MOBILE UX
Porquê Mobile?

@vsdteixeira

vteixeira@primeit.pt
DESAFIO I
2
A empresa GUM tem um negócio de produção e
venda de pastilhas elásticas Gourmet e quer um site
móvel para o seu Produto PrimeGum.	

O site deve permitir:
1. Conhecer o produto
2. Obter informação sobre os pontos de venda
3. Registar para entrar no programa de fidelização

Desenhe no máximo 4 ecrãs para contemplar este caso.
3
BIBLIOGRAFIA
MOBILE FIRST
Luke Wroblewsky

http://www.abookapart.com/products/mobile-first

4
Experiência MOBILE deve ser
pensada e desenhada primeiro

5
IDEIAS CHAVE
Crescimento = OPORTUNIDADES
Limitações

= FOCO

Capacidades

= INOVAÇÃO
6
CRESCIMENTO
7
NÚMEROS 2013
“25% dos Portugueses que acedem à internet fazem-no
através de Smartphone”
“10% dos mesmos acedem utilizando um Tablet”
Em relação a 2012: Crescimento de 47% e 170%,
respetivamente.

MARKTEST, Bareme Internet 2013

8
… EM TABELA
ACESSO

2012

2013

VARIAÇÃO

Computador

62.6

62.7

0%

Smartphone

17.0

25.0

47%

Tablet

3.7

10.0

170%

MARKTEST, Bareme Internet 2013

9
CURIOSIDADES
“Portugueses preferem ficar sem carro e sem TV do que
sem Smartphone”
“62% não prescinde de ter o equipamento à mão
enquanto janta e 19% leva-o para a cama”
Venda de smartphones cresce 25% em relação a 2012

http://tek.sapo.pt  http://www.apdc.pt/

10
CASO FixeAds
Entre Out 2012 e Mar 2013 aumento de 70% no tráfego
através de Smartphones ou Tablets

7,3M de visitas através de dispositivos móveis em 6
meses

http://www.dinheirovivo.pt/Buzz/Artigo/CIECO138459.html

11
(…) estamos a caminho de um novo paradigma da utilização
da Internet em Portugal. O crescente número de smartphones
e tablets que permitem uma experiência de navegação mais
simples e divertida, abrem novas oportunidades ao mercado
(…)
— Miguel Mascarenhas, CEO da FixeAds

12
CASO FixeAds

§

§

§

13
EM SUMA
Crescimento = OPORTUNIDADES

14
LIMITAÇÕES
15
TAMANHO DE ECRÃ
1024x768 vs. 320x480 = - 80%!

We can always choose to perceive things differently.You can
focus on what's wrong in your life, or you can focus on what's
right.
— Marianne Williamson

16
TAMANHO DE ECRÃ
É necessário chegar a um compromisso entre objetivos
de utilizador e necessidades do negócio

Será que todos aqueles links são mesmo úteis?
…para saber, temos de conhecer os nossos utilizadores!

17
EXEMPLO FlyTAP

18
EXEMPLO FlyTAP

§

§

19
PERFORMANCE
Velocidade das ligações é uma preocupação em Mobile
Se a experiência Mobile for “rápida e leve”, a experiência
Desktop ganha com isso
“Reduzir Requests e tamanhos de ficheiro”
“Aproveitar as oportunidades oferecidas pelo
HTML5, CSS3, etc.”
https://developers.google.com/speed/articles/mobile

20
PERFORMANCE - GOOGLE
SEARCH
Em 2009 decidiram introduzir atrasos propositados
Atraso de 500ms causou perda de 20% do tráfego e fez
com que utilizadores demorassem a voltar, mesmo
depois de reposto o estado normal.	

