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APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS DIGITAIS PARA O ENSINO DE REDAÇÃO JORNALÍSTICA:
UM ESTUDO DE CASO DA NARRATIVA DIGITAL APLICADA NO NEWSGAME APRENDENDO
JORNALISMO.
Ricardo Luiz Aoki
PPGTIC
Orientadora: Prof. Drª. Patricia Jantsch Fiúza
Coorientador: Prof. Dr. Robson Rodrigues Lemos
INTRODUÇÃO
METODOLOGIA
NARRATIVA DIGITAL
DGBL
NEWSGAMES
PRÁTICA JORNALÍSTICA
PROJETO NEWSGAME
DESENVOLVIMENTO DO PROJETO
ESTUDO DE CASO E AV. USABILIDADE
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• Breve História do Jornalismo
• Influência da Tecnologia na Evolução do Jornalismo
Fonte: www.gutenberg-museum.de Fonte: products.office.com
Fonte: www.nytimes.com Fonte: www.washingtonpost.com
INTRODUÇÃO
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• Entender o processo de surgimento do jornalismo moderno é
importante para discutir o propósito do trabalho;
• Breve discussão sobre o impacto das Tecnologias da Informação e
Comunicação (TICs) na prática jornalística;
• Propor uma ferramenta computacional para o ensino deontológico do
jornalismo;
Fonte: nossablogosfera.blogspot.com.br
INTRODUÇÃO
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• Todas as revoluções tecnológicas da comunicação humana que
surgiram desde a antiguidade serviram para moldar o jornalismo
moderno;
• O surgimento dos computadores e em seguida da internet causaram
mudanças estruturais na sociedade;
• As Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) colaboram para
reestruturar o exercício da profissão, a produção de notícia e as
relações entre fontes e empresas de comunicação (BIANCO, 2004, p.
1);
• Existem duvidas que as tecnologias digitais tenham provocado
mudanças profundas na concepção de jornalismo a ponto de alterar
valores consagrados. (BIANCO, 2004, p. 1).
INTRODUÇÃO
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• Todas as pessoas passaram a consumir notícias que são produzidas
em grande parte por elas mesmas;
• Com a internet, o cidadão comum passou de mero objeto passivo da
notícia para um cidadão ativo que produz e consome o próprio
produto; Este, nem sempre produzido de forma ética ou embasado
em uma técnica jornalística coerente ou mesmo existente.
Fonte: ultimosegundo.ig.com.br
INTRODUÇÃO
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• Segundo pesquisa da Entertainment Software Association (ESA) em
65% das casas dos Estados Unidos da América existe pelo menos uma
pessoa que joga videogame ativamente.
41%
59%
MENOS DE 18 ANOS: 18%
18-35: 17%
36-49: 11%
AGE 50+: 13%
MENOS DE 18 ANOS: 11%
18-35: 10%
36-49: 8%
AGE 50+: 13%
Fonte: Entertainment Software Association
INTRODUÇÃO
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• Essa pesquisa se justifica pela importância em ampliar os estudos
sobre as narrativas digitais aplicadas com base na Aprendizagem
Baseada em Jogos Digitais para a criação de interfaces que possam ser
utilizadas como metodologia no ensino da redação jornalística.
JUSTIFICATIVA
• Com a instituição das Diretrizes Curriculares Nacionais para o curso de
graduação em Jornalismo, as instituições de ensino superior foram
orientadas no sentido de pensar na formação de um profissional
crítico e amplamente inserido no ambiente da convergência
tecnológica.
PROBLEMA
INTRODUÇÃO
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• Como as narrativas digitais utilizadas em Ambiente de Aprendizagem
Baseada em Jogos Digitais contribuem para o ensino de redação
jornalística?
QUESTÃO DE PESQUISA
• Uma narrativa digital aplicada em Ambiente de Aprendizagem
Baseada em Jogos Digitais, utilizando um newsgame de letramento,
irá contribuir no ensino de redação jornalística.
HIPÓTESE
INTRODUÇÃO
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• Avaliar se as narrativas digitais utilizadas em Ambiente de
Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais contribuem para o ensino
de redação jornalística.
OBJETIVO GERAL
INTRODUÇÃO
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• Estudar a influência da narrativa digital na produção de conteúdo
jornalístico;
• Entender como o jornalismo pode utilizar a abordagem de
Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais para o ensino de jornalismo;
• Observar se um newsgame de letramento pode auxiliar no ensino da
técnica de redação jornalística;
• Desenvolver um newsgame de letramento para dispositivos móveis
baseado nas teorias da Narrativa Digital e da Aprendizagem Baseada
em Jogos Digitais para o ensino de redação jornalística;
• Realizar um estudo de caso com alunos de jornalismo para testar o
newsgame de letramento desenvolvido;
• Realizar uma avaliação de usabilidade do newsgame de letramento.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
INTRODUÇÃO
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• O método adotado na presente investigação é o Hipotético Dedutivo
Fonte: Elaborado pelo autor com base em Marconi e Lakatos (2003, p. 96)
Esquema de Popper
METODOLOGIA
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• procedimento metodológico referente a abordagem do problema é
um Estudo de Caso;
• O Estudo de Caso é uma pesquisa aplicada do tipo descritiva, com
enfoque qualitativo dos resultados;
• A aplicação do estudo de caso foi realizada através da coleta de um
questionário de satisfação, como parte de uma avaliação de
usabilidade, aplicado com os jogadores do newsgame Aprendendo
Jornalismo.
METODOLOGIA
ESTUDO DE CASO
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• Fundamentação Teórica foi feita com base em duas revisões de
literatura;
• Método utilizado: Revisão Sistemática da Literatura
1ª Revisão:
Variáveis:
Narrativa Digital
Aprendizagem Baseada em
Jogos Digitais
2ª Revisão:
Variáveis:
Newsgames
Aprendizado no Jornalismo
METODOLOGIA
REVISÃO DE LITERATURA
Fonte: Freepik
• Narrativa Tradicional: Certamente
essa é a forma mais antiga e
tradicional de aprendizado, como
afirma Bell (2014, p. 69).
• O papel do professor nada mais é
que a contação de histórias sobre
determinado assunto. Ou seja, ele
narra a informação que adquiriu
por livros, experiências e as que
recebeu do mesmo jeito ao escutar
outro professor lhe narrando o
conhecimento.
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DEFINIÇÕES
Fonte: www.dbd.puc-rio.br/wordpress/?p=5257
NARRATIVA DIGITAL
• Narrativa Digital ou Digital
Storytelling: Rolling e Adams
(2003, p. 10) definem Narrativa
Digital “ como um problema não
resolvido, ou conflito que mantém
a atenção do leitor e o faz querer
ler mais sobre. Já a narrativa ou
contação de histórias são a parte
da história que é contada pelo jogo
para o jogador. Ou seja, nem todos
os jogos tem narrativa e mesmo
nos jogos onde a narrativa não
está presente, existirá o elemento
storytelling sobre a tensão
dramática.
