O documento discute as diferenças entre os planetas material e digital, incluindo as unidades de medida e regras de cada um. O planeta digital possui dois "países", o vetorial e o de mapa de bits, que têm características distintas. O documento também explica conceitos como profundidade de bits, resolução, tipos de arquivos e como dialogar entre os dois planetas.
O documento discute a relação entre os planetas digital e material, definindo o planeta digital como imagens em meios eletrônicos e o planeta material como imagens impressas. Também aborda conceitos como imagens vetoriais e de mapa de bits, pixels, cores, sínteses aditiva e subtrativa, reticulação e resolução.
Trabalho ComputaçãO GráFica Para Designersrenatands
O documento discute as diferenças entre o Planeta Material e o Planeta Digital. Apresenta o Planeta Digital como sendo composto pelo País Vetorial e pelo País Mapa de Bits. Explica que no País Vetorial as imagens são definidas por funções matemáticas, enquanto no País Mapa de Bits as imagens são compostas por pixels. Também discute a importância de entender as relações entre os dois planetas para lidar com imagens digitais.
O documento discute as diferenças entre imagens digitais e físicas, explicando que imagens digitais são compostas de pixels enquanto imagens físicas têm medidas reais. Imagens digitais existem no "Planeta Digital" e são vetoriais ou de mapa de bits, enquanto imagens físicas existem no "Planeta Material" e têm cores e unidades de medida diferentes. A resolução afeta como imagens são transmitidas entre os dois planetas.
O documento discute conceitos de computação gráfica como pixels, dimensões, modelagem 3D e renderização. Explica que pixels formam imagens digitais, existem objetos de 0 a 3 dimensões e que a modelagem 3D e renderização são usadas em jogos, filmes, arquitetura e outros para criar mundos virtuais.
O documento discute técnicas de mapeamento de textura 3D como UV mapping, environment mapping, bump mapping, normal mapping e parallax mapping. UV mapping mapeia modelos 3D em representações 2D para texturização. Environment mapping simula reflexos usando texturas projetadas em objetos. Bump mapping e normal mapping simulam relevos alterando normais de superfície. Parallax mapping aprimora esses efeitos dando mais profundidade às texturas.
O documento discute vários aspectos relacionados à criação e análise de imagens digitais, incluindo elementos a serem considerados na criação de novas imagens, os níveis denotativo e conotativo de análise, a história da fotografia, formatos de arquivo de imagem comuns e aplicações da computação gráfica.
Aula4 Pesquisa Norte Americana Modelo De LasswellValéria da Costa
O modelo de comunicação de Lasswell descreve o processo comunicativo em 5 perguntas: Quem diz o quê, por qual canal, a quem e com que efeito. O modelo foi criticado por ser linear e não considerar variáveis como feedback e contexto. Lasswell propôs que a comunicação de massa tem um emissor ativo e receptores passivos, e visa obter um efeito mensurável através da manipulação do conteúdo da mensagem.
O documento discute as diferenças entre os planetas material e digital, incluindo as unidades de medida e regras de cada um. O planeta digital possui dois "países", o vetorial e o de mapa de bits, que têm características distintas. O documento também explica conceitos como profundidade de bits, resolução, tipos de arquivos e como dialogar entre os dois planetas.
O documento discute a relação entre os planetas digital e material, definindo o planeta digital como imagens em meios eletrônicos e o planeta material como imagens impressas. Também aborda conceitos como imagens vetoriais e de mapa de bits, pixels, cores, sínteses aditiva e subtrativa, reticulação e resolução.
Trabalho ComputaçãO GráFica Para Designersrenatands
O documento discute as diferenças entre o Planeta Material e o Planeta Digital. Apresenta o Planeta Digital como sendo composto pelo País Vetorial e pelo País Mapa de Bits. Explica que no País Vetorial as imagens são definidas por funções matemáticas, enquanto no País Mapa de Bits as imagens são compostas por pixels. Também discute a importância de entender as relações entre os dois planetas para lidar com imagens digitais.
