1. Universidade Metodista
Pós Graduação
Projeto de Pesquisa
MESTRADO EM COMUNICAÇÃO
INOVAÇÕES TECNOLÓGICAS NA COMUNICAÇÃO CONTEMPORÂNEA
Rogério Augusto Ayres de Araújo
Advergames aplicado as novas tecnologias
Sorocaba/SP
Novembro de 2012
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SUMÁRIO
1 - tema;
2 - problema da pesquisa;
3 - objetivos;
4 - justificativas;
5 - referencial teórico-metodológico;
6 - metodologia da pesquisa;
7 - cronograma de atividades a serem desenvolvidas na consecução da pesquisa;
8 - referências.
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PROBLEMAS DE PESQUISA
Os Advergames, Games desenvolvidos para impulsionar uma marca, estao sendo cada
dia mais frequentes e sua observação tem sido uma constante nos meios das redes sociais ou
unidos aos websites de um determinado produto ou serviço de maneira a entreter e firmar de
acordo com o seu publico alvo, de maneira a inserir uma campanha permanente de forma em
que o possivel consumidor, venha a participar dessas atividades interativas e firmar seu
conceito nas vias de acessibilidade aos jogos.
Novas tecnologias a serem lançadas, tal como o Google Glass Project, estào na espera
de tais aplicativos e soluçoes, compreendendo toda uma nova serie de estudos para a dinamica
da inserçao desses games ligados a publicidade, que se faz necessario toda uma gama de
estudos dedicados a formaçao dessa nova tecnologia a ser lançada com a necessidade de se
promover publicidade, ligada a games, e sua interatividade com o dia a dia que se propoe o
sistema.
Para a adequaçao da comunicação da marca nesses games de propaganda, nas novas
tecnologias, é necessário um estudo mercadológico e um processo de desenvolvimento em
plataformas novas, através de suas interações e estratégias de mercado com o uso das TICs.
A tecnologia proposta pela Google, com seu “Google Glass Project” promove uma gama
infinita de possibilidades onde o usuário podera interagir com o mundo ao redor, visto por
uma lente especial onde os produtos, games, interatividade poderão trazer uma nova e
funcional maneira de investir em propaganda, e aliando aos games com essa nova tecnologia e
conceito, o mercado brasileiro ira ter sua expansão e usabilidade dos sistemas. Para tal estudo,
devemos propor a linha de desenvolvimento e adequaçao desses estudos de propaganda para
alinhar o mercado brasileiro com essa realidade a porvir.
OBJETIVOS
O objetivo desse estudo é delinear o comportamento teorico do sistema e sua usabilidade,
trazer o aspecto ludico para entretenimento nos sistemas de midia, seu valor comunicacional e
de desenvolvolvimentos de plataformas, adequaçao ao mercado nacional, verificaçao de
aplicabilidade na comunicação de produtos existentes, conferir novos games produzidos para
uma marca, produto ou serviço, fazer um game para estudo, pesquisar a seu desenvolvimento,
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plataforma e sistema comunicacional, utilizar dessa comunicação para uso futuro de novos
desenvolvedores, trazer sua interação, busca de erros e possibilidades, fazer pesquisa de
mercado e pos pesquisa para analizar a influencia do produto, testar sua funcionabilidade em
questão de propaganda, alinhar o game as novas tendencias, busca de publico alvo para
analise de target dirigido, promover interatividade e interesse no game e na funcionabilidade.
Pesquisa e levantamento de dados mediante testes e experimentação.
JUSTIFICATIVA DO ESTUDO
Embora hajam novas companias desenvolvendo advergames no Brasil, a necessidade
de um estudo teorico para melhorar a interação destes desenvolvedores com o caminho
correto da necessidade de comunicação ja se faz necessária, Agencias de Publicidade, e
desenvolvedores de games são empresas separadas e a necessidade de uma possibilidade de
junção destas empresas se fazem necessarias, assim como sua integração e estudos para uma
melhor adequação ao sistema.