Because the cost of slower performance increases over time
and persists, we encourage site designers to think twice about
adding a feature that hurts performance if the benefit of the
feature is unproven.
http://googleresearch.blogspot.pt/2009/06/speed-matters.html

21
CONTEXTO DE UTILIZAÇÃO
Utilização típica em rajadas curtas
Partilhar algo, consultar email, novos Tweets, etc.

Em qualquer lugar, a qualquer hora
84% em casa, 74% em filas, 64% no trabalho, etc.
e.g., Consultar o email enquanto cozinho
22
*

CONTEXTO DE UTILIZAÇÃO
Maior parte do tempo temos: 1 Olho  1 Polegar
Temos de criar interações rápidas e
simples
§

Eliminar elementos de GUI*
desnecessários
Abraçar as NUI**

*Graphical User Interfaces	

** Natural User Interfaces

23
EM SUMA
Limitações

=

FOCO

24
CAPACIDADES
25
TOQUE /MULTITOQUE
O toque introduz uma série de possíveis combinações
que permitem inovar e simplificar a UI

Pull para atualizar
§

§

Swipe para mais opções

26
Orientação do dispositivo /
Acelerómetro

§

§

Permite detetar o posicionamento do equipamento

27
Orientação do dispositivo /
Acelerómetro  Giroscópio
Também permite detetar alterações na taxa de
movimento dos dispositivos
Tilt scrolling

Gesto “Shake”

Navegar em panoramas com 360 graus de movimento
(Giroscópio)

28
Orientação do dispositivo /
Acelerómetro  Giroscópio
Saiba sempre para que lado fica o Norte
Possibilidade: Gravar localização de algo e
usar a bússola para apontar nessa direção
§

First world Problem: Onde é que deixei
o meu carro?

http://blogs.adobe.com/cantrell/archives/2012/03/accessing-the-accelerometer-and-gyroscope-in-javascript.html

29
LOCALIZAÇÃO
Deteção da localização permite situar-nos num mapa
rapidamente e com elevada precisão
Sugestões de locais baseados
na localização atual
§

§

Pesquisar “algo” perto de mim

30
CAPTURA DE IMAGEM,
VÍDEOS E ÁUDIO
Acesso às câmaras e micro para upload de imagem ou
vídeo capturados no momento
HTML Media Capture - Suportado em iOS e Android
(6.0+ e 3.0+)	

Partilhar Fotos ou Áudio e/ou Vídeo
Submeter ficheiro áudio
http://mobilehtml5.org/

31
OUTRAS CAPACIDADES
Ligações entre disposivos por Bluetooth
Proximidade dos dispositivos a objetos físicos
Deteção do nível de luz ambiente
NFC: Near Field Communication

32
EM SUMA
Capacidades

=

INOVAÇÃO

33
A SEGUIR…
ORGANIZAR INFORMAÇÃO
POSSIBILITAR AÇÕES
FACILITAR O INPUT
PLANEAR O LAYOUT
34
MOBILE UX
PRINCÍPIOS PARA
DESENVOLVIMENTO MOBILE

@vsdteixeira

vteixeira@primeit.pt
ORGANIZAR
INFORMAÇÃO

36
ALINHAR COM USE CASES
MOBILE
Pesquisar/ Descobrir Preciso da resposta a algo agora
Explorar/ Jogar Quero uma distração para matar tempo
Check-in/ Status Quero manter-me informado sobre algo
que muda regularmente
Editar/ Criar Preciso de concluir uma tarefa agora, não
pode esperar
37
ALINHAR COM USE CASES
MOBILE

http://xkcd.com/773/

38
CONTEÚDO ANTES DA
NAVEGAÇÃO
Normalmente os utilizadores querem
ver conteúdo imediatamente e não o
sitemap
Usar header simples com
identificação do site e eventual link
para Menu

§

39
NAVEGAÇÃO RELEVANTE E
BEM POSICIONADA
Um menu no footer é importante para “encaminhar os
utilizadores”
Não repetir o menu de topo; Usar uma âncora para o
menu do footer e um botão para “voltar ao topo”
Usar opções de navegação contextual se aplicável e
quando necessário (e.g.,Ver mais…)
40
NAVEGAÇÃO RELEVANTE E
BEM POSICIONADA
No fim da página temos
para onde ir

§

§

Ir mais fundo neste
tema
41
REDUZIR NAVEGAÇÃO AO
MÍNIMO NECESSÁRIO
Evitar barras de menu fixas.
Especialmente no fundo do ecrã
Ocupam o espaço ad eternum
Causam erros se pressionarmos
botões do browser por engano