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DEFINIÇÕES
Fonte: www.dbd.puc-rio.br/wordpress/?p=5257
Fonte: www.pinterest.co.uk/pin/569705421592925248
NARRATIVA DIGITAL
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• Apesar do primeiro jogo eletrônico ter surgido por volta de 1951, foi
somente a partir de 2001 que o termo Aprendizagem Baseada em Jogos
Digitais (ABJD) foi popularizado por pesquisadores norte-americanos
como Mark Prensky e por J. Paul Gee.
• A Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais explora como os jogos com
resultados de aprendizagem definidos, contribuem para a pedagogia.
(PRENSKY, 2015 apud LEE, 2015, p .11)
DEFINIÇÕES
APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS DIGITAIS
• O termo Newsgames foi criado por Gonzalo Frasca que os define “como
o encontro entre simulação e cartoons políticos”. Bogost, Ferrari e
Schweizer (2010, p. 06) buscaram ampliar o entendimento da
terminologia e adicionaram a ideia que os newsgames “são qualquer
elo entre o jornalismo e os jogos eletrônicos”.
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• Newsgames de Eventos Recentes (Current Events Newsgames);
• Newsgames Infográficos (Infographic Newsgames);
• Newsgames Documentários (Documentary newsgames);
• Newsgames de Raciocínio (Puzzle newsgame);
• Newsgames de Comunidade (Community newsgame);
• Newsgames de Letramento (Literacy newsgame).
DEFINIÇÕES
GÊNEROS DE NEWSGAMES
NEWSGAMES
• Relação das semelhanças entre a prática jornalística e os jogos digitais;
Ao se adquirir a técnica do jogo ou a informação, os usuários de games
ou o público de jornalismo se familiariza com um determinado jogo,
com uma determinada notícia, imediatamente já são lançadas as
continuações, as suítes, os jogos ou as notícias “mais interessantes” em
um fluxo contínuo que pequenos aprendizados ou conhecimentos
insinuam o caráter de obsoleto dos anteriores. (BRASIL, 2012, p.30)
Também é necessário compreender que muitos jogos eletrônicos
(comerciais ou sérios) possuem na sua gênese a necessidade que o
jogador explore determinado local, investigue outros personagens e
situações em sua narrativa digital, cumpra objetivos de forma rápida e
objetiva, que aprenda a sobreviver e se arriscar, que consiga gerenciar
o tempo para cumprir determinada tarefa, etc. Essas e outras
habilidades são exigidas diariamente nas redações jornalísticas,
independentemente de seu veículo ou suporte de comunicação.
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DEFINIÇÕES
PRÁTICA JORNALÍSTICA
• A redação jornalística é uma técnica discursivo narrativa que já está
consagrada;
• A estrutura gráfica – em papel – permanece inalterada;
• Apesar da migração do discurso jornalístico para a web, a estrutura do
texto segue o padrão da Pirâmide Invertida.
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REDAÇÃO JORNALÍSTICA
PRÁTICA JORNALÍSTICA
Fonte: Elaborado pelo autor
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Para o desenvolvimento do newsgame de letramento se utilizou o Ciclo da
Engenharia de Usabilidade proposta por Walter Cybis, Adriana Holtz Betiol
e Richard Faust.
Fonte: Elaborado pelo autor
PROJETO DO NEWSGAME
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• Foi estabelecido o envolvimento consultivo como método de
participação dos usuários no desenvolvimento do projeto.
• O envolvimento consultivo se estabelece quando o projetista, valendo-
se ou não das informações coletadas junto ao usuário, elabora soluções
de projeto e pede que ele as verifique e emita uma opinião sobre elas.
Esse tipo de envolvimento pode ser realizado por meio de entrevistas,
questionários, focus groups e da observação do usuário (CYBIS, BETIOL,
FAUST, 2007)
PARTICIPAÇÃO DO USUÁRIO
PROJETO DO NEWSGAME
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• A revisão da literatura indicou alguns ambientes de desenvolvimento
(Storytec, Aris, MITAppInventor).
• Optou-se pelo MIT AppInventor 2.
• Por se tratar de um ambiente de desenvolvimento OpenSource utilizou-
se uma versão do MIT AppInventor 2 mais recente chamada Thunkable.
• A opção foi por ela permitir uma integração com banco de dados
externos que até a data da conclusão deste trabalho ainda estava em
fase de testes no ambiente original do MIT AppInventor.
AMBIENTE DE DESENVOLVIMENTO
PROJETO DO NEWSGAME
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AMBIENTE DE DESENVOLVIMENTO
PROJETO DO NEWSGAME
O primeiro passo foi a criação do Storyboard
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CRIAÇÃO DA NARRATIVA DIGITAL
DESENVOLVIMENTO DO PROJETO
Fonte: Elaborado pelo autor
• A narrativa digital não necessita ter personagens. Entretanto, as
personagens são importantes para a interação do jogador com o
aprendizado que se pretende inferir. Para Bordini (2016, p.12):
• O jogador aprende a jogar o game, aprende sobre a história e os
conflitos do personagem, aprende sobre qual é a sua missão, aprende
quais habilidades o personagem possui e aprende como deverá utilizá-
las para avançar em pequenos obstáculos até alcançar o cumprimento
da grande missão.
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PERSONAGENS
DESENVOLVIMENTO DO PROJETO
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PERSONAGENS
EDITOR JOÃO JULIANA ANTONIO LUCIANO
É o guia do jogador
Secretário do prefeito
da cidade de Alto Feliz
Chefe de Gabinete do
Prefeito
Dono de uma
Empreiteira de Obras
Irmão de Antônio e
vereador na cidade de
Alto Feliz
DESENVOLVIMENTO DO PROJETO
Fonte: Elaborado pelo autor
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CRIAÇÃO DA TRILHA NARRATIVA
DESENVOLVIMENTO DO PROJETO
Fonte: Elaborado pelo autor
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CRIAÇÃO DA TRILHA NARRATIVA
DESENVOLVIMENTO DO PROJETO
Fonte: Elaborado pelo autor
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CRIAÇÃO DA TRILHA NARRATIVA
DESENVOLVIMENTO DO PROJETO
Fonte: Elaborado pelo autor
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CRIAÇÃO DA TRILHA NARRATIVA
DESENVOLVIMENTO DO PROJETO
Fonte: Elaborado pelo autor
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TELAS DO APLICATIVO
DESENVOLVIMENTO DO PROJETO
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DESENVOLVIMENTO DO PROJETO
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TELAS DO APLICATIVO
DESENVOLVIMENTO DO PROJETO
Fonte: Captura de Tela Fonte: Captura de TelaFonte: Captura de Tela
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TELAS DO APLICATIVO
DESENVOLVIMENTO DO PROJETO
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TELAS DO APLICATIVO
DESENVOLVIMENTO DO PROJETO
Fonte: Captura de Tela Fonte: Captura de Tela
O estudo de caso foi realizado com 32 alunos de graduação em jornalismo.