A necessidade também da aplicabilidade desses produtos ao mercado, precisa e pode
ser avaliada, o entendimento de novas tecnologias, como o Google Glass Project e a
aplicabilidade no campo do marketing promocional, também é uma nova realidade e ja
podemos promover seu percalço juntamente com a aparição e introdução desse novo sistema,
Além do uso ja classico de games para celulares (smartphones) onde poderemos linkar um
produto com os novos games, fazendo uma celebre promoção dessa nova tendencia com a
divulgaçao de uma marca.
A interação e integração entre: novas tecnologias, (ex. Google Glass), marketing,
games de publicidade, agencias de publicidade, desenvolvedores de game, midia, é a
propriedade a ser estudada nesta linha de pesquisa.
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REFERENCIAL TEÓRICO METODOLÓGICO
O estudo do ludico e sua logica de entretenimento, aliados a testes, pesquisa e testes de
campo, delinearão o pratico ao teórico desse estudo, as formas mais interessantes para os
determinados targets e o desenvolvimento adequado de um game de acordo com o publico
alvo, e sabendo que para cada idade e grupo social ha um sistema diferente é onde poderemos
formalizar a integração desse estudo tento em vista a melhoria de sua capacitação perante
empresas e estudantes interessados em desenvolver Advergames, a busca da literatura
desenvolvida em termos dessas novas tecnologias, se darão em estudos realizados em
universidades no exterior, suas publicações, revistas especializadas, e dos sites dos
desenvolvedores das novas tecnologias e de advergames.
O intuito final desse projeto esta em desenvolver também uma revista on line com o conteudo
atualizado dessas novas tecnologias e sua aplicabilidade para o mercado nacional e até
internacional.
A teoria, em sua relação com o ludico e a sociologia aplicada para o entedimento das razões
as quais o ser humano tem buscado o game como entretenimento, o estudo das horas
dedicadas, do envolvimento das redes sociais nessa regra e da sua distribuição, também farão
parte dessa linha de estudos para que possamos desenvolver o raciocinio ao qual traremos a
mensagem correta para os usuarios, objetivando assim, uma melhor adequaçao do mercado
nacional de games para os possiveis novos usuarios de advergames.
METODOLOGIA DA PESQUISA
Busca das experiências boas e mal sucedidas para levantamento e analise dos processos em
andamento, suas vantagens e desvantagens
Levantamento de bibliografia especifica sobre novas tecnologias aplicadas a comunicação e
sobre advergames, estudo e busca das melhores soluções para serem aplicadas em um futuro
próximo
Experimentação e testes aplicados diretamente com a criação de grupos nas redes sociais
existentes para discussão dos projetos, experimentaçao pela adequaçao do
www.secretsocietygame.com para as plataformas do Google Glass.
Adaptação para a diversidade de disciplinas em sala de aula, a base do estudo será dada no
ensino de línguas para este projeto específico.
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CRONOGRAMA DE ATIVIDADES A SEREM DESENVOLVIDAS
NA CONSECUÇÃO DA PESQUISA
PERÍODO (semestres) 01/2013 02/2013 2014
ETAPAS 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Elaboração do projeto x x
Revisão bibliográfica x x
Coleta dos dados em x
campo
Tabulação dos dados x
Análise dos dados x
Redação final, digita- x
ção, encadernação
Apresentação do x x
seminário
Entrega final x
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REFERÊNCIAS
CASTELLS, Manuel. A Sociedade em Rede - A era da informação: economia,
sociedade e cultura; v. 1, 3a. Editora São Paulo, Paz e Terra, 1999.
CASTELLS, Manuel. A Era da Informação: o Poder da Identidade. São Paulo:
Paz e Terra, 2002.
-WARREN, Ilse.1993. Redes de Movimentos Sociais. São Paulo,
Revista Wired,
Secret Society Game – www.secretsocietygame.com