O documento discute as diferenças entre imagens digitais e físicas, explicando que imagens digitais são compostas de pixels enquanto imagens físicas têm medidas reais. Imagens digitais existem no "Planeta Digital" e são vetoriais ou de mapa de bits, enquanto imagens físicas existem no "Planeta Material" e têm cores e unidades de medida diferentes. A resolução afeta como imagens são transmitidas entre os dois planetas.
O documento discute conceitos de computação gráfica como pixels, dimensões, modelagem 3D e renderização. Explica que pixels formam imagens digitais, existem objetos de 0 a 3 dimensões e que a modelagem 3D e renderização são usadas em jogos, filmes, arquitetura e outros para criar mundos virtuais.
O documento discute técnicas de mapeamento de textura 3D como UV mapping, environment mapping, bump mapping, normal mapping e parallax mapping. UV mapping mapeia modelos 3D em representações 2D para texturização. Environment mapping simula reflexos usando texturas projetadas em objetos. Bump mapping e normal mapping simulam relevos alterando normais de superfície. Parallax mapping aprimora esses efeitos dando mais profundidade às texturas.
O documento discute vários aspectos relacionados à criação e análise de imagens digitais, incluindo elementos a serem considerados na criação de novas imagens, os níveis denotativo e conotativo de análise, a história da fotografia, formatos de arquivo de imagem comuns e aplicações da computação gráfica.
Aula4 Pesquisa Norte Americana Modelo De LasswellValéria da Costa
O modelo de comunicação de Lasswell descreve o processo comunicativo em 5 perguntas: Quem diz o quê, por qual canal, a quem e com que efeito. O modelo foi criticado por ser linear e não considerar variáveis como feedback e contexto. Lasswell propôs que a comunicação de massa tem um emissor ativo e receptores passivos, e visa obter um efeito mensurável através da manipulação do conteúdo da mensagem.
Aula3 Pesquisa Norte Americana Teoria HipodermicaValéria da Costa
As principais teorias da comunicação norte-americana no século XX incluem a Escola de Chicago, a Semiótica de Peirce e o Interacionismo Simbólico de Blumer. A pesquisa de massa de Lasswell dominou de 1920-1960 e incluiu os efeitos da comunicação, a teoria funcionalista e a teoria matemática da informação. A teoria hipodérmica viu os meios de comunicação como agulhas que implantam idéias nas massas passivas.
O documento fornece uma introdução ao OpenGL, descrevendo seu histórico desde os anos 1980, arquitetura e pipeline de renderização. Explica como o OpenGL surgiu como um padrão aberto para computação gráfica após padrões proprietários.
GingaHero é um jogo musical baseado em Guitar Hero e RockBand desenvolvido para o sistema brasileiro de TV digital utilizando o middleware Ginga-NCL. Ele foi desenvolvido usando NCL, Lua e o Eclipse IDE e pode ser executado em uma VMWare Player ou no Ginga-NCL Virtual STB.
Aula de Teoria da Comunicação 2 (período 2013.2) no curso de Publicidade e Propaganda da Universidade Católica de Pernambuco. Tema da aula: teorias da comunicação surgidas nos Estados Unidos no século XX.
A Computação Gráfica é definida como um conjunto de ferramentas e técnicas para converter dados para ou de um dispositivo gráfico através do computador. Surgiu em 1955 com o primeiro computador com recursos gráficos, o Whirlwind, e tem sido aplicada em diversas áreas como medicina, engenharia, astronomia e arte, gerando imagens sintéticas e processando ou analisando imagens reais.
