O documento discute regras gerais de usabilidade em aplicativos, incluindo instruções nas primeiras interações, atividades rápidas e simples, e prevenção de erros. Também fornece recomendações sobre texto, botões, navegação, listas, imagens, rolagem e animações em aplicativos.
O documento fornece dicas sobre aplicar UX (experiência do usuário) em aplicativos móveis, discutindo tópicos como: tela de login, tamanho de fonte, como as pessoas seguram dispositivos, colocar conteúdo no centro da tela, facilitar acesso a tarefas comuns, feedback, notificações push, uso de cores e mais. O objetivo é melhorar a experiência do usuário e garantir que eles encontrem valor no aplicativo.
O documento discute os conceitos de usabilidade e navegabilidade em interfaces digitais. Apresenta usabilidade como a facilidade com que as pessoas podem usar uma ferramenta para realizar tarefas, enquanto a navegabilidade refere-se à simplicidade e facilidade de uso de programas, websites e outros produtos digitais. Também fornece nove regras de ouro para projetar interfaces intuitivas e centradas no usuário, como consistência, prevenção de erros, feedback e limitar o número de opções em cada tela.
O documento descreve a ferramenta de prototipagem Pencil Project, incluindo suas funcionalidades como a criação de mockups de interfaces para desktop, mobile e web usando templates. A ferramenta é open source e permite a exportação de protótipos em diversos formatos como HTML, PNG e PDF.
Análise de usabilidade do Facebook com base na heurística de Jakob NielsenWagner Souza Silva
O documento analisa a usabilidade do Facebook com base nas 10 heurísticas de usabilidade de Jakob Nielsen. Discute cada heurística e como ela se aplica ao Facebook, concluindo que o Facebook segue a maioria das heurísticas, mas tem alguns problemas de inconsistência e feedback, apesar de ser em geral eficaz e eficiente para os usuários.
Usabilidade é o método que visa facilitar a utilização de uma interface pelo usuário sem perder a interação de suas funcionalidades com o sistema. A norma ISO 9241 define usabilidade como a extensão na qual um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com efetividade, eficiência e satisfação em um contexto de uso específico. Testes de usabilidade e avaliações de ergonomia são realizados para garantir a facilidade de aprendizado, memorização e baixa taxa de erros do sistema.
O documento discute técnicas de prototipagem para design de interface, incluindo protótipos em papel. Ele explica como prototipagem pode ajudar a testar interfaces com usuários de forma rápida e barata nas fases iniciais de design.
Este documento discute a importância da usabilidade e da prototipação em papel no desenvolvimento de software centrado no usuário. Ele explica como protótipos em papel podem ser usados para explorar ideias, comunicar designs e validar a eficiência de elementos de design antes de investir tempo e recursos em um produto final. Também fornece diretrizes sobre como identificar o que prototipar, criar protótipos em papel, planejar testes com usuários e analisar os resultados para melhorar o design.
Heurística, Principios e Usabilidade na webDaniel Brandão
O documento discute os conceitos de usabilidade, princípios da heurística e design de interação para experiência do usuário. Aborda a definição de usabilidade como facilidade de uso, e seus aspectos na web como tornar as tarefas simples e eficientes. Também explica a avaliação heurística de Nielsen para testar interfaces com base em princípios como feedback e prevenção de erros.
O documento fornece dicas sobre aplicar UX (experiência do usuário) em aplicativos móveis, discutindo tópicos como: tela de login, tamanho de fonte, como as pessoas seguram dispositivos, colocar conteúdo no centro da tela, facilitar acesso a tarefas comuns, feedback, notificações push, uso de cores e mais. O objetivo é melhorar a experiência do usuário e garantir que eles encontrem valor no aplicativo.
O documento discute os conceitos de usabilidade e navegabilidade em interfaces digitais. Apresenta usabilidade como a facilidade com que as pessoas podem usar uma ferramenta para realizar tarefas, enquanto a navegabilidade refere-se à simplicidade e facilidade de uso de programas, websites e outros produtos digitais. Também fornece nove regras de ouro para projetar interfaces intuitivas e centradas no usuário, como consistência, prevenção de erros, feedback e limitar o número de opções em cada tela.