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APLICAÇÃO DO ESTUDO DE CASO
Turma Professora Responsável Participantes Universidade
1º
Período
Vera Lúcia Sommer 12 Univali
2º
Período
Darlete Cardoso 17 Unisul
8º
Período
Daniella Haendchen 3 Univali
Total 32
ESTUDO DE CASO
Fonte: Elaborado pelo autor
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PERFIL DOS USUÁRIOS
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Idade dos participantes
ESTUDO DE CASO
Fonte: Elaborado pelo autor
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PERFIL DOS USUÁRIOS
ESTUDO DE CASO
Fonte: Elaborado pelo autor
Fonte: Elaborado pelo autor
Proporção de alunos por
experiência com
ambientes virtuais de
aprendizagem
Proporção de alunos
já trabalham com
jornalismo
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PERFIL DOS USUÁRIOS
ESTUDO DE CASO
Fonte: Elaborado pelo autor
Fonte: Elaborado pelo autor
Proporção de alunos por
período na graduação
Proporção de alunos
por sexo
• Para a Avaliação de Usabilidade do Newsgame Aprendendo
Jornalismo utilizou-se um questionário de satisfação aplicado após
cada aluno encerrar o exercício de aprendizagem.
• Optou-se por utilizar uma escala Likert com 12 questionamentos
afirmativos de cinco níveis cada:
•
1 – Discordo Totalmente;
2 – Discordo;
3 – Não tem opinião/Não tem certeza;
4 – Concordo;
5 – Concordo Plenamente;
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INSTRUMENTOS PARA AVALIAÇÃO DE
USABILIDADE
ESTUDO DE CASO
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Ao final do questionário também foi solicitado que o usuário
respondesse três questões discursivas sobre vantagens e benefícios,
dificuldades e desvantagens e sugestões de melhoria.
INSTRUMENTOS PARA AVALIAÇÃO DE
USABILIDADE
ESTUDO DE CASO
Fonte: Pixabay
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• A criação das perguntas para serem respondidas por meio de uma
escala Likert no questionário de satisfação se basearam em uma
proposta de Modelo de Avaliação de Jogos Educacionais defendida
por Savi (2011).
• O modelo de avaliação consiste em uma junção de teorias de
avaliação de jogos:
• Modelo de Avaliação de Kirkpatrick;
• Modelo ARCS (Atenção, Relevância, Confiança, Satisfação);
• Experiência do Usuário (UX);
• Taxonomia de Bloom.
INSTRUMENTOS PARA AVALIAÇÃO DE
USABILIDADE
ESTUDO DE CASO
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MODELO DE AVALIAÇÃO
ESTUDO DE CASO
Fonte: Elaborado pelo autor
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MODELO DE AVALIAÇÃO
ESTUDO DE CASO
Fonte: Elaborado pelo autor
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• Para a avaliação do Newsgame Aprendendo Jornalismo utilizou-se um
Fator de Usabilidade que considerou três fatores de avaliação
conforme o modelo de Savi:
• Motivação
• Experiência do Usuário
• Conhecimento
RESULTADOS DA AVALIAÇÃO DE USABILIDADE
ESTUDO DE CASO
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3,84
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0
0,5
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2,5
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Motivação Experiência do Usuário Conhecimento Geral
Fatores de Usabilidade
RESULTADOS DA AVALIAÇÃO DE USABILIDADE
ESTUDO DE CASO
Fonte: Elaborado pelo autor
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4,16
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0,00
0,50
1,00
1,50
2,00
2,50
3,00
3,50
4,00
4,50
Q01 Q04 Q05 Q06 Q08
Fatores de Motivação
RESULTADOS DA AVALIAÇÃO DE USABILIDADE
ESTUDO DE CASO
Fonte: Elaborado pelo autor
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3,69
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3,81
3,5
3,55
3,6
3,65
3,7
3,75
3,8
3,85
3,9
3,95
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4,05
Q07 Q09 Q10
Média dos Fatores de Experiência do Usuário
RESULTADOS DA AVALIAÇÃO DE USABILIDADE
ESTUDO DE CASO
Fonte: Elaborado pelo autor
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4,22
4,34
4,16
3,90
4,00
4,10
4,20
4,30
4,40
4,50
4,60
Q02 Q03 Q11 Q12
Média dos Fatores de Conhecimento
RESULTADOS DA AVALIAÇÃO DE USABILIDADE
ESTUDO DE CASO
Fonte: Elaborado pelo autor
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Questões Discursivas:
Na sua opinião quais são os principais benefícios ou vantagens de se
utilizar o newsgame Jornalismo para o estudo de Redação Jornalística?
Em síntese, percebeu-se que a maioria dos participantes do estudo de caso
comentaram sobre o aprendizado ter sido o principal benefício.
17
Focaram as respostas nos benefícios do jogo
8 4 5
Aprendizado Treinamento
On-line
Melhorou o
Conhecimento
RESULTADOS DA AVALIAÇÃO DE USABILIDADE
ESTUDO DE CASO
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Questões Discursivas:
Na sua opinião quais são os principais benefícios ou vantagens de se
utilizar o newsgame Jornalismo para o estudo de Redação Jornalística?
13
Focaram as respostas nas vantagens do jogo
Diversas Respostas
Auxilio na construção de pautas / possibilidade de anotações / organização do
trabalho / interação / replicar a realidade / possibilidade de utilizar o aplicativo a
qualquer momento em um dispositivo móvel / auxiliou a entender em como fugir
de respostas vazias feitas pelas fontes entrevistadas.
RESULTADOS DA AVALIAÇÃO DE USABILIDADE
ESTUDO DE CASO
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Questões Discursivas:
Na sua opinião quais são as principais dificuldades ou desvantagens de se
utilizar o newsgame Jornalismo para o estudo de Redação Jornalística?
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Focaram as respostas nas dificuldades
apresentadas.
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Não
conseguiram
Terminar
Dificuldade
em digitar
Travamentos
RESULTADOS DA AVALIAÇÃO DE USABILIDADE
ESTUDO DE CASO
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Questões Discursivas:
Na sua opinião quais são as principais dificuldades ou desvantagens de se
utilizar o newsgame Jornalismo para o estudo de Redação Jornalística?
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Relataram não haver desvantagens.
