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                                                     2
Os Reinos de Ferro
         Mais de mil anos atrás, a terra que agora é
conhecida como os Reinos de Ferro era um atoleiro de
cidades-estados humanas em guerra constante. Líderes fortes
iam e vinham, mas, no território caótico conhecido então
como as "Mil Cidades", ninguém era capaz de forjar um reino
duradouro. Então, do outro lado do mar, vieram os Orgoth,
uma maligna raça imperialista que iria mudar o destino de
Immoren ocidental para sempre, e abrir o caminho para os
Reinos de Ferro surgirem.


A Invasão de Orgoth
          Quando as coisas pareciam mais sombrias, quando
parecia que a civilização humana do continente estava fadada
a uma eternidade de conflito, o primeiro navio de Orgoth
chegou à praia próxima ao que agora é a cidade de Caspia.
          Os exploradores de Orgoth eram representantes de
uma sociedade militarista altamente disciplinada proveniente
de algum lugar além do Golfo de Cygnar. Eram uma nação de
humanos, mas eram um povo selvagem e frio com muitos
costumes sombrios e insalubres. Vendo uma oportunidade de
conquista, imediatamente iniciaram uma invasão e uma
guerra de dominação. Os cidadãos das Mil Cidades foram
tomados de surpresa, mas lutaram com valentia - e sem
resultado algum. A terra por fim caiu sob o controle de
Orgoth, embora tenha havido dois séculos de resistência
sangrenta espalhada pela terra antes que as Mil Cidades
tivessem sido completamente subjugadas.
          O Império de Orgoth ocupou a terra por um total de
seiscentos anos. Durante este tempo, os invasores
consideraram assimilar os elfos e anões, mas o preço por
atacar estas poderosas nações foi considerado alto demais.
Os xenófobos e imprevisíveis elfos foram deixados em paz, e
os anões de Rhul se tornaram parceiros ocasionais de
comércio com Orgoth, e mais nada.
          A dominação de Orgoth foi completamente
tranqüila por quatro séculos. Inevitavelmente, uma rebelião
começou a se formar, e outros dois séculos de conflitos
espalhados começaram. O Império de Orgoth foi por fim
derrotado e expulso para o outro lado do oceano, mas
durante sua retirada eles tiveram o cuidado de destruir quase
todos os seus registros, artefatos e estruturas - até hoje, os
historiadores sabem muito pouco sobre eles, apesar dos
séculos de ocupação. Os Orgoth também salgaram os
campos, envenenaram poços e incendiaram cidades. O
Flagelo foi seu ato final de barbarismo.




                                                                 3
Piratas de Porto Livre
          Bem vindo a Morte em Porto Livre, a versão
revisada do primeiro livro da editora Green Ronin. A primeira
edição desta aventura foi publicada nos Estados Unidos no
dia 10 de agosto de 2000, o mesmo dia em que foi publicado
o Livro do Jogador da Terceira Edição de D&D - sendo,
portanto, o primeiro produto d20 lançado usando-se Licença
Aberta! Apesar de sua enorme tiragem, a aventura se
esgotou dentro de um ano, e esteve fora de catalogo nos EUA
desde então. Morte em Porto Livre ganhou o primeiríssimo
Premio ENnie (o "Oscar" do RPG) e o Premio Origins (outra
premiação muito prestigiada no mercado internacional) por
Melhor Aventura de RPG.
          O livro que você tem em mãos e completamente
revisado e atualizado para a versão da 4º edição. Esta
aventura foi readaptada seguindo todo o padrão da nova
edição de Dungeons & Dragons.


Sobre Porto Livre e Esta
Aventura
           Porto Livre e uma cidade tipicamente pirata,
nascida nos Reinos de Ferro. A premissa básica e que Porto
Livre e uma cidade de bandoleiros que passou para o lado da
lei... Aparentemente. Na verdade, a tradição da pirataria esta
muito viva em Porto Livre, embora camuflada por um verniz
de respeitabilidade. Hoje em dia, os piratas da cidade são
corsários - piratas legalizados cujos serviços Porto Livre vende
para quem pagar melhor. Você vai saber mais lendo a breve
historia da cidade, a seguir. Isto vai ajudá-lo a perceber o
"sabor" e o clima de Porto Livre antes do infcio da aventura
em si.
           Morte em Porto Livre e a primeira parte da
chamada Trilogia de Porto Livre. A segunda e terceira partes
(Terror em Porto Livre e Loucura em Porto Livre,
respectivamente) também serão publicadas e readaptadas
para D&D 4º edição.