O documento descreve a ferramenta de prototipagem Pencil Project, incluindo suas funcionalidades como a criação de mockups de interfaces para desktop, mobile e web usando templates. A ferramenta é open source e permite a exportação de protótipos em diversos formatos como HTML, PNG e PDF.
Análise de usabilidade do Facebook com base na heurística de Jakob NielsenWagner Souza Silva
O documento analisa a usabilidade do Facebook com base nas 10 heurísticas de usabilidade de Jakob Nielsen. Discute cada heurística e como ela se aplica ao Facebook, concluindo que o Facebook segue a maioria das heurísticas, mas tem alguns problemas de inconsistência e feedback, apesar de ser em geral eficaz e eficiente para os usuários.
Usabilidade é o método que visa facilitar a utilização de uma interface pelo usuário sem perder a interação de suas funcionalidades com o sistema. A norma ISO 9241 define usabilidade como a extensão na qual um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com efetividade, eficiência e satisfação em um contexto de uso específico. Testes de usabilidade e avaliações de ergonomia são realizados para garantir a facilidade de aprendizado, memorização e baixa taxa de erros do sistema.
O documento discute técnicas de prototipagem para design de interface, incluindo protótipos em papel. Ele explica como prototipagem pode ajudar a testar interfaces com usuários de forma rápida e barata nas fases iniciais de design.
Este documento discute a importância da usabilidade e da prototipação em papel no desenvolvimento de software centrado no usuário. Ele explica como protótipos em papel podem ser usados para explorar ideias, comunicar designs e validar a eficiência de elementos de design antes de investir tempo e recursos em um produto final. Também fornece diretrizes sobre como identificar o que prototipar, criar protótipos em papel, planejar testes com usuários e analisar os resultados para melhorar o design.
Heurística, Principios e Usabilidade na webDaniel Brandão
O documento discute os conceitos de usabilidade, princípios da heurística e design de interação para experiência do usuário. Aborda a definição de usabilidade como facilidade de uso, e seus aspectos na web como tornar as tarefas simples e eficientes. Também explica a avaliação heurística de Nielsen para testar interfaces com base em princípios como feedback e prevenção de erros.
Melhorando a experiência do usuário e otimização conversões através de aplica...Douglas Benjamim
1. O documento discute princípios de design de experiência do usuário (UX) para aplicativos móveis.
2. Ele cobre tópicos como telas de abertura, navegação, cadastro, busca, produtos, pagamentos e outros elementos-chave de aplicativos.
3. O objetivo é ajudar empresas a melhorarem a experiência do usuário e aumentarem as taxas de conversão nos seus aplicativos móveis existentes.
O documento discute a criação de tarefas para testes de usabilidade, destacando a importância de: 1) Definir tarefas baseadas nos objetivos dos usuários e questões importantes sobre o produto; 2) Criar um conjunto finito e previsível de soluções para as tarefas; 3) Garantir que as tarefas tenham um ponto final claro para o usuário.
O documento resume três tópicos principais sobre experiência do usuário:
1) Fluxo de usuário - descreve como modelar as ações que os usuários tomam para atingir seus objetivos;
2) Design de navegação - discute estilos de navegação e como guiar os usuários de forma intuitiva;
3) Design Thinking - apresenta uma abordagem colaborativa e centrada no usuário para resolver problemas de forma criativa.
designer grafico Aula 05 - Heurísticas de Nielsen.pdfJulioCesar371362
1. O documento discute as heurísticas de Nielsen, um método de avaliação da usabilidade que define dez princípios para projetar interfaces intuitivas e fáceis de usar.
2. As dez heurísticas incluem visibilidade do status do sistema, compatibilidade com o mundo real, controle e liberdade do usuário, consistência e padronização.
3. O texto também explica como aplicar as heurísticas, passo a passo, para avaliar uma interface e melhorar a experiência do usuário.
Metodologia de aplicação da análise heurística, critérios heurísticos e apresentação do objeto de estudo. Material fornecido aos avaliadores convidados ao Trabalho de Conclusão de Curso de Guilherme Serrano no curso de Design da ULBRA Carazinho.