7
Consideraram a narrativa digital muito
complexa
RESULTADOS DA AVALIAÇÃO DE USABILIDADE
ESTUDO DE CASO
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Questões Discursivas:
Quais são as suas sugestões de melhoria para o Newsgame Jornalismo?
Descreva, se houver, suas sugestões.
5
Sugeriram que o jogo deveria ter outros
temas para escolha do jogador
Melhorias no layout / criação de
avatares / avatares interativos / solução
dos problemas de instabilidade
RESULTADOS DA AVALIAÇÃO DE USABILIDADE
ESTUDO DE CASO
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Seis alunos não conseguiram completar o
exercício por instabilidades no dispositivo
Não completaram satisfatoriamente o
exercício proposto.
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Não redigiram
o lead
5
Preencheram o lead com
palavras aleatórias
RESULTADOS DO EXERCÍCIO DE FIXAÇÃO
ESTUDO DE CASO
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Completaram o exercício
• A intenção do estudo de caso não foi aplicar uma avaliação de conteúdo
com os alunos e sim avaliar a usabilidade da primeira versão do
Newsgame Aprendendo Jornalismo;
• Considerou-se satisfatório a participação dos alunos que completaram o
exercício;
• No geral, os títulos ficaram bem escritos e os leads foram feitos de
acordo com o nível ao qual os alunos estão inseridos em seus
respectivos períodos.
RESULTADOS DO EXERCÍCIO DE FIXAÇÃO
ESTUDO DE CASO
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• Na avaliação do conhecimento gerado a média dada ao aplicativo pelos
usuários foi de 4.30 numa escala Likert de 1 a 5.
• Os alunos sugeriram melhorias na interface, criação de avatares e a
possibilidade de inserir geolocalização nas versões futuras
• Se faz necessário superar incompatibilidades e instabilidades geradas
em dispositivos com versões antigas do Android.
• Reiniciar o ciclo de usabilidade
• Em versões futuras deve-se utilizar um ambiente de desenvolvimento
mais estável que permita criar um aplicativo com um mínimo de
possíveis problemas de interação;
• Elevar a experiência do usuário acima dos 3,84;
• Buscar estruturar um jogo educativo para o ensino de jornalismo que
abranja diversas áreas deontológicas da prática jornalística e que seja
um motivador para a melhoria da formação profissional dos futuros
jornalistas.
ANÁLISE DOS RESULTADOS
ESTUDO DE CASO
C
O
N
C
L
U
S
Ã
O
• Os 32 alunos, das três turmas de jornalismo onde a experiência foi aplicada,
reagiram positivamente ao jogo educacional;
• É possível afirmar que a narrativa digital criada e desenvolvida para o Newsgame
Aprendendo Jornalismo pode contribuir positivamente para a captação da
atenção dos alunos;
• Com relação ao objetivo geral deste projeto é possível avaliar que as narrativas
digitais utilizadas em ambiente de Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais
podem contribuir de forma satisfatória para o ensino de redação jornalística se
as mesmas forem empregadas como objeto de apoio a ser aproveitado pelo
professor da disciplina de Redação Jornalística ou afins;
• Não foi possível inferir a influência da narrativa digital na produção de conteúdo
jornalístico;
• A Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais pode ser amplamente utilizada no
ensino de jornalismo.
• Entende-se que todos os objetivos específicos práticos foram alcançados de
forma satisfatória;
• Percebeu-se que serão necessárias melhorias para futuras versões do Newsgame
Aprendendo Jornalismo;
• A hipótese apresentada nesse trabalho não pode ser falseada;
• Ou seja, uma narrativa digital aplicada em ambiente de Aprendizagem
Baseada em Jogos Digitais, utilizando um Newsgame de letramento, pode
contribuir no ensino de redação jornalística.
Referências Bibliográficas
BIANCO, Nelia R. del. A Internet como fator de mudança no jornalismo. 2004.
Disponível em: <http://www.bocc.ubi.pt/pag/bianco-nelia-internet-mudanca-
jornalismo.pdf>. Acesso em: 27 out. 20017.
MARCONI, Marina de Andrade; LAKATOS, Eva Maria. Fundamentos de
Metodologia Científica. 5. ed. São Paulo: Atlas, 2003.
BELL, K.R. Online 3.0—The rise of the gamer educator the potential role of
gamification in online education. 2014. 166. (Order No. 3635727) - University of
Pennsylvania, Ann Arbor, 2014.
SWAN, R.H. Deriving operational principles for the design of engaging learning
experiences. 2008. 217. (Order No. 3319394) - Brigham Young University, Ann
Arbor, 2008.
PRENSKY, Marc. Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais. São Paulo: Editara
Senac São Paulo, 2012.
Referências Bibliográficas
LEE, M.J. Teaching and engaging with debugging puzzles. 2015. 261. (Order No.
3725063) - University of Washington, Ann Arbor, 2015.
BOGOST, Ian; FERRARI, Simon; SCHWEIZER, Bobby. Newsgames: Journalism at Play.
Cambridge: The Mit Press, Edição do Kindle, 2010.
BRASIL, Antonio. Jornalismo e videogames: Desafios para a formação profissional
e a produção de novos Conteúdos Jornalísticos. Rebej: Revista Brasileira de Ensino
de Jornalismo, Ponto Grossa, v. 1, n. 10, p.9-49, jun./dez. 2012. Semestral.
Disponível em:
<http://www.fnpj.org.br/rebej/ojs/index.php/rebej/issue/view/25>. Acesso em:
15 de setembro de 2017.
CYBIS, Walter; BETIOL, Adriana Holtz; FAUST, Richard. Ergonomia e
Usabilidade: conhecimentos, métodos e aplicações. São Paulo: Novatec, 2007.
Referências Bibliográficas
BORDINI, Rogério Augusto. Formação de Professores e Tecnologia Digital: Um
Estudo Sobre a Utilização do Jogo Musikinésia na Educação Musical. 2016. 112 f.
Dissertação (Mestrado) - Curso de Educação, Universidade Federal de São Carlos,
São Carlos, 2016.
SAVI, Rafael. Avaliação de jogos voltados para a disseminação do conhecimento.
Florianópolis, 2011. 238 p. Tese (Doutorado) - Universidade Federal de Santa
Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia e
Gestão do Conhecimento Disponível em:
http://www.tede.ufsc.br/teses/PEGC0217-T.pdf
SAVI, Rafael et al. Proposta de um Modelo de Avaliação de Jogos
Educacionais. Novas Tecnologias na Educação, Porto Alegre, v. 8, n. 3, p.1-10, dez.