Notas Sobre Níveis &
Encontros
           Ao longo desta aventura, você ira encontrar
diversas caixas de texto. Estas são informações para os
jogadores, que você pode ler em voz alta ou parafrasear. As
estatísticas de criaturas e personagens do mestre (PdMs) são
detalhadas no Apêndice, com informasoes resumidas
apresentadas em cada encontro. Morte em Porto Livre é
adequada para quatro personagens de 1° nível, embora possa
ser jogada com mais personagens, ou com personagens de
ate o 3° nível, se você der uma reforçada nos inimigos.




                                                                   4
Uma Breve História de Porto Livre
          Embora a atual cidade de Porto Livre tenha apenas                 Mais de noventa por cento de Valossa submergiu,
algumas centenas de anos de idade, o local é habitado há        deixando apenas algumas ilhas espalhadas como
muito mais tempo. Cerca de dois mil anos atrás, esta área era   testemunhas do outrora grande imperio.
parte de uma ilha muito maior, conhecida como Valossa.                      Os enlouquecidos sobreviventes do povo-serpente
Estendendo-se por 1.600 km de norte a sul, e 1.300 km de        fugiram para o subterrâneo, onde seus descendentes
leste a oeste, Valossa era o coração do império do povo-        degenerados vivem ate hoje. Alguns raros feiticeiros e
serpente. Esses répteis feiticeiros governavam vastas           sacerdotes de Yig sobreviveram a fúria do Inominável com
extensões de terras quando a humanidade ainda era jovem, e      sua sanidade intacta. Estes poucos se retiraram para as
foram pioneiros na magia e na ciência quando os elfos ainda     sombras quando os elfos e humanos criaram seus próprios
se escondiam em suas florestas.                                 reinos. Os séculos se passaram, e poucos lembram-se que o
          No entanto, nem tudo ia bem com o Império             Império Valossano sequer existiu, ou que o povo-serpente já
Valossano. O povo-serpente há muito cultuava Yig, o grande      foi civilizado.
deus cobra. Mas, nos últimos dias do império, surgiu nas
cidades um culto dedicado a adoração do Inominável, um
terrível poder alienígena. Conhecido como a Irmandade do        A Ascensão de Porto Livre
Signo Amarelo, o culto desprezava Yig e abraçava a loucura               O maior fragmento remanescente de Valossa é um
do Inominável. Os lideres do povo-serpente, arrogantes e        arquipélago conhecido como Presas da Cobra. O nome pode
orgulhosos em suas altas torres, permitiram que o culto se      ser um distante eco do Império Valossano, embora os
espalhasse entre os descontentes. Quando os sacerdotes de       habitantes atribuam-no ao próprio formato das ilhas. A mais
Yig foram chamados a ação, já era tarde demais. A Irmandade     importante das Presas da Cobra, A'Val, possui um
do Signo Amarelo perpetrou um ritual para invocar seu deus      ancoradouro natural que e facilmente defensável. Quando a
negro, e o Império Valossano foi esmagado para todo o           humanidade conquistou os mares, A'Val foi rapidamente
sempre.                                                         descoberta por capitães errantes. No principio, era apenas
          Nenhuma testemunha sobreviveu para contar             um lugar para descansar, conseguir água fresca e reequipar-
sobre a aparência do Inominável, mas não faltam evidencias      se. Em pouco tempo, surgiu uma vila, e com o passar dos
da destruição que ele provocou. A poderosa Valossa foi          anos esta vila transformou-se em uma pequena cidade. A
partida, e a água do mar afogou o povo-serpente aos             cidade prosperou, oferecendo serviços para navios de
milhões. Aqueles que sobreviveram haviam enlouquecido,          passagem e fornecendo refugio para aqueles que não eram
perdendo sua civilização e magia em um só terrível momento.     bem-vindos em outros lugares.




