UX DESIGN
ALÉM DO ÓBVIO
PERIFACODE 2022
BEATRIZ ROCHA
Formada em Design
de Interação pela PUC-SP
Sou Analista de Projetos Web, no Ceweb.br/ NIC.br.
Estou me especializando em Comunicação e
Marketing Digital, pelo Centro Universitário Belas Artes.
É IMPORTANTE ADMIRAR O ADMIRÁVEL E PARA TAL,
É FUNDAMENTAL QUE NOSSAS LENTES ESTEJAM LIMPAS
E NÃO SABOTEM ESSA CARACTERÍSTICA TÃO
PODEROSA DA CAPACIDADE HUMANA.
CULTURAS SÃO LENTES, É POR ELAS
QUE PERCEBEMOS O MUNDO
"
- Emicida
Fonte: Comunidades, Algoritmos e Ativismos Digitais: Olhares Afrodiaspóricos
12
34
QUAIS CONHECIMENTOS
EU JÁ SABIA, QUE APLICO NA PRÁTICA
E QUE PODEM SER MELHORADOS?
QUAIS IDEIAS EU TIVE?
QUAIS CONHECIMENTOS
EU JÁ SABIA, QUE APLICO NA PRÁTICA
E QUE PODEM SER MELHORADOS?
QUAIS INOVAÇÕES E MELHORIAS
POSSO COLOCAR NA PRÁTICA
E QUAIS SERIAM AS AÇÕES INICIAIS?
O QUE É DESIGN?
Pergunta 1:
DESIGN É...
O PROCESSO DE CRIAR SOLUÇÃO
PARA OS PROBLEMAS DAS PESSOAS.
Uma abordagem para sistematicamente, entender e resolver problemas
O QUE É UX DESIGN?
Pergunta 2:
UX DESIGN É...
USER EXPERIENCE
"Preste atenção no que os usuários fazem, não no que eles dizem". Jakob Nielsen
EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO
Boa
O PAPEL DA UX É ALINHAR E GARANTIR QUE CHEGUEMOS LÁ,
EQUILIBRANDO AS NECESSIDADES DO NEGÓCIO E TECNOLOGIA COM AS
NECESSIDADES DAS PESSOAS
DON NORMAN
Fim dos anos 1990 na Apple
USER EXPERIENCE
"PRESTE ATENÇÃO NO QUE OS USUÁRIOS FAZEM,
NÃO NO QUE ELES DIZEM".
- Jakob Nielsen
ÓTIMA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO
É RESPONSABILIDADE DE TODOS
PARA QUE VOCÊ VAI FICAR
PENSANDO NO USUÁRIO?
Pergunta 3:
BENEFÍCIOS DE PENSAR NO USUÁRIO
Maneira mais rápida
para melhor solução
trabalho sucedido e
eficaz
Uma forma de
impulsionar inovação
Fonte: https://g1.globo.com/pa/para/noticia/2018/09/05/estudante-de-medicina-em-belem-customiza-receita-para-paciente-analfabeto-lembrar-horarios-de-remedios.ghtml
EXEMPLO 1:
EXEMPLO 2:
O SEU PROJETO RESOLVE ALGUM PROBLEMA?
VOCÊ CONHECE SEU USUÁRIO?
Perguntas:
COMO FAÇO ISSO?
DESIGN THINKING
Empatia | Colaboração | Experimentação
DEFINIÇÃO DO
PROBLEMA
SOLUÇÃO
PROBLEMA
ENTENDER DEFINIR PROTORIPAR VALIDAR
divergir
c
o
n
v
e
r
g
i
r
ENTENDER
PROBLEMA
ENTENDER
divergir
Processo de descobertas
Processo centrado no usuário
Objetivo: Identificar um problema
Pesquisar com o usuário:
- Questionários online
- Testes A/B
- Mapas de calor (heatmap)
- Testes de usabilidade
- Focus groups
- Estudos de campo / estudo etnográfico
- Interceptação
- Monitoramento de clicks e funil
- Design participativo / co-criação com usuários
- Entrevista em profundidade
- Eyetracking
- Teste de conceito
- Diário de uso continuado
- Teste de desejabilidade
- Card sorting
- Pesquisa de satisfação pós-compra
Quem são os usuários?
Quais são suas necessidades?
Qual o contexto?
Revisão da competição
(estado da arte)
Formulação da estratégia.
DEFINIR
Imaginar
Desenvolver uma solução
Idealizar
Objetivo: Analisar os resultados/ ideias
Benchmarking
Definição de perfis e personas
Jornada do usuário
DEFINIÇÃO DO
PROBLEMA
DEFINIR
c
o
n
v
e
r
g
i
r
PROTOTIPAR
Criar algo rápido para testar com os usuários
Focar na usabilidade, não em algo bonito
Objetivo: Transformar a ideia em um produto/serviço
Protótipos de viabilidade.