2010. Quadrimestral.
Contato
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Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais aplicada no Newsgame Aprendendo Jornalismo

  • 1. APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS DIGITAIS PARA O ENSINO DE REDAÇÃO JORNALÍSTICA: UM ESTUDO DE CASO DA NARRATIVA DIGITAL APLICADA NO NEWSGAME APRENDENDO JORNALISMO. Ricardo Luiz Aoki PPGTIC Orientadora: Prof. Drª. Patricia Jantsch Fiúza Coorientador: Prof. Dr. Robson Rodrigues Lemos
  • 2. INTRODUÇÃO METODOLOGIA NARRATIVA DIGITAL DGBL NEWSGAMES PRÁTICA JORNALÍSTICA PROJETO NEWSGAME DESENVOLVIMENTO DO PROJETO ESTUDO DE CASO E AV. USABILIDADE 1 2 3 4 5 6 7 8 9
  • 3. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 • Breve História do Jornalismo • Influência da Tecnologia na Evolução do Jornalismo Fonte: www.gutenberg-museum.de Fonte: products.office.com Fonte: www.nytimes.com Fonte: www.washingtonpost.com INTRODUÇÃO
  • 4. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 • Entender o processo de surgimento do jornalismo moderno é importante para discutir o propósito do trabalho; • Breve discussão sobre o impacto das Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) na prática jornalística; • Propor uma ferramenta computacional para o ensino deontológico do jornalismo; Fonte: nossablogosfera.blogspot.com.br INTRODUÇÃO
  • 5. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 • Todas as revoluções tecnológicas da comunicação humana que surgiram desde a antiguidade serviram para moldar o jornalismo moderno; • O surgimento dos computadores e em seguida da internet causaram mudanças estruturais na sociedade; • As Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) colaboram para reestruturar o exercício da profissão, a produção de notícia e as relações entre fontes e empresas de comunicação (BIANCO, 2004, p. 1); • Existem duvidas que as tecnologias digitais tenham provocado mudanças profundas na concepção de jornalismo a ponto de alterar valores consagrados. (BIANCO, 2004, p. 1). INTRODUÇÃO
  • 6. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 • Todas as pessoas passaram a consumir notícias que são produzidas em grande parte por elas mesmas; • Com a internet, o cidadão comum passou de mero objeto passivo da notícia para um cidadão ativo que produz e consome o próprio produto; Este, nem sempre produzido de forma ética ou embasado em uma técnica jornalística coerente ou mesmo existente. Fonte: ultimosegundo.ig.com.br INTRODUÇÃO
  • 7. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 • Segundo pesquisa da Entertainment Software Association (ESA) em 65% das casas dos Estados Unidos da América existe pelo menos uma pessoa que joga videogame ativamente. 41% 59% MENOS DE 18 ANOS: 18% 18-35: 17% 36-49: 11% AGE 50+: 13% MENOS DE 18 ANOS: 11% 18-35: 10% 36-49: 8% AGE 50+: 13% Fonte: Entertainment Software Association INTRODUÇÃO
  • 8. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 • Essa pesquisa se justifica pela importância em ampliar os estudos sobre as narrativas digitais aplicadas com base na Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais para a criação de interfaces que possam ser utilizadas como metodologia no ensino da redação jornalística. JUSTIFICATIVA • Com a instituição das Diretrizes Curriculares Nacionais para o curso de graduação em Jornalismo, as instituições de ensino superior foram orientadas no sentido de pensar na formação de um profissional crítico e amplamente inserido no ambiente da convergência tecnológica. PROBLEMA INTRODUÇÃO
  • 9. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 • Como as narrativas digitais utilizadas em Ambiente de Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais contribuem para o ensino de redação jornalística? QUESTÃO DE PESQUISA • Uma narrativa digital aplicada em Ambiente de Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais, utilizando um newsgame de letramento, irá contribuir no ensino de redação jornalística. HIPÓTESE INTRODUÇÃO
  • 10. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 • Avaliar se as narrativas digitais utilizadas em Ambiente de Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais contribuem para o ensino de redação jornalística. OBJETIVO GERAL INTRODUÇÃO
  • 11. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 • Estudar a influência da narrativa digital na produção de conteúdo jornalístico; • Entender como o jornalismo pode utilizar a abordagem de Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais para o ensino de jornalismo; • Observar se um newsgame de letramento pode auxiliar no ensino da técnica de redação jornalística; • Desenvolver um newsgame de letramento para dispositivos móveis baseado nas teorias da Narrativa Digital e da Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais para o ensino de redação jornalística; • Realizar um estudo de caso com alunos de jornalismo para testar o newsgame de letramento desenvolvido; • Realizar uma avaliação de usabilidade do newsgame de letramento. OBJETIVOS ESPECÍFICOS INTRODUÇÃO
  • 12. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 • O método adotado na presente investigação é o Hipotético Dedutivo Fonte: Elaborado pelo autor com base em Marconi e Lakatos (2003, p. 96) Esquema de Popper METODOLOGIA
  • 13. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 • procedimento metodológico referente a abordagem do problema é um Estudo de Caso; • O Estudo de Caso é uma pesquisa aplicada do tipo descritiva, com enfoque qualitativo dos resultados; • A aplicação do estudo de caso foi realizada através da coleta de um questionário de satisfação, como parte de uma avaliação de usabilidade, aplicado com os jogadores do newsgame Aprendendo Jornalismo. METODOLOGIA ESTUDO DE CASO
  • 14. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 • Fundamentação Teórica foi feita com base em duas revisões de literatura; • Método utilizado: Revisão Sistemática da Literatura 1ª Revisão: Variáveis: Narrativa Digital Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais 2ª Revisão: Variáveis: Newsgames Aprendizado no Jornalismo METODOLOGIA REVISÃO DE LITERATURA Fonte: Freepik
  • 15. • Narrativa Tradicional: Certamente essa é a forma mais antiga e tradicional de aprendizado, como afirma Bell (2014, p. 69). • O papel do professor nada mais é que a contação de histórias sobre determinado assunto. Ou seja, ele narra a informação que adquiriu por livros, experiências e as que recebeu do mesmo jeito ao escutar outro professor lhe narrando o conhecimento. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 DEFINIÇÕES Fonte: www.dbd.puc-rio.br/wordpress/?p=5257 NARRATIVA DIGITAL