Teorias da Comunicação - Comunicação Social FIAM (SP
CONTEÚDO:
ESCOLA AMERICANA
Funcionalismo
Mass Communication Research
Teoria da Informação e cibernética
Agulha Hipodérmica
Escola de Chicago e de Palo Alto
O documento discute as diferenças entre publicidade e propaganda, com propaganda sendo divulgação sem fins lucrativos e publicidade tendo como objetivo lucro. Ele também fornece etapas importantes para criar publicidade e propaganda eficazes, como enfatizar benefícios para o cliente, criar urgência e curiosidade, e sugerir que o produto é notável. Finalmente, discute ferramentas promocionais como outdoor, panfletos e redes sociais.
O documento apresenta os principais conceitos da Teoria da Comunicação, incluindo os modelos de processo comunicativo linear e circular, as funções de linguagem de acordo com Roman Jakobson e a influência da Teoria da Informação no desenvolvimento da Teoria da Comunicação. Resume também brevemente a história da Teoria da Comunicação e seus principais objetos de estudo.
O documento discute os conceitos de computação gráfica, apresentando seus usos diversos na sociedade atual e exemplos como identidade visual, impressos, embalagens, multimídia e design. Também explica as diferenças entre imagens vetoriais e em pixel, formatos de arquivo e cores CMYK e RGB.
A publicidade tem como objetivo principal vender produtos ou serviços, enquanto a propaganda busca difundir ideias ou princípios de forma não comercial. Embora sejam termos frequentemente usados como sinônimos, a publicidade é paga e identifica claramente seu anunciante, enquanto a propaganda pode ser anônima e não necessariamente paga.
O documento discute os conceitos de comunicação de acordo com diferentes perspectivas como etimológica, biológica, pedagógica e histórica. Também aborda os elementos da comunicação, processo comunicacional, semiótica, indústria cultural, tecnologia e conhecimento.
Introdução à Publicidade e Propaganda - Aula 05 - MídiaThiago Ianatoni
O documento discute as mudanças na área de mídia nas agências de propaganda nos últimos 20 anos. Profissionais de mídia agora investem mais tempo em análise estratégica de informações. A atividade de mídia é mais complexa e estratégica para anunciantes, com propósitos mais amplos. Mídia nas agências agora se relaciona com todas as áreas de comunicação.
Apresentacao que sintetiza as principais teorias de comunicação desenvolvidas desde o início do século XX, utilizada em minhas aulas na FEI e em palestras.
Introdução à Publicidade e Propaganda - Aula 01 - ConceitosThiago Ianatoni
O documento discute conceitos fundamentais de marketing, propaganda e promoção de vendas. Define marketing como a criação e gestão de relacionamentos com clientes para gerar valor mútuo. Propaganda é apresentação paga de ideias ou produtos para atrair atenção através de mídia de massa. Promoção inclui técnicas como amostras grátis, concursos e eventos para impulsionar vendas.
O documento discute as diferenças entre os planetas material e digital, incluindo as unidades de medida e formatos de arquivo em cada um. O planeta digital possui dois "países", o vetorial e o de mapa de bits, que têm regras e características distintas. A resolução é a relação entre as medidas digitais e materiais que permite transpor imagens entre os planetas.
1) O documento discute a diferença entre o Planeta Material e o Planeta Digital e como imagens são representadas em cada um.
2) Dentro do Planeta Digital, existem dois países: o País Vetorial e o País Mapa de Bits, que usam abordagens diferentes para representar imagens.
3) Vários conceitos importantes para a edição digital de imagens são explicados, como profundidade de bits, PPI, DPI e sínteses aditiva e subtrativa de cores.
O documento discute as diferenças entre os "Planeta Material" e "Planeta Digital", explicando conceitos como pixels, mapas de bits, vetores, resolução e como dialogar com as caixas de diálogo para criar e editar imagens digitais de forma eficaz.