Protótipos de usuário de baixa fidelidade.
Protótipos de usuário de alta fidelidade.
Protótipos de dados ao vivo.
Híbridos.
PROTOTIPAR
VALIDAR
Mostrar o protótipo para usuários reais
Ver o que não está funcionando
Objetivo: Lançar o produto
Testes de usabilidade
Protótipo funcional
Interação
SOLUÇÃO
VALIDAR
SEUS PROJETOS SÃO ACESSÍVEIS?
Pergunta:
ACESSIBILIDADE NA WEB
Cartilha
SETE OS PRINCÍPIOS DO DESENHO UNIVERSAL
Equiparação nas possibilidades de uso: pode ser utilizado por qualquer usuário
em condições equivalentes.
Flexibilidade de uso: atende a uma ampla gama de indivíduos, preferências e
habilidades individuais.
Uso simples e intuitivo: fácil de compreender, independentemente da experiência
do usuário, de seus conhecimentos, aptidões linguísticas ou nível de
concentração.
Informação perceptível: fornece de forma eficaz a informação necessária,
quaisquer que sejam as condições ambientais/físicas existentes ou as
capacidades sensoriais do usuário.
SETE OS PRINCÍPIOS DO DESENHO UNIVERSAL
Tolerância ao erro: minimiza riscos e consequências negativas decorrentes de
ações acidentais ou involuntárias.
Mínimo esforço físico: pode ser utilizado de forma eficiente e confortável, com
um mínimo de fadiga.
Dimensão e espaço para uso e interação: espaço e dimensão adequados para a
interação, o manuseio e a utilização, independentemente da estatura, da
mobilidade ou da postura do usuário.
“QUANTO MAIS SÍTIOS E PROGRAMAS ACESSÍVEIS
ESTIVEREM DISPONÍVEIS, MAIS EFETIVAMENTE
PESSOAS COM DEFICIÊNCIA PODERÃO USAR E
CONTRIBUIR COM A WEB.”
Cartilha de Acessibilidade na Web (Fascículo I) - Ceweb.br
DESEJÁVEL
FACTÍVEL VIÁVEL
SEU PRODUTO É...
(Atributos de uma boa experiência do usuário)
OBRIGADA
Email: biarocha@nic.br
Beatriz Rocha
Instagram: @beatrizzmrr
LinkedIn
LinkedIn: Beatriz Rocha
acervo.ceweb.br

Apresentação PerifaCode.pdf

  • 1.
    UX DESIGN ALÉM DOÓBVIO PERIFACODE 2022
  • 2.
    BEATRIZ ROCHA Formada emDesign de Interação pela PUC-SP Sou Analista de Projetos Web, no Ceweb.br/ NIC.br. Estou me especializando em Comunicação e Marketing Digital, pelo Centro Universitário Belas Artes.
  • 3.
    É IMPORTANTE ADMIRARO ADMIRÁVEL E PARA TAL, É FUNDAMENTAL QUE NOSSAS LENTES ESTEJAM LIMPAS E NÃO SABOTEM ESSA CARACTERÍSTICA TÃO PODEROSA DA CAPACIDADE HUMANA. CULTURAS SÃO LENTES, É POR ELAS QUE PERCEBEMOS O MUNDO " - Emicida Fonte: Comunidades, Algoritmos e Ativismos Digitais: Olhares Afrodiaspóricos
  • 4.
    12 34 QUAIS CONHECIMENTOS EU JÁSABIA, QUE APLICO NA PRÁTICA E QUE PODEM SER MELHORADOS? QUAIS IDEIAS EU TIVE? QUAIS CONHECIMENTOS EU JÁ SABIA, QUE APLICO NA PRÁTICA E QUE PODEM SER MELHORADOS? QUAIS INOVAÇÕES E MELHORIAS POSSO COLOCAR NA PRÁTICA E QUAIS SERIAM AS AÇÕES INICIAIS?
  • 5.
    O QUE ÉDESIGN? Pergunta 1:
  • 6.
    DESIGN É... O PROCESSODE CRIAR SOLUÇÃO PARA OS PROBLEMAS DAS PESSOAS. Uma abordagem para sistematicamente, entender e resolver problemas
  • 7.
    O QUE ÉUX DESIGN? Pergunta 2:
  • 8.
    UX DESIGN É... USEREXPERIENCE "Preste atenção no que os usuários fazem, não no que eles dizem". Jakob Nielsen EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO Boa O PAPEL DA UX É ALINHAR E GARANTIR QUE CHEGUEMOS LÁ, EQUILIBRANDO AS NECESSIDADES DO NEGÓCIO E TECNOLOGIA COM AS NECESSIDADES DAS PESSOAS
  • 9.