  • 16. • Narrativa Digital ou Digital Storytelling: Rolling e Adams (2003, p. 10) definem Narrativa Digital “ como um problema não resolvido, ou conflito que mantém a atenção do leitor e o faz querer ler mais sobre. Já a narrativa ou contação de histórias são a parte da história que é contada pelo jogo para o jogador. Ou seja, nem todos os jogos tem narrativa e mesmo nos jogos onde a narrativa não está presente, existirá o elemento storytelling sobre a tensão dramática. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 DEFINIÇÕES Fonte: www.dbd.puc-rio.br/wordpress/?p=5257 Fonte: www.pinterest.co.uk/pin/569705421592925248 NARRATIVA DIGITAL
  • 17. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 • Apesar do primeiro jogo eletrônico ter surgido por volta de 1951, foi somente a partir de 2001 que o termo Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais (ABJD) foi popularizado por pesquisadores norte-americanos como Mark Prensky e por J. Paul Gee. • A Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais explora como os jogos com resultados de aprendizagem definidos, contribuem para a pedagogia. (PRENSKY, 2015 apud LEE, 2015, p .11) DEFINIÇÕES APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS DIGITAIS
  • 18. • O termo Newsgames foi criado por Gonzalo Frasca que os define “como o encontro entre simulação e cartoons políticos”. Bogost, Ferrari e Schweizer (2010, p. 06) buscaram ampliar o entendimento da terminologia e adicionaram a ideia que os newsgames “são qualquer elo entre o jornalismo e os jogos eletrônicos”. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 • Newsgames de Eventos Recentes (Current Events Newsgames); • Newsgames Infográficos (Infographic Newsgames); • Newsgames Documentários (Documentary newsgames); • Newsgames de Raciocínio (Puzzle newsgame); • Newsgames de Comunidade (Community newsgame); • Newsgames de Letramento (Literacy newsgame). DEFINIÇÕES GÊNEROS DE NEWSGAMES NEWSGAMES
  • 19. • Relação das semelhanças entre a prática jornalística e os jogos digitais; Ao se adquirir a técnica do jogo ou a informação, os usuários de games ou o público de jornalismo se familiariza com um determinado jogo, com uma determinada notícia, imediatamente já são lançadas as continuações, as suítes, os jogos ou as notícias “mais interessantes” em um fluxo contínuo que pequenos aprendizados ou conhecimentos insinuam o caráter de obsoleto dos anteriores. (BRASIL, 2012, p.30) Também é necessário compreender que muitos jogos eletrônicos (comerciais ou sérios) possuem na sua gênese a necessidade que o jogador explore determinado local, investigue outros personagens e situações em sua narrativa digital, cumpra objetivos de forma rápida e objetiva, que aprenda a sobreviver e se arriscar, que consiga gerenciar o tempo para cumprir determinada tarefa, etc. Essas e outras habilidades são exigidas diariamente nas redações jornalísticas, independentemente de seu veículo ou suporte de comunicação. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 DEFINIÇÕES PRÁTICA JORNALÍSTICA
  • 20. • A redação jornalística é uma técnica discursivo narrativa que já está consagrada; • A estrutura gráfica – em papel – permanece inalterada; • Apesar da migração do discurso jornalístico para a web, a estrutura do texto segue o padrão da Pirâmide Invertida. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 REDAÇÃO JORNALÍSTICA PRÁTICA JORNALÍSTICA Fonte: Elaborado pelo autor
  • 21. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Para o desenvolvimento do newsgame de letramento se utilizou o Ciclo da Engenharia de Usabilidade proposta por Walter Cybis, Adriana Holtz Betiol e Richard Faust. Fonte: Elaborado pelo autor PROJETO DO NEWSGAME
  • 22. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 • Foi estabelecido o envolvimento consultivo como método de participação dos usuários no desenvolvimento do projeto. • O envolvimento consultivo se estabelece quando o projetista, valendo- se ou não das informações coletadas junto ao usuário, elabora soluções de projeto e pede que ele as verifique e emita uma opinião sobre elas. Esse tipo de envolvimento pode ser realizado por meio de entrevistas, questionários, focus groups e da observação do usuário (CYBIS, BETIOL, FAUST, 2007) PARTICIPAÇÃO DO USUÁRIO PROJETO DO NEWSGAME
  • 23. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 • A revisão da literatura indicou alguns ambientes de desenvolvimento (Storytec, Aris, MITAppInventor). • Optou-se pelo MIT AppInventor 2. • Por se tratar de um ambiente de desenvolvimento OpenSource utilizou- se uma versão do MIT AppInventor 2 mais recente chamada Thunkable. • A opção foi por ela permitir uma integração com banco de dados externos que até a data da conclusão deste trabalho ainda estava em fase de testes no ambiente original do MIT AppInventor. AMBIENTE DE DESENVOLVIMENTO PROJETO DO NEWSGAME
  • 25. O primeiro passo foi a criação do Storyboard 1 2 3 4 5 6 7 8 9 CRIAÇÃO DA NARRATIVA DIGITAL DESENVOLVIMENTO DO PROJETO Fonte: Elaborado pelo autor
  • 26. • A narrativa digital não necessita ter personagens. Entretanto, as personagens são importantes para a interação do jogador com o aprendizado que se pretende inferir. Para Bordini (2016, p.12): • O jogador aprende a jogar o game, aprende sobre a história e os conflitos do personagem, aprende sobre qual é a sua missão, aprende quais habilidades o personagem possui e aprende como deverá utilizá- las para avançar em pequenos obstáculos até alcançar o cumprimento da grande missão. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 PERSONAGENS DESENVOLVIMENTO DO PROJETO
  • 27. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 PERSONAGENS EDITOR JOÃO JULIANA ANTONIO LUCIANO É o guia do jogador Secretário do prefeito da cidade de Alto Feliz Chefe de Gabinete do Prefeito Dono de uma Empreiteira de Obras Irmão de Antônio e vereador na cidade de Alto Feliz DESENVOLVIMENTO DO PROJETO Fonte: Elaborado pelo autor
  • 28. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 CRIAÇÃO DA TRILHA NARRATIVA DESENVOLVIMENTO DO PROJETO Fonte: Elaborado pelo autor
  • 29. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 CRIAÇÃO DA TRILHA NARRATIVA DESENVOLVIMENTO DO PROJETO Fonte: Elaborado pelo autor
  • 30. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 CRIAÇÃO DA TRILHA NARRATIVA DESENVOLVIMENTO DO PROJETO Fonte: Elaborado pelo autor