[GDGSP] android meetup #67 | Realmente preciso de ux no projeto mobile?Rafael Burity
*** Programação ***
- 19h00: Recepção, networking e boas vindas da equipe do GDG SP
- 19h30: Realmente preciso de UX no projeto mobile? - Rafael Burity, Head de UX @ Atech
- 20h30: Projetos multi-módulos no Android - Julio Cotta, Specialist Android Developer @ Youse
LINK da palestra em vídeo: https://youtu.be/fKkhEBdSTBQ
USABILIDADE - TORNE SEU PRODUTO MAIS FÁCIL DE USARCarla De Bona
Usabilidade é sinônimo de facilidade de uso. Se um produto é fácil de usar, o usuário tem maior produtividade: aprende mais rápido como usa, memoriza as operações e comete menos erros.
Você vai aprender na prática o que é Usabilidade, conhecer e aplicar as 10 Heurísticas de Nielsen, fazer Testes de Usabilidade em interfaces Mobile e saber como tornar seu produto mais fácil de usar para o usuário!
O documento discute os princípios da ergonomia e usabilidade de software, incluindo 18 princípios de ergonomia para projetar interfaces com foco no usuário, como esforço mínimo e prevenção de erros. Também apresenta critérios e métodos para avaliar a usabilidade, como testes iterativos com usuários reais.
Metodologia de aplicação da análise heurística, critérios heurísticos e apresentação do objeto de estudo.
Esta apresentação faz parte do material apresentado aos avaliadores convidados para participar do Trabalho de Conclusão de Curso do acadêmico Guilherme B. Serrano, para formação como Bacharel em Design pela ULBRA Carazinho, RS.
Boas práticas para aplicativos androidJuliana Akemi
O documento fornece diretrizes sobre boas práticas para aplicativos Android, cobrindo tópicos como usabilidade, acessibilidade, navegação, feedback e componentes. As principais informações incluem:
1) A navegação deve ser simples e intuitiva, sempre priorizando as informações mais importantes.
2) É importante fornecer feedback claro e orientações ao usuário.
3) Existem vários componentes como cards, chips e botões que podem ser usados para criar uma boa experiência do usuário.
Trabalho acadêmico com a finalidade de apresentar a prototipação de software, como auxílio no levantamento e esclarecimento de requisitos presentes em projeto de software.
Tema muito abordado, e utilizado não só em projetos de softwares, mas em todo meio, pois a facilitação ou entendimento de um negócio não esclarecido através da prototipação é de tamanha importância. Diante, apresento formas, tipos e classificações de protótipos para a produção de um software que retrata uma necessidade, ou um "mundo" há ser analisado.
Orientado pelo Professor Aldo Moura, presente na Faculdade UNIBRATEC para o curso de Análise e Desenvolvimento de Sistemas.
O documento discute a diferença entre usabilidade e experiência do usuário. Experiência do usuário é mais abrangente e inclui fatores como utilidade, facilidade de uso e satisfação do usuário antes, durante e depois do uso de um produto ou serviço. Usabilidade se concentra apenas na facilidade de uso durante a interação. Um exemplo é dado para ilustrar como a Apple obteve sucesso com o iPhone ao oferecer uma melhor experiência do usuário em comparação com outros smartphones.
O documento introduz os conceitos e técnicas de design responsivo para desenvolvimento web. Apresenta a história do design responsivo, as resoluções de tela, técnicas como layout fluido, recursos flexíveis e media queries, além de ferramentas para teste e validação de sites responsivos.
O documento discute técnicas de teste exploratório, incluindo: 1) O que é teste exploratório e quando deve ser usado; 2) Elementos do teste exploratório como exploração do produto e projeto de teste; 3) Requisitos do testador e do software para teste exploratório.
O documento discute a história, mercado e possibilidades do Android. Apresenta informações sobre a arquitetura, versões, interfaces do fabricante e números do sistema operacional Android. Também aborda o desenvolvimento para Android, possibilidades futuras e a importância da comunidade no apoio aos desenvolvedores.
Dicas, truques, experiências de uma equipe desenvolvendo projetos mobile nos últimos 4 anos. O que deu certo, o que deu errado, as armadilhas, os sucessos e problemas.
O documento discute conceitos e tipos de prototipagem, incluindo: (1) protótipos simulam a aparência e funcionalidade de um produto em desenvolvimento; (2) existem protótipos de baixa, média e alta fidelidade; (3) o processo de prototipagem envolve desenvolver um modelo conceitual, protótipo e avaliação cíclica.