§

Não precisamos de botão “Back” em
websites mobile
42
MANTER O FOCO
REMINDER: Maior parte do tempo temos: 1 Olho  1
Polegar
Temos apenas a atenção parcial do utilizador
Designs claros e focados nos objetivos do utilizador
ajudam a completar ações

43
MANTER O FOCO
Só o que interessa
para fazer o post

§

§

Prevêem espaço
ocupado pelo
teclado

44
EM SUMA
Alinhar com comportamentos dos utilizadores
Enfatizar conteúdo antes da navegação
Providenciar opções relevantes para explorar e
descobrir
Manter o foco nos objetivos dos utilizadores

45
POSSIBILITAR
AÇÕES

46
ALVOS ADEQUADOS
Os dedos são apontadores imprecisos
Pontas dos dedos: 8-10mm
Existem guidelines sobre tamanhos adequados*

* http://www.lukew.com/ff/entry.asp?1085

47
ALVOS ADEQUADOS
Alvos bem posicionados, espaçados, e dimensionados
ajudam a tocar com confiança
Bad

§

Better

Good

§

§

48
POSICIONAMENTO DE AÇÕES
Regra geral smartphones: Optimizar para Destros que
utilizam o polegar para interagir
Ações comuns nas áreas
acessíveis
Ações destrutivas nas áreas
mais difíceis de aceder
Mais info em: http://www.lukew.com/ff/entry.asp?1649
49
LINGUAGEM DO TOQUE
Conhecer os gestos comuns ajudam a optimizar a
interface para NUI *
Tap

Press

Drag

Flick

Spread

Pinch

http://www.lukew.com/ff/entry.asp?1071

50
LINGUAGEM DO TOQUE
Ainda há espaço para inovação

http://www.lukew.com/ff/entry.asp?1071

51
NÃO ESQUECER “OS
OUTROS”
Os dispositivos híbridos ou sem capacidade de toque
ainda existem
É preciso definir estados :focus e :hover em todos os
nossos botões, links e menus

52
EM SUMA
Assegurar tamanho e posições adequadas dos alvos
Estar familiarizado com gestos comuns em mobile e
como se alinham com os objetivos dos utilizadores
Não esquecer dispositivos sem toque e híbridos

53
FACILITAR O
INPUT

54
ENCORAJAR INPUT
As pessoas querem usar os seus dispositivos para
introdução
Dispositivos modernos fornecem uma oportunidade
para obter input diverso dos utilizadores
REMINDER: Podemos simplificar a introdução de
informação recorrendo à Localização, Orientação do
dispositivo, Microfone, Câmaras, etc.
55
LABELS EM MOBILE
Labels no topo funcionam melhor
em Mobile
Leitura e input sequenciais
§

Permitem usar toda a largura do ecrã

56
LABELS EM MOBILE
Labels dentro dos campos de input podem poupar
espaço… mas existem mais riscos e cuidados a ter
Não podem tornar-se parte das resposta

§

Não podem ser confundidos com a
resposta
Estão ausentes depois de se ter
introduzido a resposta
57
TIPOS DE INPUT E MÁSCARAS
Tipos de input standard podem ajudar bastante.
input type=“”
checkbox

radio

password

file

submit

text

selectoption…
58
TIPOS DE INPUT E MÁSCARAS
Novos tipos de input HTML5 podem ajudar ainda mais
em mobile
input type = “”
url	


email

number

Fornece teclados com defaults para o tipo de dados a
ser introduzidos
59
TIPOS DE INPUT E MÁSCARAS
As várias máscaras dos nossos campos de input

Mascarar inputs com caracteres
especias pode ser útil e evitar erros
É preciso corresponder às
expectativas que introduzimos

60
CONTROLOS CUSTOM
Defaults inteligentes e controlos menos “tap intensive” e
mais próximos das mecânicas naturais dos utilizadores
Spinners, Date-pickers, etc.
Não esquecer o :focus e :hover para estes controlos

61
CONTROLOS CUSTOM
Default inteligente. Encomendar
1 item é o mais convencional
Em vez de ter de introduzir um
número basta pressionar a seta
correspondente

62
CONTROLOS CUSTOM

vs.