  • 31. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 CRIAÇÃO DA TRILHA NARRATIVA DESENVOLVIMENTO DO PROJETO Fonte: Elaborado pelo autor
  • 32. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 TELAS DO APLICATIVO DESENVOLVIMENTO DO PROJETO Fonte: Captura de Tela Fonte: Captura de Tela Fonte: Captura de Tela
  • 33. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 TELAS DO APLICATIVO DESENVOLVIMENTO DO PROJETO Fonte: Captura de Tela Fonte: Captura de TelaFonte: Captura de Tela
  • 34. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 TELAS DO APLICATIVO DESENVOLVIMENTO DO PROJETO Fonte: Captura de Tela Fonte: Captura de TelaFonte: Captura de Tela
  • 35. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 TELAS DO APLICATIVO DESENVOLVIMENTO DO PROJETO Fonte: Captura de Tela Fonte: Captura de TelaFonte: Captura de Tela
  • 36. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 TELAS DO APLICATIVO DESENVOLVIMENTO DO PROJETO Fonte: Captura de Tela Fonte: Captura de Tela Fonte: Captura de Tela
  • 37. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 TELAS DO APLICATIVO DESENVOLVIMENTO DO PROJETO Fonte: Captura de Tela Fonte: Captura de Tela
  • 38. O estudo de caso foi realizado com 32 alunos de graduação em jornalismo. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 APLICAÇÃO DO ESTUDO DE CASO Turma Professora Responsável Participantes Universidade 1º Período Vera Lúcia Sommer 12 Univali 2º Período Darlete Cardoso 17 Unisul 8º Período Daniella Haendchen 3 Univali Total 32 ESTUDO DE CASO Fonte: Elaborado pelo autor
  • 39. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 PERFIL DOS USUÁRIOS 0 2 4 6 8 10 12 14 Idade dos participantes ESTUDO DE CASO Fonte: Elaborado pelo autor
  • 40. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 PERFIL DOS USUÁRIOS ESTUDO DE CASO Fonte: Elaborado pelo autor Fonte: Elaborado pelo autor Proporção de alunos por experiência com ambientes virtuais de aprendizagem Proporção de alunos já trabalham com jornalismo
  • 41. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 PERFIL DOS USUÁRIOS ESTUDO DE CASO Fonte: Elaborado pelo autor Fonte: Elaborado pelo autor Proporção de alunos por período na graduação Proporção de alunos por sexo
  • 42. • Para a Avaliação de Usabilidade do Newsgame Aprendendo Jornalismo utilizou-se um questionário de satisfação aplicado após cada aluno encerrar o exercício de aprendizagem. • Optou-se por utilizar uma escala Likert com 12 questionamentos afirmativos de cinco níveis cada: • 1 – Discordo Totalmente; 2 – Discordo; 3 – Não tem opinião/Não tem certeza; 4 – Concordo; 5 – Concordo Plenamente; 1 2 3 4 5 6 7 8 9 INSTRUMENTOS PARA AVALIAÇÃO DE USABILIDADE ESTUDO DE CASO
  • 43. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Ao final do questionário também foi solicitado que o usuário respondesse três questões discursivas sobre vantagens e benefícios, dificuldades e desvantagens e sugestões de melhoria. INSTRUMENTOS PARA AVALIAÇÃO DE USABILIDADE ESTUDO DE CASO Fonte: Pixabay
  • 44. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 • A criação das perguntas para serem respondidas por meio de uma escala Likert no questionário de satisfação se basearam em uma proposta de Modelo de Avaliação de Jogos Educacionais defendida por Savi (2011). • O modelo de avaliação consiste em uma junção de teorias de avaliação de jogos: • Modelo de Avaliação de Kirkpatrick; • Modelo ARCS (Atenção, Relevância, Confiança, Satisfação); • Experiência do Usuário (UX); • Taxonomia de Bloom. INSTRUMENTOS PARA AVALIAÇÃO DE USABILIDADE ESTUDO DE CASO
  • 45. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 MODELO DE AVALIAÇÃO ESTUDO DE CASO Fonte: Elaborado pelo autor
  • 46. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 MODELO DE AVALIAÇÃO ESTUDO DE CASO Fonte: Elaborado pelo autor
  • 47. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 • Para a avaliação do Newsgame Aprendendo Jornalismo utilizou-se um Fator de Usabilidade que considerou três fatores de avaliação conforme o modelo de Savi: • Motivação • Experiência do Usuário • Conhecimento RESULTADOS DA AVALIAÇÃO DE USABILIDADE ESTUDO DE CASO
  • 48. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 3,34 3,84 4,30 3,83 0 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5 4 4,5 5 Motivação Experiência do Usuário Conhecimento Geral Fatores de Usabilidade RESULTADOS DA AVALIAÇÃO DE USABILIDADE ESTUDO DE CASO Fonte: Elaborado pelo autor
  • 49. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 4,16 3,78 2,44 3,50 2,81 0,00 0,50 1,00 1,50 2,00 2,50 3,00 3,50 4,00 4,50 Q01 Q04 Q05 Q06 Q08 Fatores de Motivação RESULTADOS DA AVALIAÇÃO DE USABILIDADE ESTUDO DE CASO Fonte: Elaborado pelo autor
  • 50. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 3,69 4,00 3,81 3,5 3,55 3,6 3,65 3,7 3,75 3,8 3,85 3,9 3,95 4 4,05 Q07 Q09 Q10 Média dos Fatores de Experiência do Usuário RESULTADOS DA AVALIAÇÃO DE USABILIDADE ESTUDO DE CASO Fonte: Elaborado pelo autor
  • 51. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 4,50 4,22 4,34 4,16 3,90 4,00 4,10 4,20 4,30 4,40 4,50 4,60 Q02 Q03 Q11 Q12 Média dos Fatores de Conhecimento RESULTADOS DA AVALIAÇÃO DE USABILIDADE ESTUDO DE CASO Fonte: Elaborado pelo autor
  • 52. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Questões Discursivas: Na sua opinião quais são os principais benefícios ou vantagens de se utilizar o newsgame Jornalismo para o estudo de Redação Jornalística? Em síntese, percebeu-se que a maioria dos participantes do estudo de caso comentaram sobre o aprendizado ter sido o principal benefício. 17 Focaram as respostas nos benefícios do jogo 8 4 5 Aprendizado Treinamento On-line Melhorou o Conhecimento RESULTADOS DA AVALIAÇÃO DE USABILIDADE ESTUDO DE CASO
  • 53. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Questões Discursivas: Na sua opinião quais são os principais benefícios ou vantagens de se utilizar o newsgame Jornalismo para o estudo de Redação Jornalística? 13 Focaram as respostas nas vantagens do jogo Diversas Respostas Auxilio na construção de pautas / possibilidade de anotações / organização do trabalho / interação / replicar a realidade / possibilidade de utilizar o aplicativo a qualquer momento em um dispositivo móvel / auxiliou a entender em como fugir de respostas vazias feitas pelas fontes entrevistadas. RESULTADOS DA AVALIAÇÃO DE USABILIDADE ESTUDO DE CASO
  • 54. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Questões Discursivas: Na sua opinião quais são as principais dificuldades ou desvantagens de se utilizar o newsgame Jornalismo para o estudo de Redação Jornalística? 15 Focaram as respostas nas dificuldades apresentadas. 6 1 15 Não conseguiram Terminar Dificuldade em digitar Travamentos RESULTADOS DA AVALIAÇÃO DE USABILIDADE ESTUDO DE CASO