Bidimensional, Tridimensional, Pixel, Compressão de Imagem, Arte Digital, Pix...Wesley Germano Otávio
O documento discute conceitos de dimensões, pixels, compressão de imagens, bitmaps, vetores e diferentes formas de arte digital como pintura digital e pixel art. As dimensões primárias são comprimento, largura e profundidade, e vivemos em um mundo tridimensional. Pixels são os elementos básicos de imagens digitais e sua combinação determina cores. Compressão de imagens reduz dados de forma eficiente mantendo ou não qualidade.
O documento descreve as diferenças entre o planeta material e o planeta digital, e explica conceitos-chave relacionados às imagens digitais no planeta digital, incluindo países vetoriais versus mapas de bits, cores, memória ocupada, resolução e um exemplo de resolução.
O documento discute as diferenças entre imagens digitais e materiais, explicando conceitos como mapa de bits, vetor, pixel e resolução. O mapa de bits constrói imagens a partir de pixels individuais, enquanto vetores usam formas geométricas. Pixels são unidades quadradas que representam variações de bits, e a resolução PPI mede quantos pixels cabem em uma polegada.
Aula3 Pesquisa Norte Americana Teoria HipodermicaValéria da Costa
As principais teorias da comunicação norte-americana no século XX incluem a Escola de Chicago, a Semiótica de Peirce e o Interacionismo Simbólico de Blumer. A pesquisa de massa de Lasswell dominou de 1920-1960 e incluiu os efeitos da comunicação, a teoria funcionalista e a teoria matemática da informação. A teoria hipodérmica viu os meios de comunicação como agulhas que implantam idéias nas massas passivas.
O documento fornece uma introdução ao OpenGL, descrevendo seu histórico desde os anos 1980, arquitetura e pipeline de renderização. Explica como o OpenGL surgiu como um padrão aberto para computação gráfica após padrões proprietários.
GingaHero é um jogo musical baseado em Guitar Hero e RockBand desenvolvido para o sistema brasileiro de TV digital utilizando o middleware Ginga-NCL. Ele foi desenvolvido usando NCL, Lua e o Eclipse IDE e pode ser executado em uma VMWare Player ou no Ginga-NCL Virtual STB.
Aula de Teoria da Comunicação 2 (período 2013.2) no curso de Publicidade e Propaganda da Universidade Católica de Pernambuco. Tema da aula: teorias da comunicação surgidas nos Estados Unidos no século XX.
A Computação Gráfica é definida como um conjunto de ferramentas e técnicas para converter dados para ou de um dispositivo gráfico através do computador. Surgiu em 1955 com o primeiro computador com recursos gráficos, o Whirlwind, e tem sido aplicada em diversas áreas como medicina, engenharia, astronomia e arte, gerando imagens sintéticas e processando ou analisando imagens reais.
Teorias da Comunicação - Comunicação Social FIAM (SP
CONTEÚDO:
ESCOLA AMERICANA
Funcionalismo
Mass Communication Research
Teoria da Informação e cibernética
Agulha Hipodérmica
Escola de Chicago e de Palo Alto
O documento discute as diferenças entre publicidade e propaganda, com propaganda sendo divulgação sem fins lucrativos e publicidade tendo como objetivo lucro. Ele também fornece etapas importantes para criar publicidade e propaganda eficazes, como enfatizar benefícios para o cliente, criar urgência e curiosidade, e sugerir que o produto é notável. Finalmente, discute ferramentas promocionais como outdoor, panfletos e redes sociais.
O documento apresenta os principais conceitos da Teoria da Comunicação, incluindo os modelos de processo comunicativo linear e circular, as funções de linguagem de acordo com Roman Jakobson e a influência da Teoria da Informação no desenvolvimento da Teoria da Comunicação. Resume também brevemente a história da Teoria da Comunicação e seus principais objetos de estudo.
O documento discute os conceitos de computação gráfica, apresentando seus usos diversos na sociedade atual e exemplos como identidade visual, impressos, embalagens, multimídia e design. Também explica as diferenças entre imagens vetoriais e em pixel, formatos de arquivo e cores CMYK e RGB.
