelmente a partir do século XXI para evitar a mudança climática catastrófica global resultante de sua utilização ao emitir gases do efeito estufa responsáveis pelo aquecimento global. Com o fim da era dos combustíveis fósseis virá a era das fontes renováveis de energia quando prevalecerá a utilização da energia hidrelétrica, energia solar, energia eólica, energia das marés, energia das ondas, energia geotérmica, energia da biomassa e energia do hidrogênio. Não existem dúvidas de que as atividades humanas sobre a Terra provocam alterações no meio ambiente em que vivemos. Muitos destes impactos ambientais são provenientes da geração, manuseio e uso da energia com o uso de combustíveis fósseis. A principal razão para a existência desses impactos ambientais reside no fato de que o consumo mundial de energia primária proveniente de fontes não renováveis (petróleo, carvão, gás natural e nuclear) corresponde a aproximadamente 88% do total, cabendo apenas 12% às fontes renováveis. Independentemente das várias soluções que venham a ser adotadas para eliminar ou mitigar as causas do efeito estufa, a mais importante ação é, sem dúvidas, a adoção de medidas que contribuam para a eliminação ou redução do consumo de combustíveis fósseis na produção de energia, bem como para seu uso mais eficiente nos transportes, na indústria, na agropecuária e nas cidades (residências e comércio), haja vista que o uso e a produção de energia são responsáveis por 57% dos gases de estufa emitidos pela atividade humana. Neste sentido, é imprescindível a implantação de um sistema de energia sustentável no mundo. Em um sistema de energia sustentável, a matriz energética mundial só deveria contar com fontes de energia limpa e renováveis (hidroelétrica, solar, eólica, hidrogênio, geotérmica, das marés, das ondas e biomassa), não devendo contar, portanto, com o uso dos combustíveis fósseis (petróleo, carvão e gás natural).
Em um mundo cada vez mais digital, a segurança da informação tornou-se essencial para proteger dados pessoais e empresariais contra ameaças cibernéticas. Nesta apresentação, abordaremos os principais conceitos e práticas de segurança digital, incluindo o reconhecimento de ameaças comuns, como malware e phishing, e a implementação de medidas de proteção e mitigação para vazamento de senhas.
3. A empresa GUM tem um negócio de produção e
venda de pastilhas elásticas Gourmet e quer um site
móvel para o seu Produto PrimeGum.
O site deve permitir:
1. Conhecer o produto
2. Obter informação sobre os pontos de venda
3. Registar para entrar no programa de fidelização
Desenhe no máximo 4 ecrãs para contemplar este caso.
3
8. NÚMEROS 2013
“25% dos Portugueses que acedem à internet fazem-no
através de Smartphone”
“10% dos mesmos acedem utilizando um Tablet”
Em relação a 2012: Crescimento de 47% e 170%,
respetivamente.
MARKTEST, Bareme Internet 2013
8
10. CURIOSIDADES
“Portugueses preferem ficar sem carro e sem TV do que
sem Smartphone”
“62% não prescinde de ter o equipamento à mão
enquanto janta e 19% leva-o para a cama”
Venda de smartphones cresce 25% em relação a 2012
http://tek.sapo.pt http://www.apdc.pt/
10
11. CASO FixeAds
Entre Out 2012 e Mar 2013 aumento de 70% no tráfego
através de Smartphones ou Tablets
7,3M de visitas através de dispositivos móveis em 6
meses
http://www.dinheirovivo.pt/Buzz/Artigo/CIECO138459.html
11
12. (…) estamos a caminho de um novo paradigma da utilização
da Internet em Portugal. O crescente número de smartphones
e tablets que permitem uma experiência de navegação mais
simples e divertida, abrem novas oportunidades ao mercado
(…)
— Miguel Mascarenhas, CEO da FixeAds
12
16. TAMANHO DE ECRÃ
1024x768 vs. 320x480 = - 80%!