  • 55. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Questões Discursivas: Na sua opinião quais são as principais dificuldades ou desvantagens de se utilizar o newsgame Jornalismo para o estudo de Redação Jornalística? 9 Relataram não haver desvantagens. 7 Consideraram a narrativa digital muito complexa RESULTADOS DA AVALIAÇÃO DE USABILIDADE ESTUDO DE CASO
  • 56. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Questões Discursivas: Quais são as suas sugestões de melhoria para o Newsgame Jornalismo? Descreva, se houver, suas sugestões. 5 Sugeriram que o jogo deveria ter outros temas para escolha do jogador Melhorias no layout / criação de avatares / avatares interativos / solução dos problemas de instabilidade RESULTADOS DA AVALIAÇÃO DE USABILIDADE ESTUDO DE CASO
  • 57. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 6 Seis alunos não conseguiram completar o exercício por instabilidades no dispositivo Não completaram satisfatoriamente o exercício proposto. 11 6 Não redigiram o lead 5 Preencheram o lead com palavras aleatórias RESULTADOS DO EXERCÍCIO DE FIXAÇÃO ESTUDO DE CASO
  • 58. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 19 Completaram o exercício • A intenção do estudo de caso não foi aplicar uma avaliação de conteúdo com os alunos e sim avaliar a usabilidade da primeira versão do Newsgame Aprendendo Jornalismo; • Considerou-se satisfatório a participação dos alunos que completaram o exercício; • No geral, os títulos ficaram bem escritos e os leads foram feitos de acordo com o nível ao qual os alunos estão inseridos em seus respectivos períodos. RESULTADOS DO EXERCÍCIO DE FIXAÇÃO ESTUDO DE CASO
  • 59. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 • Na avaliação do conhecimento gerado a média dada ao aplicativo pelos usuários foi de 4.30 numa escala Likert de 1 a 5. • Os alunos sugeriram melhorias na interface, criação de avatares e a possibilidade de inserir geolocalização nas versões futuras • Se faz necessário superar incompatibilidades e instabilidades geradas em dispositivos com versões antigas do Android. • Reiniciar o ciclo de usabilidade • Em versões futuras deve-se utilizar um ambiente de desenvolvimento mais estável que permita criar um aplicativo com um mínimo de possíveis problemas de interação; • Elevar a experiência do usuário acima dos 3,84; • Buscar estruturar um jogo educativo para o ensino de jornalismo que abranja diversas áreas deontológicas da prática jornalística e que seja um motivador para a melhoria da formação profissional dos futuros jornalistas. ANÁLISE DOS RESULTADOS ESTUDO DE CASO
  • 60. C O N C L U S Ã O • Os 32 alunos, das três turmas de jornalismo onde a experiência foi aplicada, reagiram positivamente ao jogo educacional; • É possível afirmar que a narrativa digital criada e desenvolvida para o Newsgame Aprendendo Jornalismo pode contribuir positivamente para a captação da atenção dos alunos; • Com relação ao objetivo geral deste projeto é possível avaliar que as narrativas digitais utilizadas em ambiente de Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais podem contribuir de forma satisfatória para o ensino de redação jornalística se as mesmas forem empregadas como objeto de apoio a ser aproveitado pelo professor da disciplina de Redação Jornalística ou afins; • Não foi possível inferir a influência da narrativa digital na produção de conteúdo jornalístico; • A Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais pode ser amplamente utilizada no ensino de jornalismo. • Entende-se que todos os objetivos específicos práticos foram alcançados de forma satisfatória; • Percebeu-se que serão necessárias melhorias para futuras versões do Newsgame Aprendendo Jornalismo; • A hipótese apresentada nesse trabalho não pode ser falseada; • Ou seja, uma narrativa digital aplicada em ambiente de Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais, utilizando um Newsgame de letramento, pode contribuir no ensino de redação jornalística.
  • 61. Referências Bibliográficas BIANCO, Nelia R. del. A Internet como fator de mudança no jornalismo. 2004. Disponível em: <http://www.bocc.ubi.pt/pag/bianco-nelia-internet-mudanca- jornalismo.pdf>. Acesso em: 27 out. 20017. MARCONI, Marina de Andrade; LAKATOS, Eva Maria. Fundamentos de Metodologia Científica. 5. ed. São Paulo: Atlas, 2003. BELL, K.R. Online 3.0—The rise of the gamer educator the potential role of gamification in online education. 2014. 166. (Order No. 3635727) - University of Pennsylvania, Ann Arbor, 2014. SWAN, R.H. Deriving operational principles for the design of engaging learning experiences. 2008. 217. (Order No. 3319394) - Brigham Young University, Ann Arbor, 2008. PRENSKY, Marc. Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais. São Paulo: Editara Senac São Paulo, 2012.
  • 62. Referências Bibliográficas LEE, M.J. Teaching and engaging with debugging puzzles. 2015. 261. (Order No. 3725063) - University of Washington, Ann Arbor, 2015. BOGOST, Ian; FERRARI, Simon; SCHWEIZER, Bobby. Newsgames: Journalism at Play. Cambridge: The Mit Press, Edição do Kindle, 2010. BRASIL, Antonio. Jornalismo e videogames: Desafios para a formação profissional e a produção de novos Conteúdos Jornalísticos. Rebej: Revista Brasileira de Ensino de Jornalismo, Ponto Grossa, v. 1, n. 10, p.9-49, jun./dez. 2012. Semestral. Disponível em: <http://www.fnpj.org.br/rebej/ojs/index.php/rebej/issue/view/25>. Acesso em: 15 de setembro de 2017. CYBIS, Walter; BETIOL, Adriana Holtz; FAUST, Richard. Ergonomia e Usabilidade: conhecimentos, métodos e aplicações. São Paulo: Novatec, 2007.
  • 63. Referências Bibliográficas BORDINI, Rogério Augusto. Formação de Professores e Tecnologia Digital: Um Estudo Sobre a Utilização do Jogo Musikinésia na Educação Musical. 2016. 112 f. Dissertação (Mestrado) - Curso de Educação, Universidade Federal de São Carlos, São Carlos, 2016. SAVI, Rafael. Avaliação de jogos voltados para a disseminação do conhecimento. Florianópolis, 2011. 238 p. Tese (Doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento Disponível em: http://www.tede.ufsc.br/teses/PEGC0217-T.pdf SAVI, Rafael et al. Proposta de um Modelo de Avaliação de Jogos Educacionais. Novas Tecnologias na Educação, Porto Alegre, v. 8, n. 3, p.1-10, dez. 2010. Quadrimestral.
  • 64. Contato E-mail: ricardoaoki@ricardoaoki.com Telefone: (47) 99919-6804 Site: www.ricardoaoki.com