Melhorando a experiência do usuário e otimização conversões através de aplica...Douglas Benjamim
1. O documento discute princípios de design de experiência do usuário (UX) para aplicativos móveis.
2. Ele cobre tópicos como telas de abertura, navegação, cadastro, busca, produtos, pagamentos e outros elementos-chave de aplicativos.
3. O objetivo é ajudar empresas a melhorarem a experiência do usuário e aumentarem as taxas de conversão nos seus aplicativos móveis existentes.
O documento discute a criação de tarefas para testes de usabilidade, destacando a importância de: 1) Definir tarefas baseadas nos objetivos dos usuários e questões importantes sobre o produto; 2) Criar um conjunto finito e previsível de soluções para as tarefas; 3) Garantir que as tarefas tenham um ponto final claro para o usuário.
O documento resume três tópicos principais sobre experiência do usuário:
1) Fluxo de usuário - descreve como modelar as ações que os usuários tomam para atingir seus objetivos;
2) Design de navegação - discute estilos de navegação e como guiar os usuários de forma intuitiva;
3) Design Thinking - apresenta uma abordagem colaborativa e centrada no usuário para resolver problemas de forma criativa.
designer grafico Aula 05 - Heurísticas de Nielsen.pdfJulioCesar371362
1. O documento discute as heurísticas de Nielsen, um método de avaliação da usabilidade que define dez princípios para projetar interfaces intuitivas e fáceis de usar.
2. As dez heurísticas incluem visibilidade do status do sistema, compatibilidade com o mundo real, controle e liberdade do usuário, consistência e padronização.
3. O texto também explica como aplicar as heurísticas, passo a passo, para avaliar uma interface e melhorar a experiência do usuário.
Metodologia de aplicação da análise heurística, critérios heurísticos e apresentação do objeto de estudo. Material fornecido aos avaliadores convidados ao Trabalho de Conclusão de Curso de Guilherme Serrano no curso de Design da ULBRA Carazinho.
[GDGSP] android meetup #67 | Realmente preciso de ux no projeto mobile?Rafael Burity
*** Programação ***
- 19h00: Recepção, networking e boas vindas da equipe do GDG SP
- 19h30: Realmente preciso de UX no projeto mobile? - Rafael Burity, Head de UX @ Atech
- 20h30: Projetos multi-módulos no Android - Julio Cotta, Specialist Android Developer @ Youse
LINK da palestra em vídeo: https://youtu.be/fKkhEBdSTBQ
USABILIDADE - TORNE SEU PRODUTO MAIS FÁCIL DE USARCarla De Bona
Usabilidade é sinônimo de facilidade de uso. Se um produto é fácil de usar, o usuário tem maior produtividade: aprende mais rápido como usa, memoriza as operações e comete menos erros.
Você vai aprender na prática o que é Usabilidade, conhecer e aplicar as 10 Heurísticas de Nielsen, fazer Testes de Usabilidade em interfaces Mobile e saber como tornar seu produto mais fácil de usar para o usuário!
O documento discute os princípios da ergonomia e usabilidade de software, incluindo 18 princípios de ergonomia para projetar interfaces com foco no usuário, como esforço mínimo e prevenção de erros. Também apresenta critérios e métodos para avaliar a usabilidade, como testes iterativos com usuários reais.
Metodologia de aplicação da análise heurística, critérios heurísticos e apresentação do objeto de estudo.
Esta apresentação faz parte do material apresentado aos avaliadores convidados para participar do Trabalho de Conclusão de Curso do acadêmico Guilherme B. Serrano, para formação como Bacharel em Design pela ULBRA Carazinho, RS.
Boas práticas para aplicativos androidJuliana Akemi
O documento fornece diretrizes sobre boas práticas para aplicativos Android, cobrindo tópicos como usabilidade, acessibilidade, navegação, feedback e componentes. As principais informações incluem:
1) A navegação deve ser simples e intuitiva, sempre priorizando as informações mais importantes.
2) É importante fornecer feedback claro e orientações ao usuário.
3) Existem vários componentes como cards, chips e botões que podem ser usados para criar uma boa experiência do usuário.
Trabalho acadêmico com a finalidade de apresentar a prototipação de software, como auxílio no levantamento e esclarecimento de requisitos presentes em projeto de software.