We can always choose to perceive things differently.You can
focus on what's wrong in your life, or you can focus on what's
right.
— Marianne Williamson
16
17. TAMANHO DE ECRÃ
É necessário chegar a um compromisso entre objetivos
de utilizador e necessidades do negócio
Será que todos aqueles links são mesmo úteis?
…para saber, temos de conhecer os nossos utilizadores!
17
20. PERFORMANCE
Velocidade das ligações é uma preocupação em Mobile
Se a experiência Mobile for “rápida e leve”, a experiência
Desktop ganha com isso
“Reduzir Requests e tamanhos de ficheiro”
“Aproveitar as oportunidades oferecidas pelo
HTML5, CSS3, etc.”
https://developers.google.com/speed/articles/mobile
20
21. PERFORMANCE - GOOGLE
SEARCH
Em 2009 decidiram introduzir atrasos propositados
Atraso de 500ms causou perda de 20% do tráfego e fez
com que utilizadores demorassem a voltar, mesmo
depois de reposto o estado normal.
Because the cost of slower performance increases over time
and persists, we encourage site designers to think twice about
adding a feature that hurts performance if the benefit of the
feature is unproven.
http://googleresearch.blogspot.pt/2009/06/speed-matters.html
21
22. CONTEXTO DE UTILIZAÇÃO
Utilização típica em rajadas curtas
Partilhar algo, consultar email, novos Tweets, etc.
Em qualquer lugar, a qualquer hora
84% em casa, 74% em filas, 64% no trabalho, etc.
e.g., Consultar o email enquanto cozinho
22
23. *
CONTEXTO DE UTILIZAÇÃO
Maior parte do tempo temos: 1 Olho 1 Polegar
Temos de criar interações rápidas e
simples
§
Eliminar elementos de GUI*
desnecessários
Abraçar as NUI**
*Graphical User Interfaces
** Natural User Interfaces
23
26. TOQUE /MULTITOQUE
O toque introduz uma série de possíveis combinações
que permitem inovar e simplificar a UI
Pull para atualizar
§
§
Swipe para mais opções
26
28. Orientação do dispositivo /
Acelerómetro Giroscópio
Também permite detetar alterações na taxa de
movimento dos dispositivos
Tilt scrolling
Gesto “Shake”
Navegar em panoramas com 360 graus de movimento
(Giroscópio)
28
29. Orientação do dispositivo /
Acelerómetro Giroscópio
Saiba sempre para que lado fica o Norte
Possibilidade: Gravar localização de algo e
usar a bússola para apontar nessa direção
§
First world Problem: Onde é que deixei
o meu carro?
http://blogs.adobe.com/cantrell/archives/2012/03/accessing-the-accelerometer-and-gyroscope-in-javascript.html
29
30. LOCALIZAÇÃO
Deteção da localização permite situar-nos num mapa
rapidamente e com elevada precisão
Sugestões de locais baseados
na localização atual
§
§
Pesquisar “algo” perto de mim
30
31. CAPTURA DE IMAGEM,
VÍDEOS E ÁUDIO
Acesso às câmaras e micro para upload de imagem ou
vídeo capturados no momento
HTML Media Capture - Suportado em iOS e Android
(6.0+ e 3.0+)
Partilhar Fotos ou Áudio e/ou Vídeo
Submeter ficheiro áudio
http://mobilehtml5.org/
31
32. OUTRAS CAPACIDADES
Ligações entre disposivos por Bluetooth
Proximidade dos dispositivos a objetos físicos
Deteção do nível de luz ambiente
NFC: Near Field Communication
32
37. ALINHAR COM USE CASES
MOBILE
Pesquisar/ Descobrir Preciso da resposta a algo agora
Explorar/ Jogar Quero uma distração para matar tempo
Check-in/ Status Quero manter-me informado sobre algo
que muda regularmente
Editar/ Criar Preciso de concluir uma tarefa agora, não
pode esperar
37
39. CONTEÚDO ANTES DA
NAVEGAÇÃO
Normalmente os utilizadores querem
ver conteúdo imediatamente e não o
sitemap
Usar header simples com
identificação do site e eventual link
para Menu
§
39
40. NAVEGAÇÃO RELEVANTE E
BEM POSICIONADA
Um menu no footer é importante para “encaminhar os
utilizadores”
Não repetir o menu de topo; Usar uma âncora para o
menu do footer e um botão para “voltar ao topo”
Usar opções de navegação contextual se aplicável e
quando necessário (e.g.,Ver mais…)
40
41. NAVEGAÇÃO RELEVANTE E
BEM POSICIONADA
No fim da página temos
para onde ir
§
§
Ir mais fundo neste
tema
41
42. REDUZIR NAVEGAÇÃO AO
MÍNIMO NECESSÁRIO
Evitar barras de menu fixas.