§

63
LAYOUTS PARA TIPOS DE
INTRODUÇÃO
Considerar 3 possíveis cenários para introdução
Sequência de questões relacionadas
Atualizações não-lineares
Introdução contextualizada (comentários, etc)

64
LAYOUTS PARA TIPOS DE
INTRODUÇÃO
Sequência de questões relacionadas

Ser eficiente nestes casos e cortar o
dispensável
§

65
LAYOUTS PARA TIPOS DE
INTRODUÇÃO
Atualizações não-lineares
Nem sempre queremos editar todos os
campos
§

Interface mais limpa e intuitiva

66
LAYOUTS PARA TIPOS DE
INTRODUÇÃO
Introdução contextualizada

§

Manter o contexto ajuda a não ter de
recordar

67
USAR AS CAPACIDADES
DISPONÍVEIS
Localização, Orientação do dispositivo, Microfone,
Câmaras, etc
Cada vez mais destas capacidades ficam disponíveis para
utilizar na Web

68
EM SUMA
Não limitar possibilidade de contribuir em Mobile
Usar labels optimizadas para mobile em forms
Simplificar o input em mobile com input types
adequados e máscaras
Escolher o layout certo dependendo do tipo de
contributo esperado
Aproveitar oportunidades para utilizar as capacidades
Mobile para obter input
69
PLANEAR O
LAYOUT

70
ACEITAR A MUDANÇA
O mundo mobile muda um pouco todos os dias
Devemos abraçar a perspectiva de mudança e adaptar
os nossos designs o melhor que soubermos

71
META VIEWPORT
Esta simples linha é o primeiro passo para layouts
mobile eficientes
meta name=“viewport” content=“width=device-width”

A largura do nosso site fica automaticamente
optimizada para o dispositivo em que está a ser vista
Com esta linha asseguramos consistência entre diversos
dispositivos com densidades de ecrã diferentes
72
DIFERENTES DENSIDADES DE
ECRÃ
Densidade de ecrã: Número total de pixels disponíveis
dentro de dimensões físicas específicas
Usar CSS3 sempre que possível em vez de imagens
Servir imagens com o dobro da resolução para
dispositivo com maior densidade de ecrã
Tip: Usar media-queries para servir imagens
diferentes para dispositivos diferentes
73
LAYOUTS FLUÍDOS E
RESPONSIVE
Fluídos - Que permitem alterar as suas dimensões
mínimas e máximas
Responsive - Adaptar o design aos dispositivos criando
experiências diferentes
Reposicionar elementos, alterar dimensões de
imagens, remover ou adicionar elementos

74
LAYOUTS FLUÍDOS E
RESPONSIVE
Fluído

http://coding.smashingmagazine.com/2009/06/02/fixed-vs-fluid-vs-elastic-layout-whats-the-right-one-for-you/

75
LAYOUTS FLUÍDOS E
RESPONSIVE
Fluído

76
LAYOUTS FLUÍDOS E
RESPONSIVE
Responsive

http://www.abookapart.com/products/responsive-web-design

77
DIFERENTES DISPOSITIVOS,
EXPERIÊNCIAS DIFERENTES
Características únicas de cada tipo de dispositivos
Postura do utilizador
Método primário de input
Tamanho médio dos ecrãs

78
REDUZIR COMPLEXIDADE
REMINDER: Reduzir é a melhor aproximação para
desenho de layouts em Mobile
Reduzir complexidade é bom para toda a gente

79
EM SUMA
Aceitar o ritmo de mudança
Deixar os browsers Mobile saber que pensámos neles
Criar designs flexíveis, fluídos e responsive
Saber onde traçar a linha entre experiências em
diferentes dispositivos
Cortar o que é supérfluo
80
CONCLUINDO…

81
Aproveitar o crescimento Mobile
Abraçar limitações para focar e prioritizar os serviços
Usar capacidades Mobile para inovar na experiência
Pegar no que sabemos sobre Web Design e pensar de
forma diferente acerca de Organização em Mobile,
Ações, Input, e Layout

82
DICAS DO LUKE
Testar os serviços em dispositivos reais em vez de
simuladores
Criar protótipos o mais cedo possível
Peguem no que sabem e ponham as mãos na massa!
Não precisam saber tudo para começar…

83
EM DISCUSSÃO…
Nativos vs. soluções Web Mobile
Sites separados ou Responsive?

84
DESAFIO II
85
A empresa GUM tem um negócio de produção e
venda de pastilhas elásticas Gourmet e quer um site
móvel para o seu Produto PrimeGum.	