Tema muito abordado, e utilizado não só em projetos de softwares, mas em todo meio, pois a facilitação ou entendimento de um negócio não esclarecido através da prototipação é de tamanha importância. Diante, apresento formas, tipos e classificações de protótipos para a produção de um software que retrata uma necessidade, ou um "mundo" há ser analisado.
Orientado pelo Professor Aldo Moura, presente na Faculdade UNIBRATEC para o curso de Análise e Desenvolvimento de Sistemas.
O documento discute a diferença entre usabilidade e experiência do usuário. Experiência do usuário é mais abrangente e inclui fatores como utilidade, facilidade de uso e satisfação do usuário antes, durante e depois do uso de um produto ou serviço. Usabilidade se concentra apenas na facilidade de uso durante a interação. Um exemplo é dado para ilustrar como a Apple obteve sucesso com o iPhone ao oferecer uma melhor experiência do usuário em comparação com outros smartphones.
O documento introduz os conceitos e técnicas de design responsivo para desenvolvimento web. Apresenta a história do design responsivo, as resoluções de tela, técnicas como layout fluido, recursos flexíveis e media queries, além de ferramentas para teste e validação de sites responsivos.
O documento discute técnicas de teste exploratório, incluindo: 1) O que é teste exploratório e quando deve ser usado; 2) Elementos do teste exploratório como exploração do produto e projeto de teste; 3) Requisitos do testador e do software para teste exploratório.
O documento discute a história, mercado e possibilidades do Android. Apresenta informações sobre a arquitetura, versões, interfaces do fabricante e números do sistema operacional Android. Também aborda o desenvolvimento para Android, possibilidades futuras e a importância da comunidade no apoio aos desenvolvedores.
Dicas, truques, experiências de uma equipe desenvolvendo projetos mobile nos últimos 4 anos. O que deu certo, o que deu errado, as armadilhas, os sucessos e problemas.
O documento discute conceitos e tipos de prototipagem, incluindo: (1) protótipos simulam a aparência e funcionalidade de um produto em desenvolvimento; (2) existem protótipos de baixa, média e alta fidelidade; (3) o processo de prototipagem envolve desenvolver um modelo conceitual, protótipo e avaliação cíclica.
2. “Apps” é a abreviação da palavra
“applications”, ou aplicativos. No
contexto dos smartphones,
”apps” são os programas que você
pode instalar em seu celular, ou
seja, a tela que mostra a previsão do
tempo, o joguinho ou aquela câmera
cheia de efeitos, entre outros.20 de
dez de 2012
Apps
3. Etapas do processo
Sistemas, Usuário e Apps
Fonte: https://www.tecmundo.com.br
Acessado em: 09/12/2016
Android IOs Windows
4. Regras Gerais de Usabilidade em Apps
• Instruções básicas de operação nas primeiras interações
• Não se faz necessário que as instruções já descritas em passos anteriores sejam
repetidas em todas as telas
• As atividades devem ser ações rápidas e simples, que não exijam a fixação do
olhar na tela pequena, por um tempo prolongado.
• As atividades quando bem descritas contribuem para prevenção de erros que são
as principais fontes de frustração, ineficiência e ineficácia durante a utilização do
aplicativo.
5. Textos em Apps
• Utilizar frases curtas.
• Alinhar o texto à esquerda.
• Utilizar espaço simples entre as linhas, já que a tela é pequena.
• Não colocar informações redundantes.
• Destacar as partes do texto mais relevantes.
• Usar texto sem serifa Galinkin (2010) com tamanho igual ou superior a
10 pixels.
6. Botões em Apps
• É recomendado que botões
apresente algum tipo de retorno
visual ou sensitivo do seu
pressionamento. Os botões podem
ser utilizados com dimensões iguais
ou superiores a 62 pixels
7. Navegação em Apps
• Modelo linear com uso de botões para troca entre telas:
1. Troca da aparência do botão quando pressionado.
2. Animações entre as telas podem ser utilizadas como ajuda
para confirmar que o comando foi aceito.
3. Recomenda-se que o botão de navegação esteja
posicionado sempre no mesmo local.
• Touch screen para paginação
Esse modelo de navegação apresenta menor índice de erros quando comparado com o
uso dos botões para navegação. Mesmo sem o retorno sensitivo, a transição entre as
telas permitiu aos usuários a confirmação da interação e foi mais fácil de ser
memorizada.