Especialmente no fundo do ecrã
Ocupam o espaço ad eternum
Causam erros se pressionarmos
botões do browser por engano
§
Não precisamos de botão “Back” em
websites mobile
42
43. MANTER O FOCO
REMINDER: Maior parte do tempo temos: 1 Olho 1
Polegar
Temos apenas a atenção parcial do utilizador
Designs claros e focados nos objetivos do utilizador
ajudam a completar ações
43
44. MANTER O FOCO
Só o que interessa
para fazer o post
§
§
Prevêem espaço
ocupado pelo
teclado
44
45. EM SUMA
Alinhar com comportamentos dos utilizadores
Enfatizar conteúdo antes da navegação
Providenciar opções relevantes para explorar e
descobrir
Manter o foco nos objetivos dos utilizadores
45
47. ALVOS ADEQUADOS
Os dedos são apontadores imprecisos
Pontas dos dedos: 8-10mm
Existem guidelines sobre tamanhos adequados*
* http://www.lukew.com/ff/entry.asp?1085
47
48. ALVOS ADEQUADOS
Alvos bem posicionados, espaçados, e dimensionados
ajudam a tocar com confiança
Bad
§
Better
Good
§
§
48
49. POSICIONAMENTO DE AÇÕES
Regra geral smartphones: Optimizar para Destros que
utilizam o polegar para interagir
Ações comuns nas áreas
acessíveis
Ações destrutivas nas áreas
mais difíceis de aceder
Mais info em: http://www.lukew.com/ff/entry.asp?1649
49
50. LINGUAGEM DO TOQUE
Conhecer os gestos comuns ajudam a optimizar a
interface para NUI *
Tap
Press
Drag
Flick
Spread
Pinch
http://www.lukew.com/ff/entry.asp?1071
50
52. NÃO ESQUECER “OS
OUTROS”
Os dispositivos híbridos ou sem capacidade de toque
ainda existem
É preciso definir estados :focus e :hover em todos os
nossos botões, links e menus
52
53. EM SUMA
Assegurar tamanho e posições adequadas dos alvos
Estar familiarizado com gestos comuns em mobile e
como se alinham com os objetivos dos utilizadores
Não esquecer dispositivos sem toque e híbridos
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55. ENCORAJAR INPUT
As pessoas querem usar os seus dispositivos para
introdução
Dispositivos modernos fornecem uma oportunidade
para obter input diverso dos utilizadores
REMINDER: Podemos simplificar a introdução de
informação recorrendo à Localização, Orientação do
dispositivo, Microfone, Câmaras, etc.