A publicidade tem como objetivo principal vender produtos ou serviços, enquanto a propaganda busca difundir ideias ou princípios de forma não comercial. Embora sejam termos frequentemente usados como sinônimos, a publicidade é paga e identifica claramente seu anunciante, enquanto a propaganda pode ser anônima e não necessariamente paga.
O documento discute os conceitos de comunicação de acordo com diferentes perspectivas como etimológica, biológica, pedagógica e histórica. Também aborda os elementos da comunicação, processo comunicacional, semiótica, indústria cultural, tecnologia e conhecimento.
Introdução à Publicidade e Propaganda - Aula 05 - MídiaThiago Ianatoni
O documento discute as mudanças na área de mídia nas agências de propaganda nos últimos 20 anos. Profissionais de mídia agora investem mais tempo em análise estratégica de informações. A atividade de mídia é mais complexa e estratégica para anunciantes, com propósitos mais amplos. Mídia nas agências agora se relaciona com todas as áreas de comunicação.
Apresentacao que sintetiza as principais teorias de comunicação desenvolvidas desde o início do século XX, utilizada em minhas aulas na FEI e em palestras.
Introdução à Publicidade e Propaganda - Aula 01 - ConceitosThiago Ianatoni
O documento discute conceitos fundamentais de marketing, propaganda e promoção de vendas. Define marketing como a criação e gestão de relacionamentos com clientes para gerar valor mútuo. Propaganda é apresentação paga de ideias ou produtos para atrair atenção através de mídia de massa. Promoção inclui técnicas como amostras grátis, concursos e eventos para impulsionar vendas.
O documento discute as diferenças entre os planetas material e digital, incluindo as unidades de medida e formatos de arquivo em cada um. O planeta digital possui dois "países", o vetorial e o de mapa de bits, que têm regras e características distintas. A resolução é a relação entre as medidas digitais e materiais que permite transpor imagens entre os planetas.
1) O documento discute a diferença entre o Planeta Material e o Planeta Digital e como imagens são representadas em cada um.
2) Dentro do Planeta Digital, existem dois países: o País Vetorial e o País Mapa de Bits, que usam abordagens diferentes para representar imagens.
3) Vários conceitos importantes para a edição digital de imagens são explicados, como profundidade de bits, PPI, DPI e sínteses aditiva e subtrativa de cores.
O documento discute as diferenças entre os "Planeta Material" e "Planeta Digital", explicando conceitos como pixels, mapas de bits, vetores, resolução e como dialogar com as caixas de diálogo para criar e editar imagens digitais de forma eficaz.
Bidimensional, Tridimensional, Pixel, Compressão de Imagem, Arte Digital, Pix...Wesley Germano Otávio
O documento discute conceitos de dimensões, pixels, compressão de imagens, bitmaps, vetores e diferentes formas de arte digital como pintura digital e pixel art. As dimensões primárias são comprimento, largura e profundidade, e vivemos em um mundo tridimensional. Pixels são os elementos básicos de imagens digitais e sua combinação determina cores. Compressão de imagens reduz dados de forma eficiente mantendo ou não qualidade.
O documento descreve as diferenças entre o planeta material e o planeta digital, e explica conceitos-chave relacionados às imagens digitais no planeta digital, incluindo países vetoriais versus mapas de bits, cores, memória ocupada, resolução e um exemplo de resolução.
O documento discute as diferenças entre imagens digitais e materiais, explicando conceitos como mapa de bits, vetor, pixel e resolução. O mapa de bits constrói imagens a partir de pixels individuais, enquanto vetores usam formas geométricas. Pixels são unidades quadradas que representam variações de bits, e a resolução PPI mede quantos pixels cabem em uma polegada.
O documento discute conceitos relacionados a imagens digitais, incluindo definições de pixels, mapas de bits, resolução de imagem, formatos de imagem e sistemas de cores. Ele também lista alguns programas de edição de imagem divididos em categorias.