8. Lista de opções
O uso da lista de opções é recomendado desde
que os itens apresentados obedeçam as
dimensões de texto e opções selecionáveis
apresentadas nos itens de fonte e botões dessa
lista de recomendações. A rolagem de tela para
navegar pelos itens não influi no uso do
componente. Os itens da tela devem possuir um
retorno de interação para deixar clara a sua
seleção.
9. Grade de imagens
As grades de imagens podem ser utilizadas, desde
que as dimensões dos itens a serem selecionados
sejam iguais ou superiores 62 pixels.
10. Rolagem de texto
A rolagem de tela em substituição da barra de rolagem é recomendada.
Deve-se no entanto utilizar algum item de marcação no final de cada tela
para auxiliar o usuário.
11. Botões de rádio e checagem
Eles podem ser utilizados. A compreensão do
funcionamento e interação com o componente
são de fácil entendimento. Deve-se respeitar as
dimensões de fonte e dos itens selecionáveis
descritas nesta lista de recomendações.
12. Animação
As animações são recomendadas para destacar as
transições entre os ambientes do aplicativo
(HUHTALA et al., 2010), e elas facilitam a
percepção do usuário na troca de contexto e
funcionam como um retorno visual da aceitação de
comandos dados ao aplicativo
13. Prototipação e validação
POP é um aplicativo que através da câmera do smartphone consegue
fotografar telas feitas a mão e personaliza-las para serem navegadas como
se fossem um APP nativo. É possível importar várias imagens/telas ao
mesmo tempo e adapta-las através de recursos básicos de edição.
O aplicativo para Android, iOS e WP POP pode ser baixado gratuitamente
através das lojas oficiais da Apple, Google e Microsoft.
14. Fontes
MOL, M. A. Recomendações de usabilidade para interface de aplicativos para
smartphones com foco na terceira idade. Pontifícia Universidade Católica de
Minas Gerais-Belo Horizonte, 2011.
16. Ideação
Fonte de imagem: http://br.freepik.com/
Essa fase tem como intuito gerar ideias inovadoras para o
tema do projeto e, para isso, utilizam-se as ferramentas de
síntese criadas na fase de análise para estimular a criatividade
e gerar soluções que estejam de acordo com o contexto do
assunto trabalhado.
A fase de ideação geralmente se inicia com a equipe de
projeto realizando Brainstormings (uma das técnicas de
geração de ideias mais conhecidas) ao redor do tema a ser
explorado e com base nas ferramentas
As ideias geradas ao longo desse processo são capturadas
em Cardápios de Ideias que são constantemente validadas
em reuniões com o cliente utilizando, por exemplo,
Prototipações.
17. Prototipação
O protótipo é a tangibilização de uma ideia, a passagem do abstrato para o físico de
forma a representar a realidade - mesmo que simplificada - e propiciar validações. É
um instrumento de aprendizado sob dois aspectos:
18. Benefícios da prototipação
1. Selecionar e refinar de forma assertiva as ideias;
2. Tangibilizar e avaliar interativamente ideias;
3. Validar as soluções junto a uma amostra do público;
4. Antecipar eventuais gargalos e problemas, reduzindo riscos e
otimizando gastos.
19. Níveis de fidelidade
Um protótipo pode ser desde uma representação conceitual ou análoga da solução
(baixa fidelidade), passando por aspectos da ideia, até a construção de algo o mais
próximo possível da solução final (alta fidelidade).
20. Exemplos de Níveis de fidelidade
Baixa Média Alta
• Rascunhos
• Protótipos desenhados
utilizando lápis e papel
• Storyboards
• Desenhos com programas
especializados
• Protótipos funcionais
• Animações
21. Mãos a obra
Dadas as problemáticas, escolha uma delas e aplique os processos do Design
Thinking para propor um sistema que ajude a atacar o problema.
Pessoas com deficiência, encontram vários
problemas de mobilidade e acesso a alguns
serviços em seu dia a dia entre eles estão:
•Calçadas em péssimas condições
•Falta de guias rebaixadas
•Inadequação de lojas e restaurantes
•Transporte deficiente
•Ensino profissional precário
•Preconceito
•Diversas barreiras em prédios comerciais e
públicos.