55
56. LABELS EM MOBILE
Labels no topo funcionam melhor
em Mobile
Leitura e input sequenciais
§
Permitem usar toda a largura do ecrã
56
57. LABELS EM MOBILE
Labels dentro dos campos de input podem poupar
espaço… mas existem mais riscos e cuidados a ter
Não podem tornar-se parte das resposta
§
Não podem ser confundidos com a
resposta
Estão ausentes depois de se ter
introduzido a resposta
57
58. TIPOS DE INPUT E MÁSCARAS
Tipos de input standard podem ajudar bastante.
input type=“”
checkbox
radio
password
file
submit
text
selectoption…
58
59. TIPOS DE INPUT E MÁSCARAS
Novos tipos de input HTML5 podem ajudar ainda mais
em mobile
input type = “”
url
email
number
Fornece teclados com defaults para o tipo de dados a
ser introduzidos
59
60. TIPOS DE INPUT E MÁSCARAS
As várias máscaras dos nossos campos de input
Mascarar inputs com caracteres
especias pode ser útil e evitar erros
É preciso corresponder às
expectativas que introduzimos
60
61. CONTROLOS CUSTOM
Defaults inteligentes e controlos menos “tap intensive” e
mais próximos das mecânicas naturais dos utilizadores
Spinners, Date-pickers, etc.
Não esquecer o :focus e :hover para estes controlos
61
62. CONTROLOS CUSTOM
Default inteligente. Encomendar
1 item é o mais convencional
Em vez de ter de introduzir um
número basta pressionar a seta
correspondente
62
69. EM SUMA
Não limitar possibilidade de contribuir em Mobile
Usar labels optimizadas para mobile em forms
Simplificar o input em mobile com input types
adequados e máscaras
Escolher o layout certo dependendo do tipo de
contributo esperado
Aproveitar oportunidades para utilizar as capacidades
Mobile para obter input
69
71. ACEITAR A MUDANÇA
O mundo mobile muda um pouco todos os dias
Devemos abraçar a perspectiva de mudança e adaptar
os nossos designs o melhor que soubermos
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72. META VIEWPORT
Esta simples linha é o primeiro passo para layouts
mobile eficientes
meta name=“viewport” content=“width=device-width”
A largura do nosso site fica automaticamente
optimizada para o dispositivo em que está a ser vista
Com esta linha asseguramos consistência entre diversos
dispositivos com densidades de ecrã diferentes
72
73. DIFERENTES DENSIDADES DE
ECRÃ
Densidade de ecrã: Número total de pixels disponíveis
dentro de dimensões físicas específicas
Usar CSS3 sempre que possível em vez de imagens
Servir imagens com o dobro da resolução para
dispositivo com maior densidade de ecrã
Tip: Usar media-queries para servir imagens
diferentes para dispositivos diferentes
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74. LAYOUTS FLUÍDOS E
RESPONSIVE
Fluídos - Que permitem alterar as suas dimensões
mínimas e máximas
Responsive - Adaptar o design aos dispositivos criando
experiências diferentes
Reposicionar elementos, alterar dimensões de
imagens, remover ou adicionar elementos
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80. EM SUMA
Aceitar o ritmo de mudança
Deixar os browsers Mobile saber que pensámos neles
Criar designs flexíveis, fluídos e responsive
Saber onde traçar a linha entre experiências em
diferentes dispositivos
Cortar o que é supérfluo
80
82. Aproveitar o crescimento Mobile
Abraçar limitações para focar e prioritizar os serviços
Usar capacidades Mobile para inovar na experiência
Pegar no que sabemos sobre Web Design e pensar de
forma diferente acerca de Organização em Mobile,
Ações, Input, e Layout
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83. DICAS DO LUKE
Testar os serviços em dispositivos reais em vez de
simuladores
Criar protótipos o mais cedo possível
Peguem no que sabem e ponham as mãos na massa!
Não precisam saber tudo para começar…
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86. A empresa GUM tem um negócio de produção e
venda de pastilhas elásticas Gourmet e quer um site
móvel para o seu Produto PrimeGum.
O site deve permitir:
1. Conhecer o produto
2. Obter informação sobre os pontos de venda
3. Registar para entrar no programa de fidelização
Desenhe no máximo 4 ecrãs para contemplar este caso.
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