O site deve permitir:
1. Conhecer o produto
2. Obter informação sobre os pontos de venda
3. Registar para entrar no programa de fidelização

Desenhe no máximo 4 ecrãs para contemplar este caso.
86
MOBILE UX
http://www.slideshare.net/vsdteixeira

@vsdteixeira

vteixeira@primeit.pt

Mobile UX - Princípios Básicos

  • 1.
  • 2.
  • 3.
    A empresa GUMtem um negócio de produção e venda de pastilhas elásticas Gourmet e quer um site móvel para o seu Produto PrimeGum. O site deve permitir: 1. Conhecer o produto 2. Obter informação sobre os pontos de venda 3. Registar para entrar no programa de fidelização Desenhe no máximo 4 ecrãs para contemplar este caso. 3
  • 4.
  • 5.
    Experiência MOBILE deveser pensada e desenhada primeiro 5
  • 6.
    IDEIAS CHAVE Crescimento =OPORTUNIDADES Limitações = FOCO Capacidades = INOVAÇÃO 6
  • 7.
  • 8.
    NÚMEROS 2013 “25% dosPortugueses que acedem à internet fazem-no através de Smartphone” “10% dos mesmos acedem utilizando um Tablet” Em relação a 2012: Crescimento de 47% e 170%, respetivamente. MARKTEST, Bareme Internet 2013 8
  • 9.
  • 10.
    CURIOSIDADES “Portugueses preferem ficarsem carro e sem TV do que sem Smartphone” “62% não prescinde de ter o equipamento à mão enquanto janta e 19% leva-o para a cama” Venda de smartphones cresce 25% em relação a 2012 http://tek.sapo.pt http://www.apdc.pt/ 10
  • 11.
    CASO FixeAds Entre Out2012 e Mar 2013 aumento de 70% no tráfego através de Smartphones ou Tablets 7,3M de visitas através de dispositivos móveis em 6 meses http://www.dinheirovivo.pt/Buzz/Artigo/CIECO138459.html 11
  • 12.
    (…) estamos acaminho de um novo paradigma da utilização da Internet em Portugal. O crescente número de smartphones e tablets que permitem uma experiência de navegação mais simples e divertida, abrem novas oportunidades ao mercado (…) — Miguel Mascarenhas, CEO da FixeAds 12
  • 13.
  • 14.
    EM SUMA Crescimento =OPORTUNIDADES 14
  • 15.
  • 16.
    TAMANHO DE ECRÃ 1024x768vs. 320x480 = - 80%! We can always choose to perceive things differently.You can focus on what's wrong in your life, or you can focus on what's right. — Marianne Williamson 16
  • 17.
    TAMANHO DE ECRÃ Énecessário chegar a um compromisso entre objetivos de utilizador e necessidades do negócio Será que todos aqueles links são mesmo úteis? …para saber, temos de conhecer os nossos utilizadores! 17
  • 18.
  • 19.
  • 20.
    PERFORMANCE Velocidade das ligaçõesé uma preocupação em Mobile Se a experiência Mobile for “rápida e leve”, a experiência Desktop ganha com isso “Reduzir Requests e tamanhos de ficheiro” “Aproveitar as oportunidades oferecidas pelo HTML5, CSS3, etc.” https://developers.google.com/speed/articles/mobile 20
  • 21.
    PERFORMANCE - GOOGLE SEARCH Em2009 decidiram introduzir atrasos propositados Atraso de 500ms causou perda de 20% do tráfego e fez com que utilizadores demorassem a voltar, mesmo depois de reposto o estado normal. Because the cost of slower performance increases over time and persists, we encourage site designers to think twice about adding a feature that hurts performance if the benefit of the feature is unproven. http://googleresearch.blogspot.pt/2009/06/speed-matters.html 21
  • 22.
    CONTEXTO DE UTILIZAÇÃO Utilizaçãotípica em rajadas curtas Partilhar algo, consultar email, novos Tweets, etc. Em qualquer lugar, a qualquer hora 84% em casa, 74% em filas, 64% no trabalho, etc. e.g., Consultar o email enquanto cozinho 22
  • 23.