O documento discute conceitos relacionados a imagens digitais, incluindo definições de pixel, mapa de bits, formatos de arquivo como JPEG e PNG, e programas de edição como Photoshop e GIMP.
O documento discute conceitos fundamentais de imagens digitais, incluindo: (1) a diferença entre valores analógicos e digitais; (2) as duas formas básicas de armazenamento de imagens no computador - vetorial e bit-map; (3) a formação de imagens digitais através de pixels e níveis de cinza.
O documento discute os conceitos e processos envolvidos na pré-impressão digital, incluindo a preparação de arquivos, softwares gráficos, formatos de arquivo, e cuidados com imagens digitais para assegurar boa qualidade de impressão. Explica que a pré-impressão envolve a criação de originais digitais e produção de filmes ou placas para impressão industrial, e destaca softwares vetoriais, de imagem e paginação.
Palestra Digitalizacao e Preservacao Digital: uma introdução / relato de casoSIBiUSP
O documento apresenta uma introdução sobre digitalização e preservação digital. Aborda conceitos fundamentais como imagem digital, documento digital, resolução, bits de cor e estratégias de digitalização. Também discute a importância da preservação digital diante da obsolescência tecnológica e como garantir acesso a longo prazo.
O documento discute a animação 3D e dois softwares de animação 3D, Autodesk Maya e Blender. Ele descreve o que é animação 3D, vários produtos que podem ser criados com animação 3D e as características principais e ferramentas de modelagem de cada software.
O documento discute a animação 3D e dois softwares de animação 3D, Autodesk Maya e Blender. Ele explica o que é animação 3D e lista vários produtos que podem ser criados com ela, como comerciais digitais e filmes. Em seguida, descreve as principais características e ferramentas de modelagem de cada software, como polígonos, NURBS e subdivisões em Maya e suas capacidades multiplataforma e gratuitas em Blender.
O documento discute a revolução industrial e a industrialização da cultura. Aborda os processos de impressão off-set e digital, destacando que este último permite impressão direta sem necessidade de chapas. Também menciona a fundação da Adobe e o desenvolvimento do PostScript, que revolucionou a edição eletrônica.
O documento discute técnicas de desenho no computador. Ele explica que os programas gráficos permitem criar desenhos com precisão e efeitos visuais usando pouco tempo e esforço em comparação aos métodos tradicionais. Também descreve os principais componentes necessários em um computador para trabalhar com programas gráficos de forma eficiente.
O documento discute imagens digitais, definindo o pixel como a menor unidade de uma imagem e explicando diferentes formatos de arquivo como bitmap e vetor. Também aborda a resolução de telas e como ela afeta o tamanho aparente dos pixels, além de listar extensões de arquivo comuns e suas características.
O documento discute conceitos básicos sobre imagens digitais, incluindo: (1) uma imagem digital é uma matriz numérica de pontos contendo coordenadas e valores de cor; (2) os pixels são os menores elementos de uma imagem; (3) os formatos de arquivo de imagem mais comuns incluem TIFF, RAW, JPEG e PNG.
O documento discute as diferenças entre sensores full-frame e APS-C em câmeras digitais, explicando que sensores full-frame são do mesmo tamanho de filme 35mm enquanto sensores APS-C dão um zoom na imagem. Também compara câmeras CCD e CMOS, e as diferenças entre câmeras DSLR e mirrorless.
O documento discute conceitos básicos de imagens digitais como pixels, mapas de bits, resolução e formatos de arquivos como JPEG, TIFF, GIF, PNG. Também aborda sistemas de cores RGB e CMYK e programas de edição como Photoshop, GIMP e Picnik.
O documento discute conceitos básicos de imagens digitais como pixels, mapas de bits, resolução e formatos de imagens como JPEG, TIFF, GIF, PNG. Também aborda sistemas de cores RGB e CMYK e programas de edição de imagens como Photoshop, GIMP e Picnik.