    DON NORMAN Fim dosanos 1990 na Apple USER EXPERIENCE
  • 10.
    "PRESTE ATENÇÃO NOQUE OS USUÁRIOS FAZEM, NÃO NO QUE ELES DIZEM". - Jakob Nielsen
  • 11.
    ÓTIMA EXPERIÊNCIA DOUSUÁRIO É RESPONSABILIDADE DE TODOS
  • 12.
    PARA QUE VOCÊVAI FICAR PENSANDO NO USUÁRIO? Pergunta 3:
  • 13.
    BENEFÍCIOS DE PENSARNO USUÁRIO Maneira mais rápida para melhor solução trabalho sucedido e eficaz Uma forma de impulsionar inovação
  • 14.
  • 15.
  • 16.
    O SEU PROJETORESOLVE ALGUM PROBLEMA? VOCÊ CONHECE SEU USUÁRIO? Perguntas: COMO FAÇO ISSO?
  • 17.
    DESIGN THINKING Empatia |Colaboração | Experimentação DEFINIÇÃO DO PROBLEMA SOLUÇÃO PROBLEMA ENTENDER DEFINIR PROTORIPAR VALIDAR divergir c o n v e r g i r
  • 18.
    ENTENDER PROBLEMA ENTENDER divergir Processo de descobertas Processocentrado no usuário Objetivo: Identificar um problema Pesquisar com o usuário: - Questionários online - Testes A/B - Mapas de calor (heatmap) - Testes de usabilidade - Focus groups - Estudos de campo / estudo etnográfico - Interceptação - Monitoramento de clicks e funil - Design participativo / co-criação com usuários - Entrevista em profundidade - Eyetracking - Teste de conceito - Diário de uso continuado - Teste de desejabilidade - Card sorting - Pesquisa de satisfação pós-compra Quem são os usuários? Quais são suas necessidades? Qual o contexto? Revisão da competição (estado da arte) Formulação da estratégia.
  • 19.
    DEFINIR Imaginar Desenvolver uma solução Idealizar Objetivo:Analisar os resultados/ ideias Benchmarking Definição de perfis e personas Jornada do usuário DEFINIÇÃO DO PROBLEMA DEFINIR c o n v e r g i r
  • 20.
    PROTOTIPAR Criar algo rápidopara testar com os usuários Focar na usabilidade, não em algo bonito Objetivo: Transformar a ideia em um produto/serviço Protótipos de viabilidade. Protótipos de usuário de baixa fidelidade. Protótipos de usuário de alta fidelidade. Protótipos de dados ao vivo. Híbridos. PROTOTIPAR
  • 21.
    VALIDAR Mostrar o protótipopara usuários reais Ver o que não está funcionando Objetivo: Lançar o produto Testes de usabilidade Protótipo funcional Interação SOLUÇÃO VALIDAR
  • 22.
    SEUS PROJETOS SÃOACESSÍVEIS? Pergunta:
  • 23.
  • 24.
    SETE OS PRINCÍPIOSDO DESENHO UNIVERSAL Equiparação nas possibilidades de uso: pode ser utilizado por qualquer usuário em condições equivalentes. Flexibilidade de uso: atende a uma ampla gama de indivíduos, preferências e habilidades individuais. Uso simples e intuitivo: fácil de compreender, independentemente da experiência do usuário, de seus conhecimentos, aptidões linguísticas ou nível de concentração. Informação perceptível: fornece de forma eficaz a informação necessária, quaisquer que sejam as condições ambientais/físicas existentes ou as capacidades sensoriais do usuário.
  • 25.
    SETE OS PRINCÍPIOSDO DESENHO UNIVERSAL Tolerância ao erro: minimiza riscos e consequências negativas decorrentes de ações acidentais ou involuntárias. Mínimo esforço físico: pode ser utilizado de forma eficiente e confortável, com um mínimo de fadiga. Dimensão e espaço para uso e interação: espaço e dimensão adequados para a interação, o manuseio e a utilização, independentemente da estatura, da mobilidade ou da postura do usuário.
  • 26.
    “QUANTO MAIS SÍTIOSE PROGRAMAS ACESSÍVEIS ESTIVEREM DISPONÍVEIS, MAIS EFETIVAMENTE PESSOAS COM DEFICIÊNCIA PODERÃO USAR E CONTRIBUIR COM A WEB.” Cartilha de Acessibilidade na Web (Fascículo I) - Ceweb.br
  • 27.
    DESEJÁVEL FACTÍVEL VIÁVEL SEU PRODUTOÉ... (Atributos de uma boa experiência do usuário)
  • 28.
    OBRIGADA Email: biarocha@nic.br Beatriz Rocha Instagram:@beatrizzmrr LinkedIn LinkedIn: Beatriz Rocha acervo.ceweb.br