    * CONTEXTO DE UTILIZAÇÃO Maiorparte do tempo temos: 1 Olho 1 Polegar Temos de criar interações rápidas e simples § Eliminar elementos de GUI* desnecessários Abraçar as NUI** *Graphical User Interfaces ** Natural User Interfaces 23
  • 24.
  • 25.
  • 26.
    TOQUE /MULTITOQUE O toqueintroduz uma série de possíveis combinações que permitem inovar e simplificar a UI Pull para atualizar § § Swipe para mais opções 26
  • 27.
    Orientação do dispositivo/ Acelerómetro § § Permite detetar o posicionamento do equipamento 27
  • 28.
    Orientação do dispositivo/ Acelerómetro Giroscópio Também permite detetar alterações na taxa de movimento dos dispositivos Tilt scrolling Gesto “Shake” Navegar em panoramas com 360 graus de movimento (Giroscópio) 28
  • 29.
    Orientação do dispositivo/ Acelerómetro Giroscópio Saiba sempre para que lado fica o Norte Possibilidade: Gravar localização de algo e usar a bússola para apontar nessa direção § First world Problem: Onde é que deixei o meu carro? http://blogs.adobe.com/cantrell/archives/2012/03/accessing-the-accelerometer-and-gyroscope-in-javascript.html 29
  • 30.
    LOCALIZAÇÃO Deteção da localizaçãopermite situar-nos num mapa rapidamente e com elevada precisão Sugestões de locais baseados na localização atual § § Pesquisar “algo” perto de mim 30
  • 31.
    CAPTURA DE IMAGEM, VÍDEOSE ÁUDIO Acesso às câmaras e micro para upload de imagem ou vídeo capturados no momento HTML Media Capture - Suportado em iOS e Android (6.0+ e 3.0+) Partilhar Fotos ou Áudio e/ou Vídeo Submeter ficheiro áudio http://mobilehtml5.org/ 31
  • 32.
    OUTRAS CAPACIDADES Ligações entredisposivos por Bluetooth Proximidade dos dispositivos a objetos físicos Deteção do nível de luz ambiente NFC: Near Field Communication 32
  • 33.
  • 34.
    A SEGUIR… ORGANIZAR INFORMAÇÃO POSSIBILITARAÇÕES FACILITAR O INPUT PLANEAR O LAYOUT 34
  • 35.
    MOBILE UX PRINCÍPIOS PARA DESENVOLVIMENTOMOBILE @vsdteixeira vteixeira@primeit.pt
  • 36.
  • 37.
    ALINHAR COM USECASES MOBILE Pesquisar/ Descobrir Preciso da resposta a algo agora Explorar/ Jogar Quero uma distração para matar tempo Check-in/ Status Quero manter-me informado sobre algo que muda regularmente Editar/ Criar Preciso de concluir uma tarefa agora, não pode esperar 37
  • 38.
    ALINHAR COM USECASES MOBILE http://xkcd.com/773/ 38
  • 39.
    CONTEÚDO ANTES DA NAVEGAÇÃO Normalmenteos utilizadores querem ver conteúdo imediatamente e não o sitemap Usar header simples com identificação do site e eventual link para Menu § 39
  • 40.
    NAVEGAÇÃO RELEVANTE E BEMPOSICIONADA Um menu no footer é importante para “encaminhar os utilizadores” Não repetir o menu de topo; Usar uma âncora para o menu do footer e um botão para “voltar ao topo” Usar opções de navegação contextual se aplicável e quando necessário (e.g.,Ver mais…) 40
  • 41.
    NAVEGAÇÃO RELEVANTE E BEMPOSICIONADA No fim da página temos para onde ir § § Ir mais fundo neste tema 41
  • 42.
    REDUZIR NAVEGAÇÃO AO MÍNIMONECESSÁRIO Evitar barras de menu fixas. Especialmente no fundo do ecrã Ocupam o espaço ad eternum Causam erros se pressionarmos botões do browser por engano § Não precisamos de botão “Back” em websites mobile 42
  • 43.
    MANTER O FOCO REMINDER:Maior parte do tempo temos: 1 Olho 1 Polegar Temos apenas a atenção parcial do utilizador Designs claros e focados nos objetivos do utilizador ajudam a completar ações 43
  • 44.
    MANTER O FOCO Sóo que interessa para fazer o post § § Prevêem espaço ocupado pelo teclado 44
  • 45.
    EM SUMA Alinhar comcomportamentos dos utilizadores Enfatizar conteúdo antes da navegação Providenciar opções relevantes para explorar e descobrir Manter o foco nos objetivos dos utilizadores 45