Semelhante a Computação Gráfica Para Designers (20)
PRODUÇÃO E CONSUMO DE ENERGIA DA PRÉ-HISTÓRIA À ERA CONTEMPORÂNEA E SUA EVOLU...Faga1939
Este artigo tem por objetivo apresentar como ocorreu a evolução do consumo e da produção de energia desde a pré-história até os tempos atuais, bem como propor o futuro da energia requerido para o mundo. Da pré-história até o século XVIII predominou o uso de fontes renováveis de energia como a madeira, o vento e a energia hidráulica. Do século XVIII até a era contemporânea, os combustíveis fósseis predominaram com o carvão e o petróleo, mas seu uso chegará ao fim provavelmente a partir do século XXI para evitar a mudança climática catastrófica global resultante de sua utilização ao emitir gases do efeito estufa responsáveis pelo aquecimento global. Com o fim da era dos combustíveis fósseis virá a era das fontes renováveis de energia quando prevalecerá a utilização da energia hidrelétrica, energia solar, energia eólica, energia das marés, energia das ondas, energia geotérmica, energia da biomassa e energia do hidrogênio. Não existem dúvidas de que as atividades humanas sobre a Terra provocam alterações no meio ambiente em que vivemos. Muitos destes impactos ambientais são provenientes da geração, manuseio e uso da energia com o uso de combustíveis fósseis. A principal razão para a existência desses impactos ambientais reside no fato de que o consumo mundial de energia primária proveniente de fontes não renováveis (petróleo, carvão, gás natural e nuclear) corresponde a aproximadamente 88% do total, cabendo apenas 12% às fontes renováveis. Independentemente das várias soluções que venham a ser adotadas para eliminar ou mitigar as causas do efeito estufa, a mais importante ação é, sem dúvidas, a adoção de medidas que contribuam para a eliminação ou redução do consumo de combustíveis fósseis na produção de energia, bem como para seu uso mais eficiente nos transportes, na indústria, na agropecuária e nas cidades (residências e comércio), haja vista que o uso e a produção de energia são responsáveis por 57% dos gases de estufa emitidos pela atividade humana. Neste sentido, é imprescindível a implantação de um sistema de energia sustentável no mundo. Em um sistema de energia sustentável, a matriz energética mundial só deveria contar com fontes de energia limpa e renováveis (hidroelétrica, solar, eólica, hidrogênio, geotérmica, das marés, das ondas e biomassa), não devendo contar, portanto, com o uso dos combustíveis fósseis (petróleo, carvão e gás natural).
As classes de modelagem podem ser comparadas a moldes ou
formas que definem as características e os comportamentos dos
objetos criados a partir delas. Vale traçar um paralelo com o projeto de
um automóvel. Os engenheiros definem as medidas, a quantidade de
portas, a potência do motor, a localização do estepe, dentre outras
descrições necessárias para a fabricação de um veículo
Em um mundo cada vez mais digital, a segurança da informação tornou-se essencial para proteger dados pessoais e empresariais contra ameaças cibernéticas. Nesta apresentação, abordaremos os principais conceitos e práticas de segurança digital, incluindo o reconhecimento de ameaças comuns, como malware e phishing, e a implementação de medidas de proteção e mitigação para vazamento de senhas.
Este certificado confirma que Gabriel de Mattos Faustino concluiu com sucesso um curso de 42 horas de Gestão Estratégica de TI - ITIL na Escola Virtual entre 19 de fevereiro de 2014 a 20 de fevereiro de 2014.