                                                                                                                              5

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  • 2. Nunca confie em piratas com papagaios mecânicos... 2
  • 3. Os Reinos de Ferro Mais de mil anos atrás, a terra que agora é conhecida como os Reinos de Ferro era um atoleiro de cidades-estados humanas em guerra constante. Líderes fortes iam e vinham, mas, no território caótico conhecido então como as "Mil Cidades", ninguém era capaz de forjar um reino duradouro. Então, do outro lado do mar, vieram os Orgoth, uma maligna raça imperialista que iria mudar o destino de Immoren ocidental para sempre, e abrir o caminho para os Reinos de Ferro surgirem. A Invasão de Orgoth Quando as coisas pareciam mais sombrias, quando parecia que a civilização humana do continente estava fadada a uma eternidade de conflito, o primeiro navio de Orgoth chegou à praia próxima ao que agora é a cidade de Caspia. Os exploradores de Orgoth eram representantes de uma sociedade militarista altamente disciplinada proveniente de algum lugar além do Golfo de Cygnar. Eram uma nação de humanos, mas eram um povo selvagem e frio com muitos costumes sombrios e insalubres. Vendo uma oportunidade de conquista, imediatamente iniciaram uma invasão e uma guerra de dominação. Os cidadãos das Mil Cidades foram tomados de surpresa, mas lutaram com valentia - e sem resultado algum. A terra por fim caiu sob o controle de Orgoth, embora tenha havido dois séculos de resistência sangrenta espalhada pela terra antes que as Mil Cidades tivessem sido completamente subjugadas. O Império de Orgoth ocupou a terra por um total de seiscentos anos. Durante este tempo, os invasores consideraram assimilar os elfos e anões, mas o preço por atacar estas poderosas nações foi considerado alto demais. Os xenófobos e imprevisíveis elfos foram deixados em paz, e os anões de Rhul se tornaram parceiros ocasionais de comércio com Orgoth, e mais nada. A dominação de Orgoth foi completamente tranqüila por quatro séculos. Inevitavelmente, uma rebelião começou a se formar, e outros dois séculos de conflitos espalhados começaram. O Império de Orgoth foi por fim derrotado e expulso para o outro lado do oceano, mas durante sua retirada eles tiveram o cuidado de destruir quase todos os seus registros, artefatos e estruturas - até hoje, os historiadores sabem muito pouco sobre eles, apesar dos séculos de ocupação. Os Orgoth também salgaram os campos, envenenaram poços e incendiaram cidades. O Flagelo foi seu ato final de barbarismo. 3
  • 4. Piratas de Porto Livre Bem vindo a Morte em Porto Livre, a versão revisada do primeiro livro da editora Green Ronin. A primeira edição desta aventura foi publicada nos Estados Unidos no dia 10 de agosto de 2000, o mesmo dia em que foi publicado o Livro do Jogador da Terceira Edição de D&D - sendo, portanto, o primeiro produto d20 lançado usando-se Licença Aberta! Apesar de sua enorme tiragem, a aventura se esgotou dentro de um ano, e esteve fora de catalogo nos EUA desde então. Morte em Porto Livre ganhou o primeiríssimo Premio ENnie (o "Oscar" do RPG) e o Premio Origins (outra premiação muito prestigiada no mercado internacional) por Melhor Aventura de RPG. O livro que você tem em mãos e completamente revisado e atualizado para a versão da 4º edição. Esta aventura foi readaptada seguindo todo o padrão da nova edição de Dungeons & Dragons. Sobre Porto Livre e Esta Aventura Porto Livre e uma cidade tipicamente pirata, nascida nos Reinos de Ferro. A premissa básica e que Porto Livre e uma cidade de bandoleiros que passou para o lado da lei... Aparentemente. Na verdade, a tradição da pirataria esta muito viva em Porto Livre, embora camuflada por um verniz de respeitabilidade. Hoje em dia, os piratas da cidade são corsários - piratas legalizados cujos serviços Porto Livre vende para