  • 46.
  • 47.
    ALVOS ADEQUADOS Os dedossão apontadores imprecisos Pontas dos dedos: 8-10mm Existem guidelines sobre tamanhos adequados* * http://www.lukew.com/ff/entry.asp?1085 47
  • 48.
    ALVOS ADEQUADOS Alvos bemposicionados, espaçados, e dimensionados ajudam a tocar com confiança Bad § Better Good § § 48
  • 49.
    POSICIONAMENTO DE AÇÕES Regrageral smartphones: Optimizar para Destros que utilizam o polegar para interagir Ações comuns nas áreas acessíveis Ações destrutivas nas áreas mais difíceis de aceder Mais info em: http://www.lukew.com/ff/entry.asp?1649 49
  • 50.
    LINGUAGEM DO TOQUE Conheceros gestos comuns ajudam a optimizar a interface para NUI * Tap Press Drag Flick Spread Pinch http://www.lukew.com/ff/entry.asp?1071 50
  • 51.
    LINGUAGEM DO TOQUE Aindahá espaço para inovação http://www.lukew.com/ff/entry.asp?1071 51
  • 52.
    NÃO ESQUECER “OS OUTROS” Osdispositivos híbridos ou sem capacidade de toque ainda existem É preciso definir estados :focus e :hover em todos os nossos botões, links e menus 52
  • 53.
    EM SUMA Assegurar tamanhoe posições adequadas dos alvos Estar familiarizado com gestos comuns em mobile e como se alinham com os objetivos dos utilizadores Não esquecer dispositivos sem toque e híbridos 53
  • 54.
  • 55.
    ENCORAJAR INPUT As pessoasquerem usar os seus dispositivos para introdução Dispositivos modernos fornecem uma oportunidade para obter input diverso dos utilizadores REMINDER: Podemos simplificar a introdução de informação recorrendo à Localização, Orientação do dispositivo, Microfone, Câmaras, etc. 55
  • 56.
    LABELS EM MOBILE Labelsno topo funcionam melhor em Mobile Leitura e input sequenciais § Permitem usar toda a largura do ecrã 56
  • 57.
    LABELS EM MOBILE Labelsdentro dos campos de input podem poupar espaço… mas existem mais riscos e cuidados a ter Não podem tornar-se parte das resposta § Não podem ser confundidos com a resposta Estão ausentes depois de se ter introduzido a resposta 57
  • 58.
    TIPOS DE INPUTE MÁSCARAS Tipos de input standard podem ajudar bastante. input type=“” checkbox radio password file submit text selectoption… 58
  • 59.
    TIPOS DE INPUTE MÁSCARAS Novos tipos de input HTML5 podem ajudar ainda mais em mobile input type = “” url email number Fornece teclados com defaults para o tipo de dados a ser introduzidos 59
  • 60.
    TIPOS DE INPUTE MÁSCARAS As várias máscaras dos nossos campos de input Mascarar inputs com caracteres especias pode ser útil e evitar erros É preciso corresponder às expectativas que introduzimos 60
  • 61.
    CONTROLOS CUSTOM Defaults inteligentese controlos menos “tap intensive” e mais próximos das mecânicas naturais dos utilizadores Spinners, Date-pickers, etc. Não esquecer o :focus e :hover para estes controlos 61
  • 62.
    CONTROLOS CUSTOM Default inteligente.Encomendar 1 item é o mais convencional Em vez de ter de introduzir um número basta pressionar a seta correspondente 62
  • 63.
  • 64.
    LAYOUTS PARA TIPOSDE INTRODUÇÃO Considerar 3 possíveis cenários para introdução Sequência de questões relacionadas Atualizações não-lineares Introdução contextualizada (comentários, etc) 64
  • 65.
    LAYOUTS PARA TIPOSDE INTRODUÇÃO Sequência de questões relacionadas Ser eficiente nestes casos e cortar o dispensável § 65
  • 66.
    LAYOUTS PARA TIPOSDE INTRODUÇÃO Atualizações não-lineares Nem sempre queremos editar todos os campos § Interface mais limpa e intuitiva 66
  • 67.