2. TRON – Disney 1982 Dois Planetas A métafora do filme Tron – no qual um personagem se perde dentro do computador – utilizada pelo autor do livro para explanar a relação e a diferença entre o Planeta Material e o Planeta Digital. “ Os softwares ficaram mais potentes e suas interfaces mais amigáveis. (...) O grande risco do usuário contemporâneo é de se perder na facilidade gerada por essas traduções e esquecer a humanidade de encarar as regras deste outro planeta como distintas”
3. PLANETA MATERIAL – todo ambiente fora do computador onde teremos que nos relacionar com a imagem (mídia impressa, fotografias, etc.); PLANETA DIGITAL – se limita à imagem já no computador e, portanto, obedecendo as leis que regem este ambiente e não são tão próximas de nossa experiência cotidiana.
4. PAÍS MAPA DE BITS – no ambiente mapa de bits a imagem é construída a partir de uma coleção de pontos individuais. O arquivo mapa de bits é a reprodução gráfica das variações possíveis nas unidades da memória do computador (bits). O Bit é a unidade mínima da memória do computador Tem dois valores possíveis: 1 (ativado) e 0 (desativado). Toda a interface de trabalho do PLANETA DIGITAL é construída com imagens mapa de bits – até mesmo a interface de softwares vetoriais.
5. PAÍS VETORIAL – um vetor que possui diretrizes em função de três eixos (x,y e z). São as variações dos valores nestes três eixos que vão construir um objeto e posicioná-lo em relação ao espaço. A edição neste ambiente se dá por meio de uma junção de formas e objetos, e não pela junção de unidades pontuais, como no mapa de bit. Cada vez mais as ferramentas tentam vincular a edição de ambos os tipos de imagem em um único software, mas, ainda assim, a filosofia do arquivo em si não se torna híbrida.
6. Interfaces Corel Draw – abre uma área que simula uma folha de papel – com medidas materiais como centímetros, milímetros ou polegadas.
7. Photoshop – abre uma caixa de edição semelhante à caixa do próprio software, priorizando as características digitais.
10. Profundidade de bits O bit não deixa de ser binário. Para que a imagem tenha mais cores, foram colocados mais bits atrás dos pixels. 2 n = número de cores n = profundidade do bit Um arquivo de mapa de bits de oito bits de profundidade (2 8 ), por exemplo, pode variar em 256 cores.
11. Redução /aumento de cores Se você determina que um arquivo de 24 bits de profundidade passará a ter oito bits, além de informar a redução de cores desse arquivo, deve informar também quais as 256 cores que serão escolhidas entre as 16 milhões. Esse processo é denominado PALETIZAÇÃO. A criação de pontos intercalados de cores distintas, simulando tons diferentes é chamado RETICULAÇÃO ou DITHERIZAÇÃO.
12. Cálculo da memória ocupada Os arquivos .PSD possuem um cálculo mais complicado, pois ele depende das camadas utilizadas. Elas funcionam como vários arquivos mapa de bits sobrepostos. altura x largura x profundidade Altura = pixel Largura = pixel Profundidade = bits
13. Resolução Resolução é sempre a relação que se estabelece entre duas unidades. Como as imagens mapa de bits não foram feitas para serem usadas exclusivamente no ambiente digital, foi preciso criar uma relação entre estas duas medidas. Esta relação é justamente a resolução! PPI – Pixels per Inch DPI – Dots per Inch
14. Dialogando com caixinhas de diálogo As caixas de diálogo estão dentro dos softwares que são de diferentes fabricantes. Por isso, elas não possuem uniformidade nem quanto a localização dos itens nem quanto à sua denominação.
15. Criando nos dois planetas A compreensão das relações entre os PLANETAS DIGITAL e MATERIAL será fundamental para lidar com qualquer imagem em qualquer contexto que utilize a edição digital. Além de utilizar os filtros e ferramentas de edição dos softwares, você poderá interferir na imagem por meio de seus elementos estruturais.
16. As relações entre o PLANETA DIGITAL e MATERIAL é fundamental para lidar com qualquer imagem ou contexto que use a edição digital. Editar, imprimir ou editar requer manipulação dessa variável.