quem pagar melhor. Você vai saber mais lendo a breve historia da cidade, a seguir. Isto vai ajudá-lo a perceber o "sabor" e o clima de Porto Livre antes do infcio da aventura em si. Morte em Porto Livre e a primeira parte da chamada Trilogia de Porto Livre. A segunda e terceira partes (Terror em Porto Livre e Loucura em Porto Livre, respectivamente) também serão publicadas e readaptadas para D&D 4º edição. Notas Sobre Níveis & Encontros Ao longo desta aventura, você ira encontrar diversas caixas de texto. Estas são informações para os jogadores, que você pode ler em voz alta ou parafrasear. As estatísticas de criaturas e personagens do mestre (PdMs) são detalhadas no Apêndice, com informasoes resumidas apresentadas em cada encontro. Morte em Porto Livre é adequada para quatro personagens de 1° nível, embora possa ser jogada com mais personagens, ou com personagens de ate o 3° nível, se você der uma reforçada nos inimigos. 4
  • 5. Uma Breve História de Porto Livre Embora a atual cidade de Porto Livre tenha apenas Mais de noventa por cento de Valossa submergiu, algumas centenas de anos de idade, o local é habitado há deixando apenas algumas ilhas espalhadas como muito mais tempo. Cerca de dois mil anos atrás, esta área era testemunhas do outrora grande imperio. parte de uma ilha muito maior, conhecida como Valossa. Os enlouquecidos sobreviventes do povo-serpente Estendendo-se por 1.600 km de norte a sul, e 1.300 km de fugiram para o subterrâneo, onde seus descendentes leste a oeste, Valossa era o coração do império do povo- degenerados vivem ate hoje. Alguns raros feiticeiros e serpente. Esses répteis feiticeiros governavam vastas sacerdotes de Yig sobreviveram a fúria do Inominável com extensões de terras quando a humanidade ainda era jovem, e sua sanidade intacta. Estes poucos se retiraram para as foram pioneiros na magia e na ciência quando os elfos ainda sombras quando os elfos e humanos criaram seus próprios se escondiam em suas florestas. reinos. Os séculos se passaram, e poucos lembram-se que o No entanto, nem tudo ia bem com o Império Império Valossano sequer existiu, ou que o povo-serpente já Valossano. O povo-serpente há muito cultuava Yig, o grande foi civilizado. deus cobra. Mas, nos últimos dias do império, surgiu nas cidades um culto dedicado a adoração do Inominável, um terrível poder alienígena. Conhecido como a Irmandade do A Ascensão de Porto Livre Signo Amarelo, o culto desprezava Yig e abraçava a loucura O maior fragmento remanescente de Valossa é um do Inominável. Os lideres do povo-serpente, arrogantes e arquipélago conhecido como Presas da Cobra. O nome pode orgulhosos em suas altas torres, permitiram que o culto se ser um distante eco do Império Valossano, embora os espalhasse entre os descontentes. Quando os sacerdotes de habitantes atribuam-no ao próprio formato das ilhas. A mais Yig foram chamados a ação, já era tarde demais. A Irmandade importante das Presas da Cobra, A'Val, possui um do Signo Amarelo perpetrou um ritual para invocar seu deus ancoradouro natural que e facilmente defensável. Quando a negro, e o Império Valossano foi esmagado para todo o humanidade conquistou os mares, A'Val foi rapidamente sempre. descoberta por capitães errantes. No principio, era apenas Nenhuma testemunha sobreviveu para contar um lugar para descansar, conseguir água fresca e reequipar- sobre a aparência do Inominável, mas não faltam evidencias se. Em pouco tempo, surgiu uma vila, e com o passar dos da destruição que ele provocou. A poderosa Valossa foi anos esta vila transformou-se em uma pequena cidade. A partida, e a água do mar afogou o povo-serpente aos cidade prosperou, oferecendo serviços para navios de milhões. Aqueles que sobreviveram haviam enlouquecido, passagem e fornecendo refugio para aqueles que não eram perdendo sua civilização e magia em um só terrível momento. bem-vindos em outros lugares. 5