    LAYOUTS PARA TIPOSDE INTRODUÇÃO Introdução contextualizada § Manter o contexto ajuda a não ter de recordar 67
  • 68.
    USAR AS CAPACIDADES DISPONÍVEIS Localização,Orientação do dispositivo, Microfone, Câmaras, etc Cada vez mais destas capacidades ficam disponíveis para utilizar na Web 68
  • 69.
    EM SUMA Não limitarpossibilidade de contribuir em Mobile Usar labels optimizadas para mobile em forms Simplificar o input em mobile com input types adequados e máscaras Escolher o layout certo dependendo do tipo de contributo esperado Aproveitar oportunidades para utilizar as capacidades Mobile para obter input 69
  • 70.
  • 71.
    ACEITAR A MUDANÇA Omundo mobile muda um pouco todos os dias Devemos abraçar a perspectiva de mudança e adaptar os nossos designs o melhor que soubermos 71
  • 72.
    META VIEWPORT Esta simpleslinha é o primeiro passo para layouts mobile eficientes meta name=“viewport” content=“width=device-width” A largura do nosso site fica automaticamente optimizada para o dispositivo em que está a ser vista Com esta linha asseguramos consistência entre diversos dispositivos com densidades de ecrã diferentes 72
  • 73.
    DIFERENTES DENSIDADES DE ECRÃ Densidadede ecrã: Número total de pixels disponíveis dentro de dimensões físicas específicas Usar CSS3 sempre que possível em vez de imagens Servir imagens com o dobro da resolução para dispositivo com maior densidade de ecrã Tip: Usar media-queries para servir imagens diferentes para dispositivos diferentes 73
  • 74.
    LAYOUTS FLUÍDOS E RESPONSIVE Fluídos- Que permitem alterar as suas dimensões mínimas e máximas Responsive - Adaptar o design aos dispositivos criando experiências diferentes Reposicionar elementos, alterar dimensões de imagens, remover ou adicionar elementos 74
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    DIFERENTES DISPOSITIVOS, EXPERIÊNCIAS DIFERENTES Característicasúnicas de cada tipo de dispositivos Postura do utilizador Método primário de input Tamanho médio dos ecrãs 78
  • 79.
    REDUZIR COMPLEXIDADE REMINDER: Reduziré a melhor aproximação para desenho de layouts em Mobile Reduzir complexidade é bom para toda a gente 79
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    EM SUMA Aceitar oritmo de mudança Deixar os browsers Mobile saber que pensámos neles Criar designs flexíveis, fluídos e responsive Saber onde traçar a linha entre experiências em diferentes dispositivos Cortar o que é supérfluo 80
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    Aproveitar o crescimentoMobile Abraçar limitações para focar e prioritizar os serviços Usar capacidades Mobile para inovar na experiência Pegar no que sabemos sobre Web Design e pensar de forma diferente acerca de Organização em Mobile, Ações, Input, e Layout 82
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    DICAS DO LUKE Testaros serviços em dispositivos reais em vez de simuladores Criar protótipos o mais cedo possível Peguem no que sabem e ponham as mãos na massa! Não precisam saber tudo para começar… 83
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    EM DISCUSSÃO… Nativos vs.soluções Web Mobile Sites separados ou Responsive? 84
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    A empresa GUMtem um negócio de produção e venda de pastilhas elásticas Gourmet e quer um site móvel para o seu Produto PrimeGum. O site deve permitir: 1. Conhecer o produto 2. Obter informação sobre os pontos de venda 3. Registar para entrar no programa de fidelização Desenhe no máximo 4 ecrãs para contemplar este caso. 86
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