JOGOS PEDAGÓGICOS
ROUBA MONTE
“INDEPENDENTE DA ÉPOCA, CULTURA E
CLASSE SOCIAL, OS JOGOS E OS
BRINQUEDOS FAZEM PARTE DA VIDA DA
CRIANÇA, POIS ELAS VIVEM NUM MUNDO
DE FANTASIA, DE ENCANTAMENTO, DE
ALEGRIA, DE SONHOS, ONDE A
REALIDADE E FAZ-DE-CONTA SE
CONFUNDEM.” Kishimoto, 1999.
PARA GARANTIR UMA BOA SITUAÇÃO DE
APRENDIZAGEM COM OS JOGOS...
 PROPOR REGRAS CLARAS PARA TODOS;
 PROPOR DESAFIOS INTERESSANTES;
 PERMITIR QUE OS JOGADORES POSSAM SE
AUTOAVALIAR QUANTO AO SEU
DESEMPENHO;
 PERMITIR QUE OS JOGADORES POSSAM
PARTICIPAR ATIVAMENTE;
 PROVOCAR UM CONTAGIO COLETIVO.
JOGO DO ROUBA-MONTE
PARTICIPANTES: 2 A 4
JOGADORES
MATERIAL: 4 JOGOS DE CARTAS DE 1 A 10
REGRAS:
1. EMBARALHE AS CARTAS.
2. DISTRIBUA OITO DELAS SOBRE A MESA COM A FACE VOLTADA
PARA CIMA;
3. DISTRIBUA QUATRO CARTAS PARA CADA JOGADOR;
4. O JOGO COMEÇA COM O JOGADOR QUE ESTIVER À
ESQUERDA DE QUEM DISTRIBUIU AS CARTAS;
5. ESTE JOGADOR DEVE VERIFICAR ENTRE AS CARTAS DE SUA
MÃO SE HÁ ALGUMA CARTA QUE FAÇA PAR COM ALGUMA DAS
OUTRAS CARTAS QUE ESTÃO NA MESA.SE FORMAR PAR, ELE
DEVERÁ JUNTAR AS DUAS CARTAS E DEIXÁ-LAS EM UM MONTE
SEPARADO A SUA FRENTE;
6. CASO O JOGADOR NÃO TENHA NENHUMA CARTA QUE FAÇA
PAR COM AS DA MESA, ELE DEVE DESCARTAR UMA CARTA
QUALQUER DA MÃO E COLOCÁ-LA NA MESA COM A FACE
VOLTADA PARA CIMA;
7. ASSIM QUE TERMINAR SUA JOGADA, É A VEZ DO PRÓXIMO
JOGADOR, QUE VERIFICARÁ, ENTRE AS CARTAS DA MESA E
TAMBÉM DE CIMA DO MONTE DOS ADVERSÁRIOS, SE É
POSSÍVEL FAZER UM PAR COM UMA DAS CARTAS DE SUAS
MÃOS.CASO POSSUA, ELE PODERÁ ROUBAR TODO O MONTE DE
CARTAS DE UM ADVERSÁRIO OU FORMAR UM PAR COM UMA
CARTA DA MESA E COLOCAR SOBRE O SEU MONTE;
8. QUANDO ALGUM JOGADOR FICAR SEM CARTA NA MÃO,
PEGARÁ MAIS QUATRO CARTAS DAS QUE SOBRARAM;
9. O JOGO TERMINA QUANDO AS CARTAS PARA DISTRIBUIÇÃO
ACABAREM E NINGUÉM MAIS CONSEGUIR FAZER PAR COM AS
CARTAS DA MÃO, COM ALGUMA CARTA DA MESA OU DO MONTE
DO AMIGO;
10. O GANHADOR DO JOGO É O JOGADOR QUE TIVER O
MAIOR MONTE DE PARES DE CARTAS AO FINAL

Jogos pedagógicos slides

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    “INDEPENDENTE DA ÉPOCA,CULTURA E CLASSE SOCIAL, OS JOGOS E OS BRINQUEDOS FAZEM PARTE DA VIDA DA CRIANÇA, POIS ELAS VIVEM NUM MUNDO DE FANTASIA, DE ENCANTAMENTO, DE ALEGRIA, DE SONHOS, ONDE A REALIDADE E FAZ-DE-CONTA SE CONFUNDEM.” Kishimoto, 1999.
  • 3.
    PARA GARANTIR UMABOA SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM COM OS JOGOS...  PROPOR REGRAS CLARAS PARA TODOS;  PROPOR DESAFIOS INTERESSANTES;  PERMITIR QUE OS JOGADORES POSSAM SE AUTOAVALIAR QUANTO AO SEU DESEMPENHO;  PERMITIR QUE OS JOGADORES POSSAM PARTICIPAR ATIVAMENTE;  PROVOCAR UM CONTAGIO COLETIVO.
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    PARTICIPANTES: 2 A4 JOGADORES
  • 6.
    MATERIAL: 4 JOGOSDE CARTAS DE 1 A 10
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    2. DISTRIBUA OITODELAS SOBRE A MESA COM A FACE VOLTADA PARA CIMA;
  • 10.
    3. DISTRIBUA QUATROCARTAS PARA CADA JOGADOR;
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    4. O JOGOCOMEÇA COM O JOGADOR QUE ESTIVER À ESQUERDA DE QUEM DISTRIBUIU AS CARTAS;
  • 12.
    5. ESTE JOGADORDEVE VERIFICAR ENTRE AS CARTAS DE SUA MÃO SE HÁ ALGUMA CARTA QUE FAÇA PAR COM ALGUMA DAS OUTRAS CARTAS QUE ESTÃO NA MESA.SE FORMAR PAR, ELE DEVERÁ JUNTAR AS DUAS CARTAS E DEIXÁ-LAS EM UM MONTE SEPARADO A SUA FRENTE;
  • 13.
    6. CASO OJOGADOR NÃO TENHA NENHUMA CARTA QUE FAÇA PAR COM AS DA MESA, ELE DEVE DESCARTAR UMA CARTA QUALQUER DA MÃO E COLOCÁ-LA NA MESA COM A FACE VOLTADA PARA CIMA;
  • 14.
    7. ASSIM QUETERMINAR SUA JOGADA, É A VEZ DO PRÓXIMO JOGADOR, QUE VERIFICARÁ, ENTRE AS CARTAS DA MESA E TAMBÉM DE CIMA DO MONTE DOS ADVERSÁRIOS, SE É POSSÍVEL FAZER UM PAR COM UMA DAS CARTAS DE SUAS MÃOS.CASO POSSUA, ELE PODERÁ ROUBAR TODO O MONTE DE CARTAS DE UM ADVERSÁRIO OU FORMAR UM PAR COM UMA CARTA DA MESA E COLOCAR SOBRE O SEU MONTE;
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    8. QUANDO ALGUMJOGADOR FICAR SEM CARTA NA MÃO, PEGARÁ MAIS QUATRO CARTAS DAS QUE SOBRARAM;
  • 16.
    9. O JOGOTERMINA QUANDO AS CARTAS PARA DISTRIBUIÇÃO ACABAREM E NINGUÉM MAIS CONSEGUIR FAZER PAR COM AS CARTAS DA MÃO, COM ALGUMA CARTA DA MESA OU DO MONTE DO AMIGO;
  • 17.
    10. O GANHADORDO JOGO É O JOGADOR QUE TIVER O MAIOR MONTE DE PARES DE CARTAS AO FINAL